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(http://www.research.ibm.com/visual/projects/history_flow/capitalism1.htm)
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Produtzung <ul><li>In vielen Bereichen sichtbar: </li></ul><ul><ul><li>Open-source-Softwareentwicklung </li></ul></ul><ul>...
Allgemeine Merkmale <ul><li>Allgemein beobachtbare Produtzungsprinzipien: </li></ul><ul><ul><li>Offene Teilnehmerschaft, g...
Produtzung <ul><li>Jenseits von Produktion: </li></ul><ul><ul><li>‘ anyone can edit’ – Nutzer werden Produtzer von Inhalte...
Produtzung und Medienindustrien <ul><li>Zusammenarbeit mit Produtzungsgemeinschaften: </li></ul><ul><ul><li>Größtmögliche ...
1. Größtmögliche Offenheit <ul><li>Zugang: </li></ul><ul><ul><li>Breite Teilnahme ermöglichen </li></ul></ul><ul><ul><li>K...
2. Ankurbeln der Gemeinschaft <ul><li>Inhalte: </li></ul><ul><ul><li>Produtzung baut auf Ursprungsinhalte </li></ul></ul><...
3. Gruppendynamik unterstützen <ul><li>Dynamik in der Nutzergruppe: </li></ul><ul><ul><li>Kontinuierliche Regel- und Werte...
4. Keine Ausbeutung <ul><li>Eigentum an Inhalten: </li></ul><ul><ul><li>Intellectual Property ist nicht mehr kontrollierba...
Produtzung und Medienindustrien <ul><li>Zusammenarbeit mit Produtzungsgemeinschaften: </li></ul><ul><ul><li>Größtmögliche ...
Virales Marketing <ul><li>Axel Bruns </li></ul><ul><li>Senior Lecturer </li></ul><ul><li>ARC Centre of Excellence for Crea...
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User-Generated Content als Qualitätsmedium? Alternative Anreize für Qualitätscontent

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Paper presented at the Alcatel-Lucent Foundation Conference "Finanzierung von Qualitätscontent", Hamburg, 9 June 2009.

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User-Generated Content als Qualitätsmedium? Alternative Anreize für Qualitätscontent

  1. 1. User-Generated Content als Qualitätsmedium? Alternative Anreize für Qualtitätscontent Dr Axel Bruns Senior Lecturer Smart Services CRC / Centre of Excellence for Creative Industries and Innovation Queensland University of Technology Brisbane, Australia Visiting Scholar and Alcatel-Lucent Fellow Hans-Bredow-Institut, Hamburg snurb.info – produsage.org smartservicescrc.com.au – cci.edu.au
  2. 2. (http://www.research.ibm.com/visual/projects/history_flow/capitalism1.htm)
  3. 3. <ul><li>Niedergang der traditionellen Produktionslogik: </li></ul><ul><li>Produzent  Vertreiber  Konsument </li></ul><ul><li>(Marktforschung  Produzent  Vertreiber  Konsument) </li></ul><ul><li>(Konsumentenideen  Produzent  Vertreiber  Konsument) </li></ul>Jenseits von ‘Produktion’
  4. 4. Eine neue Produktionslogik? <ul><li>(als Produzent) </li></ul><ul><li>Produtzer </li></ul><ul><li>(als Nutzer) </li></ul><ul><li>(engl. produsage ) </li></ul>Inhalt Inhalt
  5. 5. Produtzung <ul><li>In vielen Bereichen sichtbar: </li></ul><ul><ul><li>Open-source-Softwareentwicklung </li></ul></ul><ul><ul><li>B ürgerjournalismus </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Politische Blogs </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Open news – z.B. Slashdot , Indymedia , OhmyNews </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Wissensmanagement </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Wikis – z.B. Wikipedia </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Social bookmarking – z.B. del.icio.us , digg </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Geotagging – z.B. Google Earth , Frappr </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Multi-User-Computerspiele </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>z.B. The Sims , Everquest , Second Life , Spore </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Inhaltsverbreitung und kreative Zusammenarbeit </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>z.B. Flickr , ccMixter , YouTube , Jumpcut , Current.tv </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Produktrezensionen </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>z.B. Epinions , IgoUgo </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Automatische Aggregation </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Google , Amazon , last.fm </li></ul></ul></ul>
  6. 6. Allgemeine Merkmale <ul><li>Allgemein beobachtbare Produtzungsprinzipien: </li></ul><ul><ul><li>Offene Teilnehmerschaft, gemeinsame Bewertung – falls ausreichend groß und divers, kann die Gemeinschaft insgesamt mehr beitragen als ein geschlossenes Team von Produzenten, unabhängig von deren Qualifikationen </li></ul></ul><ul><ul><li>Fließende Heterarchie, Ad-Hoc-Kontrolle – Produtzer beteiligen such, wo individuelle Fähigkeit, Interesse, und Wissen das sinnvoll machen; dies ändert sich über die Laufzeit des Produtzungsprojekts </li></ul></ul><ul><ul><li>Unfertige Artefakte, fortlaufender Prozeß – Inhalte in Produtzungsprozessen werden fortlaufend weiterentwickelt, und sind daher immer unfertig; ihre Entwicklung folgt evolutionären, iterativen, palimpsestischen Pfaden </li></ul></ul><ul><ul><li>Gemeinsamer Besitz, persönlicher Ruhm – Teilnehmer erlauben (zumindest nichtkommerzielle) Benutzung und Weiterbearbeitung ihres geistigen Eigentums, und werden durch das Statuskapital entlohnt, das ihre Teilnahme generiert </li></ul></ul>
  7. 7. Produtzung <ul><li>Jenseits von Produktion: </li></ul><ul><ul><li>‘ anyone can edit’ – Nutzer werden Produtzer von Inhalten </li></ul></ul><ul><ul><li>Inhalte sind nicht länger klar abgegrenzte Produkte – sie sind kurzzeitige Artefakte eines fortlaufenden Prozesses </li></ul></ul><ul><ul><li>Nutzung und Produktion sind zunehmend, unauflösbar verwoben </li></ul></ul><ul><ul><li>klare Abgrenzungen zwischen Produzenten, Vertreibern, und Konsumenten sind nicht länger zutreffend </li></ul></ul><ul><ul><li>eine neue “ Generation C ” von Inhalts-Produtzern? </li></ul></ul><ul><li>dies ist Produtzung </li></ul>
  8. 8. Produtzung und Medienindustrien <ul><li>Zusammenarbeit mit Produtzungsgemeinschaften: </li></ul><ul><ul><li>Größtmögliche Offenheit. </li></ul></ul><ul><ul><li>Offen für Nutzer (Zugang) und zu Nutzern (Transparenz). </li></ul></ul><ul><ul><li>Ankurbeln der Gemeinschaft durch Inhalte und Hilfsmittel. </li></ul></ul><ul><ul><li>Erwünschtes Verhalten vorleben, produktive Teilnahme unterstützen. </li></ul></ul><ul><ul><li>Unterstützung der Gruppendynamik und Abtretung von Verantwortung. </li></ul></ul><ul><ul><li>Führende Nutzer ansprechen, sobald sie in Erscheinung treten. </li></ul></ul><ul><ul><li>Keine Ausbeutung der Gemeinschaft und ihrer Arbeit. </li></ul></ul><ul><ul><li>Profit ist schön, aber die Nutzer gehören sich selbst. </li></ul></ul>
  9. 9. 1. Größtmögliche Offenheit <ul><li>Zugang: </li></ul><ul><ul><li>Breite Teilnahme ermöglichen </li></ul></ul><ul><ul><li>Künstliche Barrieren vermeiden </li></ul></ul><ul><ul><li>Die Gemeinschaft selbst belohnt Qualität, und bestraft Störungen </li></ul></ul><ul><li>Transparenz: </li></ul><ul><ul><li>Ehrliche Ansprache auch kommerzieller Zielsetzungen </li></ul></ul><ul><ul><li>Beteiligung der Nutzergemeinschaft an Zukunftsplänen </li></ul></ul><ul><ul><li>Vorgesehene Änderungen diskutieren </li></ul></ul><ul><li>( Wikipedia , nicht Facebook ist das Vorbild.) </li></ul>(http://www.canada.com/technology/Facebook+vows+improvements+after+user+backlash/1426664/story.html)
  10. 10. 2. Ankurbeln der Gemeinschaft <ul><li>Inhalte: </li></ul><ul><ul><li>Produtzung baut auf Ursprungsinhalte </li></ul></ul><ul><ul><li>Z.B. Linus Torvalds erster Linux-Kernel, Wikipedia s erste Artikel, … </li></ul></ul><ul><ul><li>Diese beeinflussen die weitere Entwicklung </li></ul></ul><ul><ul><li> Mitarbeiter müssen eigenen Enthusiasmus zeigen und konstruktive Teilnahme vorleben </li></ul></ul><ul><li>Hilfsmittel: </li></ul><ul><ul><li>Tools bestimmen den ‘Lösungshorizont’ </li></ul></ul><ul><ul><li>Toolkits müssen einfach und vielseitig sein (cf. Eric von Hippel, Democratizing Innovation ) </li></ul></ul><ul><ul><li> Nutzung beobachten und auswerten </li></ul></ul><ul><ul><li> Bereit sein für unerwartete Nutzerwünsche </li></ul></ul>
  11. 11. 3. Gruppendynamik unterstützen <ul><li>Dynamik in der Nutzergruppe: </li></ul><ul><ul><li>Kontinuierliche Regel- und Wertedefinition </li></ul></ul><ul><ul><li>Fortlaufende gegenseitige Bewertung </li></ul></ul><ul><ul><li>Entstehen von Gemeinschaftsstrukturen </li></ul></ul><ul><ul><li> Selbstkontrolle als Ziel unterstützen </li></ul></ul><ul><ul><li> Pläne machen, Verantwortung abzutreten </li></ul></ul><ul><li>Führende Teilnehmer: </li></ul><ul><ul><li>‘ Benevolent dictators’? ‘Micro-celebrities’? </li></ul></ul><ul><ul><li>Abhängig von Unterstützung der Teilnehmer </li></ul></ul><ul><ul><li> Partner für Innovation </li></ul></ul><ul><ul><li> Ansprechen, einbinden (einstellen?) </li></ul></ul><ul><ul><li> Aber: nicht zuviel Macht geben </li></ul></ul>
  12. 12. 4. Keine Ausbeutung <ul><li>Eigentum an Inhalten: </li></ul><ul><ul><li>Intellectual Property ist nicht mehr kontrollierbar </li></ul></ul><ul><ul><li>Weiterverbreitung kann profitabel sein </li></ul></ul><ul><ul><li> Inhaltsverbreitbarkeit (spreadability) ermöglichen </li></ul></ul><ul><ul><li> Verbreitung durch Nutzer akzeptieren </li></ul></ul><ul><li>Einschließen von Nutzern: </li></ul><ul><ul><li>‘ Hijacking the hive’ ist kurzfristig lukrativ, … </li></ul></ul><ul><ul><li>… letztlich aber für die Marke sehr schädlich. </li></ul></ul><ul><ul><li> Mash-up von Inhalten und Services unterstützen </li></ul></ul><ul><ul><li> Verlust an Kontrollmöglichkeiten akzeptieren </li></ul></ul><ul><ul><li> Dadurch entstehende neue Möglichkeiten erkunden und erschließen </li></ul></ul>
  13. 13. Produtzung und Medienindustrien <ul><li>Zusammenarbeit mit Produtzungsgemeinschaften: </li></ul><ul><ul><li>Größtmögliche Offenheit. </li></ul></ul><ul><ul><li>Offen für Nutzer (Zugang) und zu Nutzern (Transparenz). </li></ul></ul><ul><ul><li>Ankurbeln der Gemeinschaft durch Inhalte und Hilfsmittel. </li></ul></ul><ul><ul><li>Erwünschtes Verhalten vorleben, produktive Teilnahme unterstützen. </li></ul></ul><ul><ul><li>Unterstützung der Gruppendynamik und Abtretung von Verantwortung. </li></ul></ul><ul><ul><li>Führende Nutzer ansprechen, sobald sie in Erscheinung treten. </li></ul></ul><ul><ul><li>Keine Ausbeutung der Gemeinschaft und ihrer Arbeit. </li></ul></ul><ul><ul><li>Profit ist schön, aber die Nutzer gehören sich selbst. </li></ul></ul>
  14. 14. Virales Marketing <ul><li>Axel Bruns </li></ul><ul><li>Senior Lecturer </li></ul><ul><li>ARC Centre of Excellence for Creative Industries and Innovation </li></ul><ul><li>Creative Industries Faculty </li></ul><ul><li>Queensland University of Technology </li></ul><ul><li>Brisbane, Australia </li></ul><ul><li>Project Leader for Social Media </li></ul><ul><li>Smart Services Cooperative Research Centre </li></ul><ul><li>Email: [email_address] </li></ul><ul><li>Blog: http://snurb.info/ </li></ul><ul><li>Produsage: http://produsage.org/ </li></ul><ul><li>LinkedIn: http://www.linkedin.com/in/snurb </li></ul><ul><li>Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond:From Production to Produsage (Peter Lang, 2008) </li></ul>

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