1. APUNTES DE HOCKEY
BY JAVIER SIERRA ALMASY & “EL CAYE”
NO ESTOY DE ACUERDO CON VARIAS COSAS AQUÍ ESCRITAS, PERO ES LO QUE TOCA…
1. PROCESO DE ENSEÑANZA EN
INICIACIÓN DEPORTIVA EN HOCKEY
Factores que influyen en el diseño de tareas:
- Alumno [Tener en cuenta]:
o Nivel de partida: Conocimientos previos, nivel de partida, nivel de juego, desarrollo motor y
cognitivo, etc. [en chicas, el desarrollo de su cuerpo les ocasiona problemas (tetas)].
o Predisposición: Motivación, concentración, autoeficacia… (si voy a hockey porque mi padre
me obliga poca motivación).
o Posibilidades: Capacidad perceptiva, capacidad cognitiva, actividad mental, elaboración
motriz de respuestas… (creatividad).
- Entrenador [características]:
o Metas a conseguir: Objetivos, contenidos, planteamientos… (el fin que busco: ganar
competición, etc.).
o Procedimiento de enseñanza: Principios metodológicos, intervención didáctica…
- Campo de Juego:
o Dimensión cognitiva y dificultad: Demandas con la percepción, con la capacidad de
procesamiento y con la ejecución (dificultad en la coordinación niños muy descoordinados).
o Aspectos organizativos: Espacio, tiempo, grupo (rotaciones), material… (instalaciones).
Enseñanza aprendizaje en Hockey basada en:
- El Principio de Totalidad.
- El Principio de Participación Activa. Comprensivo
- El Principio de Satisfacción. Reflexivo
PRINCIPIO DE TOTALIDAD:
- Preparación Técnica: Buscamos Ejecución, variabilidad y lateralidad
Buscamos no aislar la técnica.
- Preparación Táctica: Gran volumen de tareas de mejora de percepción y toma de decisión.
Gran cantidad de estímulos Estímulos semejantes a los de la propia competición en
iniciación Feedback cuando la decisión que tome sea adecuada.
- Preparación Física: Control de cargas físicas (saber que repeticiones y series le vamos a meter al
alumno), diferencias madurativas (en función de la edad), individualización (poner en un grupo a los que
queremos que trabajen más e ir a por ellos), lesiones y patologías por sobrecargas y hábitos inadecuados
(tenerlos en cuenta, ponerlos a estirar, abdominales-lumbares).
- Preparación Psicológica: Uso adecuado de la competición, desarrollo volitivo (seguimiento), control de
ansiedad y estrés e incremento de autoeficacia.
- Preparación Teórica: Aprender reglamento ayuda a la mejora del juego Antes del partido no tiene
sentido una preparación teórica.
RESUMEN: No aislar la técnica, crear muchos estímulos, control físico (con un objetivo), carga
psicológica (usarla cara a la competición), preparación teórica (deben saber lo que es falta, etc.).
2. PARTICIPACIÓN ACTIVA: (de 2h. de entrenamiento, que mínimamente practique durante 1.30h.)
- Formas de agrupamiento: Frontal mediante filas o líneas, geométrica (¿?), circuito, libre, mixto o
específico.
- Formas de Participación: Simultánea, alternativa, consecutiva o mixta.
- Diseñar tareas en las que se participe lo máximo posible:
o Minimizando el tiempo de presentación de la tarea.
o Lograr una posición correcta ante el grupo cuando se explican los ejercicios (evitar dar la
espalda).
o Utilizar variantes de ejercicios anteriores (en lugar de nuevos ejercicios).
o Organizar la siguiente actividad mientas que los deportistas practican la previa (ej: si tengo
que pintar marcas en el suelo para un ejercicio, lo hago mientras que mis deportistas practican
otra actividad).
o Tener organizados los grupos antes de proponer competiciones de equipos.
o Utilizar rotaciones sencillas (la + sencilla consiste en rotaciones siguiendo “las agujas del
reloj”).
o Cuidar la evolución de la organización (pasar de parejas a grupos de cuatro y de tríos a grupos
de seis; ej: no pasar de formar una pareja a un trío en la siguiente actividad porque pierdo
tiempo formándose y deshaciéndose las parejas anteriores).
o Realizar calentamiento usando actividades que tengan que ver con los objetivos de la sesión.
o Evitar la organización por filas (filas de +2 ó +3; nunca más largas, si no es un caos usar
filas en el examen Suspenso).
o Participación simultánea y espacios compartidos; así Incremento el tiempo de participación
y creo interferencias circunstanciales, aumentando el número de estímulos que percibe el
alumno.
RESÚMEN: Información adecuada, rotaciones sencillas y participación simultánea en espacio
compartido o circuito.
PRINCIPIO DE SATISFACCIÓN:
- Diseñar tareas donde el niño se divierta:
o El protagonista del juego es el balón.
o Mandamos sobre todo tareas de ataque (defender es aburrido).
o Facilitar la consecución del logro (no los vamos a poner a lanzar a puerta al revés).
o Planear “retos” alcanzables.
o Carácter agonista Juegos y competición.
o Introducir lanzamiento.
o No impedir éxito.
o Variabilidad (derecha/revés).
COMPRENSIVO:
Para que mi tarea sea ideal ha de cumplir los tres principios anteriores:
- Totalidad: No aislar, variabilidad, técnica, estímulos-respuesta, control físico, carga psicológica,
preparación teórica, etc.
- Participación: Información adecuada, rotaciones sencillas, participación simultánea y espacio
compartido o circuito, etc.
- Satisfacción: Ataque, balón, lanzamientos, competición, “retos”, objetivos fácilmente alcanzables, etc.
El profesor no ha de ser el centro del proceso, ha de serlo el niño.
Nuestra función como entrenadores ha de ser facilitar, mediar y regular las tareas mediante:
- Construcción y diseño de las tareas.
- Dirección de las tareas (impartiendo feedback).
3. - Mediante procesos reflexivos: comprender e integrar en su estructura cognitiva los nuevos
conceptos que se le presentan, comparándolos con los esquemas previos que posee, favoreciendo el
conflicto cognitivo.
Para esto, plantearemos tareas globales donde puedan indagar (aprendizaje por descubrimiento guiado).
Propondremos diferentes problemas de diferentes y variadas formas minimizando las
demostraciones
(a Nuria no le gustan las demostraciones, pues con ellas los niños nos imitan, pero también imitan
nuestros errores).
Estos problemas deberemos plantearlos a partir de conceptos conocidos (no les enseñaremos un Flick si
no saben elevarla).
Plantearemos tareas que exijan una actividad mental (no queremos autómatas; queremos jugadores
inteligentes) que les haga reflexionar y justificar sus respuestas.
Plantearemos preguntas que hagan que el niño reflexione sobre las tareas que se han planteado y sus
posibles soluciones. Ej: ¿Xk pasaste aquí? Predominio del feedback interrogativo.
Bayern planteaba variables para definir los deportes con las cuales nosotros podemos jugar,
relacionándolas de distinta forma para modificar los objetivos de la actividad:
- Compañeros-Adversarios: (1x0, 1x1, 2x0, 2x1, etc…)
o Objeto Dinámico: Estímulos procedentes de compañeros. Ni oposición, ni colaboración.
o Adversario Circunstancial: Adversarios que no actúan directamente sobre un oponente, sino
que eligen sobre que oponente actuar, pudiendo cambiar de oponentte durante el ejercicio
(Ej: 2 grupos de 4 y colabora libremente con uno de los grupos.)
o Colaborador permanente: Comodín, compañero que colabora directamente con un jugador
(Ej: Siempre ataca, independientemente del grupo que esté atacando)
o Colaborador circunstancia: Colaborador que puede estar actuando sobre una pareja u otra
cuando crea conveniente (Ej: 1x1 y hay que pasar al del centro del área para poder lanzar a
puerta).
- Espacio:
o Tipo de utilización: libre, semi-prohibido, prohibido (“prohibido entrar en tal zona), sobre-
valor (como una diana de puntos; dar en el centro son 100 puntos, un poco más afuera 80…),
condicionado (“10 toque y entro en el área”).
o Organización espacial: Simultánea, alternativa, consecutiva.
o Estructura geométrica: forma (prohibir partes del campo) ó tamaño (ampliar o reducir el
campo).
- Tiempo:
o Libre: tiempo que queramos para realizar la acción
o Máximo: “Tenéis 5 seg. para pasar de uno a otro o perdéis”.
o Mínimo: “Hay que mantener durante 5 segundos la bola como mínimo antes de poder pasarla
a un compañero”.
o Condicionado: “Partido a 3 goles o 10 minutos” ó “el gol vale x5 si mantenéis la posesión
1min. antes de lanzar”
- Bola o móvil:
o Tamaño: cambio de móvil (balón de minibasket, golf…).
o Forma: lata de coca-cola…
o Peso: bola normal de hockey pero aumentada o disminuida de peso.
o Número: + de una bola.
o Color: Bola amarilla 3 puntos, blanca 1 punto.
4. - Balón: Tipo de intervención:
o Zona de contacto: arriba, al medio, abajo, ir dando toques en el aire…).
o Número de jugadores mínimo-máximo-concreto: Que toquen tres la bola para que el gol valga.
o Acciones Técnico-Tácticas concretas: “para que valga el gol hay que meter la bola en las
papeleras haciéndose toques en el aire”.
o Forma de comunicación-contracomunicación: Forma de comunicarse en ataque en función de
donde tienen el móvil (donde me coloco yo) // ídem en defensa (buscar pase en el rondo
moviéndose los compañeros a posiciones que me sea más fácil pasarles).
- Portería:
o Tamaño: Reducirlas/Agrandarlas.
o Número: + de una portería.
o Valor: “Si marca en esta vale 10, marcar en aquella son 5”.
o Altura: No elevar la bola al lanzar o tapar alguna parte de la portería…
o Forma: Ponerla del revés, en diagonal…
- Normas:
o Sobrevaloración: Aumentamos la valoración del objetivo a tratar: “marcar golpeando de revés
3 puntos, marcando de derechas 1 punto”.
o Prohibición/Obligación: “No vale/es obligatorio llevar la bola de revés”.
EJERCICIOS DE DESARROLLO DE ACTIVIDADES DEL EXÁMEN DE HOCKEY:
CONSTAN DE LAS SIGUIENTES FASES:
1. Descripción: Clara, bree, sencilla, sin palabras técnicas.
2. Características: “el colaborador circunstancial de peto verde juega en la posición tal, el tiempo
minino será de 5 segundos por esto y por aquello; modifico el espacio de esta manera para favorecer
el juego por tal banda, etc.”.
3. Relacionar tarea con la enseñanza-aprendizaje: Totalidad, participación activa y principio de
satisfacción.
2. CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL HOCKEY:
Existen 6 tipos de Hockey, aunque solo el H. Sala y el H. Hierba son olímpicos.
El H. Sala nace porque se para el H. Hierba antes del verano.
- Características generales a todos los tipos de hockey: Estructura formal del juego: Existe un terreno
de juego, bola, porterías, compañeros, adversarios y reglas (Bayer, 1986).
- Características específicas: Estructura funcional del juego: basada en la estructura del acto táctico
(principios de juego, fases de juego, contenidos jugador inteligente, que sepa ver el espacio).
- Estructura del acto táctico: Percepción y análisis de la situación Elaboración de situación mental
Solución Motriz (al principio pensamos, con la experiencia, automatizamos. Cuando el alumno
domina, busco modificar la tarea y aumentar la dificultad).
Estructura formal del juego: Es un deporte colectivo, de equipo, de cooperación-oposición. Se trata de un
deporte sociomotor. Con alto grado de incertidumbre.
- Portería: De 2x3m. Tiene una tabla de fondo de 1m. de altura (antes servía para saber que se
había marcado al hacer ruido la bola ahí; desde el último mundial, existe el ojo de halcón).
Todo recubierto de una red tirante.
- Espacio de juego: Pista de forma rectangular. De hierba artificial (césped de agua) (en H.
Hierba), campo que se utilizó ya antes en Hockey que en fútbol.
5. o En sala: Misma pista que en fútbol sala o en balonmano, pero en las
bandas tenemos unas vallitas de 15cms (solo en las bandas; si hay línea de
fondo).
o En Hockey no hay corners.
- 11 Adversarios: 10 jugadores + 1 portero ó 11 Jugadores y uno con privilegios de portero
(Hierba).
o En sala: 5+1 ó 6 y uno con privilegios de portero.
o El portero lleva 2 guantes Una manopla con la que despeja y otra móvil
con la que lleva el stick.
- Bola e implemento:
o Bola: Superficie esférica, dura y normalmente blanca, cubierta de cuero,
caucho o material sintético, de 200x300mm de largo y de 155 gr.
o Implemento: Dos partes Mango y pala. Debe ser liso y no pesa más de
700 gr.
o No existen sticks para zurdos!
o En hockey no hay diferencia entre hombres y mujeres.
- Relación compañeros:
o Un total de 9 compañeros (¿?).
o Buscan colaboración y cooperación para la consecución del objetivo final.
- Reglas: Regulan el comportamiento de los equipos.
DEFINICIONES BÁSICAS
TÉCNICA Repertorio de acciones motrices.
CAPACIDAD TÁCTICA Elegir convenientemente los gestos técnicos y aplicarlos en función del
objetivo y el entorno.
TÁCTICA INDIVIDUAL Inteligencia se usa para tomar decisiones de carácter individual.
TÁCTICA COLECTIVA Intervienen en las decisiones de grupo.
PRINCIPIOS GENERALES DE JUEGO:
- Ataque:
o Conservar la bola.
o Progresar hacia portería.
o Intentar marcar.
o Lanzar a portería.
6. - Defensa:
o Recuperar la bola.
o Dificultar progresión a portería.
o Proteger la portería y el propio campo.
ROLES DE JUEGO:
- Ataque:
o Atacante con balón.
o Atacante sin balón.
- Defensa:
o Oponente JCB (jugador con balón).
o Oponente JSB (jugador sin balón).
- Portero (jugador con privilegios)
CONTENIDOS DE JUEGO:
- Fase de Ataque:
o Medios individuales:
JCB postura y posición, control sin desplazamiento, arrancadas,
avance con bola, paradas, lanzamientos, pases y fintas.
JSB postura y posición, arrancadas, desplazamientos libres,
movimientos de desmarque, paradas y desplazamientos de rechace.
o Medios colectivos:
Básicos 2x2, pase-desplazamiento-recepción, creación espacios
libres, paredes, 3x3, pase-progresión con intermediario, juego en
triángulo, cruces bilaterales…
Complejos sistemas de acción continua o jugadas prefabricadas
contra defensa individual, mixta, presionantes o cambiantes;
sistemas especiales: corner, penalti corner, saque de banda o saque
de falta.
- Fase de Defensa:
o Medios individuales:
DJCB//JSB Postura y posición diversas, desplazamientos
horizontales, desplazamientos verticales, arrancadas, bloqueos de
lanzamiento, paradas, desplazamientos de rechace y fintas.
o Medios colectivos:
Básicos 2x2, ayuda y recuperación, cambio de oponente, def.
contra pase-despl.-recepción, Def. contra creación de espacios
libres, Def. contra movimientos en triángulo…
Complejas Sistemas defensivos diversos: Defensa individual,
en zonas, mixta, presionantes, jugadas especiales…
¿QUÉ EXIGE EL JUEGO AL JUGADOR?
Observar-percibir-analizar Decidir Ejecutar.
(vamos, lo que viene siendo de toda la vida: percepción-decisión-ejecución).
INICIACIÓN AL HOCKEY:
Nivel 1: 6-8 años Decathon 1x1
Nivel 2: 8-10 años Mini Hockey 4x4
Nivel 3: 10-12 años Hockey 6x6
7. Nivel 4: 12-15 años 8x8 todo campo
Nivel 5: +15 años Hockey 11x11 ó 6x6 en sala.
DIFERENCIAS/SIMILITUDES ENTRE HOCKEY HIERBA Y SALA:
En ambos, usamos mismos stick y bola.
DIFERENCIAS
Elementos H. Hierba H. Sala
Superficie Hierba artificial Parquet, terrazo o cemento
Dimensiones 91,4x55m. 40x20m.
Porterías 3,66x2,14 m. 3x2 m.
Jugadores 11 (10+1) 6 (5+1)
Reservas 5 6
Duración 2x35 (5-10 desc) 2x20 (3-5 desc)
Reglas Corner, salir con bola ……………..
Otros datos de interés:
En Hockey desapareció el fuera de juego para darle más rapidez al juego.
En las faltas no hace falta pasar al compañero; puedo autopasarme.
En Hockey sobre patines y Hockey hielo se puede correr por detrás de la portería.
En Hockey no se cobra por las entradas (ni tampoco en Rugby).
En Hockey Sala nunca se puede elevar la bola; tan solo se permite elevarla para lanzar a portería.
TÉRMINOS BÁSICOS DE HOCKEY
GOLPEO Dar a la bola un golpe con un movimiento de balanceo del stick hacia la pelota
(no permitido en hockey sala)
TIRO A Acción de un atacante que intenta marcar gol jugando la pelota hacia portería
PUERTA desde dentro del área.
PUSH (golpe empujado) Mover la bola a ras de suelo con el stick cerca de esta. La pala
está pegada al suelo cuando se empuja la bola.
FLICK (golpe de muñeca) Se empuja la bola de manera que ésta se eleve del suelo.
SCOOP Elevar la bola del suelo situando la pala por debajo de ésta y haciendo un
movimiento para levantarla.
FOREHAND Golpe hacia delante de derechas, jugar la bola, que está a la derecha del jugador.
BACKHAND Igual que el anterior pero del revés.
TACKLE (entrada) Una acción para hacer que un contrario deje de tener la posesión de la
bola.
BULLY Saque entre dos jugadores de diferentes equipos.
TERMINOLOGÍA:
- Equipo: Formado como máximo de 12 personas, con 6 jugadores en el campo y un máximo de
6 suplentes.
- Jugador de campo: Uno de los participantes que está en el campo y no es el portero.
- Portero: Lleva equipo protector (casco + protecciones de piernas y pies).
- Jugador de campo con privilegios de portero: No utiliza todo el equipamiento de protección de
un portero, pero tiene sus privilegios. Debe llevar una camiseta de diferente color para su
identificación.
- Línea de banda: Las planchas de madera que delimitan la línea más larga del campo.
- Falta: Acción que va contra las reglas y es sancionada por el árbitro.
8. 3. NOMBRES DE LAS POSICIONES DE LOS JUGADORES
PORTERO
Defensores centrales (“full-backs”),
DEFENSA defensores laterales (“half-backs” o "halfs")
"stopper" (defensor central adelantado)
"líbero" (último defensor central)
MEDIOCAMPO Mediocampistas (“insides”)
ATAQUE Atacantes Laterales (“wings”)
Atacante Central ("centerforward")
4. REGLAMENTOS HOCKEY
HOCKEY HIERBA 11x 11 HOCKEY SALA 6x 6
LINEA DE FONDO: 55 m LINEA DE FONDO: 20 a 22m
LINEA DE BANDA: 91,40 m LINEA DE BANDA: 40 a 44m
ZONA DE 23 metros Golpeo (hit) NO PERMITIDO.
Golpeo (hit), push (golpe empujado), Flick: pase Push, Flick, scoop, tackle.
por el aire (muñeca), Scoop (cuchara), forehand (a
la derecha), tackle (entrada), bully (saque
neutral),
COMPOSICIÓN DE LOS EQUIPOS: COMPOSICIÓN DE LOS EQUIPOS:
1. 10 jug y 1 portero 1. 5 jug y 1 portero
2. 10 jug y 1 Jug. Con privilegios de portero: 2. 5 jug y 1 Jug. Con privilegios de portero:
• Camiseta otro color • Camiseta otro color
• PUEDE usar casco en zona de 23m • PUEDE usar casco en su media pista.
• OBLIGADO casco en penalty corner/stroke • OBLIGADO casco en penalty corner/stroke
3. 11 jug de campo: 3. 11 jug de campo:
• Solo mascara en penalty corner/stroke • Solo mascara en penalty corner/stroke
SUSTITUCIONES: SUSTITUCIONES:
En cualquier momento excepto en penalty corner (a En cualquier momento excepto en penalty corner (a no
no ser que haya lesión o suspensión del portero, ser que haya lesión o suspensión del portero, entonces
entonces jugarán con un jugador menos) jugarán con un jugador menos)
Se pueden hacer el número de cambios que se Se pueden hacer el número de cambios que se quieran,
quieran, a un máximo de 3m de la linea de centro. a un máximo de 3m de la linea de centro.
El tiempo se parará para sustituir a un portero. El tiempo se parará para sustituir a un portero.
9. INDUMENTARIA: INDUMENTARIA:
Jugadores: pueden llevar guantes, espinilleras, Jugadores: pueden llevar guantes, espinilleras,
tobilleras, protector bucal y máscaras. tobilleras, protector bucal y máscaras.
No pueden llevar casco. No pueden llevar casco.
Portero: indumentaria diferente. Portero: indumentaria diferente.
Stick: ha de pasar por un diámetro de 51mm. Stick: ha de pasar por un diámetro de 51mm.
PARTIDO Y RESULTADO: PARTIDO Y RESULTADO:
2 periodos de 35 min y 5 min de descanso 2 periodos de 20 min y 5 min de descanso
Cada equipo/capitán puede pedir 1 TIEMPO MUERTO
en cada periodo excepto:
- Entre la concesión y realización de un penalty-corner.
- En los 2 últimos minutos de cada tiempo.
INICIO DEL PARTIDO: INICIO DEL PARTIDO:
como en futbol (moneda) como en futbol (moneda)
Saque de centro: en cualquier dirección. Saque de centro: en cualquier dirección.
Bully: saque neutral (lesión…) cerca del lugar donde Bully: saque neutral (lesión…) cerca del lugar donde
estaba la pelota, pero no a menos de 15m de la línea estaba la pelota, pero no a menos de 9m de la línea de
de fondo. Distancia a 5 m. fondo. Distancia a 3 m.
Cuando finaliza un penalty stroke se saca a 15m Cuando finaliza un penalty stroke se saca a 9,10m
de la portería. de la portería.
PELOTA FUERA DEL CAMPO: PELOTA FUERA DE LA PISTA:
Cuando la pelota sale por la línea lateral. Cuando sobrepasa la banda lateral o de fondo:
Cuando sale de fondo si la tira: BANDA:
• El atacante: se saca a un máximo de 15m de - se saca a un metro máximo de donde salió.
la línea de fondo y en perpendicular a donde - si saca el equipo defensor lo hace a 1m fuera del area
salió. y a 1m de la banda lateral.
• El defensa SIN intención: se saca en una - si saca el equipo atacante lo hace a 3m fuera del area
marca que hay en la banda a 5m de la esquina. y a 1m de la banda lateral.
• El defensa CON intención: penalty corner.
FONDO:
- NO intencionadamente: saca el equipo defensor a
9,10m de la linea de fondo en perpendicular a donde
salió.
- intencionadamente por un defensor: penalty-corner
CONDUCTA DE JUEGO CONDUCTA DE JUEGO
1. JUGADORES: 1. JUGADORES:
- No deben golpear la pelota con fuerza en un - No deben golpear la pelota.
forehand (con el canto). - No deben jugar la bola por encima del hombro,
- No deben jugar la bola por encima del hombro, excepto para parar (no golpear) un tiro a puerta.
excepto para parar (no golpear) un tiro a puerta. - Si existe juego peligroso en una parada también
- Si existe juego peligroso en una parada también puede ser penalty corner.
puede ser penalty corner. * No deben elevar la bola intencionadamente al golpear
* No deben elevar la bola intencionadamente al excepto para tirar a puerta.
golpear excepto para tirar a puerta. - No es falta elevar la pelota SIN INTENCIÓN menos
- No es falta elevar la pelota SIN INTENCIÓN en un de 10cm donde sea si no es peligroso.
golpeo donde sea si no es peligroso. - No pueden tocar la bola cuando está en el aire, a no
- Se permite elevar la bola sobre un contrario que está ser que la envíe el del equipo contrario, se puede parar.
en el suelo si no es peligroso. - Solo es falta si toca con los pies o cuerpo
- Pueden hacer Flick o Scoop si no es peligroso (si INTENCIONADAMENTE.
hay algún contrario a menos de 5m es peligroso) - NO pueden jugar la bola desde el suelo.
10. - No pueden obstruir a un contrario con el cuerpo. - No pueden obstruir a un contrario con el cuerpo.
2. PORTEROS/JUG CON PRIV: 2. PORTEROS/JUG CON PRIV:
- Un portero que lleve todo el equipo protector no - Un portero que lleve todo el equipo protector no
puede salir de la zona de 23m. puede salir de su campo.
- Un JCPP Si puede si se quita el casco. - Un JCPP Si puede si se quita el casco.
DENTRO DEL AREA: DENTRO DEL AREA:
- Un portero puede usar su cuerpo para parar o - Un portero puede usar su cuerpo para parar o despejar
despejar la bola pero NO impulsarla con fuerza. la bola pero NO impulsarla con fuerza. Puede jugar la
- Los JCPP tambien pelota desde el suelo.
FUERA DEL AREA: - Los JCPP tambien
- Los porteros solo pueden usar el stick. FUERA DEL AREA:
- Un JCPP es un jugador normal (si no lleva el casco) - Los porteros solo pueden usar el stick.
- Un JCPP es un jugador normal (si no lleva el casco)
CASTIGOS: SANCIONES:
TIRO-LIBRE: GOLPE-FRANCO:
- falta entre las zonas de 23m. - falta del atacante en la mitad de pista que ataca.
- Falta NO INTENCIONADA dentro de la zona de - Falta NO INTENCIONADA en la pista que defienden
23m pero fuera del área. pero fuera del área.
PENALTY-CORNER: PENALTY-CORNER:
- Infracción en el area que NO EVITE un gol. - Infracción en el area que NO EVITE un gol.
- Falta en el area si el atacante no lleva la bola. - Falta en el area si el atacante no lleva la bola.
- Falta INTENCIONADA dentro de la zona de 23m - Falta INTENCIONADA en la mitad de la pista que
pero fuera del area. defiende pero fuera del área.
- Si un defensor juega la bola detrás de la linea de - Por jugar la bola por su línea de portería.
fondo. - Si la bola queda en la ropa de un defensa.
- Si la bola queda en la ropa de un defensa.
PENALTY-STROKE: PENALTY-STROKE:
- Infracción en el area que EVITE un gol. - Infracción en el área que EVITE un gol.
- Falta en el area al que leva la bola. - Falta en el área al que leva la bola.
- Si los defensores cruzan la línea de fondo - Si los defensores cruzan la línea de portería
insistentemente en un Penalty-corner. insistentemente en un Penalty-corner.
* si hay otra falta antes de lanzarse el tiro libre se * si hay otra falta antes de lanzarse el tiro libre se aleja
aleja la barrera hasta los 10m. la barrera hasta los 5m.
PROCEDIMIENTOS DE LOS CASTIGOS: PROCEDIMIENTOS DE LAS SANCIONES:
TIRO-LIBRE: TIRO-LIBRE:
A favor del atacante a menos de 5m del area (linea de A favor del atacante a menos de 3m del area (linea de
puntos) desde la linea de puntos. puntos) desde la linea de puntos.
A favor del defensor a menos de 15m de la linea de A favor del defensor a menos de 9m de la linea de
fondo. En el punto perpendicular de la linea de fondo fondo. En el punto perpendicular de la linea de fondo a
a 15m. 9,10m.
- contrarios a 5m de la bola. - contrarios a 3m de la bola.
- se saca mediante push o hit. - se saca mediante push.
- no flick. - no flick.
- si el es dentro de la zona de 23m no se puede enviar - si el es dentro del campo contrario no se puede enviar
directa al area, ha de tocarla antes un compañero o directa al area, ha de tocarla antes un compañero o
desplazarla 5m. desplazarla 3m o QUE TOQUE LA BANDA.
PENALTY-CORNER: PENALTY-CORNER:
- en la línea de fondo a 10m del poste en el lado que - en la línea de fondo a 6m del poste en el lado que
11. quiera el atacante. quiera el atacante.
- el que saca debe tener un pie fuera del campo. - el que saca debe tener un pie fuera del campo.
- los demas atacantes han de estar fuera del area. - los demas atacantes han de estar fuera del area.
- todos a mas de 5m del que saca. - todos a mas de 3m del que saca.
- solo defienden 5, los demas estaran mas alla de la - solo defienden 5, los demas estaran mas alla de la
linea de centro. linea de centro.
- no se puede meter gol hasta que la bola haya salido - no se puede meter gol hasta que la bola haya salido
fuera del area. fuera del area.
- si el 1er tiro a puerta es un golpeo (no flick o push)
ha de ser a la altura maxima de las tablas.
- las reglas se acaban si sale la bola fuera de la linea - las reglas se acaban si sale la bola fuera de 3m.
de puntos.
- SE TERMINA CUANDO: - SE TERMINA CUANDO:
1) Se marca gol 1) Se marca gol
2) hay falta a favor de la defensa 2) hay falta a favor de la defensa
3) sale la bola fuera de la linea de puntos 3) sale la bola fuera 3m
4) sale la bola del area 2 veces 4) sale la bola del area 2 veces
5) sale por la linea de fondo 5) sale por la linea de fondo
6) se concede penalty stroke o bully. 6) se concede un penalty stroke o bully.
PENALTY-STROKE: PENALTY-STROKE:
Todos menos el lanzador y el portero han de estar Todos menos el lanzador y el portero han de estar
detrás de la zona de 23m. detrás de la linea de medio campo.
El lanzador no puede fintar. El lanzador no puede fintar.
El arrastre (latigo) no esta permitido. El arrastre (látigo) no esta permitido.
- SE TERMINA CUANDO: - SE TERMINA CUANDO:
1) Se marca gol 1) Se marca gol
2) la bola se llega a pararse dentro del area, se aloja 2) la bola se llega a pararse dentro del area, se aloja en
en el equipo del portero, la coge, o el JCPP sale del el equipo del portero, la coge, o el JCPP sale del area.
area.
CASTIGOS PERSONALES: CASTIGOS PERSONALES:
1) advertido (de palabra) 1) advertido (de palabra)
2) avisado (tarjeta verde) 2) amonestado (tarjeta verde)
3) suspendido mínimo 5 minutos (tarjeta amarilla) 3) suspendido mínimo 2 minutos (tarjeta amarilla)
4) suspendido permanentemente (tarjeta roja) 4) suspendido permanentemente (tarjeta roja)
12. EJERCICIOS HOCKEY
1. Dibuja un campo de hockey hierba y otro de hockey sala. Coloca a los
jugadores en posición inicial y nombra el lugar que ocupan.
2. Diseña una tarea donde el objetivo principal es el regate. Tienes 25
chicos de edades de 12-14 años y tu tarea debe de tener las siguientes
características: adversario circunstancial, objeto dinámico, tiempo mínimo y
variación de la meta. Además debes incluir una norma de sobrevaloración.
Tu tarea debe tener: 1. Descripción 2. Características explicadas. 3.
Relación con la enseñanza-aprendizaje.
3. Diseña una tarea donde el objetivo principal es el lanzamiento. Tienes 20
chicos de edades de 6-8 años y tu tarea debe de tener las siguientes
características: colaborador circunstancial, objeto estático, tiempo máximo y
variación del móvil. Además debes incluir una norma de prohibición
Tu tarea debe tener: 1. Descripción 2. Características explicadas. 3.
Relación con la enseñanza-aprendizaje.