La gamification constitue un enjeu important pour tout éditeur de contenus ou marque souhaitant créer des expériences digitales capables de retenir l'attention; elle repose sur la prédisposition humaine au jeu. Comme pour tout objet de divertissement, cela ne s'improvise pas. L'industrie du jeu vidéo, dont l'engagement du public est une question de survie, a développé de vraies techniques et méthodes pour impliquer durablement des utilisateurs. Tout se joue à la prise en main, lors du premier contact, et dans le savoir faire qu'est le game design (qui ne s'improvise pas non plus). Sur un jeu qui peut se jouer durant plusieurs heures, les 300 premières secondes sont stratégiques. Ces enseignements sont cruciaux pour créer de véritables expériences interactives engageantes...
1. GAMIFICATION
L’ENJEU DU
humans, brands, stories
PREMIER
CONTACT
2. LE DIGITAL A CHANGÉ
NOTRE RAPPORT AUX
CONTENUS
GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
3. EXPERIENCE
DIGITALE
=
EXPERIENCE
INTERACTIVE
(forcément)
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4. PLUS
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l’expérience est
FLUIDE
plus elle est
EFFICACE
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5. 1. UNE BONNE
EXPÉRIENCE
INTERACTIVE
est une
EXPÉRIENCE
MAGIQUE
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6. Nous nous moquons des
CONTRAINTES
Nous voulons de la
MAGIE
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7. VOICI DES
MAGICIENS
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8. MAGIE
=
SIMPLICITÉ
PLAISIR
GRATIFICATION
DÈS LE PREMIER CONTACT
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9. SIMPLICITÉ
PLAISIR
GRATIFICATION
DÈS LE PREMIER CONTACT
Ceci est une bonne
expérience interactive
Angry Birds, ios / android, 2009
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10. Angry Birds
Temps total passé par l’ensemble des
joueurs à lancer des oiseaux
sur des cochons verts :
200 000 ANS
Source : Mikael Hed, CEO Rovio Mobile, Slush Conference 2011
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11. SIMPLICITÉ
PLAISIR
GRATIFICATION
DÈS LE PREMIER CONTACT
Ceci est une bonne
expérience interactive
(violente, certes, mais efficace)
«Call of Duty : Modern Warfare III», 2011
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12. Call of Duty Modern Warfare 3
plus gros succès de l’histoire du
divertissement à ce jour.
Recette mondiales en 16 jours :
1 MILLIARD $
MW3 bat le record détenu par le film «Avatar» :1 milliard $ en 17 jours.
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13. SIMPLICITÉ
PLAISIR
GRATIFICATION
DÈS LE PREMIER CONTACT
Ceci est une bonne
expérience interactive
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14. Mario Kart
Ventes mondiales,
tous supports confondus :
92 MILLIONS
D’UNITÉS
Source : Gamecharts.fr
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15. 2. LE JEU VIDÉO
se donne
300
SECONDES
pour convaincre
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16. EN 300 SECONDES
Un jeu doit pour offrir au joueur
RASSURER SIMPLICITÉ
RACONTER PLAISIR
RÉCOMPENSER GRATIFICATION
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17. Revenus Revenus
de l’industrie
du jeu vidéo US =2X de l’industrie
du cinéma US
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18. Le jeu est désormais
au sommet de l’industrie du
divertissement
malgré un immense handicap ...
«The Elder Scrolls, Skyrim», 2011
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19. Le jeu vidéo est le SEUL divertissement
ayant l'obligation d'expliquer son
maniement à son public.
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20. Le jeu vidéo ne doit pas seulement
capter l’attention, il doit donner
l’envie et les moyens d’agir.
Batman Arkham City, 2011
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21. C’est pourquoi dans un jeu comme dans
toute expérience interactive,
le premier contact est crucial.
«The Walking Dead : the game», 2011
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22. Temps moyen nécessaire pour
finir un jeu sur console:
10 HEURES
SOIT 36 000 SECONDES
Max Payne 3, 2012 : après environ 6 heures de jeu
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23. Mais ...
les créateurs de jeux 300
SECONDES pour
se donnent seulement
RASSURER
RACONTER
RÉCOMPENSER
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24. 3. EN 300 SECONDES
LE JEU VIDÉO
doit
RASSURER
RACONTER
RÉCOMPENSER
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25. RASSURER
EN 300 SECONDES
Un jeu doit expliquer son maniement
et démontrer sa
SIMPLICITÉ
contrôles du jeu Limbo, Xbox 360
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26. Braid, 2008, 1ères secondes :
Le jeu indé de Jonathan Blow donne la
main au joueur d’emblée :
on déplace à l’instinct le personnage vers
la droite pour traverser l’écran titre
300 SECONDES POUR RASSURER
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27. RACONTER
EN 300 SECONDES
Un jeu doit planter le décor, définir la
mission du joueur, et lui procurer du
PLAISIR Mass Effect 3, 2011, séquence d’ouverture
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28. Fallout 3, 2008, 1ères minutes :
Ce jeu de rôle post apocalyptique promet
l’immersion absolue dans l’histoire et l’offre dès le tutorial.
Le joueur «naît» littéralement, puis fait ses premiers pas guidé par son père.
Sa mission : survivre et sauver l’humanité (ou ce qu’il en reste)
300 SECONDES POUR RACONTER
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29. RÉCOMPENSER
EN 300 SECONDES
Un jeu doit valoriser le joueur et lui
apporter une immédiate
GRATIFICATION Tiny Wings , ios / Android
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30. Uncharted 2, 2009, 1ères minutes :
Le tutorial intégré à l’histoire devient un
morceau de bravoure à grand spectacle dont
le joueur sort grandi.
300 SECONDES POUR RÉCOMPENSER
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31. RASSURER
RACONTER
RÉCOMPENSER
Ce n’est pas une question de scores
Flower, PS3, 2009
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33. RASSURER
RACONTER
RÉCOMPENSER
C’est l’obligation d’offrir
la meilleure expérience
utilisateur au monde
Assassin’s Creed, 2007
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34. 4. UNE EXPÉRIENCE
DE MARQUE
peut-elle tirer des enseignements des
300 SECONDES
DU JEU VIDÉO
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35. Ce que nous enseignent
les 300 premières secondes du jeu vidéo :
L'apprentissage d'un maniement
complexe peut constituer un
obstacle rédhibitoire ...
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36. Le jeu, en intégrant
brillamment l’apprentissage
à l'expérience lève la
CONTRAINTE
et la transforme en
The Sims
PLAISIR
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37. Optimisées pour
RASSURER
RACONTER
RÉCOMPENSER
éviter la
FRUSTRATION
les 300 premières secondes pour procurer
permettent au jeu d'atteindre plusieurs heures de
son objectif
DIVERTISSEMENT
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38. Optimisée pour
RASSURER
RACONTER
RÉCOMPENSER CAPTATION
de données
une expérience digitale
permet à la marque DRIVE TO STORE
d'atteindre ses objectifs incitation au
(quels qu’ils soient) PARTAGE
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39. Jeu ou expérience de marque, les KPI
phares sont les mêmes
Combien d'utilisateurs sont allés
au bout de l'expérience ?
Les interactions ont-elles généré
un échange de données optimal ?
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40. LA LEÇON DU JEU :
à condition d'être
intégrée à l'expérience,
une contrainte rédhibitoire
peut devenir
un plaisir d'utilisateur.
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41. Résumer la gamification
aux scores et aux badges,
c'est risquer de perdre de vue une
question essentielle ...
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42. WHERE
IS THE
MAGIC
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44. MAGIE
=
SIMPLICITÉ + PLAISIR + GRATIFICATION
=
GAME DESIGN
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45. Merci de votre attention.
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46. So/Cult accompagne les marques et éditeurs de
contenus qui souhaitent répondre aux enjeux de
l’économie de l’attention.
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