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Jogos para a
NÃo-Violência
e Igualdade de
Género
Agradecimentos
A concepção do Coolkit - Jogos para a Não-Violência e Igualdade
de Género contou com o apoio de inúmeros professores/as,
alunos/as e encarregados/as de educação que, pela sua extensão,
não podemos aqui enumerar, mas a quem a expressamos a
nossa profunda gratidão. Não podemos ainda deixar de destacar
o entusiasmo com que a Direcção da Escola Secundária Quinta
das Palmeiras, em particular os professores João Paulo Mineiro,
Cristiano Carrapato e Jorge Pombo, acolheu esta iniciativa e
apoiou todo o trabalho aí realizado.
Título
Coolkit - Jogos para a Não-Violência e Igualdade de Género
Edição
CooLabora, CRL - Q.ª Rosas, lote 6, r/c esq . 6200-551 Covilhã PT
www.coolabora.pt
Concepção
Graça Rojão, Tânia Araújo, Ângela Santos, Sónia Moura, Rosa Carreira
Design gráfico e ilustrações
Francisco Paiva
Produção
Gracinda Pereira
Impressão e Acabamento
Gráfica do Tortosendo
Tiragem
500 exemplares
Depósito Legal: 340980
ISBN (impresso): 978-989-97709-1-1
ISBN (digital): 978-989-97709-2-8
Covilhã, 2011
Edição financiada pela CIG - Comissão para a Cidadania e Igualdade de Género, através do
Programa Operacional do Potencial Humano - POPH. Eixo 7 - Igualdade de Género. Tipologia
7.3. - Apoio Técnico e Financeiro às Organizações Não Governamentais
I	 Enquadramento 6
		 CooLabora 7
		 Projecto Violência Zero 8
II	 Apresentação do Coolkit 10
		 O que é 11
		 A quem se destina 11
		 Como usar 11
III	 Narrativa da experiência 13
		 Contexto 13
		 Processo de concepção do Coolkit 15
		 Testemunho da escola 18
Índice
IV	 Jogos 19
1.	 A Bola 21
2.	 Cara ou Coroa 25
3.	 Alternativas ao Bullying 29
4.	 O Cavaleiro do Cavalo Branco 35
5.	 Um, Dois, Três 41
6.	 A história de vida da Joana e do João 47
7.	 O extraterrestre 51
8.	 O que esperar? 55
9.	 Frente-a-Frente 59
10.	 Igualitionary 63
11.	 Namorar dá que falar 67
12.	 O que fazer? 71
13.	 Quem é quem 75
14.	 Teatro Debate 79
15.	 Tribunal de Opinião 83
16.	 Uma questão de espaço? 87
V 	 Modelos de avaliação das actividades 89
	 A mala 90
	 Semáforo 91
	 Montanhas da satisfação 91
	 Alvo 92
VI	 Bibliografia 93
	 Links úteis 95
6		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
I.
EnquadrAmento
COOLABORA 7
O COOLKIT foi concebido no âmbito do projecto "Violência
Zero", financiado pela medida 7.3 do Programa Operacional
Potencial Humano (POPH), a partir de uma experiência-piloto
desenvolvida pela CooLabora na Escola Secundária Quinta das
Palmeiras, na Covilhã, durante o ano lectivo de 2010/2011.
Pretende ser um recurso ao dispor de todos os educadores e
educadoras, sejam professores/as, formadores/as, animado-
res/as, pais e mães ou voluntários/as em actividades educati-
vas, para abordar com jovens temáticas fundamentais do ponto
de vista dos direitos humanos e contribuir para o desenvolvi-
mento de uma cultura promotora da igualdade de género e da
não-violência.
I.1. Coolabora
A COOLABORA é uma cooperativa de consultoria e intervenção social,
com sede na Covilhã. A sua área de actuação prioritária é o distrito de
Castelo Branco, embora no âmbito da prestação de serviços de consul-
toria, a sua acção se alargue a toda a região Centro.
Uma das características mais distintivas desta organização reside no
facto de equilibrar uma vertente de intervenção social com uma outra
de prestação de serviços, cuja articulação reforça a sua sustentabilida-
de financeira.
Enquanto cooperativa, assume como missão contribuir para o desen-
volvimento das pessoas, das organizações e do território, através de
estratégias inovadoras de promoção da igualdade de oportunidades,
da participação cívica, da educação e formação e da inclusão social.
I. ENQUADRAMENTO
8		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
No âmbito da consultoria, presta serviços a IPSS, associações de de-
senvolvimento, escolas, autarquias e outras entidades na concepção,
gestão e avaliação de projectos, em processos de consultoria para a
certificação da qualidade, na formação de recursos humanos, etc.
Na vertente de intervenção social assumem relevo duas linhas que se
articulam entre si: as iniciativas de promoção da integração social de
pessoas em situação de especial desfavorecimento socioeconómico,
mais centrada em jovens e crianças e uma outra, de promoção da igual-
dade de oportunidades entre homens e mulheres. Nesta destacam-se
o Centro de Recursos em Igualdade de Género, a rede de parceiros
de prevenção e combate à violência, o gabinete de apoio a vítimas de
violência doméstica, os workshops de formação e sensibilização para
públicos estratégicos e a intervenção em escolas.
I.2.	Projecto Violência Zero
O projecto Violência Zero teve como zona de intervenção o distrito de
Castelo Branco e promoveu uma abordagem integrada no combate à
violência doméstica. Neste sentido, o projecto contemplou quatro ver-
tentes de intervenção complementares: reeducar os agressores, apoiar
as vítimas, incrementar o nível de consciencialização da comunidade e
promover a especialização de competências dos/as profissionais de or-
ganizações públicas e privadas com intervenção nesta temática.
No que se refere aos agressores foi desenvolvido um programa modu-
lar de reeducação, com vista a prevenir a reincidência de comporta-
mentos violentos.
Relativamente às vítimas, o projecto dinamizou o funcionamento de
Grupos de Ajuda Mútua e criou na Covilhã um Gabinete de Apoio a
COOLABORA 9
Vítimas de Violência Doméstica para prestação de informação jurídica,
apoio social e psicológico.
No campo da sensibilização foi desenvolvida uma intervenção piloto
num agrupamento escolar da qual resultou o presente Kit Pedagógico.
O projecto promoveu ainda a cooperação insterinstitucional através da
dinamização de uma parceria constituída por várias entidades com in-
tervenção na prevenção e combate à violência doméstica, que funcio-
na como um espaço de concertação de estratégias de intervenção e de
partilha de conhecimentos e recursos.
I. ENQUADRAMENTO
10		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
II. apresentaçÃo
do CoolkIt
COOLABORA 11
II. 1.	 O que é
O COOLKIT é um recurso educativo que integra um conjunto de acti-
vidades lúdico-pedagógicas (dinâmicas de grupo, jogos cooperativos,
actividades de "roleplaying", entre outras técnicas) vocacionadas para
abordar as questões de género e trabalhar competências de gestão de
conflitos junto de adolescentes e jovens.
II.2.	 A quem se destina
As actividades pedagógicas que compõem o kit destinam-se a adoles-
centes e jovens. Em cada ficha de actividade indica-se o perfil de des-
tinatários/as adequado à dinâmica de grupo ou jogo descrito e especi-
ficam-se algumas características que o grupo-alvo deve satisfazer tais
como, por exemplo, a idade mínima ou máxima dos/as participantes.
O kit pode ser utilizado por qualquer pessoa que esteja envolvida for-
mal ou informalmente em processos educativos: professores/as, ani-
madores/as, formadores/as, voluntários/as, pais e mães, entre outros
agentes educativos.
II.3.		 Como usar
As actividades propostas têm como objectivo promover a igualdade
de género e uma cultura de não-violência e abordam diversos temas
associados a estas problemáticas: estereótipos de género, violência no
namoro, "bullying", gestão de conflitos, etc.
Para contextualizar os/as participantes e facilitar a posterior explora-
ção pedagógica das actividades, recomenda-se que no início de cada
II. APRESENTAÇÃO DO COOLKIT
12		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
jogo a pessoa responsável pela sua dinamização apresente sintetica-
mente as temáticas que serão trabalhadas.
O kit permite uma utilização flexível. As actividades propostas podem
ser usadas de forma avulsa, consoante o público-alvo e os objectivos a
atingir. A versatilidade do kit reside também na multiplicidade de me-
todologias utilizadas (discussão de dilemas, jogos cooperativos, "role-
-playing", teatro-fórum, debates, etc.) e na sua aplicabilidade a diferen-
tes contextos educativos: escolas, centros de actividades de tempos
livres, associações juvenis, entre outros.
Estas metodologias têm a característica comum de aliarem a vertente
lúdica à pedagógica, o que traz várias vantagens para o processo edu-
cativo: propiciam o desenrolar de interacções sociais que contribuem
para uma aprendizagem dinâmica e colaborativa e para o desenvolvi-
mento de competências sociais, intelectuais e emocionais; permitem
vivenciar e questionar as problemáticas na primeira pessoa e reflectir
criticamente sobre elas; proporcionam divertimento a quem partici-
pa facilitando assim a aprendizagem, aumentando a motivação para
aprender, factor preponderante em qualquer processo educativo.
Uma vez que o Coolkit não tem uma estrutura sequencial, pois aborda
e disponibiliza materiais de diversas temáticas, recomenda-se a quem
o utilize a selecção dos jogos consoante as necessidades e caracterís-
ticas do público-alvo, podendo utilizá-los autonomamente ou em com-
plementaridade com outros materiais ou metodologias.
COOLABORA 13
III. narrativa
da experiência
III.1.	Contexto
A intervenção a partir da escola assenta no reconhecimento desta
como espaço de educação convencional por excelência. É uma opção
que deriva também da maior facilidade em atingir um elevado número
de adolescentes e jovens. Por outro lado, uma intervenção deste tipo
em contexto escolar, é um desafio ao estabelecimento de uma relação
fecunda entre um espaço de educação formal e a dinamização, dentro
deste, de actividades do foro da educação não-formal.
De um ponto de vista metodológico, nestes jogos opta-se por um pro-
cesso de aprendizagem centrado nos/as aprendentes, enquanto pro-
tagonistas fundamentais, promovendo-se intensamente a sua partici-
pação. A metodologia experiencial em que se baseiam responsabiliza
cada participante pela sua própria aprendizagem e desafia as pessoas
envolvidas a explorarem os seus valores, conceitos e preconceitos, par-
tilhando entre pares as reflexões, ampliando-se deste modo as oportu-
nidades de cada pessoa se reconstruir e transformar.
III. NARRATIVA DA EXPERIÊNCIA
14		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
O jogo comporta uma vertente lúdica e é aqui uma ferramenta central
de comunicação entre participantes que reforça as suas capacidades
de escuta e facilita quer uma melhor compreensão, quer um posiciona-
mento mais crítico face à realidade envolvente. Em suma, distende os
jogadores e jogadoras, torna a comunicação mais fluida e cria oportu-
nidades de aprendizagem colaborativa.
Esta iniciativa visou despoletar um maior interesse por parte dos pro-
fessores e das professoras pela abordagem da igualdade de género e
da não-violência na sala de aula através da disponibilização de jogos
pedagógicos facilitadores do desenvolvimento de actividades educati-
vas e lúdicas sobre o tema.
O Coolkit teve origem num trabalho colectivo que envolveu alunos, alu-
nas e docentes da Escola Secundária Quinta das Palmeiras, da Covilhã
e técnicos/as da CooLabora. A sua concepção permitiu organizar os
resultados da experiência realizada nesta escola e criar um instrumen-
to de partilha que pode ser útil para outros educadores e educadoras.
Este kit foi concebido como uma ferramenta prática facilitadora da
acção e é composto por uma narrativa do processo e por propostas
de actividades, organizadas em fichas que incluem um passo-a-passo,
com instruções de implementação.
Procuraram-se jogos que criassem dinâmicas de forte interacção entre
participantes e que abordassem questões vinculadas aos cenários da
vida quotidiana das alunas e alunos.
COOLABORA 15
III.2. 	Processo de concepção do Coolkit
Selecção da zona de intervenção - O processo de concepção do Co-
olkit iniciou-se com a definição do contexto onde iria decorrer a ex-
periência. Tendo em conta os escassos recursos do projecto Violência
Zero, optou-se por uma intervenção centrada num único estabeleci-
mento de ensino. A escolha recaiu sobre a Escola Secundária Quinta
das Palmeiras, com quem a CooLabora já vem realizando actividades.
Esta Escola e a respectiva Associação de Pais passaram a integrar a
parceria do projecto.
Sessões de apresentação - Realizaram-se no início do ano lectivo de
2010/11 duas sessões com docentes e membros da Associação de
Pais. A primeira destinou-se à apresentação e discussão do Kit e foi
essencial para que a equipa do projecto conhecesse as expectativas
iniciais dos agentes educativos. Estes consideraram que era importan-
te que o Kit contribuísse para trabalhar questões da área da formação
cívica, como por exemplo as relações afectivas, a sexualidade e os di-
reitos humanos. Manifestaram também interesse em que, para além
das temáticas relacionadas mais directamente com as questões de gé-
nero (violência no namoro, p.e.), o Kit abordasse outros temas relativos
à violência em contexto escolar, como é o caso do "bullying".
A segunda sessão teve como objectivo definir a forma de operacionali-
zação do processo de concepção do Kit. A equipa docente manifestou
não ter muita disponibilidade de tempo nem um conhecimento muito
aprofundado das temáticas a abordar, pelo que foi decidido que seria
a CooLabora a seleccionar os jogos e a apoiar os/as professores/as no
processo de testagem em sala de aula.
Pesquisa de informação - Após esta fase preparatória, reuniu-se um
leque de jogos pedagógicos oriundos de inúmeras proveniências. Se-
III. NARRATIVA DA EXPERIÊNCIA
16		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
lecciaram-se e adaptaram-se aqueles que mais facilmente se pode-
riam adequar ao tema da não-violência e da igualdade de género e,
simultaneamente, a um público adolescente e jovem.
Quando se iniciou o processo de concepção do Coolkit, a equipa co-
nhecia muitos manuais com jogos pedagógicos, sobretudo ligados à
educação para a não-violência e predominantemente em língua ingle-
sa ou castelhana. Afortunadamente, durante o percurso, encontrara-
-se alguns materiais em português, como o “Notai” e foi publicado um
outro, muito completo, pela Rede Portuguesas de Jovens Para a Igual-
dade de Oportunidades entre Homens e Mulheres, cujas referências
constam da bibliografia apresentada no final. Nos jogos adaptados a
partir destes dois manuais, uma vez que se centravam já especifica-
mente no tema da igualdade de género, apenas foram feitos ajusta-
mentos para que se enquadrassem na grelha criada para o Coolkit e
para que tivessem uma estrutura similar à dos restantes jogos.
No final de cada jogo do Coolkit é indicada a fonte a partir da qual foi
feita a adaptação. Nos casos omissos, trata-se de jogos vulgarizados
cuja origem se desconhece, ou de jogos criados pela própria equipa.
Testagem - Para a testagem dos jogos, a equipa da CooLabora solici-
tou à escola que os professores e professoras a contactassem directa-
mente para agendar as sessões de experimentação, indicando a temá-
tica, datas preferenciais e dados relativos à turma: ano de escolaridade
e número de rapazes e de raparigas.
A equipa técnica adoptou como procedimento enviar previamente ao
professor ou professora uma proposta de planificação da sessão, para
recolher as primeiras sugestões e contributos. Sempre que necessário,
procedeu à inclusão na planificação das alterações sugeridas. Nas da-
tas agendadas, em contexto de sala de aula, foi-se procedendo à ex-
COOLABORA 17
perimentação dos jogos, assumindo a equipa do projecto a responsa-
bilidade pela dinamização das sessões, com o apoio dos/as docentes.
Avaliação da experiência - A testagem dos jogos foi acompanhada de
diversos mecanismos de avaliação, com o objectivo de permitir à equi-
pa perceber o impacto das actividades pedagógicas nos alunos, alunas
e docentes e identificar oportunidades de melhoria. No final de cada
sessão foi sempre solicitado a todos/as os/as participantes o preen-
chimento de uma ficha de avaliação. De ressalvar que estas fichas de
avaliação foram criadas especificamente para a construção do Coolkit.
Sugerimos por isso às pessoas que queiram utilizar estes materiais o
recurso a técnicas de avaliação mais activas, como as que apresen-
tamos no capítulo V. Os resultados globais da avaliação permitiram
constatar que os/as participantes apreciaram muito positivamente o
contributo das actividades para a aquisição pessoal de conhecimentos
sobre as temáticas abordadas: “Aprendemos que somos todos iguais
e todos diferentes”.
As metodologias foram também avaliadas muito positivamente. Ao
privilegiarem a participação activa, proporcionaram um forte envolvi-
mento dos alunos e alunas e uma aprendizagem através da experimen-
tação de situações e emoções, como ficou patente em algumas refe-
rências: “O que mais gostei foi o facto de termos trabalhado em grupo
e do debate”; “Gostei muito da forma como este assunto foi abordado
e da dinâmica com que foi apresentado”. Também os professores e
professoras avaliaram positivamente a realização destas actividades:
“Devia haver mais sessões destas, porque nós muitas vezes não sabe-
mos como abordar estes temas junto dos alunos”.
A experimentação demonstrou ainda que o perfil do/a responsável
pela dinamização dos jogos é muito importante. Sugere-se que seja
alguém com capacidade de mediação e de escuta e que facilite a parti-
III. NARRATIVA DA EXPERIÊNCIA
18		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
cipação de todas as pessoas presentes. É ainda conveniente que tenha
capacidade de intervir, se surgirem respostas afectivas imprevistas,
por parte de alunos ou alunas que tenham vivido situações traumáticas
relacionadas com esta temática.
III.3.	 Testemunho da escola
"
A ESCOLA SECUNDÁRIA QUINTA DAS PALMEIRAS acolheu, ao
longo dos anos lectivos 2009/2010 e 2010/2011, o projecto Vio-
lência Zero, dinamizado com afinco e profissionalismo pela equi-
pa de profissionais da Coolabora.
Esta iniciativa alicerçou-se no Kit de Educação para a para a
Não-violência e a Igualdade de Género. Os professores e alunos
desta comunidade educativa, envolveram-se em acções temáti-
cas e pedagógicas, fulcrais e imprescindíveis para uma reflexão
pessoal sobre um conjunto de valores humanos que deverão ser
sempre importantes e intangíveis.
A dinâmica incutida nas sessões presenciais vivenciadas, onde
se abordou a temática da igualdade de género, da violência do-
méstica, da violência no namoro, do bullying, do conflito inter-
pares, entre outras, fomentou, nos participantes, uma chamada
de atenção, devidamente contextualizada. Assim esta parceria
tornou-se numa mais-valia para toda a comunidade educativa da
Escola Secundária Quinta das Palmeiras da Covilhã."
A Direcção
IV. JoGOS
20		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
COOLABORA 21
1. BOLA
Tema: Igualdade de Género
Objectivos: Discutir o modo como as expectativas sociais rela-
tivas ao comportamento que se espera de uma mulher ou um
homem, ou seja, os estereótipos de género, moldam as nossas
definições de masculino e feminino.
Idade preferencial: A partir dos 13 anos
Nº de participantes: 15 a 25
Duração: 45 minutos
Materiais: Bola, quadro e marcador ou giz para escrever
Implementação passo-a-passo
Pedir aos/às participantes para se colocarem em círculo e solicitar uma
pessoa voluntária. Esta deverá registar as respostas, à medida que fo-
rem sendo dadas, num quadro dividido em dois com os cabeçalhos “As
mulheres são…” e “Os homens são…”.
O/a dinamizador/a do jogo coloca-se no centro do círculo com a bola na
mão. Diz aleatoriamente “As mulheres são…” ou “Os homens são…”
e, em simultâneo, atira a bola a qualquer dos/das participantes. Quem
apanhar a bola deve responder de imediato, sem tempo para reflectir,
IV. JOGOS - 1. BOLA
22		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
dizendo um adjectivo que defina ser mulher ou ser homem, consoante
a afirmação feita pelo/a dinamizador/a. Após responder deve atirar de
novo a bola. O/A dinamizador/a que a irá lançar sucessivamente, pro-
curando que todos os membros respondam pelo menos uma vez.
No final o grupo deverá analisar e discutir os resultados registados no
quadro.
Proposta de tópicos para debate:
•	 Em que é que as duas colunas são semelhantes? No que é que
diferem?
•	 Será que as mulheres e raparigas ou os homens e os rapazes têm
de se comportar de acordo com as palavras das listas?
•	 Será que podem fazer coisas que são consideradas “típicas” do
sexo oposto?
•	 Quais são as possíveis consequências?
•	 Que estereótipos podemos aqui identificar?
•	 Como é que estas diferentes características, responsabilidades
e expectativas podem afectar as opções de vida de mulheres/
raparigas e homens/rapazes?
_
Adaptado de: Notai - Notas para a Igualdade (2008). EXITO: Experimentar a Igualdade no Traba-
lho e nas Organizações. Parceria de desenvolvimento do Projecto EXITO (Acção 3).
COOLABORA 23
Jogo 1 - Documento de apoio n.º 1
Estereótipos de Género
Estas listas resultaram da aplicação desta actividade no âmbito do pro-
jecto Êxito.
As mulheres são… 		 Os homens são…
Dependentes			Independentes
Fracas				Fortes
Incompetentes			Competentes
Menos importantes		 Mais importantes
Emotivas			Lógicos
Donas de casa			 Responsáveis pelo sustento da família
Apoiantes			Líderes
Frágeis				Protectores
Medrosas			Valentes
Pacificadoras			Agressivos
Cautelosas			Aventureiros
Flexíveis			Consistentes
Calorosas			Autónomos
Passivas			Activos
Seguidoras			 Agentes de acção
Modestas			Sinceros
Subjectivas			Assertivos
Suaves				Impetuosos
Maternais			Autoritários
Pacientes			Competitivos
Alegres
Cuidadoras
Cooperativas
IV. JOGOS - 1. BOLA
24		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
COOLABORA 25
2. Cara ou coroa
Tema: Violência no namoro
Objectivos: Estimular a adopção de comportamentos asserti-
vos; discutir a questão da violência no namoro; reflectir sobre
a influência da linguagem verbal e não-verbal na resolução de
conflitos; desenvolver competências de resolução de conflitos.
Idade preferencial: A partir dos 13 anos
Nº de participantes: 14 a 24. Se o número for ímpar, um/a parti-
cipante ficará como observador/a
Duração: 50 minutos
Materiais: Sem especificações
Implementação passo-a-passo
Organizar os membros do grupo em duas filas (A e B), com igual núme-
ro de pessoas, e colocá-las em paralelo, de modo a formar facilmente
pares (A e B) entre os membros que se encontrem frente-a-frente.
Explicar à pessoa que ficará como observadora que deverá estar atenta
a todos os comportamentos para no final poder fazer uma apreciação.
Caso não tenha sido nomeado/a um/a observador/a, (nº de participan-
tes par) esse papel será desempenhado por quem estiver responsável
pela dinamização do jogo.
IV. JOGOS - 2. CARA OU COROA
26		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
Os membros da fila A deverão imaginar uma situação de conflito no
namoro. Para facilitar, podem ser dados alguns exemplos: não querer
que o/a namorado/a saia com pessoas amigas, controlar o uso do te-
lemóvel do/a namorado/a, etc. Cada membro da fila A deve represen-
tar essa situação para o seu par da fila B, podendo mesmo manifestar
agressividade verbal ou gestual, desde que não magoe fisicamente o
seu par.
Os membros da fila B não sabem de antemão qual é o conflito com que
se irão defrontar, mas deverão tentar defender-se da melhor forma que
lhes for possível.
Antes de dar início às representações, sublinhar que estas devem ser
breves, preferencialmente com duração inferior a um minuto, e que de-
vem seguir a ordem da fila.
Quando todos os membros da fila A tiverem representado o papel de
agressor/a devem inverter-se os papéis, ou seja, os membros da fila B
passarão a representar o papel de agressores/as e os da fila A o papel
de vítimas.
Depois de todas as representações estarem concluídas, deve-se pro-
mover a reflexão.
Proposta de tópicos para o primeiro debate:
•	 Em que papel se sentiram melhor?
•	 Observaram alguns traços comuns na linguagem (verbal e não-
-verbal) utilizada pelos/as colegas que representaram o papel de
agressor/a?
COOLABORA 27
•	 Observaram alguns traços comuns na linguagem (verbal e não-
-verbal) utilizada pelos/as colegas que representaram o papel de
vítima?
Pedir à pessoa que ficou como observadora que faça uma apreciação
geral do que se passou durante a dinâmica.
Após esta reflexão, pedir aos/às participantes que seleccionem a re-
presentação que mais chamou lhes a atenção e pedir-lhes para expli-
carem o porquê.
Solicitar ao grupo duas pessoas voluntárias que se disponibilizem para
voltarem a representar a situação de conflito que tiver sido destaca-
da pela maioria dos/as participantes, mas desta vez transformando-a
numa situação não agressiva. Essa situação pode ser representada vá-
rias vezes, com diferentes estratégias para resolução do conflito.
Proposta de tópicos para o segundo debate:
•	 Quais os efeitos da agressividade?
•	 Que conclusões é que retiram destas representações?
•	 Quais as diferenças a nível verbal e não-verbal entre as represen-
tações dos conflitos agressivas e as representações de conflitos
não agressivas?
•	 Quais as vantagens e desvantagens de cada uma destas estraté-
gias de resolução de conflitos?
IV. JOGOS - 2. CARA OU COROA
28		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
COOLABORA 29
3. Alternativas ao 		
	"Bullying"
Tema: Bullying
Objectivos: Facilitar a compreensão de causas e consequências
do bullying. Explorar vias que facilitem o controlo do fenómeno.
Idade preferencial: A partir dos 13 anos
Nº de participantes: 10 a 25
Duração: 90 minutos
Materiais: Cenas de bullying, impressas uma em cada folha (ver
documentos de apoio n.ºs 1 e 2)
Implementação passo-a-passo
Introduzir o tema com uma “chuva de ideias” em torno da identificação
de actos de bullying.
Dividir os alunos e alunas em 3 grupos e entregar a cada grupo uma
das cenas sobre bullying (Jogo 3, Documento de apoio n.º1). Cada gru-
po disporá de 15 minutos para analisar o texto e preparar a representa-
ção da cena que lhe foi atribuída.
Após a apresentação das 3 dramatizações, promover o debate.
IV. JOGOS - 3. ALTERNATIVAS AO "BULLYING"
30		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
Proposta de tópicos para o primeiro debate:
•	 O que é que gostaram mais e o que é que gostaram menos?
Porquê?
•	 As cenas são realistas? Em que é que se basearam para as
representar?
•	 Na cena 1, o que é que foi feito para melhorar a situação? O que
é que a piorou?
•	 Na cena 2, como se sentiram a falar com um/a agressor/a de
bullying? Que técnicas poderão ter um efeito mais positivo? E
mais negativo?
•	 Em relação à cena 3, como se deverá falar com uma pessoa
que está a ser vítima de bullying? Como se poderão encontrar
soluções que sejam aceitáveis para a vítima?
Ler em voz alta as 3 histórias sobre bullying que se encontram em ane-
xo (Jogo 3, documento de apoio n.º2) e promover um novo debate.
	 Proposta de tópicos para o segundo debate:
•	 Como é que as vítimas de bullying se sentem?
•	 A vítima de bullying é responsável pela violência de que está a
ser alvo?
•	 Os/as agressores/as de bullying estarão a tentar provar alguma
coisa?
•	 O bullying é uma questão de poder?
•	 O que é que um amigo ou amiga de uma vítima de bullying
poderá fazer?
•	 Quais são os preconceitos mais frequentes em relação às víti-
mas?
COOLABORA 31
•	 Quem pode ser responsável por controlar um problema de
bullying?
•	 De que forma é que cada um de nós pode contribuir para ajudar
a resolver este problema?
_
Adaptado de: Council of Europe (2002). Compass: A Manual on Human Rights Education with
Young People, p. 111-113.
IV. JOGOS - 3. ALTERNATIVAS AO "BULLYING"
32		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
Jogo 3 - Documento de apoio n.º 1
		 Cenas sobre bullying para representar e discutir
...............................................................................................................
Cena 1
Um estudante vai ter com várias pessoas com autoridade na escola e
tenta explicar-lhes que um colega seu está a ser vítima de bullying.
O director da escola assume um papel autoritário e tradicionalista refe-
rindo os padrões comportamentais desajustados dos alunos e alunas
dos dias de hoje. O director de turma não quer assumir responsabilida-
des. Os outros professores e professoras subestimam o problema, não
o reconhecendo como sendo bullying.
...............................................................................................................
Cena 2
Um grupo de alunos e alunas tenta falar com o colega que está a prati-
car bullying sobre um colega mais novo.
...............................................................................................................
Cena 3
Vários/as estudantes reúnem-se para falar acerca de um amigo que
está a ser vítima de bullying por parte de um grupo de estudantes mais
velhos. Querem ajudar o seu amigo e tentam analisar as várias possi-
bilidades.
...........................................................................................................
COOLABORA 33
Jogo 3 - Documento de apoio n.º 2
Histórias sobre bullying para ler e discutir
História 1
Tenho 13 anos e detesto ir à escola porque ninguém gosta de mim. Há
um grupo de miúdos que me está sempre a chamar nomes: dizem que
sou feia e gorda e que os meus pais não devem gostar de mim. A mi-
nha melhor amiga agora evita-me e juntou-se a outro grupo. Detesto-
-a. Sinto-me sozinha e assustada e tenho medo que aquilo que dizem
sobre os meus pais seja verdade.
História 2
Este ano comecei a frequentar uma escola diferente porque tive de mu-
dar de cidade. Algumas raparigas riem-se quando eu passo. Acho que
têm ciúmes porque os rapazes da escola olham muito para mim. Para
além de me roubarem material escolar e de me insultarem, fazem tele-
fonemas anónimos para minha casa. Não aguento mais esta situação.
Estou assustada e zangada. Já tentei fazer queixa à directora, mas ela
acha que eu é que tenho que fazer um esforço para me integrar. Não
sei o que faça.
História 3
O meu melhor amigo disse-me que alguns colegas o andam a inco-
modar na escola. Quando me contou isto, fui falar com esses rapazes.
Mas, a partir daí, começaram a fazer-me o mesmo. Agora somos am-
bos vítimas dos insultos e das ameaças deles. Decidimos ficar calados,
pois se fizermos alguma coisa, é provável que tudo piore.
IV. JOGOS - 3. ALTERNATIVAS AO "BULLYING"
34		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
COOLABORA 35
4. o Cavaleiro
	 branco
Tema: Violência no namoro
Objectivos: Sensibilizar os alunos e alunas para algumas carac-
terísticas que ajudam a distinguir entre uma relação saudável e
uma relação potencialmente abusiva ou violenta. Reflectir sobre
o modo como as relações de poder e de controlo podem estar
presentes no namoro.
Idade preferencial: Dos 13 anos aos 18 anos
Nº de participantes: 10 a 25
Duração: 40 minutos
Materiais: Uma cópia da história “O Cavaleiro do Cavalo Branco”
para cada participante.
Implementação passo-a-passo
Distribuir a cada participante uma cópia da história “O Cavaleiro do
Cavalo Branco”.
Ler a história em voz alta para todo o grupo e promover o debate.
IV. JOGOS - 4. O CAVALEIRO BRANCO
36		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
Proposta de tópicos para debate:
•	 Como é que se sentiram ao ouvirem a história? Porquê?
•	 O que é que vocês acham desta relação?
•	 Em que altura é que a protagonista terá percebido que a relação
pode ser perigosa?
•	 Que sinais indicam que esta relação pode ser abusiva?
•	 Como distinguimos uma relação romântica de uma relação
abusiva?
•	 Onde e como é que podemos aprender mais acerca das rela-
ções amorosas? Essas fontes de conhecimento, até que ponto
são fiáveis?
•	 De que forma é que a violência e a discriminação de género são
retratadas? A violência é romantizada?
•	 Será que isto afecta o modo como os/as jovens se relacionam
com pessoas do outro sexo ou com pessoas com uma sexuali-
dade diferente?
Em alternativa à leitura em voz alta, a história pode ser representada
por um grupo de participantes. Depois de representada, o debate
pode ser igualmente dinamizado mediante os tópicos anteriormente
sugeridos.
_
Adaptado de: Council of Europe (2002). Compass: A Manual on Human Rights Education with
Young People, p.139-142.
COOLABORA 37
Jogo 4 - Documento de apoio n.º 1
		 Versão da história para leitura
“A Susana sempre gostou muito de dançar: aos sábados costumava
ir à discoteca com as suas amigas divertir-se um pouco. Numa dessas
noites, conheceu Manuel, um rapaz um pouco mais velho, por quem
se apaixonou de imediato. Os elogios constantes que este lhe fazia,
levavam a que se sentisse especial e única. Nessa mesma noite, come-
çaram a namorar.
Cedo se tornaram íntimos, passando grande parte do tempo juntos e
Manuel não parava de elogiar Susana. O que ela sentia quando esta-
vam juntos era indescritível. Parecia que cada minuto que passavam
separados se tornava numa eternidade.
Era como se fossem feitos um para o outro, concordavam sempre em
tudo. A primeira vez que as suas opiniões se revelaram diferentes foi
sobre a roupa de Susana.
- Tu és tão gira, tão elegante, mas não achas que essa saia é um pouco
curta demais? Eu só estou preocupado contigo, mais nada, mas devias
usar outra coisa. Eu sentia-me melhor se o fizesses. Nós pertencemos
um ao outro, não é? Tu és minha...
Mas, apesar de discordar de Manuel, Susana evitou entrar em conflito.
A relação deles era tão mágica, para quê discutirem por tão pouco?
Desde essa data, começou a usar sempre calças de ganga.
Tempos mais tarde, Manuel revelou-lhe não gostar das suas amigas:
- Passas tempo a mais com as tuas amigas. Nós passamos tempos tão
bons só os dois. Será que eu não chego para ti? Não devias confiar
tanto nelas. Acho que têm uma má influência em ti. Quando estás com
IV. JOGOS - 4. O CAVALEIRO BRANCO
38		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
as tuas amigas, ficas logo diferente. Não gosto do modo como falas e
te comportas quando estás com elas.
Isto foi um choque para Susana, porque desde a escola primária que
sempre fora inseparável das suas amigas. Mas, sentindo a sua rela-
ção em perigo, acabou por ceder e ia passando cada vez menos tempo
com as amigas.
Mas o desagrado de Manuel não se limitava às suas amigas, parece
que também os seus pais lhe desagradavam:
- Eu gosto dos teus pais, mas porque é que temos de estar com eles to-
dos os domingos? Gostava de passar mais tempo contigo, a sós. Além
disso, os teus pais nem sequer gostam de mim, estão sempre a criticar-
-me. Estão mortinhos para que terminemos a relação...
Susana começou a ficar seriamente preocupada com a sua relação,
sentia que as exigências de Manuel eram excessivas, mas o que fa-
zer para manter a paz? Cada vez se afastou mais dos pais, assim teria
paz...
Ou será que não?"
COOLABORA 39
Jogo 4 - Documento de apoio n.º 2
		 Versão da história para representação
Cavaleiro Oh Susana, és tão bonita. E tens uma forma de ser única, eu
adoro tudo em ti...
Narrador A Susana sente-se feliz e sente-se muito atraída pelo rapaz.
Cavaleiro Nunca me senti tão próximo de ninguém. Tu és a pessoa mais
importante da minha vida. Amo-te tanto!
Narrador A Susana sente que é muito importante para aquela pessoa.
Sente-se segura com ele.
Cavaleiro Parece que nascemos um para o outro. É como se fôssemos
um só. Não precisamos de mais ninguém, pois não?
Narrador A Susana sente que todo o mundo foi deixado para trás e que
cada minuto que passa sem ele, é como se fosse uma eternida-
de...
Cavaleiro Tu és tão gira, tão elegante, mas não achas que essa saia é um
pouco curta demais? Eu só estou preocupado contigo, mais
nada. Devias usar outra coisa. Eu sentia-me melhor se o fizes-
ses. Nós pertencemos um ao outro, não é? Tu és minha...
Narrador Como a Susana gosta muito dele e não quer conflitos, muda o
modo como se veste para lhe agradar.
Cavaleiro Passas tempo a mais com as tuas amigas. Mas nós passamos
tempos tão bons só os dois. Será que eu não chego para ti?
Não devias confiar nelas, elas têm uma má influência em ti.
Quando estás com as tuas amigas, ficas logo diferente. Não
gosto do modo como falas e te comportas quando estás com
elas.
Narrador E como a Susana lhe quer agradar, vai passando menos e me-
nos tempo com as amigas...
Cavaleiro Eu gosto dos teus pais, mas porque é que temos de estar com
eles todos os domingos? Gostava de passar mais tempo conti-
go a sós. Além disso, os teus pais nem sequer gostam de mim,
estão sempre a criticar-me. Estão mortinhos para que termine-
mos a relação...
Narrador A Susana está preocupada com a relação. Ela não o quer perder
e cada vez passa menos tempo com a sua família. Agora parece
que há paz, será mesmo?
IV. JOGOS - 4. O CAVALEIRO BRANCO
40		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
COOLABORA 41
5. Um, dois, trÊs
Tema: Este­reótipos de género.
Objectivos: Promover a compreensão da influência dos estereó-
tipos de género no processo de socialização.
Idade preferencial: Sem especificações
Nº de participantes: Até 25
Duração: 40 minutos
Materiais:
•	 Fichas de instruções para cada grupo (jogo 5, documento de
apoio n.º1 )
•	 2 Conjuntos de cartões com adjectivos (jogo 5, documento de
apoio n.º2)
•	 Folha de papel, preferencialmente A3, dividida em duas colunas
com os títulos “Masculino” e “Feminino”
•	 Folha de papel, preferencialmente A3, dividida em duas colunas
com os títulos “Desejável” e “Indesejável”
•	 Quadro e material para afixação das folhas e cartões (por ex.
bostik ou fita-cola)
IV. JOGOS - 5. UM, DOIS, TRÊS
42		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
Implementação passo-a-passo
Formar dois grupos com número de participantes igual ou similar. Pedir
aos grupos que se dirijam para locais da sala distintos, tão afastados
um do outro quanto for possível.
Entregar a cada grupo um conjunto de cartões, após terem sido ba-
ralhados. Fornecer a folha com as colunas “Masculino” e “Feminino”
a um grupo e a folha com as colunas “Desejável” e “Indesejável” ao
outro grupo. Entregar as respectivas instruções e pedir aos/às partici-
pantes que as leiam atentamente.
Cada grupo terá no máximo 10 minutos para concluir o jogo. Porém, o
grupo que finalizar mais rapidamente será o vencedor. No final devem
expor-se os resultados de cada equipa num local visível (quadro ou pa-
rede, por ex.) e fazer-se um debate em plenário.
Proposta de tópicos para debate:
•	 O que é que acharam do exercício?
•	 De que é que gostaram mais? E menos? Porquê?
•	 Há alguma coisa nos resultados que vos tenha surpreendido?
Porquê? (provavelmente as características femininas serão
maioritariamente indesejáveis e as masculinas desejáveis)
•	 O que é que pensam destas diferenças?
•	 A caracterização do masculino e feminino que construímos
reflecte estereótipos?
•	 Como é que aprendemos os estereótipos de género?
•	 Os estereótipos de género influenciam o modo como julgamos
as pessoas?
•	 Quais serão as consequências destes estereótipos para rapazes
COOLABORA 43
e para raparigas?
•	 Como é que os estereótipos de género contribuem para a
violência de género?
•	 Qual é o peso dos estereótipos nas nossas opções de vida? De
que modo deixamos que afectem a nossa liberdade de escolha?
_
Adaptado de: Council of Europe (2008). Gender Matters: A Manual on addressing gender-ba-
sed violence with young people, p. 106-109.
IV. JOGOS - 5. UM, DOIS, TRÊS
44		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
Jogo 5 - Documento de apoio n.º 1
	 Instruções para cada grupo
...............................................................................................................
Instruções Grupo A
Algumas características são consideradas mais femininas enquanto
outras são consideradas mais masculinas. Devem colocar os cartões
na coluna que vos parece mais adequada. Trabalhem o mais rapida-
mente possível. O grupo que terminar primeiro ganha o jogo.
...............................................................................................................
Instruções Grupo B
Algumas características são consideradas desejáveis enquanto outras
são consideradas indesejáveis. Devem colocar os cartões na coluna
que vos parece mais adequada. Trabalhem o mais rapidamente possí-
vel. O grupo que terminar primeiro ganha o jogo.
...............................................................................................................
COOLABORA 45
Jogo 5 - Documento de apoio n.º 2
Cartões para imprimir em duplicado e recortar (criar dois con-
juntos de cartões)
Dependente Independente
Emocional Racional
Objectivo/a Subjectivo/a
Submisso/a Dominante
Passivo/a Activo/a
Competente Incompetente
Indeciso/a Decidido/a
Ambicioso/a Conformado/a
Diplomático/a Frontal
IV. JOGOS - 5. UM, DOIS, TRÊS
46		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
COOLABORA 47
6. A história de vida
da Joana e do JoÃo
Tema: Estereótipos de género
Objectivos: Analisar o modo como, a partir das características
biológicas, se tendem a construir histórias de vida diferentes
para rapazes e raparigas. Explorar a noção de papéis sociais de
género.
Idade preferencial: Sem especificações
Nº de participantes: 8 a 2
Duração: 40 minutos
Materiais: 2 bolas, flipchart com duas folhas ou quadro branco,
Marcadores
Implementação passo-a-passo
Os/as participantes deverão ser divididos em dois grupos, ambos com
a tarefa de construir a história de vida de uma pessoa imaginária. Um
dos grupos irá construir a história da Joana e o outro grupo a história do
João. Devem considerar as várias etapas da vida (nascimento, infância,
adolescência, idade adulta, velhice), aspirações, condições de vida, su-
cessos e insucessos.
IV. JOGOS - 6. A HISTÓRIA DE VIDA DA JOANA E DO JOÃO
48		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
Cada grupo deverá eleger um/a relator/a para redigir a história que vai
sendo criada.
Entregar uma bola a cada grupo. A pessoa que tem a bola na mão inicia
a história e, em seguida, passa a bola a outro/a participante, de modo
aleatório e rápido. Quem receber a bola deverá continuar a história,
passando em seguida a bola, sucessivamente. É importante que a his-
tória seja criada de modo espontâneo e célere para que cada partici-
pante contribua com a primeira ideia que lhe ocorrer.
No final, o/a relator/a de cada grupo deverá apresentar em plenário a
história criada. Em simultâneo, a pessoa responsável pela dinamiza-
ção do jogo deverá registar os aspectos-chave que caracterizam cada
história. Pode utilizar uma folha de flipchart para cada história ou um
quadro branco, dividido ao meio.
No final, em plenário, deve-se dinamizar um debate em torno do modo
como os papéis sociais condicionam diferentemente a vida de rapazes
e raparigas.
COOLABORA 49
Proposta de tópicos para debate:
•	 O que é que acharam do exercício?
•	 O que é que mais gostaram e o que é que menos gostaram?
•	 Porquê?
•	 O que é que acharam dos resultados?
•	 Surpreendeu-vos alguma coisa nas histórias?
•	 Que é diferenças encontram nestas histórias?
•	 De onde é que vêm estas diferenças?
•	 Que estereótipos é que vocês aqui encontram?
•	 Na vossa opinião de que forma é que a classificação dos géneros
influencia o modo como perspectivamos as nossas vidas?
•	 Quais são as consequências destes estereótipos nos jovens ra-
pazes e raparigas?
_
Adaptado de: REDE (2010). Kit Pedagógico sobre Género e Juventude: Educação não formal
para o mainstreaming de género na área da juventude, p. 35-36.
IV. JOGOS - 6. A HISTÓRIA DE VIDA DA JOANA E DO JOÃO
50		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
COOLABORA 51
7. O EXTRATERRESTRE
Tema: Estereótipos de género
Objectivos: Analisar o modo como os papéis sociais tradicional-
mente atribuídos a mulheres e a homens estão presentes nas
nossas percepções individuais.
Idade preferencial: Sem especificações
Nº de participantes: 6 a 24
Duração: 40 Minutos
Materiais: 2 folhas de cartolina, marcadores
Implementação passo-a-passo
O/a dinamizador/a é um extraterrestre acabado de chegar à Terra que
encontrou este grupo de pessoas e gostava de saber o que é um ho-
mem e o que é uma mulher.
Dividir os/as participantes em dois grupos. Um dos grupos ficará
responsável por explicar o que é um homem enquanto o outro se
responsabilizará por explicar o que é uma mulher.
Entregar uma folha de cartolina a cada grupo, que deve ser utilizada
para facilitar a comunicação relativa à descrição do que é um homem
IV. JOGOS - 7. O EXTRATERRESTRE
52		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
ou uma mulher. Conceder 20 minutos para esta tarefa. Depois de os
dois grupos terminarem o trabalho, pedir para apresentarem os resul-
tados em plenário.
Proposta de tópicos para debate:
•	 O que acharam do exercício?
•	 De que é que gostaram mais? E menos? Porquê?
•	 Alguma coisa nos resultados vos surpreendeu? Porquê?
•	 Não há homens que têm o cabelo comprido?
•	 Não há mulheres com o cabelo curto?
•	 Na Irlanda os homens não usam saia?
•	 Não há aqui mulheres de saia?
•	 Todas as mulheres usam acessórios?
•	 Não há homens vaidosos?
•	 O que é que distingue um homem e uma mulher?
•	 O que é que esta actividade nos mostra?
•	 Que estereótipos é que vocês transmitiram aqui? (Pedir a cada
um dos grupos que identifique os estereótipos associados ao
sexo que lhe coube representar.)
•	 De que modo é que os estereótipos influenciam o modo como
julgamos as pessoas?
•	 Quais serão as consequências destes estereótipos para rapazes
e raparigas?
•	 Como é que as pessoas são afectadas quando não se
enquadram nestes estereótipos?
•	 Qual é o peso dos estereótipos nas nossas opções de vida?
De que modo deixamos que nos afectem a nossa liberdade de
escolha?
COOLABORA 53
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54		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
COOLABORA 55
8. O que esperar?
Tema: Estereótipos de género
Objectivos: Promover a compreensão das expectativas diferen-
ciadas da sociedade em relação a jovens do sexo masculino e
feminino.
Idade preferencial: Sem especificações
Nº de participantes: 12 a 30
Duração: 60 minutos
Materiais: 5 folhas de cartolina, cada com uma das seguintes
palavras: escola, família, amigos, sociedade, relações íntimas;
marcadores e bostik
Implementação passo-a-passo
Dividir os/as participantes em 5 grupos e entregar a cada grupo uma
folha de cartolina.
Convidar os grupos a discutirem acerca daquilo que a sociedade espe-
ra de um rapaz e de uma rapariga, de acordo com o tema previamente
escrito na folha de cartolina que lhe foi entregue.
IV. JOGOS - 8. O QUE ESPERAR?
56		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
Sugerir aos grupos as seguintes linhas de reflexão:
•	 Que diferenças se podem identificar entre as expectativas rela-
cionadas com rapazes e raparigas?
•	 O que é que gostariam que fosse diferente?
•	 Como pensam que poderão mudar esses aspectos?
Após 10 minutos de discussão cada grupo deve escrever na folha de
cartolina as suas conclusões.
Afixar as folhas de cartolina em local visível. Pedir a cada grupo que
apresente os resultados do seu trabalho e dinamizar um debate em
plenário.
Proposta de tópicos para debate:
•	 Qual a origem das expectativas identificadas?
•	 Até que ponto é que um rapaz ou uma rapariga poderá preen-
cher na totalidade estas expectativas? O que ganha com isso? E
o que perde?
•	 Quem contribui e reforça estas expectativas?
•	 Como é que nós próprios poderemos contribuir para as alterar?
_
COOLABORA 57
58		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
COOLABORA 59
9. FRENTE-A-FRENTE
Tema: Igualdade de género
Objectivos: Promover um debate crítico em que se confrontem
pontos de vista díspares e se analisem as diferentes vertentes de
uma problemática, tendo em vista a sensibilização dos/as parti-
cipantes para a promoção da igualdade de género.
Idade preferencial: Sem especificações
Nº de participantes: 8 a 30
Duração: 30 minutos
Materiais: Quadro e marcadores
Implementação passo-a-passo
Seleccionar o tema da actividade. Exemplos: participação equilibrada
de homens e mulheres nos órgãos de decisão política; participação
dos homens na educação das crianças; partilha de responsabilidades
domésticas, etc.
Dividir os/as participantes em dois grupos. Pedir a um grupo que iden-
tifique exclusivamente argumentos a favor da questão seleccionada e
ao outro grupo que identifique exclusivamente argumentos contra. O
objectivo do jogo é permitir ter uma visão mais aprofundada da proble-
IV. JOGOS - 9. FRENTE-A-FRENTE
60		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
mática escolhida, estimular uma atitude assertiva e a capacidade de
argumentação.
Solicitar a uma pessoa que seja o/a relator/a.
Colocar os membros em duas linhas paralelas, frente a frente, e dar
início ao debate.
Cada grupo só pode referir os argumentos a favor ou contra, consoan-
te a tarefa que lhe foi distribuída. O/a dinamizador/a da sessão deverá
assegurar a participação de todos os membros de cada grupo.
O/a relator/a deve dividir o quadro ao meio e registar em cada metade
os principais argumentos a favor e contra que cada grupo referir.
No final proceder ao debate da actividade.
COOLABORA 61IV. JOGOS - 9. FRENTE-A-FRENTE
62		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
COOLABORA 63
10. Igualitionary
Tema: Igualdade de género
Objectivos: Promover a reflexão acerca do modo como os este-
reótipos de género podem limitar as escolhas profissionais das
raparigas e dos rapazes.
Idade preferencial: Sem especificações
Nº de participantes: 8 a 20
Duração: 50 minutos
Materiais:
•	 Lista de palavras para ilustrar (jogo 10, documento de apoio n.º1)
•	 Flipchart ou quadro (para registar a pontuação das equipas)
•	 Marcadores, canetas de feltro e/ou lápis de cor
•	 Folhas de papel A4
•	 Fita-cola de papel
Implementação passo-a-passo
Pedir às pessoas que formem equipas de 3 a 4 membros, que esco-
lham um nome que as identifique e que se posicionem afastadas entre
si.
IV. JOGOS - 10. IGUALITIONARY
64		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
Chamar um membro de cada equipa e entregar-lhe folhas de papel, ca-
netas ou lápis de cor e o cartão com uma palavra (será igual para todas
as equipas). O anexo Jogo 10, documento de apoio n.º 1 contém a lista
de palavras a utilizar.
Pedir aos membros que voltem ao seu grupo e ilustrem a palavra atra-
vés de um desenho, para que a sua equipa a consiga adivinhar. Os/
as desenhadores/as não podem escrever números ou palavras e só
podem falar para confirmar a resposta correcta. O resto da equipa só
pode propor soluções. Não deve colocar questões.
A equipa tem dois minutos para adivinhar cada palavra. Se a resposta
foi encontrada, ganha 1 ponto. Caso contrário marca 0 pontos.
O/a dinamizador/a do jogo deve escrever o nome de cada equipa num
quadro ou flipchart e ir registando a pontuação.
Pedir aos/às desenhadores/as de cada equipa para escreverem a pala-
vra no desenho, tenha ou não sido descoberta.
De seguida iniciar a ilustração de uma nova palavra, seguindo os mes-
mos procedimentos. É importante que todas as pessoas da equipa se-
jam desenhadoras, pelo menos uma vez.
Após todos/as os/as participantes terem sido desenhadores/as, expor
os desenhos no quadro ou na parede e proceder ao debate dos resul-
tados em plenário.
Proposta de tópicos para debate:
•	 A actividade pareceu-vos difícil? Porquê?
COOLABORA 65
•	 Depois de observarem os desenhos, quais as comparações
entre as diversas imagens associadas às palavras?
•	 De que forma é que as imagens/palavras revelam as nossas
representações estereotipadas?
•	 Qual a origem das nossas imagens: positivas ou negativas?
•	 De que forma é que estes estereótipos condicionam as esco-
lhas profissionais de rapazes e raparigas?
...............................................................................................................
Jogo 10 - Documento de apoio n.º 1
		 Lista de palavras para ilustrar
Relações públicas			Psiquiatra		
Polícia					Estilista
Cabeleireiro/a				Barbeiro/a
Advogado/a				Juiz/a
Assistente social				Futebolista profissional
Trabalhador/a de construção civil	 Decorador/a
Secretário/a				Enfermeiro/a
Doutor/a					Lojista
Arrumador/a				Engenheiro/a
Empregado/a doméstica/a		 Educador/a de infância
Militar					Fotógrafo/a
Pintor/a					Assistente de bordo
Mecânico/a				Operador/a de câmara
Instrutor/a de condução			 Maquinista
Vendedor/a ambulante
...............................................................................................................
_
Adaptado de: Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres e
Homens (2010). Kit Pedagógico sobre Género e Juventude: Educação não formal para o mains-
treaming de género na área da juventude, p. 122.
IV. JOGOS - 10. IGUALITIONARY
66		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
COOLABORA 67
11. Namorar dA´ que 	
	falar...
Tema: Violência no namoro
Objectivos: Promover a compreensão da importância dos afec-
tos e da expressão dos sentimentos; facilitar o posicionamento
em situações de namoro abusivas.
Idade preferencial: A partir dos 13 anos
Nº de participantes: 10 a 30
Duração: 60 minutos
Materiais:
•	 3 folhas de cartolina contendo uma das seguintes expressões:
“Concordo”, “Discordo” e “Não Sei”
•	 Cartões com frases polémicas (ver jogo 11, documento de apoio
n.º 1)
•	 1 saco pequeno, para colocar os cartões onde se escreveram as
frases polémicas
Implementação passo-a-passo
Afixar num canto da sala a folha de cartolina “Concordo”, no canto se-
guinte a folha de cartolina “Discordo”e no centro destas duas a que
tem escrito “Não Sei”.
IV. JOGOS - 11. NAMORAR DÁ QUE FALAR...
68		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
Explicar aos/às participantes que irão participar num debate sobre o
namoro e que o/a dinamizador/a irá retirar uma frase do saco de cada
vez e lê-la. Os/as participantes devem posicionar-se junto da folha de
cartolina que melhor reflectir a sua opinião. As pessoas que ficarem
junto do “Concordo” e do “Discordo” deverão argumentar, de forma
a ajudarem as que se colocaram junto ao “Não Sei” a formarem a sua
opinião, ou aquelas que estão no grupo contrário a mudarem de opi-
nião e de sítio.
Dar início ao debate retirando a primeira frase do saco e lendo-a. Quan-
do todos/as os/as participantes estiverem posicionados/as de acordo
com a sua opinião, moderar o debate gerado. Em seguida, ir retirando
novas frases do saco.
Depois da discussão de diferentes frases, proceder ao debate final.
Nota: O/a dinamizador/a e os/as participantes podem sugerir frases
para debate diferentes das propostas no documento de apoio.
Proposta de tópicos para debate:
•	 Que conclusões é que retiraram da realização desta actividade?
•	 Quais os sinais que indicam que uma relação poderá ser
abusiva ou violenta?
•	 Como distinguimos uma relação romântica de uma relação
abusiva?
•	 De que forma é que a violência de género é retratada? A
violência é romantizada?
•	 Será que isto afecta o modo como os/as jovens se relacionam
com pessoas do outro sexo ou com pessoas com uma
sexualidade diferente?
COOLABORA 69
Jogo 11 - Documento de apoio n.º 1
		 Cartões com frases para discussão
Os namorados às vezes gritam, mas isso é normal.
Se o meu namorado me pedir para ter relações sexuais com ele,
devo aceitar para provar o meu amor.
O meu namorado é só meu.
Os rapazes não mostram os sentimentos.
Se eu tiver namorada não posso ser muito amigo de outras
raparigas.
Tenho o direito de ver as mensagens do telemóvel da minha
namorada.
Se uma rapariga “se fizer” ao meu namorado tenho o direito de a
insultar publicamente.
Posso contar o que faço com a minha namorada aos meus amigos.
Se a minha namorada tiver ciúmes das minhas amigas, devo evitá-
las.
Quem tem muitos ciúmes, tem uma grande paixão.
Não deixo que a minha namorada use decotes grandes ou saias
curtas, para a proteger dos olhares dos outros.
_
Adaptado de: ACES Douro (2010). Namorar dá que falar.
IV. JOGOS - 11. NAMORAR DÁ QUE FALAR...
70		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
COOLABORA 71
12. O que fazer?
Tema: Relacionamentos amorosos
Objectivos: Desenvolver a capacidade de resolução de proble-
mas e estimular a assertividade nas relações íntimas.
Idade preferencial: Sem especificações
Nº de participantes: 6 a 30
Duração: 60 minutos
Materiais: Folha com dilemas (ver jogo 12, documento de apoio
n.º 1); 4 cartões contendo uma das letras A, B ,C ou D
Implementação passo-a-passo
Colocar nos quatro cantos da sala os cartões com as letras A, B, C e D.
Pedir aos/às participantes para se dirigirem até ao centro da sala e di-
zer-lhes que irá ser lido um dilema, com várias soluções possíveis e que
terão de optar por uma delas.
Explicar que a cada solução corresponde uma das letras presentes nos
vários cantos da sala. Cada pessoa deverá ouvir o dilema, escolher a
solução com a qual mais se identifiqua e deslocar-se para o canto da
sala correspondente.
IV. JOGOS - 12. O QUE FAZER?
72		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
Pedir aos/às participantes para reflectirem acerca das vantagens e
desvantagens de cada solução do dilema e, no final, dinamizar um de-
bate sobre as questões que o jogo levantou.
	 Proposta de tópicos para debate:
•	 Acham que estes dilemas correspondem à realidade?
•	 Como é que pensam que as pessoas fazem escolhas, quando
confrontadas com este tipo de dilemas?
•	 Quais as consequências deste tipo de dilemas?
•	 Quando um pessoa está indecisa, como poderá encontrar apoio
que a ajude a tomar decisões desta natureza?
•	 Quais são os direitos de cada pessoa relativamente à sua vida
sexual?
•	 Quem deverá decidir os direitos de cada um/a?
_
Adaptado de: Council of Europe (2002). Compass: A Manual on Human Rights Education with
Young People, p. 147-150.
...............................................................................................................
Jogo 12 - Documento de apoio n.º 1
Dilema 1
A Francisca tem 15 anos e foi à discoteca com os seus amigos. O João
Miguel, o rapaz mais giro da escola, nessa noite meteu-se com ela e
começaram a curtir. No final da noite, segredou-lhe ao ouvido, convi-
dando-a a passar o resto da noite em casa dele, explicando-lhe que es-
tavam na boa pois os seus pais foram passar o fim-de-semana à aldeia.
Eles os dois não se conhecem. O que é que a Francisca deve fazer?
a) Dizer que não, sem dar explicações.
b) Dizer que sim, porque o João é super giro e não pode perder a opor-
COOLABORA 73
tunidade de passar uns momentos a sós com ele.
c) Dizer que sim, mas na condição de se fazerem acompanhar por ou-
tras pessoas.
d) Outra opção.
Dilema 2
A Maria tem 14 anos e está apaixonada. O seu namorado sente o mes-
mo por ela. Estão juntos há dois meses. Acontece que os pais da Maria
são muçulmanos e quando souberem desta relação, vão querer que
ela termine. Por isso, a Maria encontra-se com o namorado às escondi-
das. O que é que ela deve fazer?
a) Deixar de ver a pessoa pela qual se encontra apaixonada.
b) Levá-lo a sua casa e apresentá-lo aos pais.
c) Continuar a encontrar-se com ele em segredo.
d) Outra opção.
Dilema 3
O Paulo é homossexual no entanto nunca teve coragem de contar nem
à família nem aos amigos. Gosta de um rapaz da sua turma e adorava
namorar com ele. Porém não faz a mínima ideia se esse rapaz também
é homossexual e se poderá estar apaixonado por ele. Tem medo que
se revelar os seus entimentos ao rapaz, este conte a toda a gente e
faça troça dele. O que deve o Paulo fazer?
a) Esquecer a ideia e desistir do rapaz.
b) Contar aos pais e amigos que é homossexual, convidar o rapaz para
sair e ver o que acontece.
c) Tentar aproximar-se do rapaz e conhecê-lo melhor para se certificar
se ele é homossexual e poderá gostar dele, antes de lhe revelar os seus
sentimentos.
d) Outra opção.
IV. JOGOS - 12. O QUE FAZER?
74		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
COOLABORA 75
13. Quem é quem?
Tema: Violência doméstica
Objectivos: Reflectir sobre o modo como frequentemente se
imagina que o fenómeno da violência afecta apenas alguns gru-
pos sociais (por ex. pessoas mais pobres) ou determinados per-
fis pessoais. Analisar o impacto desse estereótipo na construção
de uma visão mais realista de um problema que é transversal.
Idade preferencial: Sem especificações
Nº de participantes: 6 a 30
Duração: 60 minutos
Materiais: Uma folha de cartolina com uma silhueta de mulher
desenhada e outra com uma silhueta de homem para cada gru-
po; Canetas e/ ou lápis de cor; Fita-cola; Folhas A4
Implementação passo-a-passo
Dividir os/as participantes em grupos mistos (rapazes e raparigas) com
3 a 6 membros. Fornecer a cada grupo canetas ou lápis de cor e as
duas folhas de cartolina, com as silhuetas de homem e de mulher de-
senhadas.
IV. JOGOS - 13. QUEM É QUEM?
76		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
Cada grupo terá 30 minutos para desenhar os detalhes da imagem de
um/a agressor/a e de uma vítima de violência, nomeadamente as ca-
racterísticas físicas (cara, olhos, corpo, roupa, boca, etc.) e o local onde
o/a pretendem enquadrar (casa, escola, rua, hospital, noite ou dia).
Para cada figura deverão também criar um cartão de identidade (usan-
do as folhas A4), onde serão definidas as características da pessoa:
idade, sexo, nacionalidade, profissão, estado civil, origem socioeconó-
mica, habilitações escolares, características físicas, traços psicológi-
cos, etc.
Após os 30 minutos o/a dinamizador/a deverá expor todas as figuras
trabalhadas, afixando-as no quadro ou na parede e solicitar a cada gru-
po que apresente oralmente os cartões de identidade elaborados.
Em seguida, o/a dinamizador/a deverá promover o debate em torno
dos resultados desta actividade. Poderá recorrer aos tópicos que a se-
guir se propõem ou à lista de estereótipos que consta do documento
de apoio a este jogo.
Proposta de tópicos para debate:
•	 O que acharam da actividade?
•	 Quais os aspectos em que tiveram mais dificuldades?
•	 Que conclusões retiram a partir da comparação dos vários tra-
balhos?
•	 Quais os estereótipos emergentes dos trabalhos dos grupos e
das apresentações?
•	 Que consequências poderão advir da identificação de agresso-
res/as e vítimas de violência com base em estereótipos? Quem
pode ser vítima ou agressor/a?
COOLABORA 77
•	 Quais são as causas da violência?
•	 Que aprendizagens retiraram da realização desta actividade?
•	 De que forma é que poderão utilizar estas aprendizagens na vos-
sa vida?
...............................................................................................................
Jogo 13 - Documento de apoio n.º 1
	 Lista de exemplos de estereótipos associados à violência
•	 O perigo para as mulheres vem de homens desconhecidos.
•	 A violência no casal é habitual.
•	 A violência doméstica é um fenómeno que afecta sobretudo as
pessoas pobres e desfavorecidas.
•	 A violência é causada pela dependência do álcool e drogas.
•	 A violência doméstica não afecta a saúde da mulher.
•	 A violência doméstica é causada por perda de controlo.
•	 O parceiro violento tem um problema psiquiátrico.
•	 O parceiro violento foi abusado quando era criança.
•	 As mulheres gostam de ser batidas, caso contrário iam-se em-
bora.
•	 Entre marido e mulher não se mete a colher.
•	 Se as mulheres são vítimas e não deixam os agressores é porque
gostam de ser maltratadas.
_
Adaptado de: Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres e
Homens (2010). Kit Pedagógico sobre Género e Juventude. Educação não formal para o mains-
treaming de género na área da juventude, p. 93-94.
IV. JOGOS - 13. QUEM É QUEM?
78		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
COOLABORA 79
14. Teatro Debate
Tema: Resolução de conflitos ou de situações de opressão
Objectivos: Procurar soluções para resolver dilemas, problemas
ou opressões identificadas pelos/as participantes. Estimular
uma atitude cívica activa e a aquisição de competências de re-
solução de conflitos.
Idade preferencial: A partir dos 13 anos
Nº de participantes: Entre 6 e 30
Duração: 30 minutos
Materiais: Sem especificações
Implementação passo-a-passo
Pedir às pessoas presentes para elegerem o/a porta-voz (curinga). Se
os/as participantes forem numerosos (mais de 12) sugere-se a criação
de grupos com 6 a 12 membros.
Cada grupo disporá de 15 minutos para imaginar uma cena baseada
em factos reais ou prováveis, onde alguém desempenha o papel de
opressor/a e alguém o de oprimido/a, que tenha subjacente questões
relacionadas com a igualdade de género.
IV. JOGOS - 14. TEATRO DEBATE
80		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
Cada grupo deverá representar a cena que criou. Opressor/a e
oprimido/a deverão trocar vivamente argumentos entre si, porém, no
final da discussão, o/a opressor/a ganha a contenda. Após cada repre-
sentação deverá iniciar-se o debate com os/as espectadores/as abrin-
do um diálogo entre palco e plateia, mediado pelo/a curinga, com o
apoio da pessoa responsável pela mediação da sessão. No debate de-
verão identificar-se alternativas não opressivas para desfecho da cena.
Em seguida, o/a curinga convidará os membros do público para o pal-
co e estes deverão recriar um novo final de cena que represente uma
solução não opressiva.
Nota: É possíel e desejável que o público possa criar várias soluções ou
desfechos para a mesma cena.
_
Adaptado de http://www.ajpaz.org.pt/agitan/to.pdf
COOLABORA 81
82		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
COOLABORA 83
15. Tribunal de
	OpiniÃo
Tema: Igualdade de género
Objectivos: Promover a reflexão em torno da forma como os es-
tereótipos de género tendem a acentuar a desigualdade entre
homens e mulheres.
Idade preferencial: A partir dos 13 anos
Nº de participantes: 8 a 25
Duração: 30 minutos
Materiais: 3 cartazes A4 , cada com uma das expressões “Con-
cordo”, “Discordo” e “Não Sei”; fita-cola.
Implementação passo-a-passo
Afixar os 3 cartazes em sítios distintos da sala.
Organizar os participantes em grupos de 3 a 4 membros e pedir-lhes
que identifiquem duas afirmações polémicas em que estejam patentes
questões relacionadas com a igualdade de género (por ex. ”um homem
não chora”). Podem ser provérbios, frases sexistas, ditos populares,
etc. desde que tenham capacidade para suscitar reflexão e discussão.
IV. JOGOS - 15. TRIBUNAL DE OPINIÃO
84		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
Em alternativa, podem disponibilizar-se a cada grupo duas das frases
polémicas que constam do documento de apoio nº 1 deste jogo.
Cada grupo deverá reflectir sobre a posição que irá tomar face a cada
frase (concordo” ou “discordo”) e elencar os seus argumentos.
Pedir a todas as pessoas que se coloquem de pé. Convidar um grupo a
ler em voz alta a primeira questão polémica que identificou e pedir aos/
às participantes para se aproximarem do cartaz que melhor reflecte a
sua opinião. Cada pessoa poderá mudar de grupo sempre que os argu-
mentos a façam mudar de ideias, devendo nesse caso explicar porque
o faz.
Após alguns minutos de discussão, pedir ao segundo grupo que apre-
sente a questão seguinte e proceder de igual modo, até todos os gru-
pos terem apresentado as suas duas questões e estas terem sido de-
batidas.
No final pedir às pessoas presentes para fazerem um balanço do deba-
te, nomeadamente do que aprenderam e das dificuldades que senti-
ram ao escutar opiniões contrárias às suas.
COOLABORA 85
Jogo 15 - Documento de apoio n.º 1
		 Lista de provérbios e frases polémicas
•	 Entre marido e mulher não metas a colher.
•	 Onde há galos não cantam galinhas.
•	 Mulher ao volante, perigo constante.
•	 Quando há homens não se confessam mulheres.
•	 As mulheres são seres mais sensíveis.
•	 Os homens são o sexo forte.
•	 As mulheres são cozinheiras e os homens chefes.
•	 Um homem não chora.
•	 Quanto mais me bates mais gosto de ti.
•	 O homem na praça e a mulher em casa.
IV. JOGOS - 15. TRIBUNAL DE OPINIÃO
86		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
COOLABORA 87
16. Uma questÃo de 		
	espaço?
Objectivos: Estimular a percepção do presente e do futuro, no-
meadamente dos obstáculos e limitações. Reflectir sobre a for-
ma como os estereótipos de género podem condicionar o modo
como projectamos o futuro.
Idade preferencial: Sem especificações
Nº de participantes: Mais de 6. Nota: é conveniente existir algum
equilíbrio entre o nº de jogadoras e de jogadores
Duração: 90 minutos
Materiais: Marcadores, cartolinas, folhas de papel A4, revistas,
cola, tesoura
Implementação passo-a-passo
Explicar aos/às participantes que irão realizar dois desenhos (ou repre-
sentações visuais) sobre si mesmos e que terão 45 minutos para de-
sempenhar essa tarefa. No primeiro trabalho deverão retratar-se como
pensam que são actualmente e deverão ainda representar o lugar
onde preferem estar. No segundo deverão retratar-se como imaginam
que serão dentro de 10 anos e o lugar onde quererão estar.
IV. JOGOS - 16. UMA QUESTÃO DE ESPAÇO?
88		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
Colocar à disposição das/dos participantes materiais variados (canetas
de cor, marcadores, revistas, tesouras, etc.) para que possam realizar a
actividade de acordo com as suas preferências.
Depois de terem concluído os trabalhos, convidar os/as participantes
a juntarem-se em pequenos grupos e a analisarem as diferenças que
existem entre as suas representações visuais.
No final, dinamizar um debate em plenário.
Proposta de tópicos para debate:
•	 O que é que acharam do exercício?
•	 O que é que acharam dos vários desenhos?
•	 Que diferenças encontram entre as projecções feitas por rapa-
zes e as feitas por raparigas?
•	 O que é que pensam destas diferenças?
•	 Os estereótipos de género condicionam os projectos que faze-
mos para o futuro?
_
Adaptado de: Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres
e Homens (2010). Kit Pedagógico sobre Género e Juventude – Educação não formal para o
mainstreaming de género na área da juventude, p. 148-149.
COOLABORA 89
V. Modelos de
avaliaçÃo das
actividades
90		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
Apresentamos de seguida algumas técnicas de avaliação que
podem ser utilizadas no final das actividades e que permitem
avaliar o seu impacto, de forma dinâmica e descontraída.
V.1. 	A Mala
Duração:	 10 minutos
Materiais: Quadro ou papel A2; marcadores, post-it coloridos
Implementação: O/a dinamizador/a deve desenhar uma mala de
viagem no quadro ou numa folha de papel, afixada previamente
e entregar a cada participante 3 a 5 post-it . Pede aos/às parti-
cipantes para reflectirem sobre a sessão e para escreverem nos
post-it aquilo que consideram ser a “bagagem” mais importante
que levam consigo.
Podetratar-sedebagagemrelativaaconteúdos,relacionamentos,
ideias, sentimentos, etc. Assim que todos tiverem escrito os post-
-it , devem ir colá-los na mala. No final, o/a dinamizador/a pode
fotografar a mala e enviar a fotografia por correio electrónico
aos/às participantes.
COOLABORA 91
V.2. Semáforo
Duração: 15 minutos
Materiais: Cartões verdes, laranja e vermelhos
Implementação: O grupo deverá estar disposto em círculo. En-
trega-se a cada participante 1 cartão de cada cor. Vão-se co-
locando questões de avaliação da actividade e pede-se aos/às
participantes que levantem o cartão que se adequa à sua opi-
nião sobre a questão colocada, sendo que o verde significa uma
opinião positiva, o laranja significa uma opinião neutra ou de
satisfação média e o vermelho significa uma opinião negativa.
Contam-se os cartões e registam-se as respostas. Pode-se pedir
a algumas pessoas que justifiquem por que levantaram aquele
cartão.
V.3. Montanhas da satisfação
Duração: 10 minutos
Materiais: Quadro ou folha de papel A2
Implementação: O/a dinamizador/a deve desenhar três monta-
nhas no quadro ou numa folha de papel, afixada previamente.
Na base da montanha pode colocar um escalador triste ou o
símbolo , a meio um escalador medianamente satisfeito ou o
símbolo e no topo um escalador feliz ou o símbolo . Cada
montanha deverá ter escrito na base um item que se pretende
avaliar: pode ser por ex. “conteúdos”, “relacionamento entre
V. MODELOS DE AVALIAÇÃO DAS ACTIVIDADES
92		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
participantes” ou “duração". Pede-se aos/às participantes para
reflectirem sobre a sessão e para assinalarem em cada monta-
nha o seu grau de satisfação relativamente aos itens considera-
dos, colocando uma marca com uma caneta ou marcador no sí-
tio que corresponde ao modo como se sentem: em baixo, a meio
ou no topo. Em alternativa, pode-se desenhar um termómetro
e pedir aos participantes para avaliarem se a sessão foi gelada,
morna ou quente.
V.4. Alvo
Duração: 15 minutos
Materiais: Pau de giz ou fita-cola de papel para marcar o chão
Implementação: Desenha-se no chão um alvo gigante. Explica-
-se aos participantes que lhes vão ser colocadas perguntas de
avaliação da actividade e que eles devem responder deslocan-
do-se no alvo. A maior aproximação ao centro indica mais sa-
tisfação. Coloca-se a primeira pergunta e os/as participantes,
que devem estar na parte exterior do alvo, devem deslocar-se
para o centro ou manter-se no local onde estão de acordo com a
sua opinião. O/A dinamizador/a pode perguntar-se a alguns/mas
dos/as participantes porque se deslocaram até determinada po-
sição no alvo. A cada nova pergunta o grupo deve retomar a sua
posição inicial.
COOLABORA 93
VI. bibliografia
94		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
Bibliografia
Alonso, Ángel e Rodríguez, Álvarez (1997) Taller de Educación para la Paz,
la Solidariedad y la Tolerancia. Badajoz. Junta de Extremadura
Boal (2002). Jogos para Atores e Não-Atores. Rio de Janeiro. A Civilização
Brasileira.
Brander. P. et all (2007). Farol: Manual de Educação para os Direitos
Humanos com jovens. Publicações Humanas.
Council of Europe (2002). Compass: A manual on human rights education
with young people. Strasbourg.
Council of Europe (1995). DOmino: A manual to use peer group education
as a means to fight racism, xenophobia, anti-semitism and intolerance.
Strasbourg.
Council of Europe (1995). All Different – All Equal: education pack.
European Youth Centre.
Council of Europe (2008). Gender Matters: A manual on addressing
gender-based violence with young people.
Cunha, Teresa (coord.) et alli (2006). Peças diferentes, todas encaixam.
Granja do Ulmeiro, Acção para a Justiça e Paz.
European Commission (1994). Community of Learning: Intercultural
Education in Europe. Luxembourg.
EWL(2010). Protecting all women from discrimantion. Brussels: EWL.
Freire, P. (1975). Pedagogia do Oprimido. Porto: Edições Afrontamento.
Jares, Xesús R. (2005) Técnicas e Xogos Cooperativos Para Todas as
Idades. Vigo, Ed. Xerais
Notai - Notas para a Igualdade (2008). EXITO: Experimentar a Igualdade
no Trabalho e nas Organizações. Parceria de desenvolvimento do Projecto
EXITO (Acção 3).
COOLABORA 95
Pereira, Beatriz Oliveira (2008), Para Uma Escola Sem Violência. Lisboa.
Fundação Calouste Gulbenkian
Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre
Mulheres e Homens (2010). Kit Pedagógico sobre Género e Juventude:
Educação não formal para o mainstreaming de género na área da
juventude.
Silva, Ana (2009) O Teatro Debate Como Factor Protector: da estratégia
não formal para a prevenção da violência nas escolas, http://wwweses.
pt/interaccoes
União Europeia (2000). Carta dos Direitos Fundamentais da União
Europeia.
Vicente, A. (200). Direito das Mulheres/Direitos Humanos. Lisboa: CIDM.
Links úteis
Associação Portuguesa de Estudos sobre as Mulheres
www.apem-estudos.org.pt
Comissão para a Cidadania e Igualdade de Género
www.cig.org.pt
Comissão para a Igualdade no Trabalho e no Emprego
www.cite.gov.pt
Council of Europe: Human Rights Education Youth Centre
www.coe.int/compass
Plataforma Portuguesa para os Direitos das Mulheres
www.plataformamulheres.org.pt
Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre
Mulheres e Homens. www.redejovensigualdade.org.pt
Kaidara – Plataforma de experiências e recursos educativos para uma
cidadania global. www.kaidara.org
VI. BIBLIOGRAFIA
96		 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
Kit de jogos para a igualdade de género
Kit de jogos para a igualdade de género

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Kit de jogos para a igualdade de género

  • 2.
  • 3. Agradecimentos A concepção do Coolkit - Jogos para a Não-Violência e Igualdade de Género contou com o apoio de inúmeros professores/as, alunos/as e encarregados/as de educação que, pela sua extensão, não podemos aqui enumerar, mas a quem a expressamos a nossa profunda gratidão. Não podemos ainda deixar de destacar o entusiasmo com que a Direcção da Escola Secundária Quinta das Palmeiras, em particular os professores João Paulo Mineiro, Cristiano Carrapato e Jorge Pombo, acolheu esta iniciativa e apoiou todo o trabalho aí realizado.
  • 4. Título Coolkit - Jogos para a Não-Violência e Igualdade de Género Edição CooLabora, CRL - Q.ª Rosas, lote 6, r/c esq . 6200-551 Covilhã PT www.coolabora.pt Concepção Graça Rojão, Tânia Araújo, Ângela Santos, Sónia Moura, Rosa Carreira Design gráfico e ilustrações Francisco Paiva Produção Gracinda Pereira Impressão e Acabamento Gráfica do Tortosendo Tiragem 500 exemplares Depósito Legal: 340980 ISBN (impresso): 978-989-97709-1-1 ISBN (digital): 978-989-97709-2-8 Covilhã, 2011 Edição financiada pela CIG - Comissão para a Cidadania e Igualdade de Género, através do Programa Operacional do Potencial Humano - POPH. Eixo 7 - Igualdade de Género. Tipologia 7.3. - Apoio Técnico e Financeiro às Organizações Não Governamentais
  • 5.
  • 6. I Enquadramento 6 CooLabora 7 Projecto Violência Zero 8 II Apresentação do Coolkit 10 O que é 11 A quem se destina 11 Como usar 11 III Narrativa da experiência 13 Contexto 13 Processo de concepção do Coolkit 15 Testemunho da escola 18 Índice
  • 7. IV Jogos 19 1. A Bola 21 2. Cara ou Coroa 25 3. Alternativas ao Bullying 29 4. O Cavaleiro do Cavalo Branco 35 5. Um, Dois, Três 41 6. A história de vida da Joana e do João 47 7. O extraterrestre 51 8. O que esperar? 55 9. Frente-a-Frente 59 10. Igualitionary 63 11. Namorar dá que falar 67 12. O que fazer? 71 13. Quem é quem 75 14. Teatro Debate 79 15. Tribunal de Opinião 83 16. Uma questão de espaço? 87 V Modelos de avaliação das actividades 89 A mala 90 Semáforo 91 Montanhas da satisfação 91 Alvo 92 VI Bibliografia 93 Links úteis 95
  • 8. 6 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO I. EnquadrAmento
  • 9. COOLABORA 7 O COOLKIT foi concebido no âmbito do projecto "Violência Zero", financiado pela medida 7.3 do Programa Operacional Potencial Humano (POPH), a partir de uma experiência-piloto desenvolvida pela CooLabora na Escola Secundária Quinta das Palmeiras, na Covilhã, durante o ano lectivo de 2010/2011. Pretende ser um recurso ao dispor de todos os educadores e educadoras, sejam professores/as, formadores/as, animado- res/as, pais e mães ou voluntários/as em actividades educati- vas, para abordar com jovens temáticas fundamentais do ponto de vista dos direitos humanos e contribuir para o desenvolvi- mento de uma cultura promotora da igualdade de género e da não-violência. I.1. Coolabora A COOLABORA é uma cooperativa de consultoria e intervenção social, com sede na Covilhã. A sua área de actuação prioritária é o distrito de Castelo Branco, embora no âmbito da prestação de serviços de consul- toria, a sua acção se alargue a toda a região Centro. Uma das características mais distintivas desta organização reside no facto de equilibrar uma vertente de intervenção social com uma outra de prestação de serviços, cuja articulação reforça a sua sustentabilida- de financeira. Enquanto cooperativa, assume como missão contribuir para o desen- volvimento das pessoas, das organizações e do território, através de estratégias inovadoras de promoção da igualdade de oportunidades, da participação cívica, da educação e formação e da inclusão social. I. ENQUADRAMENTO
  • 10. 8 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO No âmbito da consultoria, presta serviços a IPSS, associações de de- senvolvimento, escolas, autarquias e outras entidades na concepção, gestão e avaliação de projectos, em processos de consultoria para a certificação da qualidade, na formação de recursos humanos, etc. Na vertente de intervenção social assumem relevo duas linhas que se articulam entre si: as iniciativas de promoção da integração social de pessoas em situação de especial desfavorecimento socioeconómico, mais centrada em jovens e crianças e uma outra, de promoção da igual- dade de oportunidades entre homens e mulheres. Nesta destacam-se o Centro de Recursos em Igualdade de Género, a rede de parceiros de prevenção e combate à violência, o gabinete de apoio a vítimas de violência doméstica, os workshops de formação e sensibilização para públicos estratégicos e a intervenção em escolas. I.2. Projecto Violência Zero O projecto Violência Zero teve como zona de intervenção o distrito de Castelo Branco e promoveu uma abordagem integrada no combate à violência doméstica. Neste sentido, o projecto contemplou quatro ver- tentes de intervenção complementares: reeducar os agressores, apoiar as vítimas, incrementar o nível de consciencialização da comunidade e promover a especialização de competências dos/as profissionais de or- ganizações públicas e privadas com intervenção nesta temática. No que se refere aos agressores foi desenvolvido um programa modu- lar de reeducação, com vista a prevenir a reincidência de comporta- mentos violentos. Relativamente às vítimas, o projecto dinamizou o funcionamento de Grupos de Ajuda Mútua e criou na Covilhã um Gabinete de Apoio a
  • 11. COOLABORA 9 Vítimas de Violência Doméstica para prestação de informação jurídica, apoio social e psicológico. No campo da sensibilização foi desenvolvida uma intervenção piloto num agrupamento escolar da qual resultou o presente Kit Pedagógico. O projecto promoveu ainda a cooperação insterinstitucional através da dinamização de uma parceria constituída por várias entidades com in- tervenção na prevenção e combate à violência doméstica, que funcio- na como um espaço de concertação de estratégias de intervenção e de partilha de conhecimentos e recursos. I. ENQUADRAMENTO
  • 12. 10 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO II. apresentaçÃo do CoolkIt
  • 13. COOLABORA 11 II. 1. O que é O COOLKIT é um recurso educativo que integra um conjunto de acti- vidades lúdico-pedagógicas (dinâmicas de grupo, jogos cooperativos, actividades de "roleplaying", entre outras técnicas) vocacionadas para abordar as questões de género e trabalhar competências de gestão de conflitos junto de adolescentes e jovens. II.2. A quem se destina As actividades pedagógicas que compõem o kit destinam-se a adoles- centes e jovens. Em cada ficha de actividade indica-se o perfil de des- tinatários/as adequado à dinâmica de grupo ou jogo descrito e especi- ficam-se algumas características que o grupo-alvo deve satisfazer tais como, por exemplo, a idade mínima ou máxima dos/as participantes. O kit pode ser utilizado por qualquer pessoa que esteja envolvida for- mal ou informalmente em processos educativos: professores/as, ani- madores/as, formadores/as, voluntários/as, pais e mães, entre outros agentes educativos. II.3. Como usar As actividades propostas têm como objectivo promover a igualdade de género e uma cultura de não-violência e abordam diversos temas associados a estas problemáticas: estereótipos de género, violência no namoro, "bullying", gestão de conflitos, etc. Para contextualizar os/as participantes e facilitar a posterior explora- ção pedagógica das actividades, recomenda-se que no início de cada II. APRESENTAÇÃO DO COOLKIT
  • 14. 12 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO jogo a pessoa responsável pela sua dinamização apresente sintetica- mente as temáticas que serão trabalhadas. O kit permite uma utilização flexível. As actividades propostas podem ser usadas de forma avulsa, consoante o público-alvo e os objectivos a atingir. A versatilidade do kit reside também na multiplicidade de me- todologias utilizadas (discussão de dilemas, jogos cooperativos, "role- -playing", teatro-fórum, debates, etc.) e na sua aplicabilidade a diferen- tes contextos educativos: escolas, centros de actividades de tempos livres, associações juvenis, entre outros. Estas metodologias têm a característica comum de aliarem a vertente lúdica à pedagógica, o que traz várias vantagens para o processo edu- cativo: propiciam o desenrolar de interacções sociais que contribuem para uma aprendizagem dinâmica e colaborativa e para o desenvolvi- mento de competências sociais, intelectuais e emocionais; permitem vivenciar e questionar as problemáticas na primeira pessoa e reflectir criticamente sobre elas; proporcionam divertimento a quem partici- pa facilitando assim a aprendizagem, aumentando a motivação para aprender, factor preponderante em qualquer processo educativo. Uma vez que o Coolkit não tem uma estrutura sequencial, pois aborda e disponibiliza materiais de diversas temáticas, recomenda-se a quem o utilize a selecção dos jogos consoante as necessidades e caracterís- ticas do público-alvo, podendo utilizá-los autonomamente ou em com- plementaridade com outros materiais ou metodologias.
  • 15. COOLABORA 13 III. narrativa da experiência III.1. Contexto A intervenção a partir da escola assenta no reconhecimento desta como espaço de educação convencional por excelência. É uma opção que deriva também da maior facilidade em atingir um elevado número de adolescentes e jovens. Por outro lado, uma intervenção deste tipo em contexto escolar, é um desafio ao estabelecimento de uma relação fecunda entre um espaço de educação formal e a dinamização, dentro deste, de actividades do foro da educação não-formal. De um ponto de vista metodológico, nestes jogos opta-se por um pro- cesso de aprendizagem centrado nos/as aprendentes, enquanto pro- tagonistas fundamentais, promovendo-se intensamente a sua partici- pação. A metodologia experiencial em que se baseiam responsabiliza cada participante pela sua própria aprendizagem e desafia as pessoas envolvidas a explorarem os seus valores, conceitos e preconceitos, par- tilhando entre pares as reflexões, ampliando-se deste modo as oportu- nidades de cada pessoa se reconstruir e transformar. III. NARRATIVA DA EXPERIÊNCIA
  • 16. 14 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO O jogo comporta uma vertente lúdica e é aqui uma ferramenta central de comunicação entre participantes que reforça as suas capacidades de escuta e facilita quer uma melhor compreensão, quer um posiciona- mento mais crítico face à realidade envolvente. Em suma, distende os jogadores e jogadoras, torna a comunicação mais fluida e cria oportu- nidades de aprendizagem colaborativa. Esta iniciativa visou despoletar um maior interesse por parte dos pro- fessores e das professoras pela abordagem da igualdade de género e da não-violência na sala de aula através da disponibilização de jogos pedagógicos facilitadores do desenvolvimento de actividades educati- vas e lúdicas sobre o tema. O Coolkit teve origem num trabalho colectivo que envolveu alunos, alu- nas e docentes da Escola Secundária Quinta das Palmeiras, da Covilhã e técnicos/as da CooLabora. A sua concepção permitiu organizar os resultados da experiência realizada nesta escola e criar um instrumen- to de partilha que pode ser útil para outros educadores e educadoras. Este kit foi concebido como uma ferramenta prática facilitadora da acção e é composto por uma narrativa do processo e por propostas de actividades, organizadas em fichas que incluem um passo-a-passo, com instruções de implementação. Procuraram-se jogos que criassem dinâmicas de forte interacção entre participantes e que abordassem questões vinculadas aos cenários da vida quotidiana das alunas e alunos.
  • 17. COOLABORA 15 III.2. Processo de concepção do Coolkit Selecção da zona de intervenção - O processo de concepção do Co- olkit iniciou-se com a definição do contexto onde iria decorrer a ex- periência. Tendo em conta os escassos recursos do projecto Violência Zero, optou-se por uma intervenção centrada num único estabeleci- mento de ensino. A escolha recaiu sobre a Escola Secundária Quinta das Palmeiras, com quem a CooLabora já vem realizando actividades. Esta Escola e a respectiva Associação de Pais passaram a integrar a parceria do projecto. Sessões de apresentação - Realizaram-se no início do ano lectivo de 2010/11 duas sessões com docentes e membros da Associação de Pais. A primeira destinou-se à apresentação e discussão do Kit e foi essencial para que a equipa do projecto conhecesse as expectativas iniciais dos agentes educativos. Estes consideraram que era importan- te que o Kit contribuísse para trabalhar questões da área da formação cívica, como por exemplo as relações afectivas, a sexualidade e os di- reitos humanos. Manifestaram também interesse em que, para além das temáticas relacionadas mais directamente com as questões de gé- nero (violência no namoro, p.e.), o Kit abordasse outros temas relativos à violência em contexto escolar, como é o caso do "bullying". A segunda sessão teve como objectivo definir a forma de operacionali- zação do processo de concepção do Kit. A equipa docente manifestou não ter muita disponibilidade de tempo nem um conhecimento muito aprofundado das temáticas a abordar, pelo que foi decidido que seria a CooLabora a seleccionar os jogos e a apoiar os/as professores/as no processo de testagem em sala de aula. Pesquisa de informação - Após esta fase preparatória, reuniu-se um leque de jogos pedagógicos oriundos de inúmeras proveniências. Se- III. NARRATIVA DA EXPERIÊNCIA
  • 18. 16 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO lecciaram-se e adaptaram-se aqueles que mais facilmente se pode- riam adequar ao tema da não-violência e da igualdade de género e, simultaneamente, a um público adolescente e jovem. Quando se iniciou o processo de concepção do Coolkit, a equipa co- nhecia muitos manuais com jogos pedagógicos, sobretudo ligados à educação para a não-violência e predominantemente em língua ingle- sa ou castelhana. Afortunadamente, durante o percurso, encontrara- -se alguns materiais em português, como o “Notai” e foi publicado um outro, muito completo, pela Rede Portuguesas de Jovens Para a Igual- dade de Oportunidades entre Homens e Mulheres, cujas referências constam da bibliografia apresentada no final. Nos jogos adaptados a partir destes dois manuais, uma vez que se centravam já especifica- mente no tema da igualdade de género, apenas foram feitos ajusta- mentos para que se enquadrassem na grelha criada para o Coolkit e para que tivessem uma estrutura similar à dos restantes jogos. No final de cada jogo do Coolkit é indicada a fonte a partir da qual foi feita a adaptação. Nos casos omissos, trata-se de jogos vulgarizados cuja origem se desconhece, ou de jogos criados pela própria equipa. Testagem - Para a testagem dos jogos, a equipa da CooLabora solici- tou à escola que os professores e professoras a contactassem directa- mente para agendar as sessões de experimentação, indicando a temá- tica, datas preferenciais e dados relativos à turma: ano de escolaridade e número de rapazes e de raparigas. A equipa técnica adoptou como procedimento enviar previamente ao professor ou professora uma proposta de planificação da sessão, para recolher as primeiras sugestões e contributos. Sempre que necessário, procedeu à inclusão na planificação das alterações sugeridas. Nas da- tas agendadas, em contexto de sala de aula, foi-se procedendo à ex-
  • 19. COOLABORA 17 perimentação dos jogos, assumindo a equipa do projecto a responsa- bilidade pela dinamização das sessões, com o apoio dos/as docentes. Avaliação da experiência - A testagem dos jogos foi acompanhada de diversos mecanismos de avaliação, com o objectivo de permitir à equi- pa perceber o impacto das actividades pedagógicas nos alunos, alunas e docentes e identificar oportunidades de melhoria. No final de cada sessão foi sempre solicitado a todos/as os/as participantes o preen- chimento de uma ficha de avaliação. De ressalvar que estas fichas de avaliação foram criadas especificamente para a construção do Coolkit. Sugerimos por isso às pessoas que queiram utilizar estes materiais o recurso a técnicas de avaliação mais activas, como as que apresen- tamos no capítulo V. Os resultados globais da avaliação permitiram constatar que os/as participantes apreciaram muito positivamente o contributo das actividades para a aquisição pessoal de conhecimentos sobre as temáticas abordadas: “Aprendemos que somos todos iguais e todos diferentes”. As metodologias foram também avaliadas muito positivamente. Ao privilegiarem a participação activa, proporcionaram um forte envolvi- mento dos alunos e alunas e uma aprendizagem através da experimen- tação de situações e emoções, como ficou patente em algumas refe- rências: “O que mais gostei foi o facto de termos trabalhado em grupo e do debate”; “Gostei muito da forma como este assunto foi abordado e da dinâmica com que foi apresentado”. Também os professores e professoras avaliaram positivamente a realização destas actividades: “Devia haver mais sessões destas, porque nós muitas vezes não sabe- mos como abordar estes temas junto dos alunos”. A experimentação demonstrou ainda que o perfil do/a responsável pela dinamização dos jogos é muito importante. Sugere-se que seja alguém com capacidade de mediação e de escuta e que facilite a parti- III. NARRATIVA DA EXPERIÊNCIA
  • 20. 18 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO cipação de todas as pessoas presentes. É ainda conveniente que tenha capacidade de intervir, se surgirem respostas afectivas imprevistas, por parte de alunos ou alunas que tenham vivido situações traumáticas relacionadas com esta temática. III.3. Testemunho da escola " A ESCOLA SECUNDÁRIA QUINTA DAS PALMEIRAS acolheu, ao longo dos anos lectivos 2009/2010 e 2010/2011, o projecto Vio- lência Zero, dinamizado com afinco e profissionalismo pela equi- pa de profissionais da Coolabora. Esta iniciativa alicerçou-se no Kit de Educação para a para a Não-violência e a Igualdade de Género. Os professores e alunos desta comunidade educativa, envolveram-se em acções temáti- cas e pedagógicas, fulcrais e imprescindíveis para uma reflexão pessoal sobre um conjunto de valores humanos que deverão ser sempre importantes e intangíveis. A dinâmica incutida nas sessões presenciais vivenciadas, onde se abordou a temática da igualdade de género, da violência do- méstica, da violência no namoro, do bullying, do conflito inter- pares, entre outras, fomentou, nos participantes, uma chamada de atenção, devidamente contextualizada. Assim esta parceria tornou-se numa mais-valia para toda a comunidade educativa da Escola Secundária Quinta das Palmeiras da Covilhã." A Direcção
  • 22. 20 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
  • 23. COOLABORA 21 1. BOLA Tema: Igualdade de Género Objectivos: Discutir o modo como as expectativas sociais rela- tivas ao comportamento que se espera de uma mulher ou um homem, ou seja, os estereótipos de género, moldam as nossas definições de masculino e feminino. Idade preferencial: A partir dos 13 anos Nº de participantes: 15 a 25 Duração: 45 minutos Materiais: Bola, quadro e marcador ou giz para escrever Implementação passo-a-passo Pedir aos/às participantes para se colocarem em círculo e solicitar uma pessoa voluntária. Esta deverá registar as respostas, à medida que fo- rem sendo dadas, num quadro dividido em dois com os cabeçalhos “As mulheres são…” e “Os homens são…”. O/a dinamizador/a do jogo coloca-se no centro do círculo com a bola na mão. Diz aleatoriamente “As mulheres são…” ou “Os homens são…” e, em simultâneo, atira a bola a qualquer dos/das participantes. Quem apanhar a bola deve responder de imediato, sem tempo para reflectir, IV. JOGOS - 1. BOLA
  • 24. 22 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO dizendo um adjectivo que defina ser mulher ou ser homem, consoante a afirmação feita pelo/a dinamizador/a. Após responder deve atirar de novo a bola. O/A dinamizador/a que a irá lançar sucessivamente, pro- curando que todos os membros respondam pelo menos uma vez. No final o grupo deverá analisar e discutir os resultados registados no quadro. Proposta de tópicos para debate: • Em que é que as duas colunas são semelhantes? No que é que diferem? • Será que as mulheres e raparigas ou os homens e os rapazes têm de se comportar de acordo com as palavras das listas? • Será que podem fazer coisas que são consideradas “típicas” do sexo oposto? • Quais são as possíveis consequências? • Que estereótipos podemos aqui identificar? • Como é que estas diferentes características, responsabilidades e expectativas podem afectar as opções de vida de mulheres/ raparigas e homens/rapazes? _ Adaptado de: Notai - Notas para a Igualdade (2008). EXITO: Experimentar a Igualdade no Traba- lho e nas Organizações. Parceria de desenvolvimento do Projecto EXITO (Acção 3).
  • 25. COOLABORA 23 Jogo 1 - Documento de apoio n.º 1 Estereótipos de Género Estas listas resultaram da aplicação desta actividade no âmbito do pro- jecto Êxito. As mulheres são… Os homens são… Dependentes Independentes Fracas Fortes Incompetentes Competentes Menos importantes Mais importantes Emotivas Lógicos Donas de casa Responsáveis pelo sustento da família Apoiantes Líderes Frágeis Protectores Medrosas Valentes Pacificadoras Agressivos Cautelosas Aventureiros Flexíveis Consistentes Calorosas Autónomos Passivas Activos Seguidoras Agentes de acção Modestas Sinceros Subjectivas Assertivos Suaves Impetuosos Maternais Autoritários Pacientes Competitivos Alegres Cuidadoras Cooperativas IV. JOGOS - 1. BOLA
  • 26. 24 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
  • 27. COOLABORA 25 2. Cara ou coroa Tema: Violência no namoro Objectivos: Estimular a adopção de comportamentos asserti- vos; discutir a questão da violência no namoro; reflectir sobre a influência da linguagem verbal e não-verbal na resolução de conflitos; desenvolver competências de resolução de conflitos. Idade preferencial: A partir dos 13 anos Nº de participantes: 14 a 24. Se o número for ímpar, um/a parti- cipante ficará como observador/a Duração: 50 minutos Materiais: Sem especificações Implementação passo-a-passo Organizar os membros do grupo em duas filas (A e B), com igual núme- ro de pessoas, e colocá-las em paralelo, de modo a formar facilmente pares (A e B) entre os membros que se encontrem frente-a-frente. Explicar à pessoa que ficará como observadora que deverá estar atenta a todos os comportamentos para no final poder fazer uma apreciação. Caso não tenha sido nomeado/a um/a observador/a, (nº de participan- tes par) esse papel será desempenhado por quem estiver responsável pela dinamização do jogo. IV. JOGOS - 2. CARA OU COROA
  • 28. 26 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO Os membros da fila A deverão imaginar uma situação de conflito no namoro. Para facilitar, podem ser dados alguns exemplos: não querer que o/a namorado/a saia com pessoas amigas, controlar o uso do te- lemóvel do/a namorado/a, etc. Cada membro da fila A deve represen- tar essa situação para o seu par da fila B, podendo mesmo manifestar agressividade verbal ou gestual, desde que não magoe fisicamente o seu par. Os membros da fila B não sabem de antemão qual é o conflito com que se irão defrontar, mas deverão tentar defender-se da melhor forma que lhes for possível. Antes de dar início às representações, sublinhar que estas devem ser breves, preferencialmente com duração inferior a um minuto, e que de- vem seguir a ordem da fila. Quando todos os membros da fila A tiverem representado o papel de agressor/a devem inverter-se os papéis, ou seja, os membros da fila B passarão a representar o papel de agressores/as e os da fila A o papel de vítimas. Depois de todas as representações estarem concluídas, deve-se pro- mover a reflexão. Proposta de tópicos para o primeiro debate: • Em que papel se sentiram melhor? • Observaram alguns traços comuns na linguagem (verbal e não- -verbal) utilizada pelos/as colegas que representaram o papel de agressor/a?
  • 29. COOLABORA 27 • Observaram alguns traços comuns na linguagem (verbal e não- -verbal) utilizada pelos/as colegas que representaram o papel de vítima? Pedir à pessoa que ficou como observadora que faça uma apreciação geral do que se passou durante a dinâmica. Após esta reflexão, pedir aos/às participantes que seleccionem a re- presentação que mais chamou lhes a atenção e pedir-lhes para expli- carem o porquê. Solicitar ao grupo duas pessoas voluntárias que se disponibilizem para voltarem a representar a situação de conflito que tiver sido destaca- da pela maioria dos/as participantes, mas desta vez transformando-a numa situação não agressiva. Essa situação pode ser representada vá- rias vezes, com diferentes estratégias para resolução do conflito. Proposta de tópicos para o segundo debate: • Quais os efeitos da agressividade? • Que conclusões é que retiram destas representações? • Quais as diferenças a nível verbal e não-verbal entre as represen- tações dos conflitos agressivas e as representações de conflitos não agressivas? • Quais as vantagens e desvantagens de cada uma destas estraté- gias de resolução de conflitos? IV. JOGOS - 2. CARA OU COROA
  • 30. 28 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
  • 31. COOLABORA 29 3. Alternativas ao "Bullying" Tema: Bullying Objectivos: Facilitar a compreensão de causas e consequências do bullying. Explorar vias que facilitem o controlo do fenómeno. Idade preferencial: A partir dos 13 anos Nº de participantes: 10 a 25 Duração: 90 minutos Materiais: Cenas de bullying, impressas uma em cada folha (ver documentos de apoio n.ºs 1 e 2) Implementação passo-a-passo Introduzir o tema com uma “chuva de ideias” em torno da identificação de actos de bullying. Dividir os alunos e alunas em 3 grupos e entregar a cada grupo uma das cenas sobre bullying (Jogo 3, Documento de apoio n.º1). Cada gru- po disporá de 15 minutos para analisar o texto e preparar a representa- ção da cena que lhe foi atribuída. Após a apresentação das 3 dramatizações, promover o debate. IV. JOGOS - 3. ALTERNATIVAS AO "BULLYING"
  • 32. 30 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO Proposta de tópicos para o primeiro debate: • O que é que gostaram mais e o que é que gostaram menos? Porquê? • As cenas são realistas? Em que é que se basearam para as representar? • Na cena 1, o que é que foi feito para melhorar a situação? O que é que a piorou? • Na cena 2, como se sentiram a falar com um/a agressor/a de bullying? Que técnicas poderão ter um efeito mais positivo? E mais negativo? • Em relação à cena 3, como se deverá falar com uma pessoa que está a ser vítima de bullying? Como se poderão encontrar soluções que sejam aceitáveis para a vítima? Ler em voz alta as 3 histórias sobre bullying que se encontram em ane- xo (Jogo 3, documento de apoio n.º2) e promover um novo debate. Proposta de tópicos para o segundo debate: • Como é que as vítimas de bullying se sentem? • A vítima de bullying é responsável pela violência de que está a ser alvo? • Os/as agressores/as de bullying estarão a tentar provar alguma coisa? • O bullying é uma questão de poder? • O que é que um amigo ou amiga de uma vítima de bullying poderá fazer? • Quais são os preconceitos mais frequentes em relação às víti- mas?
  • 33. COOLABORA 31 • Quem pode ser responsável por controlar um problema de bullying? • De que forma é que cada um de nós pode contribuir para ajudar a resolver este problema? _ Adaptado de: Council of Europe (2002). Compass: A Manual on Human Rights Education with Young People, p. 111-113. IV. JOGOS - 3. ALTERNATIVAS AO "BULLYING"
  • 34. 32 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO Jogo 3 - Documento de apoio n.º 1 Cenas sobre bullying para representar e discutir ............................................................................................................... Cena 1 Um estudante vai ter com várias pessoas com autoridade na escola e tenta explicar-lhes que um colega seu está a ser vítima de bullying. O director da escola assume um papel autoritário e tradicionalista refe- rindo os padrões comportamentais desajustados dos alunos e alunas dos dias de hoje. O director de turma não quer assumir responsabilida- des. Os outros professores e professoras subestimam o problema, não o reconhecendo como sendo bullying. ............................................................................................................... Cena 2 Um grupo de alunos e alunas tenta falar com o colega que está a prati- car bullying sobre um colega mais novo. ............................................................................................................... Cena 3 Vários/as estudantes reúnem-se para falar acerca de um amigo que está a ser vítima de bullying por parte de um grupo de estudantes mais velhos. Querem ajudar o seu amigo e tentam analisar as várias possi- bilidades. ...........................................................................................................
  • 35. COOLABORA 33 Jogo 3 - Documento de apoio n.º 2 Histórias sobre bullying para ler e discutir História 1 Tenho 13 anos e detesto ir à escola porque ninguém gosta de mim. Há um grupo de miúdos que me está sempre a chamar nomes: dizem que sou feia e gorda e que os meus pais não devem gostar de mim. A mi- nha melhor amiga agora evita-me e juntou-se a outro grupo. Detesto- -a. Sinto-me sozinha e assustada e tenho medo que aquilo que dizem sobre os meus pais seja verdade. História 2 Este ano comecei a frequentar uma escola diferente porque tive de mu- dar de cidade. Algumas raparigas riem-se quando eu passo. Acho que têm ciúmes porque os rapazes da escola olham muito para mim. Para além de me roubarem material escolar e de me insultarem, fazem tele- fonemas anónimos para minha casa. Não aguento mais esta situação. Estou assustada e zangada. Já tentei fazer queixa à directora, mas ela acha que eu é que tenho que fazer um esforço para me integrar. Não sei o que faça. História 3 O meu melhor amigo disse-me que alguns colegas o andam a inco- modar na escola. Quando me contou isto, fui falar com esses rapazes. Mas, a partir daí, começaram a fazer-me o mesmo. Agora somos am- bos vítimas dos insultos e das ameaças deles. Decidimos ficar calados, pois se fizermos alguma coisa, é provável que tudo piore. IV. JOGOS - 3. ALTERNATIVAS AO "BULLYING"
  • 36. 34 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
  • 37. COOLABORA 35 4. o Cavaleiro branco Tema: Violência no namoro Objectivos: Sensibilizar os alunos e alunas para algumas carac- terísticas que ajudam a distinguir entre uma relação saudável e uma relação potencialmente abusiva ou violenta. Reflectir sobre o modo como as relações de poder e de controlo podem estar presentes no namoro. Idade preferencial: Dos 13 anos aos 18 anos Nº de participantes: 10 a 25 Duração: 40 minutos Materiais: Uma cópia da história “O Cavaleiro do Cavalo Branco” para cada participante. Implementação passo-a-passo Distribuir a cada participante uma cópia da história “O Cavaleiro do Cavalo Branco”. Ler a história em voz alta para todo o grupo e promover o debate. IV. JOGOS - 4. O CAVALEIRO BRANCO
  • 38. 36 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO Proposta de tópicos para debate: • Como é que se sentiram ao ouvirem a história? Porquê? • O que é que vocês acham desta relação? • Em que altura é que a protagonista terá percebido que a relação pode ser perigosa? • Que sinais indicam que esta relação pode ser abusiva? • Como distinguimos uma relação romântica de uma relação abusiva? • Onde e como é que podemos aprender mais acerca das rela- ções amorosas? Essas fontes de conhecimento, até que ponto são fiáveis? • De que forma é que a violência e a discriminação de género são retratadas? A violência é romantizada? • Será que isto afecta o modo como os/as jovens se relacionam com pessoas do outro sexo ou com pessoas com uma sexuali- dade diferente? Em alternativa à leitura em voz alta, a história pode ser representada por um grupo de participantes. Depois de representada, o debate pode ser igualmente dinamizado mediante os tópicos anteriormente sugeridos. _ Adaptado de: Council of Europe (2002). Compass: A Manual on Human Rights Education with Young People, p.139-142.
  • 39. COOLABORA 37 Jogo 4 - Documento de apoio n.º 1 Versão da história para leitura “A Susana sempre gostou muito de dançar: aos sábados costumava ir à discoteca com as suas amigas divertir-se um pouco. Numa dessas noites, conheceu Manuel, um rapaz um pouco mais velho, por quem se apaixonou de imediato. Os elogios constantes que este lhe fazia, levavam a que se sentisse especial e única. Nessa mesma noite, come- çaram a namorar. Cedo se tornaram íntimos, passando grande parte do tempo juntos e Manuel não parava de elogiar Susana. O que ela sentia quando esta- vam juntos era indescritível. Parecia que cada minuto que passavam separados se tornava numa eternidade. Era como se fossem feitos um para o outro, concordavam sempre em tudo. A primeira vez que as suas opiniões se revelaram diferentes foi sobre a roupa de Susana. - Tu és tão gira, tão elegante, mas não achas que essa saia é um pouco curta demais? Eu só estou preocupado contigo, mais nada, mas devias usar outra coisa. Eu sentia-me melhor se o fizesses. Nós pertencemos um ao outro, não é? Tu és minha... Mas, apesar de discordar de Manuel, Susana evitou entrar em conflito. A relação deles era tão mágica, para quê discutirem por tão pouco? Desde essa data, começou a usar sempre calças de ganga. Tempos mais tarde, Manuel revelou-lhe não gostar das suas amigas: - Passas tempo a mais com as tuas amigas. Nós passamos tempos tão bons só os dois. Será que eu não chego para ti? Não devias confiar tanto nelas. Acho que têm uma má influência em ti. Quando estás com IV. JOGOS - 4. O CAVALEIRO BRANCO
  • 40. 38 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO as tuas amigas, ficas logo diferente. Não gosto do modo como falas e te comportas quando estás com elas. Isto foi um choque para Susana, porque desde a escola primária que sempre fora inseparável das suas amigas. Mas, sentindo a sua rela- ção em perigo, acabou por ceder e ia passando cada vez menos tempo com as amigas. Mas o desagrado de Manuel não se limitava às suas amigas, parece que também os seus pais lhe desagradavam: - Eu gosto dos teus pais, mas porque é que temos de estar com eles to- dos os domingos? Gostava de passar mais tempo contigo, a sós. Além disso, os teus pais nem sequer gostam de mim, estão sempre a criticar- -me. Estão mortinhos para que terminemos a relação... Susana começou a ficar seriamente preocupada com a sua relação, sentia que as exigências de Manuel eram excessivas, mas o que fa- zer para manter a paz? Cada vez se afastou mais dos pais, assim teria paz... Ou será que não?"
  • 41. COOLABORA 39 Jogo 4 - Documento de apoio n.º 2 Versão da história para representação Cavaleiro Oh Susana, és tão bonita. E tens uma forma de ser única, eu adoro tudo em ti... Narrador A Susana sente-se feliz e sente-se muito atraída pelo rapaz. Cavaleiro Nunca me senti tão próximo de ninguém. Tu és a pessoa mais importante da minha vida. Amo-te tanto! Narrador A Susana sente que é muito importante para aquela pessoa. Sente-se segura com ele. Cavaleiro Parece que nascemos um para o outro. É como se fôssemos um só. Não precisamos de mais ninguém, pois não? Narrador A Susana sente que todo o mundo foi deixado para trás e que cada minuto que passa sem ele, é como se fosse uma eternida- de... Cavaleiro Tu és tão gira, tão elegante, mas não achas que essa saia é um pouco curta demais? Eu só estou preocupado contigo, mais nada. Devias usar outra coisa. Eu sentia-me melhor se o fizes- ses. Nós pertencemos um ao outro, não é? Tu és minha... Narrador Como a Susana gosta muito dele e não quer conflitos, muda o modo como se veste para lhe agradar. Cavaleiro Passas tempo a mais com as tuas amigas. Mas nós passamos tempos tão bons só os dois. Será que eu não chego para ti? Não devias confiar nelas, elas têm uma má influência em ti. Quando estás com as tuas amigas, ficas logo diferente. Não gosto do modo como falas e te comportas quando estás com elas. Narrador E como a Susana lhe quer agradar, vai passando menos e me- nos tempo com as amigas... Cavaleiro Eu gosto dos teus pais, mas porque é que temos de estar com eles todos os domingos? Gostava de passar mais tempo conti- go a sós. Além disso, os teus pais nem sequer gostam de mim, estão sempre a criticar-me. Estão mortinhos para que termine- mos a relação... Narrador A Susana está preocupada com a relação. Ela não o quer perder e cada vez passa menos tempo com a sua família. Agora parece que há paz, será mesmo? IV. JOGOS - 4. O CAVALEIRO BRANCO
  • 42. 40 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
  • 43. COOLABORA 41 5. Um, dois, trÊs Tema: Este­reótipos de género. Objectivos: Promover a compreensão da influência dos estereó- tipos de género no processo de socialização. Idade preferencial: Sem especificações Nº de participantes: Até 25 Duração: 40 minutos Materiais: • Fichas de instruções para cada grupo (jogo 5, documento de apoio n.º1 ) • 2 Conjuntos de cartões com adjectivos (jogo 5, documento de apoio n.º2) • Folha de papel, preferencialmente A3, dividida em duas colunas com os títulos “Masculino” e “Feminino” • Folha de papel, preferencialmente A3, dividida em duas colunas com os títulos “Desejável” e “Indesejável” • Quadro e material para afixação das folhas e cartões (por ex. bostik ou fita-cola) IV. JOGOS - 5. UM, DOIS, TRÊS
  • 44. 42 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO Implementação passo-a-passo Formar dois grupos com número de participantes igual ou similar. Pedir aos grupos que se dirijam para locais da sala distintos, tão afastados um do outro quanto for possível. Entregar a cada grupo um conjunto de cartões, após terem sido ba- ralhados. Fornecer a folha com as colunas “Masculino” e “Feminino” a um grupo e a folha com as colunas “Desejável” e “Indesejável” ao outro grupo. Entregar as respectivas instruções e pedir aos/às partici- pantes que as leiam atentamente. Cada grupo terá no máximo 10 minutos para concluir o jogo. Porém, o grupo que finalizar mais rapidamente será o vencedor. No final devem expor-se os resultados de cada equipa num local visível (quadro ou pa- rede, por ex.) e fazer-se um debate em plenário. Proposta de tópicos para debate: • O que é que acharam do exercício? • De que é que gostaram mais? E menos? Porquê? • Há alguma coisa nos resultados que vos tenha surpreendido? Porquê? (provavelmente as características femininas serão maioritariamente indesejáveis e as masculinas desejáveis) • O que é que pensam destas diferenças? • A caracterização do masculino e feminino que construímos reflecte estereótipos? • Como é que aprendemos os estereótipos de género? • Os estereótipos de género influenciam o modo como julgamos as pessoas? • Quais serão as consequências destes estereótipos para rapazes
  • 45. COOLABORA 43 e para raparigas? • Como é que os estereótipos de género contribuem para a violência de género? • Qual é o peso dos estereótipos nas nossas opções de vida? De que modo deixamos que afectem a nossa liberdade de escolha? _ Adaptado de: Council of Europe (2008). Gender Matters: A Manual on addressing gender-ba- sed violence with young people, p. 106-109. IV. JOGOS - 5. UM, DOIS, TRÊS
  • 46. 44 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO Jogo 5 - Documento de apoio n.º 1 Instruções para cada grupo ............................................................................................................... Instruções Grupo A Algumas características são consideradas mais femininas enquanto outras são consideradas mais masculinas. Devem colocar os cartões na coluna que vos parece mais adequada. Trabalhem o mais rapida- mente possível. O grupo que terminar primeiro ganha o jogo. ............................................................................................................... Instruções Grupo B Algumas características são consideradas desejáveis enquanto outras são consideradas indesejáveis. Devem colocar os cartões na coluna que vos parece mais adequada. Trabalhem o mais rapidamente possí- vel. O grupo que terminar primeiro ganha o jogo. ...............................................................................................................
  • 47. COOLABORA 45 Jogo 5 - Documento de apoio n.º 2 Cartões para imprimir em duplicado e recortar (criar dois con- juntos de cartões) Dependente Independente Emocional Racional Objectivo/a Subjectivo/a Submisso/a Dominante Passivo/a Activo/a Competente Incompetente Indeciso/a Decidido/a Ambicioso/a Conformado/a Diplomático/a Frontal IV. JOGOS - 5. UM, DOIS, TRÊS
  • 48. 46 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
  • 49. COOLABORA 47 6. A história de vida da Joana e do JoÃo Tema: Estereótipos de género Objectivos: Analisar o modo como, a partir das características biológicas, se tendem a construir histórias de vida diferentes para rapazes e raparigas. Explorar a noção de papéis sociais de género. Idade preferencial: Sem especificações Nº de participantes: 8 a 2 Duração: 40 minutos Materiais: 2 bolas, flipchart com duas folhas ou quadro branco, Marcadores Implementação passo-a-passo Os/as participantes deverão ser divididos em dois grupos, ambos com a tarefa de construir a história de vida de uma pessoa imaginária. Um dos grupos irá construir a história da Joana e o outro grupo a história do João. Devem considerar as várias etapas da vida (nascimento, infância, adolescência, idade adulta, velhice), aspirações, condições de vida, su- cessos e insucessos. IV. JOGOS - 6. A HISTÓRIA DE VIDA DA JOANA E DO JOÃO
  • 50. 48 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO Cada grupo deverá eleger um/a relator/a para redigir a história que vai sendo criada. Entregar uma bola a cada grupo. A pessoa que tem a bola na mão inicia a história e, em seguida, passa a bola a outro/a participante, de modo aleatório e rápido. Quem receber a bola deverá continuar a história, passando em seguida a bola, sucessivamente. É importante que a his- tória seja criada de modo espontâneo e célere para que cada partici- pante contribua com a primeira ideia que lhe ocorrer. No final, o/a relator/a de cada grupo deverá apresentar em plenário a história criada. Em simultâneo, a pessoa responsável pela dinamiza- ção do jogo deverá registar os aspectos-chave que caracterizam cada história. Pode utilizar uma folha de flipchart para cada história ou um quadro branco, dividido ao meio. No final, em plenário, deve-se dinamizar um debate em torno do modo como os papéis sociais condicionam diferentemente a vida de rapazes e raparigas.
  • 51. COOLABORA 49 Proposta de tópicos para debate: • O que é que acharam do exercício? • O que é que mais gostaram e o que é que menos gostaram? • Porquê? • O que é que acharam dos resultados? • Surpreendeu-vos alguma coisa nas histórias? • Que é diferenças encontram nestas histórias? • De onde é que vêm estas diferenças? • Que estereótipos é que vocês aqui encontram? • Na vossa opinião de que forma é que a classificação dos géneros influencia o modo como perspectivamos as nossas vidas? • Quais são as consequências destes estereótipos nos jovens ra- pazes e raparigas? _ Adaptado de: REDE (2010). Kit Pedagógico sobre Género e Juventude: Educação não formal para o mainstreaming de género na área da juventude, p. 35-36. IV. JOGOS - 6. A HISTÓRIA DE VIDA DA JOANA E DO JOÃO
  • 52. 50 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
  • 53. COOLABORA 51 7. O EXTRATERRESTRE Tema: Estereótipos de género Objectivos: Analisar o modo como os papéis sociais tradicional- mente atribuídos a mulheres e a homens estão presentes nas nossas percepções individuais. Idade preferencial: Sem especificações Nº de participantes: 6 a 24 Duração: 40 Minutos Materiais: 2 folhas de cartolina, marcadores Implementação passo-a-passo O/a dinamizador/a é um extraterrestre acabado de chegar à Terra que encontrou este grupo de pessoas e gostava de saber o que é um ho- mem e o que é uma mulher. Dividir os/as participantes em dois grupos. Um dos grupos ficará responsável por explicar o que é um homem enquanto o outro se responsabilizará por explicar o que é uma mulher. Entregar uma folha de cartolina a cada grupo, que deve ser utilizada para facilitar a comunicação relativa à descrição do que é um homem IV. JOGOS - 7. O EXTRATERRESTRE
  • 54. 52 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO ou uma mulher. Conceder 20 minutos para esta tarefa. Depois de os dois grupos terminarem o trabalho, pedir para apresentarem os resul- tados em plenário. Proposta de tópicos para debate: • O que acharam do exercício? • De que é que gostaram mais? E menos? Porquê? • Alguma coisa nos resultados vos surpreendeu? Porquê? • Não há homens que têm o cabelo comprido? • Não há mulheres com o cabelo curto? • Na Irlanda os homens não usam saia? • Não há aqui mulheres de saia? • Todas as mulheres usam acessórios? • Não há homens vaidosos? • O que é que distingue um homem e uma mulher? • O que é que esta actividade nos mostra? • Que estereótipos é que vocês transmitiram aqui? (Pedir a cada um dos grupos que identifique os estereótipos associados ao sexo que lhe coube representar.) • De que modo é que os estereótipos influenciam o modo como julgamos as pessoas? • Quais serão as consequências destes estereótipos para rapazes e raparigas? • Como é que as pessoas são afectadas quando não se enquadram nestes estereótipos? • Qual é o peso dos estereótipos nas nossas opções de vida? De que modo deixamos que nos afectem a nossa liberdade de escolha?
  • 56. 54 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
  • 57. COOLABORA 55 8. O que esperar? Tema: Estereótipos de género Objectivos: Promover a compreensão das expectativas diferen- ciadas da sociedade em relação a jovens do sexo masculino e feminino. Idade preferencial: Sem especificações Nº de participantes: 12 a 30 Duração: 60 minutos Materiais: 5 folhas de cartolina, cada com uma das seguintes palavras: escola, família, amigos, sociedade, relações íntimas; marcadores e bostik Implementação passo-a-passo Dividir os/as participantes em 5 grupos e entregar a cada grupo uma folha de cartolina. Convidar os grupos a discutirem acerca daquilo que a sociedade espe- ra de um rapaz e de uma rapariga, de acordo com o tema previamente escrito na folha de cartolina que lhe foi entregue. IV. JOGOS - 8. O QUE ESPERAR?
  • 58. 56 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO Sugerir aos grupos as seguintes linhas de reflexão: • Que diferenças se podem identificar entre as expectativas rela- cionadas com rapazes e raparigas? • O que é que gostariam que fosse diferente? • Como pensam que poderão mudar esses aspectos? Após 10 minutos de discussão cada grupo deve escrever na folha de cartolina as suas conclusões. Afixar as folhas de cartolina em local visível. Pedir a cada grupo que apresente os resultados do seu trabalho e dinamizar um debate em plenário. Proposta de tópicos para debate: • Qual a origem das expectativas identificadas? • Até que ponto é que um rapaz ou uma rapariga poderá preen- cher na totalidade estas expectativas? O que ganha com isso? E o que perde? • Quem contribui e reforça estas expectativas? • Como é que nós próprios poderemos contribuir para as alterar? _
  • 60. 58 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
  • 61. COOLABORA 59 9. FRENTE-A-FRENTE Tema: Igualdade de género Objectivos: Promover um debate crítico em que se confrontem pontos de vista díspares e se analisem as diferentes vertentes de uma problemática, tendo em vista a sensibilização dos/as parti- cipantes para a promoção da igualdade de género. Idade preferencial: Sem especificações Nº de participantes: 8 a 30 Duração: 30 minutos Materiais: Quadro e marcadores Implementação passo-a-passo Seleccionar o tema da actividade. Exemplos: participação equilibrada de homens e mulheres nos órgãos de decisão política; participação dos homens na educação das crianças; partilha de responsabilidades domésticas, etc. Dividir os/as participantes em dois grupos. Pedir a um grupo que iden- tifique exclusivamente argumentos a favor da questão seleccionada e ao outro grupo que identifique exclusivamente argumentos contra. O objectivo do jogo é permitir ter uma visão mais aprofundada da proble- IV. JOGOS - 9. FRENTE-A-FRENTE
  • 62. 60 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO mática escolhida, estimular uma atitude assertiva e a capacidade de argumentação. Solicitar a uma pessoa que seja o/a relator/a. Colocar os membros em duas linhas paralelas, frente a frente, e dar início ao debate. Cada grupo só pode referir os argumentos a favor ou contra, consoan- te a tarefa que lhe foi distribuída. O/a dinamizador/a da sessão deverá assegurar a participação de todos os membros de cada grupo. O/a relator/a deve dividir o quadro ao meio e registar em cada metade os principais argumentos a favor e contra que cada grupo referir. No final proceder ao debate da actividade.
  • 63. COOLABORA 61IV. JOGOS - 9. FRENTE-A-FRENTE
  • 64. 62 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
  • 65. COOLABORA 63 10. Igualitionary Tema: Igualdade de género Objectivos: Promover a reflexão acerca do modo como os este- reótipos de género podem limitar as escolhas profissionais das raparigas e dos rapazes. Idade preferencial: Sem especificações Nº de participantes: 8 a 20 Duração: 50 minutos Materiais: • Lista de palavras para ilustrar (jogo 10, documento de apoio n.º1) • Flipchart ou quadro (para registar a pontuação das equipas) • Marcadores, canetas de feltro e/ou lápis de cor • Folhas de papel A4 • Fita-cola de papel Implementação passo-a-passo Pedir às pessoas que formem equipas de 3 a 4 membros, que esco- lham um nome que as identifique e que se posicionem afastadas entre si. IV. JOGOS - 10. IGUALITIONARY
  • 66. 64 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO Chamar um membro de cada equipa e entregar-lhe folhas de papel, ca- netas ou lápis de cor e o cartão com uma palavra (será igual para todas as equipas). O anexo Jogo 10, documento de apoio n.º 1 contém a lista de palavras a utilizar. Pedir aos membros que voltem ao seu grupo e ilustrem a palavra atra- vés de um desenho, para que a sua equipa a consiga adivinhar. Os/ as desenhadores/as não podem escrever números ou palavras e só podem falar para confirmar a resposta correcta. O resto da equipa só pode propor soluções. Não deve colocar questões. A equipa tem dois minutos para adivinhar cada palavra. Se a resposta foi encontrada, ganha 1 ponto. Caso contrário marca 0 pontos. O/a dinamizador/a do jogo deve escrever o nome de cada equipa num quadro ou flipchart e ir registando a pontuação. Pedir aos/às desenhadores/as de cada equipa para escreverem a pala- vra no desenho, tenha ou não sido descoberta. De seguida iniciar a ilustração de uma nova palavra, seguindo os mes- mos procedimentos. É importante que todas as pessoas da equipa se- jam desenhadoras, pelo menos uma vez. Após todos/as os/as participantes terem sido desenhadores/as, expor os desenhos no quadro ou na parede e proceder ao debate dos resul- tados em plenário. Proposta de tópicos para debate: • A actividade pareceu-vos difícil? Porquê?
  • 67. COOLABORA 65 • Depois de observarem os desenhos, quais as comparações entre as diversas imagens associadas às palavras? • De que forma é que as imagens/palavras revelam as nossas representações estereotipadas? • Qual a origem das nossas imagens: positivas ou negativas? • De que forma é que estes estereótipos condicionam as esco- lhas profissionais de rapazes e raparigas? ............................................................................................................... Jogo 10 - Documento de apoio n.º 1 Lista de palavras para ilustrar Relações públicas Psiquiatra Polícia Estilista Cabeleireiro/a Barbeiro/a Advogado/a Juiz/a Assistente social Futebolista profissional Trabalhador/a de construção civil Decorador/a Secretário/a Enfermeiro/a Doutor/a Lojista Arrumador/a Engenheiro/a Empregado/a doméstica/a Educador/a de infância Militar Fotógrafo/a Pintor/a Assistente de bordo Mecânico/a Operador/a de câmara Instrutor/a de condução Maquinista Vendedor/a ambulante ............................................................................................................... _ Adaptado de: Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres e Homens (2010). Kit Pedagógico sobre Género e Juventude: Educação não formal para o mains- treaming de género na área da juventude, p. 122. IV. JOGOS - 10. IGUALITIONARY
  • 68. 66 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
  • 69. COOLABORA 67 11. Namorar dA´ que falar... Tema: Violência no namoro Objectivos: Promover a compreensão da importância dos afec- tos e da expressão dos sentimentos; facilitar o posicionamento em situações de namoro abusivas. Idade preferencial: A partir dos 13 anos Nº de participantes: 10 a 30 Duração: 60 minutos Materiais: • 3 folhas de cartolina contendo uma das seguintes expressões: “Concordo”, “Discordo” e “Não Sei” • Cartões com frases polémicas (ver jogo 11, documento de apoio n.º 1) • 1 saco pequeno, para colocar os cartões onde se escreveram as frases polémicas Implementação passo-a-passo Afixar num canto da sala a folha de cartolina “Concordo”, no canto se- guinte a folha de cartolina “Discordo”e no centro destas duas a que tem escrito “Não Sei”. IV. JOGOS - 11. NAMORAR DÁ QUE FALAR...
  • 70. 68 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO Explicar aos/às participantes que irão participar num debate sobre o namoro e que o/a dinamizador/a irá retirar uma frase do saco de cada vez e lê-la. Os/as participantes devem posicionar-se junto da folha de cartolina que melhor reflectir a sua opinião. As pessoas que ficarem junto do “Concordo” e do “Discordo” deverão argumentar, de forma a ajudarem as que se colocaram junto ao “Não Sei” a formarem a sua opinião, ou aquelas que estão no grupo contrário a mudarem de opi- nião e de sítio. Dar início ao debate retirando a primeira frase do saco e lendo-a. Quan- do todos/as os/as participantes estiverem posicionados/as de acordo com a sua opinião, moderar o debate gerado. Em seguida, ir retirando novas frases do saco. Depois da discussão de diferentes frases, proceder ao debate final. Nota: O/a dinamizador/a e os/as participantes podem sugerir frases para debate diferentes das propostas no documento de apoio. Proposta de tópicos para debate: • Que conclusões é que retiraram da realização desta actividade? • Quais os sinais que indicam que uma relação poderá ser abusiva ou violenta? • Como distinguimos uma relação romântica de uma relação abusiva? • De que forma é que a violência de género é retratada? A violência é romantizada? • Será que isto afecta o modo como os/as jovens se relacionam com pessoas do outro sexo ou com pessoas com uma sexualidade diferente?
  • 71. COOLABORA 69 Jogo 11 - Documento de apoio n.º 1 Cartões com frases para discussão Os namorados às vezes gritam, mas isso é normal. Se o meu namorado me pedir para ter relações sexuais com ele, devo aceitar para provar o meu amor. O meu namorado é só meu. Os rapazes não mostram os sentimentos. Se eu tiver namorada não posso ser muito amigo de outras raparigas. Tenho o direito de ver as mensagens do telemóvel da minha namorada. Se uma rapariga “se fizer” ao meu namorado tenho o direito de a insultar publicamente. Posso contar o que faço com a minha namorada aos meus amigos. Se a minha namorada tiver ciúmes das minhas amigas, devo evitá- las. Quem tem muitos ciúmes, tem uma grande paixão. Não deixo que a minha namorada use decotes grandes ou saias curtas, para a proteger dos olhares dos outros. _ Adaptado de: ACES Douro (2010). Namorar dá que falar. IV. JOGOS - 11. NAMORAR DÁ QUE FALAR...
  • 72. 70 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
  • 73. COOLABORA 71 12. O que fazer? Tema: Relacionamentos amorosos Objectivos: Desenvolver a capacidade de resolução de proble- mas e estimular a assertividade nas relações íntimas. Idade preferencial: Sem especificações Nº de participantes: 6 a 30 Duração: 60 minutos Materiais: Folha com dilemas (ver jogo 12, documento de apoio n.º 1); 4 cartões contendo uma das letras A, B ,C ou D Implementação passo-a-passo Colocar nos quatro cantos da sala os cartões com as letras A, B, C e D. Pedir aos/às participantes para se dirigirem até ao centro da sala e di- zer-lhes que irá ser lido um dilema, com várias soluções possíveis e que terão de optar por uma delas. Explicar que a cada solução corresponde uma das letras presentes nos vários cantos da sala. Cada pessoa deverá ouvir o dilema, escolher a solução com a qual mais se identifiqua e deslocar-se para o canto da sala correspondente. IV. JOGOS - 12. O QUE FAZER?
  • 74. 72 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO Pedir aos/às participantes para reflectirem acerca das vantagens e desvantagens de cada solução do dilema e, no final, dinamizar um de- bate sobre as questões que o jogo levantou. Proposta de tópicos para debate: • Acham que estes dilemas correspondem à realidade? • Como é que pensam que as pessoas fazem escolhas, quando confrontadas com este tipo de dilemas? • Quais as consequências deste tipo de dilemas? • Quando um pessoa está indecisa, como poderá encontrar apoio que a ajude a tomar decisões desta natureza? • Quais são os direitos de cada pessoa relativamente à sua vida sexual? • Quem deverá decidir os direitos de cada um/a? _ Adaptado de: Council of Europe (2002). Compass: A Manual on Human Rights Education with Young People, p. 147-150. ............................................................................................................... Jogo 12 - Documento de apoio n.º 1 Dilema 1 A Francisca tem 15 anos e foi à discoteca com os seus amigos. O João Miguel, o rapaz mais giro da escola, nessa noite meteu-se com ela e começaram a curtir. No final da noite, segredou-lhe ao ouvido, convi- dando-a a passar o resto da noite em casa dele, explicando-lhe que es- tavam na boa pois os seus pais foram passar o fim-de-semana à aldeia. Eles os dois não se conhecem. O que é que a Francisca deve fazer? a) Dizer que não, sem dar explicações. b) Dizer que sim, porque o João é super giro e não pode perder a opor-
  • 75. COOLABORA 73 tunidade de passar uns momentos a sós com ele. c) Dizer que sim, mas na condição de se fazerem acompanhar por ou- tras pessoas. d) Outra opção. Dilema 2 A Maria tem 14 anos e está apaixonada. O seu namorado sente o mes- mo por ela. Estão juntos há dois meses. Acontece que os pais da Maria são muçulmanos e quando souberem desta relação, vão querer que ela termine. Por isso, a Maria encontra-se com o namorado às escondi- das. O que é que ela deve fazer? a) Deixar de ver a pessoa pela qual se encontra apaixonada. b) Levá-lo a sua casa e apresentá-lo aos pais. c) Continuar a encontrar-se com ele em segredo. d) Outra opção. Dilema 3 O Paulo é homossexual no entanto nunca teve coragem de contar nem à família nem aos amigos. Gosta de um rapaz da sua turma e adorava namorar com ele. Porém não faz a mínima ideia se esse rapaz também é homossexual e se poderá estar apaixonado por ele. Tem medo que se revelar os seus entimentos ao rapaz, este conte a toda a gente e faça troça dele. O que deve o Paulo fazer? a) Esquecer a ideia e desistir do rapaz. b) Contar aos pais e amigos que é homossexual, convidar o rapaz para sair e ver o que acontece. c) Tentar aproximar-se do rapaz e conhecê-lo melhor para se certificar se ele é homossexual e poderá gostar dele, antes de lhe revelar os seus sentimentos. d) Outra opção. IV. JOGOS - 12. O QUE FAZER?
  • 76. 74 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
  • 77. COOLABORA 75 13. Quem é quem? Tema: Violência doméstica Objectivos: Reflectir sobre o modo como frequentemente se imagina que o fenómeno da violência afecta apenas alguns gru- pos sociais (por ex. pessoas mais pobres) ou determinados per- fis pessoais. Analisar o impacto desse estereótipo na construção de uma visão mais realista de um problema que é transversal. Idade preferencial: Sem especificações Nº de participantes: 6 a 30 Duração: 60 minutos Materiais: Uma folha de cartolina com uma silhueta de mulher desenhada e outra com uma silhueta de homem para cada gru- po; Canetas e/ ou lápis de cor; Fita-cola; Folhas A4 Implementação passo-a-passo Dividir os/as participantes em grupos mistos (rapazes e raparigas) com 3 a 6 membros. Fornecer a cada grupo canetas ou lápis de cor e as duas folhas de cartolina, com as silhuetas de homem e de mulher de- senhadas. IV. JOGOS - 13. QUEM É QUEM?
  • 78. 76 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO Cada grupo terá 30 minutos para desenhar os detalhes da imagem de um/a agressor/a e de uma vítima de violência, nomeadamente as ca- racterísticas físicas (cara, olhos, corpo, roupa, boca, etc.) e o local onde o/a pretendem enquadrar (casa, escola, rua, hospital, noite ou dia). Para cada figura deverão também criar um cartão de identidade (usan- do as folhas A4), onde serão definidas as características da pessoa: idade, sexo, nacionalidade, profissão, estado civil, origem socioeconó- mica, habilitações escolares, características físicas, traços psicológi- cos, etc. Após os 30 minutos o/a dinamizador/a deverá expor todas as figuras trabalhadas, afixando-as no quadro ou na parede e solicitar a cada gru- po que apresente oralmente os cartões de identidade elaborados. Em seguida, o/a dinamizador/a deverá promover o debate em torno dos resultados desta actividade. Poderá recorrer aos tópicos que a se- guir se propõem ou à lista de estereótipos que consta do documento de apoio a este jogo. Proposta de tópicos para debate: • O que acharam da actividade? • Quais os aspectos em que tiveram mais dificuldades? • Que conclusões retiram a partir da comparação dos vários tra- balhos? • Quais os estereótipos emergentes dos trabalhos dos grupos e das apresentações? • Que consequências poderão advir da identificação de agresso- res/as e vítimas de violência com base em estereótipos? Quem pode ser vítima ou agressor/a?
  • 79. COOLABORA 77 • Quais são as causas da violência? • Que aprendizagens retiraram da realização desta actividade? • De que forma é que poderão utilizar estas aprendizagens na vos- sa vida? ............................................................................................................... Jogo 13 - Documento de apoio n.º 1 Lista de exemplos de estereótipos associados à violência • O perigo para as mulheres vem de homens desconhecidos. • A violência no casal é habitual. • A violência doméstica é um fenómeno que afecta sobretudo as pessoas pobres e desfavorecidas. • A violência é causada pela dependência do álcool e drogas. • A violência doméstica não afecta a saúde da mulher. • A violência doméstica é causada por perda de controlo. • O parceiro violento tem um problema psiquiátrico. • O parceiro violento foi abusado quando era criança. • As mulheres gostam de ser batidas, caso contrário iam-se em- bora. • Entre marido e mulher não se mete a colher. • Se as mulheres são vítimas e não deixam os agressores é porque gostam de ser maltratadas. _ Adaptado de: Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres e Homens (2010). Kit Pedagógico sobre Género e Juventude. Educação não formal para o mains- treaming de género na área da juventude, p. 93-94. IV. JOGOS - 13. QUEM É QUEM?
  • 80. 78 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
  • 81. COOLABORA 79 14. Teatro Debate Tema: Resolução de conflitos ou de situações de opressão Objectivos: Procurar soluções para resolver dilemas, problemas ou opressões identificadas pelos/as participantes. Estimular uma atitude cívica activa e a aquisição de competências de re- solução de conflitos. Idade preferencial: A partir dos 13 anos Nº de participantes: Entre 6 e 30 Duração: 30 minutos Materiais: Sem especificações Implementação passo-a-passo Pedir às pessoas presentes para elegerem o/a porta-voz (curinga). Se os/as participantes forem numerosos (mais de 12) sugere-se a criação de grupos com 6 a 12 membros. Cada grupo disporá de 15 minutos para imaginar uma cena baseada em factos reais ou prováveis, onde alguém desempenha o papel de opressor/a e alguém o de oprimido/a, que tenha subjacente questões relacionadas com a igualdade de género. IV. JOGOS - 14. TEATRO DEBATE
  • 82. 80 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO Cada grupo deverá representar a cena que criou. Opressor/a e oprimido/a deverão trocar vivamente argumentos entre si, porém, no final da discussão, o/a opressor/a ganha a contenda. Após cada repre- sentação deverá iniciar-se o debate com os/as espectadores/as abrin- do um diálogo entre palco e plateia, mediado pelo/a curinga, com o apoio da pessoa responsável pela mediação da sessão. No debate de- verão identificar-se alternativas não opressivas para desfecho da cena. Em seguida, o/a curinga convidará os membros do público para o pal- co e estes deverão recriar um novo final de cena que represente uma solução não opressiva. Nota: É possíel e desejável que o público possa criar várias soluções ou desfechos para a mesma cena. _ Adaptado de http://www.ajpaz.org.pt/agitan/to.pdf
  • 84. 82 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
  • 85. COOLABORA 83 15. Tribunal de OpiniÃo Tema: Igualdade de género Objectivos: Promover a reflexão em torno da forma como os es- tereótipos de género tendem a acentuar a desigualdade entre homens e mulheres. Idade preferencial: A partir dos 13 anos Nº de participantes: 8 a 25 Duração: 30 minutos Materiais: 3 cartazes A4 , cada com uma das expressões “Con- cordo”, “Discordo” e “Não Sei”; fita-cola. Implementação passo-a-passo Afixar os 3 cartazes em sítios distintos da sala. Organizar os participantes em grupos de 3 a 4 membros e pedir-lhes que identifiquem duas afirmações polémicas em que estejam patentes questões relacionadas com a igualdade de género (por ex. ”um homem não chora”). Podem ser provérbios, frases sexistas, ditos populares, etc. desde que tenham capacidade para suscitar reflexão e discussão. IV. JOGOS - 15. TRIBUNAL DE OPINIÃO
  • 86. 84 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO Em alternativa, podem disponibilizar-se a cada grupo duas das frases polémicas que constam do documento de apoio nº 1 deste jogo. Cada grupo deverá reflectir sobre a posição que irá tomar face a cada frase (concordo” ou “discordo”) e elencar os seus argumentos. Pedir a todas as pessoas que se coloquem de pé. Convidar um grupo a ler em voz alta a primeira questão polémica que identificou e pedir aos/ às participantes para se aproximarem do cartaz que melhor reflecte a sua opinião. Cada pessoa poderá mudar de grupo sempre que os argu- mentos a façam mudar de ideias, devendo nesse caso explicar porque o faz. Após alguns minutos de discussão, pedir ao segundo grupo que apre- sente a questão seguinte e proceder de igual modo, até todos os gru- pos terem apresentado as suas duas questões e estas terem sido de- batidas. No final pedir às pessoas presentes para fazerem um balanço do deba- te, nomeadamente do que aprenderam e das dificuldades que senti- ram ao escutar opiniões contrárias às suas.
  • 87. COOLABORA 85 Jogo 15 - Documento de apoio n.º 1 Lista de provérbios e frases polémicas • Entre marido e mulher não metas a colher. • Onde há galos não cantam galinhas. • Mulher ao volante, perigo constante. • Quando há homens não se confessam mulheres. • As mulheres são seres mais sensíveis. • Os homens são o sexo forte. • As mulheres são cozinheiras e os homens chefes. • Um homem não chora. • Quanto mais me bates mais gosto de ti. • O homem na praça e a mulher em casa. IV. JOGOS - 15. TRIBUNAL DE OPINIÃO
  • 88. 86 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO
  • 89. COOLABORA 87 16. Uma questÃo de espaço? Objectivos: Estimular a percepção do presente e do futuro, no- meadamente dos obstáculos e limitações. Reflectir sobre a for- ma como os estereótipos de género podem condicionar o modo como projectamos o futuro. Idade preferencial: Sem especificações Nº de participantes: Mais de 6. Nota: é conveniente existir algum equilíbrio entre o nº de jogadoras e de jogadores Duração: 90 minutos Materiais: Marcadores, cartolinas, folhas de papel A4, revistas, cola, tesoura Implementação passo-a-passo Explicar aos/às participantes que irão realizar dois desenhos (ou repre- sentações visuais) sobre si mesmos e que terão 45 minutos para de- sempenhar essa tarefa. No primeiro trabalho deverão retratar-se como pensam que são actualmente e deverão ainda representar o lugar onde preferem estar. No segundo deverão retratar-se como imaginam que serão dentro de 10 anos e o lugar onde quererão estar. IV. JOGOS - 16. UMA QUESTÃO DE ESPAÇO?
  • 90. 88 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO Colocar à disposição das/dos participantes materiais variados (canetas de cor, marcadores, revistas, tesouras, etc.) para que possam realizar a actividade de acordo com as suas preferências. Depois de terem concluído os trabalhos, convidar os/as participantes a juntarem-se em pequenos grupos e a analisarem as diferenças que existem entre as suas representações visuais. No final, dinamizar um debate em plenário. Proposta de tópicos para debate: • O que é que acharam do exercício? • O que é que acharam dos vários desenhos? • Que diferenças encontram entre as projecções feitas por rapa- zes e as feitas por raparigas? • O que é que pensam destas diferenças? • Os estereótipos de género condicionam os projectos que faze- mos para o futuro? _ Adaptado de: Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres e Homens (2010). Kit Pedagógico sobre Género e Juventude – Educação não formal para o mainstreaming de género na área da juventude, p. 148-149.
  • 91. COOLABORA 89 V. Modelos de avaliaçÃo das actividades
  • 92. 90 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO Apresentamos de seguida algumas técnicas de avaliação que podem ser utilizadas no final das actividades e que permitem avaliar o seu impacto, de forma dinâmica e descontraída. V.1. A Mala Duração: 10 minutos Materiais: Quadro ou papel A2; marcadores, post-it coloridos Implementação: O/a dinamizador/a deve desenhar uma mala de viagem no quadro ou numa folha de papel, afixada previamente e entregar a cada participante 3 a 5 post-it . Pede aos/às parti- cipantes para reflectirem sobre a sessão e para escreverem nos post-it aquilo que consideram ser a “bagagem” mais importante que levam consigo. Podetratar-sedebagagemrelativaaconteúdos,relacionamentos, ideias, sentimentos, etc. Assim que todos tiverem escrito os post- -it , devem ir colá-los na mala. No final, o/a dinamizador/a pode fotografar a mala e enviar a fotografia por correio electrónico aos/às participantes.
  • 93. COOLABORA 91 V.2. Semáforo Duração: 15 minutos Materiais: Cartões verdes, laranja e vermelhos Implementação: O grupo deverá estar disposto em círculo. En- trega-se a cada participante 1 cartão de cada cor. Vão-se co- locando questões de avaliação da actividade e pede-se aos/às participantes que levantem o cartão que se adequa à sua opi- nião sobre a questão colocada, sendo que o verde significa uma opinião positiva, o laranja significa uma opinião neutra ou de satisfação média e o vermelho significa uma opinião negativa. Contam-se os cartões e registam-se as respostas. Pode-se pedir a algumas pessoas que justifiquem por que levantaram aquele cartão. V.3. Montanhas da satisfação Duração: 10 minutos Materiais: Quadro ou folha de papel A2 Implementação: O/a dinamizador/a deve desenhar três monta- nhas no quadro ou numa folha de papel, afixada previamente. Na base da montanha pode colocar um escalador triste ou o símbolo , a meio um escalador medianamente satisfeito ou o símbolo e no topo um escalador feliz ou o símbolo . Cada montanha deverá ter escrito na base um item que se pretende avaliar: pode ser por ex. “conteúdos”, “relacionamento entre V. MODELOS DE AVALIAÇÃO DAS ACTIVIDADES
  • 94. 92 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO participantes” ou “duração". Pede-se aos/às participantes para reflectirem sobre a sessão e para assinalarem em cada monta- nha o seu grau de satisfação relativamente aos itens considera- dos, colocando uma marca com uma caneta ou marcador no sí- tio que corresponde ao modo como se sentem: em baixo, a meio ou no topo. Em alternativa, pode-se desenhar um termómetro e pedir aos participantes para avaliarem se a sessão foi gelada, morna ou quente. V.4. Alvo Duração: 15 minutos Materiais: Pau de giz ou fita-cola de papel para marcar o chão Implementação: Desenha-se no chão um alvo gigante. Explica- -se aos participantes que lhes vão ser colocadas perguntas de avaliação da actividade e que eles devem responder deslocan- do-se no alvo. A maior aproximação ao centro indica mais sa- tisfação. Coloca-se a primeira pergunta e os/as participantes, que devem estar na parte exterior do alvo, devem deslocar-se para o centro ou manter-se no local onde estão de acordo com a sua opinião. O/A dinamizador/a pode perguntar-se a alguns/mas dos/as participantes porque se deslocaram até determinada po- sição no alvo. A cada nova pergunta o grupo deve retomar a sua posição inicial.
  • 96. 94 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO Bibliografia Alonso, Ángel e Rodríguez, Álvarez (1997) Taller de Educación para la Paz, la Solidariedad y la Tolerancia. Badajoz. Junta de Extremadura Boal (2002). Jogos para Atores e Não-Atores. Rio de Janeiro. A Civilização Brasileira. Brander. P. et all (2007). Farol: Manual de Educação para os Direitos Humanos com jovens. Publicações Humanas. Council of Europe (2002). Compass: A manual on human rights education with young people. Strasbourg. Council of Europe (1995). DOmino: A manual to use peer group education as a means to fight racism, xenophobia, anti-semitism and intolerance. Strasbourg. Council of Europe (1995). All Different – All Equal: education pack. European Youth Centre. Council of Europe (2008). Gender Matters: A manual on addressing gender-based violence with young people. Cunha, Teresa (coord.) et alli (2006). Peças diferentes, todas encaixam. Granja do Ulmeiro, Acção para a Justiça e Paz. European Commission (1994). Community of Learning: Intercultural Education in Europe. Luxembourg. EWL(2010). Protecting all women from discrimantion. Brussels: EWL. Freire, P. (1975). Pedagogia do Oprimido. Porto: Edições Afrontamento. Jares, Xesús R. (2005) Técnicas e Xogos Cooperativos Para Todas as Idades. Vigo, Ed. Xerais Notai - Notas para a Igualdade (2008). EXITO: Experimentar a Igualdade no Trabalho e nas Organizações. Parceria de desenvolvimento do Projecto EXITO (Acção 3).
  • 97. COOLABORA 95 Pereira, Beatriz Oliveira (2008), Para Uma Escola Sem Violência. Lisboa. Fundação Calouste Gulbenkian Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres e Homens (2010). Kit Pedagógico sobre Género e Juventude: Educação não formal para o mainstreaming de género na área da juventude. Silva, Ana (2009) O Teatro Debate Como Factor Protector: da estratégia não formal para a prevenção da violência nas escolas, http://wwweses. pt/interaccoes União Europeia (2000). Carta dos Direitos Fundamentais da União Europeia. Vicente, A. (200). Direito das Mulheres/Direitos Humanos. Lisboa: CIDM. Links úteis Associação Portuguesa de Estudos sobre as Mulheres www.apem-estudos.org.pt Comissão para a Cidadania e Igualdade de Género www.cig.org.pt Comissão para a Igualdade no Trabalho e no Emprego www.cite.gov.pt Council of Europe: Human Rights Education Youth Centre www.coe.int/compass Plataforma Portuguesa para os Direitos das Mulheres www.plataformamulheres.org.pt Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres e Homens. www.redejovensigualdade.org.pt Kaidara – Plataforma de experiências e recursos educativos para uma cidadania global. www.kaidara.org VI. BIBLIOGRAFIA
  • 98. 96 COOLKIT : JOGOS PARA A NÃO-VIOLÊNCIA E IGUALDADE DE GÉNERO