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Tracking von Mobile Games

  1. 1. Business | Best Practice Business Analytics und Game Design Tracking von Mobile Games So klappt die Zusammenarbeit zwischen Kreativen und Analysten: Die Experten von Remote Control Productions und Chimera Entertainment erklären, mit welchen Tools, Methoden und Prozessen sie die Kennzahlen ihrer Mobile Games tracken und auswerten. Dennis Raspotnig D ie Entwicklung und Erfolgskontrolle durch das gezielte Auswerten von Daten g ­ ezielte Recherche-Anfragen an das Business- Analytics-Team stellen, um kreativ-ferne Fragen gehört spätestens seit dem Aufschwung von So- rechtzeitig in das Design einbeziehen zu können. ist Business Analyst bei cial-Gaming-Firmen wie Zynga oder Kabam Vor allem Entscheidungen bezüglich der Preis- Remote Control auch bei der Entwicklung von Mobile Games bildung werden getroffen: Wie soll mein Produkt Pro­ uctions. d zum technischen und strategischen Standard. monetarisieren? Welchen Umsatz machen ande- Aber an welchen Stellen können sich die Busi- re Spiele aus diesem Genre? Wie ist die Wettbe-Dennis hat an der LMU München Neuere Deutsche ness Analytics sinnvoll in den Entwicklungspro- werbssituation? Wie teuer sind ähnliche Apps?Literatur, Medienrecht und Psychologie studiert. Seiteinem Jahr beschäftigt er sich bei Remote Control zess einbringen? Was ist die perfekte Balance Dabei wird das vorhandene Grobkonzept desProductions mit der Analyse und der Aufbereitung zwischen klassischen kreativen Prozessen des Game Designs mit bereits bestehenden Konkur-von Kennzahlen aus dem Mobile- und Online-Be- Game Designs und zahlengetriebener Perfor- renzdaten verglichen. Sinnvolle Anlaufstellenreich. Seine aktuellen Projekte sind das Browser- mance-Optimierung der Business Analytics? sind etwa Anbieter wie Xyologic (www.xyolo-spiel Warstory – Europe in Flames sowie die Smart- gic.com) oder App Annie (www.appannie.com),phonegames Demolition Dash und Happy Hills. Die Konzeptphase die Daten kostenlos zu Verfügung stellen. Grundsätzlich lassen sich zwei große Phasen Die Erkenntnisse zu Wachstumsraten im an- Rene Schölzel der Entwicklung benennen, bei denen Business gepeilten Markt, zur Konkurrenzanalyse und zu Analytics eine entscheidende Rolle spielen kön- Monetarisierungsformen sollten bereits in die nen: die Konzept- sowie die Optimierungsphase. frühen Iterationen des Game Designs einflie- Am Anfang der Entwicklung stehen Idee und ßen. So lassen sich potenzielle Fehler vermeiden ist Programmierer bei Ausarbeitung des Grobkonzepts. Schon hier ist und »Best Practices« adaptieren. Es lohnt sich, Chimera Entertainment. es sinnvoll, eine enge Zusammenarbeit zwi- viel Aufwand in diese Phase zu stecken. Im Ge- schen Game Design und Business Analytics an- gensatz zu Browserspielen dauert es aufgrundRene hat von 2006 bis 2008 als Freelancer vorran- zustreben. Obwohl es am Produkt noch nichts der iTunes-Geschäftsbedingungen deutlich län-gig für Versicherungsunternehmen gearbeitet, in Konkretes zu messen gibt, sollte man bereits ger, Updates einzuspielen. Zudem muss derdieser Zeit hat er zum Fachinformatiker umge-schult. Seit 2008 arbeitet er beim Münchner Ent-wicklerstudio Chimera Entertainment mit demSchwerpunkt Unity Coding für Mobile und Online.Seine bisherigen Spieleprojekte sind Gehirntrai-ning mit Dr. Kawashima, Farm Fieber / Wiesn Fie-ber, Ravensburger memory®, Warstory – Europe inFlames, Demolition Dash und Happy Hills. Für den Erfolg eines Smartphone-Spiels wie Demolition Dash müssen Game Design und Business Analytics Hand in Hand gehen. Nur so können Fehlerstellen effizient aufgespürt und behoben werden. 58 Making Games Magazin 01/2012
  2. 2. Business | Best PracticeSpieler das Update nicht zwingend annehmen.Je nach Detailgrad des Designs werden auch die Paid Download Freemium PD + In-App Purchases Die klassische Variante des In diesem Businessmodell wird das Spiel gra- Eine Mischvariante aus denFragen an das Business-Analytics-Team detail- E-Commerce. Die App wird tis zum Download bereitgestellt. Umsatz wird beiden genannten Business-lierter: Welches Businessmodell ist sinnvoll? gegen Bezahlung aus dem durch Zusatzangebote generiert, den soge- modellen. Häufig werdenAbbildung 1 bietet Ihnen eine Übersicht der gän- App Store geladen und bie- nannten »In-App Purchases«. Das können Freemium-Modelle auch ge-gigen Businessmodelle im Mobile-Bereich. tet dem Nutzer keine wei- etwa Verbrauchsgüter zu Verlängerung der gen Bezahlung angeboten, Welche Art von In-App Purchases monetari- teren Möglichkeiten, im Spielsession, Powerups für den Kampf mit weil die Top-Platzierungensieren im angestrebten Genre bisher am bes­ Spiel Geld zu investieren. anderen Spielern oder zusätzliche Spielinhalte der meistgekauften Spieleten? Und was ist der durchschnittliche Preis des sein. Auch Abo-Modelle sind möglich, aller- stabiler sind und sich so zu-meistgekauften »In-App Purchase« im Genre? dings unterliegen diese derselben Logik wie sätzlicher Umsatz erwirt-Und lässt er sich einer Kategorie zuordnen? andere In-App Purchases. schaften lässt.Nachdem diese Fragen geklärt sind und das De- Abbildung 1: Ein Überblick über die gängigsten Businessmodelle im Mobile-Bereich.sign steht, startet der Entwicklungsprozess. Hierbeginnen aus Sicht der Business Analytics die Flurry-Integration in Scoreloopeigentliche Erfolgskontrolle und der damit ver-bundene Optimierungsprozess. Xcode-Anwendung Bietet ein Crossplattform-Ökosystem für Spiele. Die Integration von Flurry Analytics in eine be- AppiraterDie Optimierungsphase stehende Xcode-Anwendung ist einfach und Erinnert Ihre Nutzer daran, das Spiel im iTunesZuerst muss geklärt werden, welche Daten wie kann innerhalb weniger Minuten abgeschlossen Store zu bewerten.erfasst werden sollen. Das »Wie« ist aus tech- werden. Als Erstes müssen Sie einen Account bei Flurrynischer Sicht einfach zu beantworten, weil es Flurry (www.flurry.com) erstellen. Für die erste Trackt das Spielerverhalten.nur zwei grundlegende Ansätze gibt: Nutze ich Applikation gehen Sie auf den Reiter »Applica- StoreKitfertige oder individuelle Plugins zur Datener­ tions« in der Navigationsleiste und wählen »Add Framework von Apple, um einen In-App Storehebung? Oder anders ausgedrückt: Möchte ich a New Application«. Dort wird das entspre- zu implementieren.Plugins von etablierten Tracking-Tools verwen- chende SDK zum Download ausgewählt, in die- Tapjoyden oder gehe ich sogar so weit, selbst gebaute sem Fall das iPhone-SDK bzw. das iPad-SDK. Schaltet Werbung und generiert neue User.Plugins in den Code zu implementieren? Als Nächstes werden Namen und Kategorie Natürlich ist es einfacher, auf vorhandene der Anwendung gewählt. Sind beide Felder aus- Admob Schaltet In-App-Werbung.Plugins zurückzugreifen, allerdings hat dies gefüllt und die Anwendung erstellt, landet manauch Nachteile. Metriken sind sensible Daten, direkt auf der Integrationsseite der erstellten Appruptdie man ungern an Dritte herausgibt. Außer- Anwendung. Ganz oben findet sich der Down- Ermöglicht Mobile Advertising.dem ist eine vorgefertigte Lösung unflexibler load-Link zum Flurry-SDK, um das Archiv he- Abbildung 2: Eine Auswahl nützlicher Plugins fürals eine an das Spiel angepasste. Aufgrund des- runterzuladen. Anschließend kopieren Sie die die Entwicklung Ihres Smartphone-Spiels.sen wählt man meistens einen Kompromiss entpackten Dateien in das Projektverzeichnisund integriert sowohl fertige als auch indivi­ und fügen sie dem Projekt in der Xcode-IDE hin-duell angepasste Plugins. zu, indem Sie über das Project-Menü »Add to Bei der Wahl der Third-Party-Software spielt project« und »FlurryAnalytics« wählen.eine entscheidende Rolle, was denn eigentlich Bei den Import-Optionen wählen Sie »Recur­gemessen werden soll. Interessante Daten kön- sively create groups for any added folders« aus.nen zum Beispiel sein: Anzahl neuer Spieler, An- Nachdem Sie das SDK erfolgreich in das Projektzahl aktiver Spieler, Anzahl Sessions, Session- integriert haben, müssen Sie nur noch einigeLänge, Spielerherkunft usw. Zeilen Code hinzufügen. Dafür öffnen Sie die Dabei sollten möglichst alle Daten einfach zu- AppController-Datei und fügen in den Header-einander in Bezug gesetzt werden können. In Dateien folgende Zeilen ein:Abbildung 2 finden Sie eine kurze Zusammen- #import „FlurryAnalytics.h“fassung von interessanten Plugins. Wichtig istvor allem, dass auch für den mobilen Bereich die Danach suchen Sie nach dieser Zeile»90/10«-Regel von Avinash Kaushik, dem Autor (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)von »Web Analytics: An Hour A Day«, gilt: applicationI­ nves­ iere ich 10 Euro in entsprechende Soft- tware, sollte ich mindestens 90 Euro in gute und fügen Folgendes ein:Business-Analysten investieren. Daten sind nurdann wertvoll, wenn es jemanden gibt, der sie [FlurryAnalytics startSession:@“XXXXXXXXXXXXXXXXXXX“];gewinnbringend auswerten kann. Ein etablierter Softwareanbieter zur Datener- Wobei XXXXXXXXXXXXX für den Flurry Appli-hebung von Spielerverhalten ist Flurry. Die Im- cation Key steht, den man auf der Integrations-plementierung gestaltet sich relativ einfach. Um seite ganz oben findet. Der Key ist außerdemsie aus technischer Sicht besser darstellen zu auch unter »Punkt 2 Integration« zu finden. Da-können, hat sich Rene Schölzel, Unity Coder bei mit haben Sie die Basis-Integration von FlurryChimera Entertainment, bereit erklärt, die Inte- Analytics abgeschlossen.gration von Flurry in eine bestehende Xcode-An- Daneben ist es sinnvoll, eigene Custom Eventswendung zu beschreiben. Rene hat für Chimera zu erstellen, um individuelle Spielabschnitte zuEntertainment bereits fünf iOS-Projekte auf Uni- messen, die mit der Basis-Integration nicht ab-ty-Basis entwickelt, darunter Demolition Dash, gebildet werden können. Außerdem empfiehltHappy Hills und Ravensburger memory®. es sich, den Error Handler für unerwartete FehlerMaking Games Magazin 01/2012 59
  3. 3. Business | Best Practice hinzuzufügen. Das hilft bei der Weiterentwick- len müssen also so schnell wie möglich vom lung von Flurry und sorgt für ein besseres Pro- Entwickler ausgebessert werden. Messung dukt. Um den Error Handler zu integrieren, er- Die Anpassung ist meistens der schwierigste stellen Sie folgende Funktion in der Anwendung: Teil des Prozesses, weil es dafür keine harten Da- ten gibt. Hier müssen die Game Designer ran, Annahme Anpassung um herauszufinden, warum diese Schritte auf void uncaughtExceptionHandler(NSException *exception) { den Spieler unbefriedigend wirken. Vor allem [FlurryAnalytics logError:@“Uncaught“ Erfahrung durch »Trial and Error« und ein guter Erfolgskontrolle message:@“Crash!“ exception:exception]; Überblick, wie erfolgreiche Konkurrenzpro- } dukte ihr Tutorial gestalten, können zum Ziel führen. Es lohnt sich gegebenenfalls auch einAbbildung 3: Der Ablauf der Optimierung ist zyklisch Diese Funktion schickt beim nächsten Start der Fokusgruppentest, sollte dieser zeitlich möglichaufgebaut und erfolgt daher immer gleich. Anwendung eine Meldung an Flurry, sollten sein und das Budget nicht sprengen. Fehler auftreten. Damit die Funktion im Fehler- fall aufgerufen wird, muss man sie noch be- Kein Erfolg ohne Erfolgskontrolle kannt machen und registrieren. Dazu kehren Sie Sobald alle Anpassungen implementiert und in wieder zu der folgenden Funktion zurück den iTunes Store geladen wurden, geht es an die Erfolgskontrolle. Wenn sich die Zahlen wie er- (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *) hofft verbessert haben, beginnt der ganze Opti- application100% mierungsprozess von vorn, es muss eine weitere und fügen in der ersten Zeile diesen Ausdruck ein: Annahme getroffen werden usw. Bei der Anpassung des Spiels zeigt sich, wie80% NSSetUncaughtExceptionHandler(&uncaughtException wichtig eine enge Zusammenarbeit zwischen Handler); Game Design und Business Analytics ist. Auch60% Damit wurde auch das Error Handling erfolg- wenn es nicht immer einfach ist, kreative Ge- reich integriert. Sollten Sie keine weiteren be- danken und trockene Zahlen unter einen Hut zu nutzerdefinierten Events hinzufügen, ist die bringen, lohnt es sich, frühzeitig klare Arbeits-40% Integration abgeschlossen. Die erfolgreiche In- prozesse zu definieren. Nur durch eine gute Zu- tegration lässt sich einfach testen, indem Sie sammenarbeit lässt sich das volle Potenzial der einen Development Build auf ein Gerät auf- Business Analytics ausschöpfen. Zudem wird20% spielen und starten. Die Flurry-Daten sollten klar, dass gute Analysearbeit allein kein Spiel innerhalb einer Stunde aktualisiert sein. zum Hit macht. Der Erfolg eines Spiels steht und 0% Sobald die Implementierung abgeschlossen fällt mit seinem Design. Trotzdem lässt sich ist, beginnt die Optimierungsphase, die immer durch das Auswerten und Kontrollieren vonAbbildung 4: Analytics-Beispiel Tutorial – hier wird ein grundlegendes Ziel haben sollte: Wie kann Spieldaten ein enormer Mehrwert schaffen.deutlich, welche Einzelschritte von den Spielern mit ich mein Spiel verbessern, um meine Nutzer Man sollte sich also nicht die Frage stellen, obwelcher Häufigkeit abgeschlossen werden. zufriedenzustellen? Zufriedene Kunden inve- es besser wäre, sich auf die Erfahrung der Game stieren mehr Zeit und, wenn es das Business- Designer oder doch lieber auf analytische Daten modell zulässt, auch mehr Geld. Zufriedene zu verlassen. Stattdessen sollte das Credo lauten: Kunden bewerten mein Spiel darüber hinaus Wie kann ich die Zusammenarbeit zwischen auch besser und empfehlen es ihren Freunden. Game Design und Business Analytics möglichst Mit dieser Frage im Hinterkopf beginnt die Su- effizient gestalten und stärker forcieren? che nach kritischen Stellen, die die Spieler nicht Dennis Raspotnig und Rene Schölzel mögen. Die Vorgehensweise gestaltet sich grund- sätzlich immer gleich und lässt sich am bes­ en in t einem Kreislauf darstellen (Abbildung 3). Richtige Fragen, verwertbare Antworten Zuerst gilt es, eine fundierte Annahme zu treffen oder eine spielspezifische Frage zu stellen. Diese kann sich aus bereits geschehenen Auswertun­ gen ergeben, aber auch aus dem Feedback von Spielern im iTunes Store, in Foren oder auf Fan- seiten. Häufig sind der Spieleinstieg und das Tu- torial (sofern vorhanden) eine kritische Stelle. Ei- ne Frage könnte also sein: Beenden die Spieler mein Tutorial oder brechen sie es frühzeitig ab? Im zweiten Schritt gilt es nun, diese Annahme mit Messungen zu überprüfen: Abbildung 4 zeigt beispielhaft die einzelnen Tutorial-Schritte und mit welcher Häufigkeit sie von den Spielern abgeschlossen werden. Sofort wird deutlich, dass sie mit Schritt 6, 7 und insbesondere mit Schritt 10 unzufrieden sind. Diese Problemstel- 60 Making Games Magazin 01/2012

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