E trends & Future Technologies

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E trends & Future Technologies

  1. 1. Prof. Tim Bruysten | richtwert GmbH | Mediadesign Hochschule E-Trends und Future Technologies Akademie des dt. Buchhandels | NWB Verlag
  2. 2. Einführung Reflexion
  3. 3. http://video.google.com/videoplay?docid=4796674762025998102
  4. 4. Aram Bartholl https://vimeo.com/39627081
  5. 5. Digitaler Verlag
  6. 6. Digitaler Verlag Redaktion ProzesseBroschüren Flugblätter Websites Blogs RSS Feeds Wikis Monitoring Analytics Kommentare Social Media Mobile Personalisierung Individualisierung Artikel Geschäftsberichte E-Books Marke CRM eCRM TV Podcasts Shitstorm Anzeigenmarketing SEO SEM Rechte Objektleitung Layout Newsletter Hefte Kataloge Infographiken E-Zeitschriften Facebook Twitter Pinterest Flickr Tumblr PR
  7. 7. Ist nicht endlich bald das Ende erreicht?
  8. 8. Loading Digitalization…
  9. 9. 0,1% Finished Loading Digitalization… Campfire Society Nano AssemblerBio Assembler Big Data Predictive Analytics Industrial Robots Household Robots Military Robots Drones Social Media Social Enterprises Digital Enterprises Digital Society Aesthetic Society Algorithmic Intelligence Artificial Intelligence General Artificial Intelligence Humanoid Robots Better than Human Robots Pre-Crime Mind Uploads Utility Dust Mind ReadingC2B Interfaces Mind Security Software Healthcare IP Internet of Things Artificial Enterprises Living Enterprises Kardashev X Society 3D-Druck Terminator Self Driving Cars Self Flying Planes Kardashev 1 Society Dyson Spären RFID Augmented Reality Virtual Reality Mind Writing Gen Food Printed Food Artificial Life Artificial Animals Hybrid Animals Love & Sex with Robots Kill Decision
  10. 10. 0,1% Finished Loading Digitalization… Campfire Society Nano AssemblerBio Assembler Big Data Predictive Analytics Industrial Robots Household Robots Military Robots Drones Social Media Social Enterprises Digital Enterprises Digital Society Aesthetic Society Algorithmic Intelligence Artificial Intelligence General Artificial Intelligence Humanoid Robots Better than Human Robots Pre-Crime Mind Uploads Utility Dust Mind ReadingC2B Interfaces Mind Security Software Healthcare IP Internet of Things Artificial Enterprises Living Enterprises Kardashev X Society 3D-Druck Terminator Self Driving Cars Self Flying Planes Kardashev 1 Society Dyson Spären RFID Augmented Reality Virtual Reality Mind Writing Gen Food Printed Food Artificial Life Artificial Animals Hybrid Animals Love & Sex with Robots Kill Decision Siggi Becker, 2013 … all diese Technologien dienen dem Schließen einer Lücke…
  11. 11. Institutions will try to preserve the problem to which they are the solution. Clay Shirky
  12. 12. Beta Gamma Delta Alpha Epsilon Zeta Eta Theta Iota Kappa Lambda My Ny Clan Familie Freunde Arbeitsplatz Partei NYSE physical network digital assisted network digital network algorithmic network
  13. 13. „Vernetzung mit allen Beteiligten innerhalb des Unternehmens sowie Vernetzung nach außen mittels Social Networks und entsprechender Social Software, um effizientere und nützlichere Verbindungen zwischen Menschen, Informationen und Ressourcen zu schaffen“ Definition: „Social Enterprise“ *vgl. Definition BITKOM David Ronfeldt, http://www.rand.org/pubs/working_papers/WR433.html
  14. 14. The untethered, hyperconnected Enterprise Irving Wladawsky-Berger: http://blog.irvingwb.com/blog/2012/06/the-untethered-hyperconnected-enterprise.html
  15. 15. SmartPhones Tablets iPods PC Laptop Server DataCenter TV Konsolen Kühlschränke Cloud Mini-Tables
  16. 16. 80% der Menschen vertrauen Empfehlungen von Freunden* (nur 14% vertrauen der Werbung) *Quelle: PwC
  17. 17. Arbeitsgruppe F Team 15 Office BerlinKunde Dienstleister Algorithmus Kunde Pizza Bäcker Stakeholder Cloud Syndication Search … 80% der Menschen vertrauen Empfehlungen von Freunden* (nur 14% vertrauen der Werbung) *Quelle: PwC McKinsey: July 2011: The impact of Internet technologies: Search
  18. 18. Social Graphs
  19. 19. Big Data Big Data bedeutet nicht, eine gigantische Datenbank zu haben…
  20. 20. Big Data ist zuallererst eine Strategie der Kontexte.
  21. 21. Strategie der Kontexte. Mobile Start & Ziel Richtung Geschwindigkeit Sensoren Zeit … Social Motivation Intention Konversation Verlauf Thema Sinus-Milieu Nielsen-Gebiet … Local Position Ortszeit Geographie Bedürfnis Bewegung Kalender … Realtime Jetzt Jetzt Jetzt Jetzt …
  22. 22. Strategie der Kontexte. Mobile Start & Ziel Richtung Geschwindigkeit Sensoren Zeit … Social Motivation Intention Konversation Verlauf Thema Sinus-Milieu Nielsen-Gebiet … Local Position Ortszeit Geographie Bedürfnis Bewegung Kalender … Realtime Jetzt Jetzt Jetzt Jetzt …
  23. 23. Commonalities Complements Discurses Conflicts destruktive Destruction Cell Conflict War coordinative Planning Dialog Argument Attack cooperative Prayer Conversation Debate Maneuver collaborative Project Product Change Process co-creativ Vision Procreation Society Discovery disruptive Utopy Creation Divorce Dystopy Big Data Konversations-Kontext / Social Interaction
  24. 24. “Conversation is King, content is just something to talk about.” —Cory Doctorow
  25. 25. Das ist alles erst der Anfang
  26. 26. Verlagswelten Datenwelten Kundenwelten Markenwelten Einkaufswelten Spielwelten Entscheidungswelten Das ist alles erst der Anfang
  27. 27. Verlagswelten
  28. 28. Rahmenbedingungen für vernetztes und digitales Arbeiten meist nicht vorhanden Fehlende Strategie sowie Erfolgskontrolle Fehlende Vernetzung mit Unternehmensprozessen, Verständnis für geschäftsrelevanten Social Business Einsatz fehlt Oftmals „missverstanden“ als IT-Projekt Social nicht als „Chefsache“ angesehen Fehlende Budgets und Ressourcen Erfolgreiche, zukunftsträchtige Geschäftsmodelle im Medienbereich sind Mangelware Social Enterprise / Enterprise 2.0 wird in max. 15-20% der deutschen Unternehmen professionell genutzt Stand der Dinge
  29. 29. Datenwelten
  30. 30. http://www-05.ibm.com/de/pov/watson/index.html Watson, kombiniere
  31. 31. http://www-05.ibm.com/de/pov/watson/index.html Watson, kombiniere
  32. 32. http://apstatsmonkey.com/ Schreiben, kann doch jeder…
  33. 33. http://www.youtube.com/watch?v=JkQ6guGq_V8
  34. 34. http://www.youtube.com/watch?v=_ZyU6po_E74 Precrime
  35. 35. Speech Recognition http://co-x.eu/nwb
  36. 36. Kundenwelten
  37. 37. https://plus.google.com/+projectglass/posts
  38. 38. https://plus.google.com/+projectglass/posts http://www.youtube.com/watch?v=D7TB8b2t3QE
  39. 39. https://www.youtube.com/watch?v=cdgQpa1pUUE
  40. 40. http://www.forbes.com/sites/chunkamui/2013/01/22/fasten-your-seatbelts-googles-driverless-car-is-worth-trillions/ 1. We can reduce traffic accidents by 90%. 2. We can reduce wasted commute time and energy by 90%. 3. We can reduce the number of cars by 90%.
  41. 41. Same Day Delivery http://bits.blogs.nytimes.com/2012/10/26/google-is-offering-same-day-delivery-in-san-francisco/
  42. 42. http://www.ted.com/talks/lisa_harouni_a_primer_on_3d_printing.html
  43. 43. http://www.microsoft.com/Surface/de-DE
  44. 44. http://www.golem.de/news/swisspen-3d-drucken-aus-dem-handgelenk-1308-101135.html Swiss Pen
  45. 45. http://co-x.eu/nwb
  46. 46. http://co-x.eu/nwb
  47. 47. http://co-x.eu/nwb
  48. 48. Einkaufswelten
  49. 49. Digitales Geld http://www.google.com/wallet/
  50. 50. IKEA: Augmentd Reality http://co-x.eu/nwb
  51. 51. Space Glasses http://co-x.eu/nwb
  52. 52. Google Shortlist
  53. 53. OrCam http://co-x.eu/nwb
  54. 54. Beacons http://co-x.eu/nwb
  55. 55. PayPal Hands-Free Payments http://co-x.eu/nwb
  56. 56. Identifikation http://www.engadget.com/2013/07/26/e-skin-tokyo-university/
  57. 57. Spielwelten
  58. 58. http://www.youtube.com/watch?v=-hxq4VQI_E4
  59. 59. Markenwelten
  60. 60. Die gute Nachricht Guter Content funktioniert weiterhin! Und: Es gibt weiterhin einen Bedarf an Selektion, Einordnung und Kommentierung. Das Medium ist hierbei zweitranging. Wenn Verlage als unabhängige Berichterstatter ihren Status behalten, ist dies ihr USP gegenüber Werbekonkurrenten wie Google etc. Wer mit Bezahlinhalten Geld verdienen will, muss in seinem Segment Premium Status erreichen – dabei hilft Social Enterprise!
  61. 61. Guter Content reicht nicht für den Pflichtanteil! Marke Content Integration Aaaaaber…Pflicht
  62. 62. MARKENVERSTÄNDNIS Chaotisch Verständlich Vorhersagbar Integriert Die Handlungen des Gegenübers wirken: Gemeinsame Geschichte Kollektives Gedächtnis Abnahme der KontingenzZunahme der Kontingenz
  63. 63. Dienstleister Verkäufer Verführer Beherrscher MARKENTYP
  64. 64. MARKENARCHETYP Philosoph Held Narr Krieger Heiliger Herrscher Mutter Magier Künstler
  65. 65. MARKENZWECK Meine Marke existiert, weil…
  66. 66. Universelle Werte Feedbackschleifen Nutzen- maximierung Teilen Normen Einordnen Reflexion Verstehen Bedürfnis NeuGIER Impuls Belehrend Philosoph MARKENKORPUS
  67. 67. Tools Kostenlos Social Mention Google Trends Google Correlate Google Reader Google Alerts Google Keyword Tool Facebook Ads search.twitter.com last.fm Hootsuite Analytics Klout Alexa Slideshare
  68. 68. Entscheidungswelten
  69. 69. Kontaktpunkte Monitoring, KPI, ROI
  70. 70. Die Schwierigkeit der KPI Definition Ein Beispiel 1.500.000 Views ZERO Donations
  71. 71. Fünf Schritte zur Erfolgsmessung Ein Best Practice Modell Transparenz erlangen über Unternehmensziele1 Identifizieren möglicher Social Enterprise Maßnahmen zur Unterstützung der Unternehmensziele2 Identifikation adäquater Kennzahlen zur Erreichung der Social Enterprise Maßnahmen (KPI der Bedingungsebene)3 4 Definieren von Zielwerten des Beitrags der Social Enterprise Maßnahmen zur Unterstützung der Unternehmensziele (KPI der Zielebene) 5 Kontrolle der Zielerreichung Turnus: 1x pro Jahr Quellen: PwC, richtwert
  72. 72. Organisatorische Rahmenbedingungen 1. KPI-Set wurde definiert und freigegeben (formal, organisatorisch, fachlich) Verantwortlich: Markenführung + Kommunikationsleitung 2. KPI-Set wird regelmäßig überprüft und strukturell angepasst Verantwortlich: Markenführung + Kommunikationsleitung 3. KPI-Balancing: Bei den regelmäßigen Prüfungen werden die KPI-Ziel-Quantitäten an die Marktentwicklung angepasst Verantwortlich: Markenführung + Kommunikationsleitung Achtung:Plattformspezifische KPIssagen wenig überUnternehmensziele Aber:Trotzdem wichtig!
  73. 73. Integration Digitale Kontaktpunkte 1 2 3 4 5 6 7
  74. 74. 1 2 3 4 5 6 7 Zentrale Fragen für eine gelungene Integration • Was möchte der Kunde mit einer Information machen? • In welcher Situation kann er gerade sein? • Welche Wertschöpfung können wir beim Kunden generieren und damit auch für unser Angebot einen Preis begründen? • Wie kann der Kunde die Information in sein Netzwerk integrieren? • Welche Feedbackschleifen können etabliert werden? • Wie bleibt die Medienmarke auch im Netzwerk sichtbar?
  75. 75. Unternehmensbereich Ziel 1 Vertrieb +10 Mio Umsatz bis 2020 2 Marketing Marke stärken, Vertrauen gewinnen, Kunden binden 3 Service & Support Kosten um 10% senken
  76. 76. Identifizierung Bezugsgruppen Situationsanalyse & -metriken Marketingabteilung Verlag Leser / User / Kunden Netzwerke der Leser / User / Kunden Mitarbeiter Autoren
  77. 77. täglich Erheben, wöchentlicher Review, Vergleich zum Vormonat & -jahr, Vergleich zum Wettbewerber, Abgleich mit allgemeinen Situationen Situation Mittel: Social Redaktion KPI Redaktion mit Lesern vernetzen: • Themenrecherche • Aktivitätsprofile • Nutzerinteressen • Markenkonforme Interaktion • Social Graph Integration • Social CRM Nutzung • Direkte Interaktion • direkte & indirekte Reputation • Nutzung Big Data Analysen • Predictive Analytics Reputation der Redaktion: • Share of Voice / Zitate & Shares • Klout Score • Feedback Qualität & Quantität • Kongruenz von Innen- & Außenbild Vertrauen steigt signifikant
  78. 78. täglich Erheben, wöchentlicher Review, Vergleich zum Vormonat & -jahr, Vergleich zum Wettbewerber, Abgleich mit allgemeinen Situationen Situation Mittel: Social Redaktion KPI Redaktion mit Lesern vernetzen: • Themenrecherche • Aktivitätsprofile • Nutzerinteressen • Markenkonforme Interaktion • Social Graph Integration • Social CRM Nutzung • Direkte Interaktion • direkte & indirekte Reputation • Nutzung Big Data Analysen • Predictive Analytics Reputation der Redaktion: • Share of Voice / Zitate & Shares • Klout Score • Feedback Qualität & Quantität • Kongruenz von Innen- & Außenbild Vertrauen steigt signifikant „Wir wollen bis Ende 2013 von unseren Lesern im Schnitt x% eines Fragenkatalogs wissen“
  79. 79. Social CRM Social Media Innovation Change Intranet 2.0 Archiv Recruiting Employer Branding Marke PR Marketing Vertrieb Digitaler Verlag Potenziale und Nutzen von Social Enterprise im Gesamtüberblick Nutzen • Schnellerer Zugang zu Informationen • Stärkere Unternehmensmarke • Sinkende Kommunikationskosten • Effektiveres Marketing • Individualisiertere Angebote • Personalisierter Content • Zufriedenere Mitarbeiter, Kunden & Lieferanten • Umsatzsteigerung • … Strategie
  80. 80. 5 Schritte zum ErfolgPotential Potentialanalyse Strategie & Marke Social CRM Social Commerce Social Interaction Social Intranet Kontexte aktivieren Vertrieb stärken Verlag stärkenNetzwerk stärken Digital Enterprise Management & Redaktion stärken Gewinn & Nachhaltigkeit Analyse Status-quo Markenbild Innen- & Außensicht Definition Zielzustand (Vision) Rollenkonzept Infrastruktur & Plattform Compliance & Guidelines Ziele und KPIs Markenkonzept Launch der Kultur- und Kommunikations- maßnahmen GoLive der technischen „Umgebung“ Integration in die Netzwerke Strategische Arbeit Reputationsaufbau Regelbetrieb Evaluation und Erfolgsmessung
  81. 81. Monitoring Dialog Diskurs Strategie Wer, Wo, Was? Guidelines Research, Konkurrenz-, Markt- und Kundenanalyse Eigene Website, Social Media Bewertungsplattformen Innovationsmanagement, Kapazitätsplanung Präsenz Eigene Website, SEO, SEM, Google Maps
  82. 82. Ausblick
  83. 83. https://www.youtube.com/watch?v=76lIQtE8oDY Computer to Brain Interfaces
  84. 84. http://www.youtube.com/watch?v=rD5uNAMbDaQ Synthetische Biologie
  85. 85. „Einige hunderttausendfache Beschleunigung der Elektronik“ http://www.mpg.de/5917127/ferenc_krausz Attosekundenphysik
  86. 86. http://dwave.wordpress.com/author/dwave/ http://www.dfj.com/team/teamdetail.php?10148 Quantencomputing
  87. 87. Die Digitalisierung von Allem
  88. 88. Multi Planet Species
  89. 89. Multi Planet Species http://www.nature.com/srep/2013/130911/srep02627/full/srep02627.html#ref26
  90. 90. Business Modell
  91. 91. Business Canvas What are the most important costs inherent in our business model? Which Key Resources are most expensive? Which Key Activities are most expensive? Through which Channels do our Customer Segments want to be reached? How are we reaching them now? How are our Channels integrated? Which ones work best? Which ones are most cost-efficient? How are we integrating them with customer routines? For what value are our customers really willing to pay? For what do they currently pay? How are they currently paying? How would they prefer to pay? How much does each Revenue Stream contribute to overall revenues? For whom are we creating value? Who are our most important customers? What type of relationship does each of our Customer Segments expect us to establish and maintain with them? Which ones have we established? How are they integrated with the rest of our business model? How costly are they? What value do we deliver to the customer? Which one of our customer’s problems are we helping to solve? What bundles of products and services are we offering to each Customer Segment? Which customer needs are we satisfying? What Key Activities do our Value Propositions require? Our Distribution Channels? Customer Relationships? Revenue streams? Who are our Key Partners? Who are our key suppliers? Which Key Resources are we acquiring from partners? Which Key Activities do partners perform? What Key Resources do our Value Propositions require? Our Distribution Channels? Customer Relationships? Revenue Streams? Day Month Year No. This work is licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ or send a letter to Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.
  92. 92. Customer Segments An organization serves one or several Customer Segments CS Business Canvas Kunden Segmente Unterscheidbare Gruppen, die für ein Unternehmen interessant sind Bezugs- u. Zielgruppen Soziodemographie Big Data / Targeting Personas
  93. 93. Value Propositions It seeks to solve customer problems and satisfy customer needs with value propositions VP Business Canvas Das Nutzenversprechen Löst die Probleme der Kunden und befriedigt ihre Bedürfnisse. Auch „Wertversprechen“
  94. 94. Value Propositions It seeks to solve customer problems and satisfy customer needs with value propositions VP Business Canvas Das Nutzenversprechen Löst die Probleme der Kunden und befriedigt ihre Bedürfnisse. Auch „Wertversprechen“ Exkurs Kano Modell Kundenanforderungen 1) Basisanforderung 2) Leistungsanforderung 3) Begeisterungsanforderung
  95. 95. Value Propositions It seeks to solve customer problems and satisfy customer needs with value propositions VP Business Canvas Das Nutzenversprechen Löst die Probleme der Kunden und befriedigt ihre Bedürfnisse. Auch „Wertversprechen“ Exkurs Kano Modell Basisanforderung Werden als Selbstverständlich erachtet Anwesenheit wird nicht wahrgenommen Das Fehlen wird als extrem negativ bewertet Beispiel: ein Auto hat Bremsen
  96. 96. Value Propositions It seeks to solve customer problems and satisfy customer needs with value propositions VP Business Canvas Das Nutzenversprechen Löst die Probleme der Kunden und befriedigt ihre Bedürfnisse. Auch „Wertversprechen“ Exkurs Kano Modell Leistungsanforderung Müssen erfüllt werden, sonst Unzufriedenheit Bei Anwesenheit ist Kunde zufrieden
  97. 97. Value Propositions It seeks to solve customer problems and satisfy customer needs with value propositions VP Business Canvas Das Nutzenversprechen Löst die Probleme der Kunden und befriedigt ihre Bedürfnisse. Auch „Wertversprechen“ Exkurs Kano Modell Begeisterungsanforderungen latente Kundenwünsche oft vom Kunden nicht artikulierbar führen bei Erfüllung zu Begeisterung
  98. 98. Value Propositions It seeks to solve customer problems and satisfy customer needs with value propositions VP Business Canvas Das Nutzenversprechen Löst die Probleme der Kunden und befriedigt ihre Bedürfnisse. Auch „Wertversprechen“ Exkurs Kano Modell
  99. 99. Channels Value propositions are delivered to customers through communication, distribution, and sales Channel CH Business Canvas Kanäle Nutzenversprechen werden vermittelt durch verschiedene Kanäle Kanäle: Konkretes Medium Nicht: „Online & Print“
  100. 100. Customer Relationships Customer relationships are established and maintained with each Customer Segment CR Business Canvas Kundenbeziehungen Kundenbeziehungen gibt es zu jedem Kunden-Segment
  101. 101. Revenue Streams Revenue streams result from value propositions successfully delivered to customers. R$ Business Canvas Einnahmen Einnahmen entstehen aus erfolgreich an Kunden vermittelten Nutzen
  102. 102. Key Resources Key resources are the assets required to offer and deliver the previously described elements… KR Business Canvas Schlüssel Resources … werden benötigt, um alle vorhergehenden Elemente anzubieten und auszuliefern
  103. 103. Key Activities …by performing a number of Key Activities. KA Business Canvas Schlüssel Aktivitäten Aus diesen entstehen die Schlüssel Ressourcen
  104. 104. Key Partnerships Some activities are outsourced and some resources are acquired outside the enterprise KP Business Canvas Schlüssel Partner Welche externen Aktivitäten müssen ausgeführt oder eingekauft werden?
  105. 105. Cost Structure The business model elements result in the cost structure. C$ Business Canvas Kosten Struktur Welche Kostenstruktur liegt dem Business Canvas zu Grunde?
  106. 106. What are the most important costs inherent in our business model? Which Key Resources are most expensive? Which Key Activities are most expensive? Through which Channels do our Customer Segments want to be reached? How are we reaching them now? How are our Channels integrated? Which ones work best? Which ones are most cost-efficient? How are we integrating them with customer routines? For what value are our customers really willing to pay? For what do they currently pay? How are they currently paying? How would they prefer to pay? How much does each Revenue Stream contribute to overall revenues? For whom are we creating value? Who are our most important customers? What type of relationship does each of our Customer Segments expect us to establish and maintain with them? Which ones have we established? How are they integrated with the rest of our business model? How costly are they? What value do we deliver to the customer? Which one of our customer’s problems are we helping to solve? What bundles of products and services are we offering to each Customer Segment? Which customer needs are we satisfying? What Key Activities do our Value Propositions require? Our Distribution Channels? Customer Relationships? Revenue streams? Who are our Key Partners? Who are our key suppliers? Which Key Resources are we acquiring from partners? Which Key Activities do partners perform? What Key Resources do our Value Propositions require? Our Distribution Channels? Customer Relationships? Revenue Streams? Day Month Year No. This work is licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ or send a letter to Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.
  107. 107. Gamification Sachen machen
  108. 108. WAS IST DAS GEGENTEIL VON SPIEL? Foto: (c) Sabrina Nicke
  109. 109. LETHARGIE
  110. 110. »What if we decided to use everything we know about game design to fix what‘s wrong with reality?« Jane McGonigal reality is broken (2011: 7)
  111. 111. System 1 System 2 Koordinierte Tasks Projektart vorgegeben, Thema frei Qualitätsgesicherte, klare Vorgaben arbeite wann Du willst Gemeinsame Infrastruktur arbeite wo Du willst Klare Deadlines liefere wann Du willst Klare Kompetenzen Diskussionen nach Belieben Boni Ruhm, Ehre, Idealismus Microsoft Encarta Wikipedia
  112. 112. ProduktivitätAnreiz Funktioniert nur bei einfachen, mechanischen Aufgaben – schon bei einfachsten kognitiven Tasks, scheitert diese Logik.
  113. 113. Anerkennung Beziehungen Ehre Eros Essen Familie Idealismus Körperliche Aktivität Macht Neugier Ordnung Rache Ruhe Sparen Status Unabhängigkeit Motivation ist mehr als Geld
  114. 114. Motivation ist mehr als Geld
  115. 115. Gamifcation POS Case Study
  116. 116. Gamifcation POS Case Study For opening weekend of their Men’s Store in NYC, Coach gave away free cologne ($85 value) to the first 200 customers who checked into the store on Foursquare. 10% of the traffic to the store that weekend came with Foursquare check ins. Causation or correlation is tough to say, but it looks like the promotion helped drive awareness and buzz for Coach’s first Men’s store launch.
  117. 117. Gamification POS Case Study Harvard encouraged students to rate campus venues, share tips, and work to earn the Harvard Yard badge by checking in to a certain numbers of locations. They also left tips at locations on and off campus for students and visitors alike to explore.
  118. 118. Reputation Netzwerke Kultur Moralen Ideen Identität Kommunikation Technik Unternehmen sind mehr als Motivation
  119. 119. Gamification In der Praxis
  120. 120. http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw Gamification Beispiel
  121. 121. Fold.It Spieler helfen dabei, ein Problem aus der Medizin und der Biologie zu lösen. Es geht dabei um die Faltung von Proteinsträngen. Menschen erdenken Methoden, die ein Programm / Algorithmus nicht finden kann. User bekommen Punkte und stetiges Feedback zu ihren Lösungen. Viele einzelne Problemstellungen werden im Einführungslevel dargestellt. Danach gibt es echte Probleme aus der Biologie. User werden auch angelernt, wie man Proteine beeinflussen kann und spielen “virtuelles Labor”. Links http://fold.it/portal http://www.areagames.de/artikel/detail/Kampf-gegen-Aids-Spieler-loesen-wichtiges-Molekuelpuzzle/115863
  122. 122. Deloitte Leadership Academy At the centre of your learning experience is the online portal which provides access to world leading content and the Leadership Academy's community of leaders. Links http://blogs.hbr.org/cs/2013/01/how_deloitte_made_learning_a_g.html http://www.deloitte.la/welcome/
  123. 123. Deloitte Leadership Academy
  124. 124. Duolingo http://www.duolingo.com/
  125. 125. http://enterprise-gamification.com/index.php/en/education-a-training/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-mobility
  126. 126. http://enterprise-gamification.com/index.php/en/education-a-training/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-mobility
  127. 127. Kontaktpunkte generieren via Games http://geoguessr.com/
  128. 128. Social Innovation Branding durch die Hintertür
  129. 129. Verbindungen zwischen Netzwerken potentiell immer möglich Ein Social Product „denkt“ diese Herausforderungen mit und integriert sich in die Situation.
  130. 130. Quelle: pwc.com „Engaging with customers in a dialog and being an effective listener is where the greatest innovations will come from.“ John Hayes, CMO, American Express
  131. 131. Bomardier| YouRail|http://goo.gl/ROcvT
  132. 132. https://innovation.lufthansa-cargo.com/start.php
  133. 133. https://innovation.lufthansa-cargo.com/start.php
  134. 134. https://innovation.lufthansa-cargo.com/start.php
  135. 135. https://innovation.lufthansa-cargo.com/start.php
  136. 136. Danke! Prof. Tim Bruysten www.bruysten.com richtwert GmbH www.richtwert.eu xing.com/profile/Tim_Bruysten facebook.com/bruysten de.linkedin.com/in/bruysten twitter.com/timbruysten Informationen zum Workshop: http://co-x.eu/nwb

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