Ensaio sobre a Indústria Cultural e suas relações no livro Jogos Vorazes.
1. A abordagem do tema Indústria Cultural pelo livro Jogos Vorazes
Wesley Medeiros (n°46, 3°E)
Daniel Martins (n°11, 3°E)
1. Introdução:
O objetivo desse ensaio é de falar sobre a discussão que o livro “Jogos Vorazes” faz do
tema Indústria Cultural, elaborado por Adorno e Horkheimer. Esse tema foi escolhido pela
capacidade da autora da história original de trazer um assunto de forte caráter sociológico e
expô-lo numa história voltada para adolescentes, de modo a permitir um debate sobre ele
num grupo de amigos que, de outra maneira, dificilmente o fariam. Do mesmo modo que o
livro “Percy Jackson e os Olimpianos” de Rick Riordan trouxe para o cotidiano do jovem
leitor a mitologia grega, “Jogos Vorazes” traz a visão da mídia e seu poder na manipulação
da massa.
Objetiva-se aqui destacar pontos-chave na narração que denotam a influência da
Indústria Cultural, relacionando-as com os conceitos criados por Adorno e Horkheimer, e
mostrar exemplos dessa influência no mundo jovem que está exposta e é consumidora de
produtos dessa Indústria.
2. O conceito de Indústria Cultural
Os criadores desse conceito foram Theodor Adorno e Max Horkheimer, dois alemães
que fizeram parte da chamada Escola de Frankfurt. Para eles, o capitalismo manipula os
meios de comunicação, de modo a fazê-los divulgar a mensagem que melhor moldaria a
mentalidade da população, que iria então se comportar da maneira que trouxesse mais lucro
ao sistema vigente.
Um bom conceito reside nas palavras de Daniel Ribeiro dizendo que “Theodor
Wiesengrund-Adorno, em parceria com outros filósofos contemporâneos, estão inseridos
num trabalho muito árduo: pensar filosoficamente a realidade vigente. A realidade em que
vivia estava sofrendo várias transformações, principalmente, na dimensão econômica. O
2. Comércio tinha se fortalecido após as revoluções industriais, ocorridas na Europa e, com
isso, o Capitalismo havia se fortalecido definitivamente, principalmente, com as novas
descobertas cientificas e, conseqüentemente, com o avanço tecnológico. O homem havia
perdido a sua autonomia. Em conseqüência disso, a humanidade estava cada vez mais se
tornando desumanizada. Em outras palavras, poderíamos dizer que o nosso caro filósofo
contemplava uma geração de homens doentes, talvez gravemente. O domínio da razão
humana, que no Iluminismo era como uma doutrina, passou a dar lugar para o domínio da
razão técnica. Os valores humanos haviam sido deixados de lado em troca do interesse
econômico. O que passou a reger a sociedade foi a lei do mercado, e com isso, quem
conseguisse acompanhar esse ritmo e essa ideologia de vida, talvez, conseguiria sobreviver;
aquele que não conseguisse acompanhar esse ritmo e essa ideologia de vida ficava a mercê
dos dias e do tempo, isto é, seria jogado à margem da sociedade. Nessa corrida pelo ter,
nasce o individualismo, que, segundo o nosso filósofo, é o fruto de toda essa Indústria
Cultural.”
3. Desenvolvimento
O livro Jogos Vorazes foi escrito por Suzanne Collins. A história, que se passa num
futuro distópico, conta a trajetória de Katniss Everdeen, uma garota que mora em dos
doze distritos que compõem o país Panem. Os “Jogos Vorazes” é um evento criado pela
Capital, que detém o poder do país. Nesse evento, um menino e uma menina, os
tributos, de cada Distrito são selecionados e obrigatoriamente tem de competir até a
morte em uma arena com inúmeros perigos. O último a permanecer vivo ganha o jogo.
Para esse ensaio, interessa enxergar os Jogos Vorazes pelos olhos dos habitantes da
Capital não pertencentes ao governo, que enxergam somente aquilo que o presidente
Snow permite e o que favorece sua permanência na posição que ocupa. Eles são os que,
sem a visão da miséria que se passa em muitos dos distritos, são manipulados. São
também descritos como um povo que usa roupas chamativas e que prezam as festas, de
3. comportamentos fúteis. Essa é, basicamente, uma descrição de uma sociedade que é
massa de manobra, obediente ao controle dos poderosos. Também interessa ver a visão
dos oprimidos, os habitantes dos distritos, conscientes de suas
Os Jogos são, como explicado por Katniss, uma punição pelos chamados Dias
Escuros, uma época na qual os distritos, que na época eram 13, se rebelaram contra a
Capital. Desse modo, o governo transmite uma mensagem: que eles são mais poderosos
que qualquer rebelde, tanto que são capazes de colocar as crianças e os adolescentes de
todo o país para lutarem até a morte e ninguém pode fazer nada contra isso. O jogo é
televisionado para toda a Panem, por meio de telões no meio da rua, obrigando o país a
acompanhar o massacre. Aqui é explícito o grande poder que a Capital exerce sobre a
divulgação dos fatos por meio do que é televisionado ou não, em uma manipulação
digna de ditaduras como Militar no Brasil e a de Mussolini na Itália.
Na chamada “Colheita”, evento onde os tributos são escolhidos por sorteio, um
vídeo é transmitido basicamente contando essa história, contando sobre a glória que os
ganhadores passam a ter, as melhorias que seu distrito recebe. Porém é
convenientemente ocultado o sofrimento passado na arena, o tempo separado da família
e os danos psicológicos causados pela transformação de crianças em máquinas de
matar. Além disso, os alimentos recebidos pela vitória no jogo remetem à chamada
política do Pão e Circo, criada na Roma Antiga: durante os finais de tarde a população
romana dirigia-se para arenas como o até hoje existente Coliseu para ver a luta de
gladiadores enquanto o governo distribuía alimento; com essa política em prática o
governo diminuía a chance de revoltas.
O desfile dos tributos é um evento que se dá na Capital, depois que a Colheita é
feita. Estilistas são designados para cada dupla de adolescentes, que devem elaborar
vestes que representem cada distrito. Como descreve Katniss, “os Jogos Vorazes não
são um concurso de beleza, mas parece que os tributos mais atraentes sempre
conseguem atrair mais patrocinadores.” Os patrocinadores são pessoas da capital que
escolhem um tributo e o ajuda enviando sejam remédios ou pequenas porções de
comida, dando-lhe condições de continuar a lutar. Ou seja, do mesmo modo que hoje
existe o Photoshop como forma de construir um ícone mostrado em revistas e outdoors
que são financiados pelos consumidores, Panem tem seus estilistas construindo ícones
4. que mexem com a preferência do público, manipulado a ceder seu dinheiro para
influenciar o resultado dos Jogos.
Essa visão estabelecida acima é mehor entendida quando Suzanne Collins diz que
teve a ideia para seu livro ao assistir televisão e ver um reality show, e logo após um
programa sobre guerra. Basicamente, o que isso diz é que os Jogos são um programa
como o Big Brother: muitas pessoas confinadas num mesmo lugar, estabelecendo
alianças por interesse, querendo sobreviver no jogo, em busca do prêmio ao final, o que
ainda permite uma conexão com os relacionamentos líquidos de Zygmunt Bauman.
Porém, é interessante como, no decorrer da história, com a exposição e o alcance de
sua imagem obtidos com os Jogos, Katniss acaba, mesmo que por acidente, como um
símbolo de rebelião contra a opressão da Capital; na Colheita, ao se voluntariar no lugar
da irmã, que havia sido sorteada, é pedido ao povo que se batam palmas para ela, porém
o povo do distrito Doze não o faz, e sim fazem um sinal de respeito pela audácia dela,
rebelando-se contra a Capital em rede nacional; ao fim dos Jogos, somente ela e Peeta
(o outro tributo de seu distrito) sobrevivem, fazendo com que um deles tenha de morrer
para o outro ganhar. Porém, eles se recusam e decidem os dois se suicidarem. Logo
antes de praticarem o ato, a Capital muda as regras do jogo, permitindo que os dois
permaneçam vencedores. Com isso, Katniss vai se tornando um símbolo de resistência
que logo alarma o presidente Snow, o que deixa o gancho para o livro seguinte. Ela
mostra que a supremacia dos poderosos não é total, e se alguém com consciência do que
existe de errado, de que existe uma manipulação da própria liberdade do ser humano de
escolher o que quer fazer e consumir, é possível haver mudança se lhe for dada a
chance.
4. Conclusão
Existe um forte estereótipo de que a sociedade está perdendo a moral para uma
supervalorização do dinheiro. Esse dinheiro financia a informação, que chega distorcida
ao consumidor, que então inevitavelmente consome o que produz lucro ao grande
capitalista. Porém, “Jogos Vorazes”, usando um meio de comunicação que também é
5. manipulado em certas obras para fabricar um padrão de vida, alerta para essa exata
situação. Numa metalinguagem sociológica, Suzanne Collins é Katniss Everdeen, no
que concerne ao lançar uma realidade diferente a um público que, anteriormente, tinha
outra visão do mundo e de seu comportamento nele.
O livro como obra de arte tem o intuito de causar espanto, reflexão sobre algo.
Nisso, Jogos Vorazes acerta com maestria, trazendo um livro rico em referências aos
defeitos do sistema capitalista e de como eles podem ser mudados, dando ao leitor a
chance de se libertar de uma visão restrita àquilo que a televisão, jornais e revistas
manipuladores oferecem e de criar uma visão própria, obtida de vários ângulos.
Somente desse modo o ser humano vai viver livre das correntes que o prendem à uma
massa de manobra.
5. Bibliografia
COLLINS, Suzanne. Jogos Vorazes. 1. ed. Rio de Janeiro: Rocco, 2008
SOUZA, Kairon Pereira de Araújo. Adorno e Horkheimer: uma visão crítica sobre a
indústria
cultural.
Disponível
em:
<http://www.ifcs.ufrj.br/~aproximacao/artigos/adornohorkheimer.pdf>. Acesso em
Outubro
2013
AMÂNCIO, Marina. DE PAULA, Leandro. Signos e a Verossimilhança no Livro Jogos
Vorazes.
Disponível
em:
<http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2013/resumos/R8-0006-1.pdf>. Acesso
em Outubro 2013
DA SILVA, Daniel Ribeiro. Adorno e a Indústria Cultural. Disponível em: <
http://www.urutagua.uem.br//04fil_silva.htm>. Acesso em Outubro 2013