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Programación
                                /*
                                 holamundo.c

La programación es               (c) Envite, 2004
                                 para el wikilibro "Programación en C (fundamentos)"

el proceso de                    bajo licencia FDL, adaptado del Dominio Público
                                 */


diseñar,                         #include <stdio.h> /*Necesario para la función printf()*/

                                 void holamundo(void) /*Función donde se ejecuta la
codificar, depurar y             lógica del programa*/
                                 {
                                 printf("Hola Mundon"); /*imprime la cadena*/
mantener el código               return; /*sale de la función*/
                                 }

fuente de programas              int main(void) /*Función principal del programa*/
                                 {
                                 holamundo(); /*llamada a la función que lleva el peso*/
computacionales.                 return(0); /*sale del programa: correcto*/
                                 }

                                $ ./holamundof Hola mundo $


                 Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
Lenguaje de alto nivel
 Un lenguaje de                             if( numero > 0 ) printf( "El
programación de alto nivel de                número es positivo" )
abstracción se caracteriza por
                                            with Ada.Text_IO,
expresar los algoritmos de una
                                             Ada.Strings.Unbounded;
manera más cercana a la
                                             use Ada.Text_IO, ,
capacidad cognitiva humana, en
                                             Ada.Strings.Unbounded;
lugar de a la capacidad ejecutora
                                             procedure Hola_Mundo is
de las máquinas. Los lenguajes de
                                             Rist : Unbounded_String :=
alto nivel se crearon para que el
                                             To_Unbounded_String
usuario común pudiese solucionar
                                             ("¡Hola, mundo!"); begin Put
un problema de procesamiento de
                                             (Rist); end Hola_Mundo;
datos de una manera más fácil y
rápida
                           Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
Lenguaje macro
                                            Sub incrementa
Es un lenguaje de                    Dim oTablas As Object
programación el cual                 Dim oTabla As Object
                                     Dim oCelda As Object

permite desarrollar o                Dim numfra As String

                                     ' localiza celda
programar pequeñas                   oTablas = ThisComponent.getTextTables()
                                     oTabla = oTablas.getByName("encabezado")
aplicaciones, así como               oCelda = oTabla.getCellByName("B3")


automatizar muchas                   ' obtiene numfra
                                     numfra = oCelda.getString

tareas que de otro modo              ' incrementa numfra
                                     numfra = str$(val(numfra) + 1)
llevarían muchísimo                  ' escribe numfra

tiempo o serían                      oCelda.setString(numfra)

                                     End Sub
prácticamente imposibles
de realizar.         Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
Lenguajes de alto nivel Clasificación
   Lenguajes de programación imperativos: entre ellos tenemos el
    Cobol, Pascal, C y
    Ada.                                                                        program suma; uses
    Lenguajes de programación declarativos: el Lisp y el Prolog.
    Lenguajes de programación orientados a objetos: el Smalltalk y
    el C++.
                                                                                 crt; var x,s,r:integer;
    Lenguajes de programación orientados al problema: son
    aquellos lenguajes específicos para gestión.
    Lenguajes de programación naturales: son los nuevos lenguajes
                                                                                 begin clrscr;
    que pretender aproximar el diseño y la construcción de programas
    al lenguaje de las personas.                                                 writeln('Ingrese un
    Otra clasificación de los lenguajes de programación de alto nivel, es

    teniendo en cuenta el desarrollo de las computadoras según sus
    diferentes generaciones:
                                                                                 numero'); readln(x);
    Lenguajes de programación de primera generación: el lenguaje
    máquina y el ensamblador                                                     writeln('Ingrese otro
    Lenguajes de programación de segunda generación : los
    primeros lenguajes de programación de alto nivel imperativo
    (FROTRAN, COBOL).
                                                                                 numero'); readln(s);
    Lenguajes de programación de tercera generación: son
    lenguajes de programación de alto nivel imperativo pero mucho más
    utilizados y vigentes en la actualidad (ALGOL 8, PL/I, PASCAL,
                                                                                 r:=x+s; writeln('la
    MODULA)
    Lenguajes de programación de cuarta generación: usados en                    suma es: ',r); readln;
    aplicaciones de gestión y manejo de bases de dados (NATURAL,
    SQL).
    Lenguajes de programación de quinta generación: creados para
                                                                                 end.
    la inteligencia artificial y para el procesamiento de Edwin Fabian
                                                          lenguajes         Cuervo Silva 1103
    naturales (LISP, PROLOG).
Lenguaje ASembler
 Es un lenguaje de                         Programa que imprime un string en la pantalla
programación de bajo nivel para         model small
los computadores, microprocesador       .stack

es, microcontroladores, y otros         .data

circuitos integrados programables.      Cadena1 DB 'Hola Mundo.$'
                                        .code
Implementa una representación
                                           Inicio del programa
simbólica de los códigos de
                                        programa:
máquina binarios y otras
                                        MOV AX, @data
constantes necesarias para
                                        MOV DS, AX
programar una arquitectura dada
                                        MOV DX, offset Cadena1
de CPU y constituye la                  MOV AH, 9
representación más directa              INT 21h
del código máquina específico para      INT 20h
cada arquitectura legible por un        end programa
programador.
                             Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
Programación orientada a objetos
   Es un paradigma de              class Punto heredada
    programación que                    de Objeto_Dibujable{
    usa objetos y sus               atributos:
    interacciones, para             int x,y
    diseñar aplicaciones y          métodos :
    programas informáticos.         fijarX(int nuevoX)
    Está basado en varias           obtenerX()
    técnicas,                       fijarY(int nuevoY)
    incluyendo herencia, abstr      obtenerY()
    acción, polimorfismo y          print()//re definida para Punto
    encapsulamiento.
                         Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
Eventos
   Es un paradigma de
    programación en el       While (true){
    que tanto la estructura   Switch (event){
    como la ejecución de     Case
    los programas van          mousse_button_down:
    determinados por los      case mouse_click:
    sucesos que ocurran       case keypressed:
    en el sistema,
                              case Else:
    definidos por el
    usuario o que ellos
    mismos provoquen. Fabian Cuervo Silva 1103
                       Edwin
Algoritmo
   Es un conjunto                    Inicio
                                           
                                      PASO 1. Colocar los números el primero
    prescrito de                      encima del segundo, de tal manera que las
                                      unidades, decenas, centenas, etc., de los
    instrucciones o reglas            números queden alineadas. Trazar una línea
                                      debajo del segundo número.
    bien definidas,                   PASO 2. Empezar por la columna más a la
                                      derecha.
    ordenadas y finitas               PASO 3. Sumar los dígitos de dicha
                                      columna.
    que permite realizar              PASO 4. Si la suma es mayor a 9 anotar un
                                      1 encima de la siguiente columna a la
    una actividad                     izquierda y anotar debajo de la línea las
                                      unidades de la suma. Si no es mayor anotar
    mediante pasos                    la suma debajo de la línea.
                                      PASO 5. Si hay más columnas a la
    sucesivos que no                  izquierda, pasar a la siguiente columna a la
                                      izquierda y volver a 3.
    generen dudas a                   PASO 6. El número debajo de la línea es la
                                      solución.
    quien deba realizarEdwin Fabian Cuervo Silva 1103
                                      Fin
Etapas de un algoritmo

      La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:
   Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona
    un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal,
    posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.
   Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la
    secuencia de pasos que encuentran la solución.
   Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje
    de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo
    instrucciones.



                           Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
Diagramas de flujo
   Los diagramas de flujo
    son descripciones
    gráficas de algoritmos;
    usan símbolos
    conectados con
    flechas para indicar la
    secuencia de
    instrucciones y están
    regidos por ISO.
                       Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
Símbolos del diagrama de flujo
   Expresa Inicio o Fin de un Programa.
   Expresa operación algebraica o de
   asignación.
   Expresa condiciones y asociaciones alternativas de
    una decisión lógica.
   Expresa condición y acciones alternativas de una
    decisión numérica.
   Entrada / Salida: Representa cualquier tipo de Fuente
    de entrada y salida
   Entrada: Lectura de datos por tarjeta perforadas.
   Conector dentro de página.
   Representa resultado mediante un reporte impreso
   Conector fuera de página.
   Expresa operación cíclica repetitiva.
   Expresa proceso de llamada a una subalterna.
   Representa datos grabados en una cinta magnética.
   Almacenamiento en línea Disco Magnético.


                                              Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
Variables
   Una variable es un elemento de
    una fórmula, proposición o algoritmo que        #include <stdio.h>
    puede adquirir o ser sustituido por un valor
    cualquiera (siempre dentro de su universo).
    Los valores que una variable es capaz de        main()
    recibir, pueden estar definidos dentro de un
    rango, y/o estar limitados por razones o
    condiciones de pertenencia, al universo que
                                                    { int a = 10;
    les corresponde (en estos casos, el universo
    de la variable pasa a ser un subconjunto de     printf( "Dirección de a =
    un universo mayor, el que tendría sin las
    restricciones).                                  %p, valor de a = %in",
   Al declarar una variable estamos diciendo al
    ordenador que reserve una parte de la
    memoria RAM para almacenarla. Cada vez
                                                     &a, a ); }
    que ejecutemos el programa la variable se
    almacenará en un sitio diferente; eso no lo
    podemos controlar; depende de la memoria
    disponible y de otros varios factores.

                                         Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
Constantes
   En programación, una
    constante es un valor que         Por ejemplo:
    no puede ser alterado           El valor de pi = 3.1416
    durante la ejecución de un
    programa.                        #include <stdio.h>
    Una constante corresponde       #define PI 3.1415926
    a una longitud fija de un
    área reservada en la             int main()
    memoria principal del
    ordenador, donde el              printf("Pi vale %f", PI);return
    programa almacena valores          0; }
    fijos.



                         Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
Operadores Aritméticos
    Operadores aritméticos unarios:
+      más unitario.                              int ai[] = {2, 3};
++     Incremento unitario (dos clases)            int* ptr = ai;
-      menos unitario.
                                                   int r1 = +ai[0];
--     Decremento unitario (dos clases)
    Operadores aritméticos binarios:              int r2 = -ai[1]
%      Resto o módulo                              int r3 = ai[0] + ai[1];
*      Multiplicación
                                                   int r4 = ai[1] - ai[0]
/      División.
+      Suma binaria.                               int r5 = ai[0] + -ai[1];
-      Resta binaria.                              int r6 = *ptr + -*++ptr;

                                    Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
Operadores de Relación
                                public class RelacionApp {
   Menor que, <.               public static void main(String[] args) {
                                int x=8;
   Menor o igual que, <=.      int y=5;
                                boolean compara=(x<y);
   Mayor que, >.               System.out.println("x<y es "+compara);
                                compara=(x>y);
   Mayor o igual que, >=.      System.out.println("x>y es "+compara);

   Igual que, =.               compara=(x==y);
                                System.out.println("x==y es "+compara);

   Distinto que, /=.           compara=(x!=y);
                                System.out.println("x!=y es "+compara);
                                compara=(x<=y);
                                System.out.println("x<=y es "+compara);
                                compara=(x>=y);
                                System.out.println("x>=y es "+compara);

                      Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
Operadores lógicos
                                                int m[3] = {0,1,2};
   && AND (el resultado es                      int x = 0;
    verdadero si ambas expresiones               if (m && x) cout << "Cierto.";
                                                 else cout << "Falso.";
    son verdaderas)                             #include <iostream.h>
                                                 bool alto = true, bajo = false, blanco = true, negro = false;
   || OR (el resultado es verdadero
                                                 int main (void) {
    si alguna expresión es                         if (alto || bajo) { cout << "Uno cierto" << endl; }
    verdadera)                                     else cout << "Uno falso" << endl;
                                                   if (alto || blanco) { cout << "Dos cierto" << endl; }
   ! NOT (el resultado invierte la                else cout << "Dos falso" << endl;
                                                   if (bajo || negro) { cout << "Tres cierto" << endl; }
    condición de la expresión)                     else cout << "Tres falso" << endl;
                                                #include <iostream.h>
AND y OR trabajan con dos                        bool alto = true, bajo = false;
  operandos y retornan un valor                  int main (void) {
  lógico basadas en las                            if (alto) { cout << "Uno cierto" << endl; }
                                                   else cout << "Uno falso" << endl;
  denominadas tablas de verdad.                    if (!alto) { cout << "Dos cierto" << endl; }
                                                   else cout << "Dos falso" << endl;
  El operador NOT actúa sobre un                   if (!bajo) { cout << "Tres cierto" << endl; }
  operando                                         else cout << "Tres falso" << endl;


                                 Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
Tabla de descomposición de los
          operadores lógicos
Palabra clav
             Símbolo   Descripción
      e
and              &&    Operador Y lógico
or                ||   Operador O lógico
not               !    Operador negación lógica
bitand            &    Operador AND entre bits
xor               ^    Operador OR exclusivo entre bits
bitor             |    Operador OR inclusivo entre bits
compl            ~     Operador complemento a uno de bits
and_eq           &=    Asignación compuesta (AND entre bits)
xor_eq           ^=    Asignación compuesta (XOR entre bits)
or_eq            |=    Asignación compuesta (OR entre bits)
not_eq           !=    Operador relacional de desigualdad


                           Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
Programación HTML
   Es el lenguaje de
    marcado predominante para la
    elaboración de páginas web. Es
    usado para describir la estructura y el
    contenido en forma de texto, así
    como para complementar el texto con
    objetos tales como imágenes. El
    HTML se escribe en forma de
    «etiquetas», rodeadas por corchetes
    angulares (<,>). HTML también
    puede describir, hasta un cierto
    punto, la apariencia de un
    documento, y puede incluir
    un script (por ejemplo Java Script), el
    cual puede afectar el comportamiento
    de navegadores web y otros
    procesadores de HTML.
                                    Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
Etiquetas
   <HTML>: define el inicio del documento HTML, le
    indica al navegador que lo que viene a continuación
    debe ser interpretado como código HTML.
   <head>: define la cabecera del documento HTML;
    esta cabecera suele contener información sobre el
    documento que no se muestra directamente
    al usuario.
   <title>: define el título de la página. Por lo general,
    el título aparece en la barra de título encima de la
    ventana.
   <body>: define el contenido principal o cuerpo del
    documento. Esta es la parte del documento HTML
    que se muestra en el navegador; dentro de esta
    etiqueta pueden definirse propiedades comunes a
    toda la página, como color de fondo y márgenes
   <Center>: Alinea en forma central lo que esté entre
    ellos
   <h1> a <h6>: encabezados o títulos del documento
    con diferente relevancia.


                                                   Edwin Fabian Cuervo Silva 1103

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  • 1. Programación  /* holamundo.c La programación es (c) Envite, 2004 para el wikilibro "Programación en C (fundamentos)" el proceso de bajo licencia FDL, adaptado del Dominio Público */ diseñar, #include <stdio.h> /*Necesario para la función printf()*/ void holamundo(void) /*Función donde se ejecuta la codificar, depurar y lógica del programa*/ { printf("Hola Mundon"); /*imprime la cadena*/ mantener el código return; /*sale de la función*/ } fuente de programas int main(void) /*Función principal del programa*/ { holamundo(); /*llamada a la función que lleva el peso*/ computacionales. return(0); /*sale del programa: correcto*/ }  $ ./holamundof Hola mundo $ Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  • 2. Lenguaje de alto nivel Un lenguaje de  if( numero > 0 ) printf( "El programación de alto nivel de número es positivo" ) abstracción se caracteriza por  with Ada.Text_IO, expresar los algoritmos de una Ada.Strings.Unbounded; manera más cercana a la use Ada.Text_IO, , capacidad cognitiva humana, en Ada.Strings.Unbounded; lugar de a la capacidad ejecutora procedure Hola_Mundo is de las máquinas. Los lenguajes de Rist : Unbounded_String := alto nivel se crearon para que el To_Unbounded_String usuario común pudiese solucionar ("¡Hola, mundo!"); begin Put un problema de procesamiento de (Rist); end Hola_Mundo; datos de una manera más fácil y rápida Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  • 3. Lenguaje macro Sub incrementa Es un lenguaje de Dim oTablas As Object programación el cual Dim oTabla As Object Dim oCelda As Object permite desarrollar o Dim numfra As String ' localiza celda programar pequeñas oTablas = ThisComponent.getTextTables() oTabla = oTablas.getByName("encabezado") aplicaciones, así como oCelda = oTabla.getCellByName("B3") automatizar muchas ' obtiene numfra numfra = oCelda.getString tareas que de otro modo ' incrementa numfra numfra = str$(val(numfra) + 1) llevarían muchísimo ' escribe numfra tiempo o serían oCelda.setString(numfra) End Sub prácticamente imposibles de realizar. Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  • 4. Lenguajes de alto nivel Clasificación  Lenguajes de programación imperativos: entre ellos tenemos el Cobol, Pascal, C y Ada.  program suma; uses Lenguajes de programación declarativos: el Lisp y el Prolog. Lenguajes de programación orientados a objetos: el Smalltalk y el C++. crt; var x,s,r:integer; Lenguajes de programación orientados al problema: son aquellos lenguajes específicos para gestión. Lenguajes de programación naturales: son los nuevos lenguajes begin clrscr; que pretender aproximar el diseño y la construcción de programas al lenguaje de las personas. writeln('Ingrese un Otra clasificación de los lenguajes de programación de alto nivel, es  teniendo en cuenta el desarrollo de las computadoras según sus diferentes generaciones: numero'); readln(x); Lenguajes de programación de primera generación: el lenguaje máquina y el ensamblador writeln('Ingrese otro Lenguajes de programación de segunda generación : los primeros lenguajes de programación de alto nivel imperativo (FROTRAN, COBOL). numero'); readln(s); Lenguajes de programación de tercera generación: son lenguajes de programación de alto nivel imperativo pero mucho más utilizados y vigentes en la actualidad (ALGOL 8, PL/I, PASCAL, r:=x+s; writeln('la MODULA) Lenguajes de programación de cuarta generación: usados en suma es: ',r); readln; aplicaciones de gestión y manejo de bases de dados (NATURAL, SQL). Lenguajes de programación de quinta generación: creados para end. la inteligencia artificial y para el procesamiento de Edwin Fabian lenguajes Cuervo Silva 1103 naturales (LISP, PROLOG).
  • 5. Lenguaje ASembler Es un lenguaje de  Programa que imprime un string en la pantalla programación de bajo nivel para model small los computadores, microprocesador .stack es, microcontroladores, y otros .data circuitos integrados programables. Cadena1 DB 'Hola Mundo.$' .code Implementa una representación  Inicio del programa simbólica de los códigos de programa: máquina binarios y otras MOV AX, @data constantes necesarias para MOV DS, AX programar una arquitectura dada MOV DX, offset Cadena1 de CPU y constituye la MOV AH, 9 representación más directa INT 21h del código máquina específico para INT 20h cada arquitectura legible por un end programa programador. Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  • 6. Programación orientada a objetos  Es un paradigma de class Punto heredada programación que de Objeto_Dibujable{ usa objetos y sus atributos: interacciones, para int x,y diseñar aplicaciones y métodos : programas informáticos. fijarX(int nuevoX) Está basado en varias obtenerX() técnicas, fijarY(int nuevoY) incluyendo herencia, abstr obtenerY() acción, polimorfismo y print()//re definida para Punto encapsulamiento. Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  • 7. Eventos  Es un paradigma de programación en el While (true){ que tanto la estructura Switch (event){ como la ejecución de Case los programas van mousse_button_down: determinados por los case mouse_click: sucesos que ocurran case keypressed: en el sistema, case Else: definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen. Fabian Cuervo Silva 1103 Edwin
  • 8. Algoritmo  Es un conjunto Inicio  PASO 1. Colocar los números el primero prescrito de encima del segundo, de tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc., de los instrucciones o reglas números queden alineadas. Trazar una línea debajo del segundo número. bien definidas, PASO 2. Empezar por la columna más a la derecha. ordenadas y finitas PASO 3. Sumar los dígitos de dicha columna. que permite realizar PASO 4. Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la una actividad izquierda y anotar debajo de la línea las unidades de la suma. Si no es mayor anotar mediante pasos la suma debajo de la línea. PASO 5. Si hay más columnas a la sucesivos que no izquierda, pasar a la siguiente columna a la izquierda y volver a 3. generen dudas a PASO 6. El número debajo de la línea es la solución. quien deba realizarEdwin Fabian Cuervo Silva 1103 Fin
  • 9. Etapas de un algoritmo La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:  Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.  Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución.  Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones. Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  • 10. Diagramas de flujo  Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO. Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  • 11. Símbolos del diagrama de flujo  Expresa Inicio o Fin de un Programa.  Expresa operación algebraica o de  asignación.  Expresa condiciones y asociaciones alternativas de una decisión lógica.  Expresa condición y acciones alternativas de una decisión numérica.  Entrada / Salida: Representa cualquier tipo de Fuente de entrada y salida  Entrada: Lectura de datos por tarjeta perforadas.  Conector dentro de página.  Representa resultado mediante un reporte impreso  Conector fuera de página.  Expresa operación cíclica repetitiva.  Expresa proceso de llamada a una subalterna.  Representa datos grabados en una cinta magnética.  Almacenamiento en línea Disco Magnético. Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  • 12. Variables  Una variable es un elemento de una fórmula, proposición o algoritmo que  #include <stdio.h> puede adquirir o ser sustituido por un valor cualquiera (siempre dentro de su universo). Los valores que una variable es capaz de main() recibir, pueden estar definidos dentro de un rango, y/o estar limitados por razones o condiciones de pertenencia, al universo que { int a = 10; les corresponde (en estos casos, el universo de la variable pasa a ser un subconjunto de printf( "Dirección de a = un universo mayor, el que tendría sin las restricciones). %p, valor de a = %in",  Al declarar una variable estamos diciendo al ordenador que reserve una parte de la memoria RAM para almacenarla. Cada vez &a, a ); } que ejecutemos el programa la variable se almacenará en un sitio diferente; eso no lo podemos controlar; depende de la memoria disponible y de otros varios factores. Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  • 13. Constantes  En programación, una constante es un valor que  Por ejemplo: no puede ser alterado El valor de pi = 3.1416 durante la ejecución de un programa.  #include <stdio.h> Una constante corresponde #define PI 3.1415926 a una longitud fija de un área reservada en la int main() memoria principal del ordenador, donde el printf("Pi vale %f", PI);return programa almacena valores 0; } fijos. Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  • 14. Operadores Aritméticos  Operadores aritméticos unarios: + más unitario.  int ai[] = {2, 3}; ++ Incremento unitario (dos clases) int* ptr = ai; - menos unitario. int r1 = +ai[0]; -- Decremento unitario (dos clases)  Operadores aritméticos binarios: int r2 = -ai[1] % Resto o módulo int r3 = ai[0] + ai[1]; * Multiplicación int r4 = ai[1] - ai[0] / División. + Suma binaria. int r5 = ai[0] + -ai[1]; - Resta binaria. int r6 = *ptr + -*++ptr; Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  • 15. Operadores de Relación public class RelacionApp {  Menor que, <. public static void main(String[] args) { int x=8;  Menor o igual que, <=. int y=5; boolean compara=(x<y);  Mayor que, >. System.out.println("x<y es "+compara); compara=(x>y);  Mayor o igual que, >=. System.out.println("x>y es "+compara);  Igual que, =. compara=(x==y); System.out.println("x==y es "+compara);  Distinto que, /=. compara=(x!=y); System.out.println("x!=y es "+compara); compara=(x<=y); System.out.println("x<=y es "+compara); compara=(x>=y); System.out.println("x>=y es "+compara); Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  • 16. Operadores lógicos  int m[3] = {0,1,2};  && AND (el resultado es int x = 0; verdadero si ambas expresiones if (m && x) cout << "Cierto."; else cout << "Falso."; son verdaderas)  #include <iostream.h> bool alto = true, bajo = false, blanco = true, negro = false;  || OR (el resultado es verdadero int main (void) { si alguna expresión es if (alto || bajo) { cout << "Uno cierto" << endl; } verdadera) else cout << "Uno falso" << endl; if (alto || blanco) { cout << "Dos cierto" << endl; }  ! NOT (el resultado invierte la else cout << "Dos falso" << endl; if (bajo || negro) { cout << "Tres cierto" << endl; } condición de la expresión) else cout << "Tres falso" << endl;  #include <iostream.h> AND y OR trabajan con dos bool alto = true, bajo = false; operandos y retornan un valor int main (void) { lógico basadas en las if (alto) { cout << "Uno cierto" << endl; } else cout << "Uno falso" << endl; denominadas tablas de verdad. if (!alto) { cout << "Dos cierto" << endl; } else cout << "Dos falso" << endl; El operador NOT actúa sobre un if (!bajo) { cout << "Tres cierto" << endl; } operando else cout << "Tres falso" << endl; Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  • 17. Tabla de descomposición de los operadores lógicos Palabra clav Símbolo Descripción e and && Operador Y lógico or || Operador O lógico not ! Operador negación lógica bitand & Operador AND entre bits xor ^ Operador OR exclusivo entre bits bitor | Operador OR inclusivo entre bits compl ~ Operador complemento a uno de bits and_eq &= Asignación compuesta (AND entre bits) xor_eq ^= Asignación compuesta (XOR entre bits) or_eq |= Asignación compuesta (OR entre bits) not_eq != Operador relacional de desigualdad Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  • 18. Programación HTML  Es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Java Script), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML. Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  • 19. Etiquetas  <HTML>: define el inicio del documento HTML, le indica al navegador que lo que viene a continuación debe ser interpretado como código HTML.  <head>: define la cabecera del documento HTML; esta cabecera suele contener información sobre el documento que no se muestra directamente al usuario.  <title>: define el título de la página. Por lo general, el título aparece en la barra de título encima de la ventana.  <body>: define el contenido principal o cuerpo del documento. Esta es la parte del documento HTML que se muestra en el navegador; dentro de esta etiqueta pueden definirse propiedades comunes a toda la página, como color de fondo y márgenes  <Center>: Alinea en forma central lo que esté entre ellos  <h1> a <h6>: encabezados o títulos del documento con diferente relevancia. Edwin Fabian Cuervo Silva 1103