5 Schritte zur emotionalen Kundenansprache. Video. Gamification. Personalisierung. Haptik. Persönlichkeit.
Mehr Erfolg durch die Ansprache beider Hirnhälften. Canon.
100% Social Media Kommunikation - Vom Hype zur Strategie in 3 Etappen
5_Schritte zur emotionalen Kundenansprache_SOM2015
1. In 5 Schritten zur
emotionalen
Kundenansprache
Siegfried Alder
Market Business Developer
Canon (Schweiz) AG
16. April 2015
2. Rechte und linke Hirnhälfte
Die Kombination von Ratio und Emotion sorgt
dafür, dass das ganze Gehirn arbeitet und nicht
nur das halbe.
• Parallele Vermittlung
• Verschiedene Sinneskanäle
• Führt zu Verstärkung um ein Vielfaches.
Sigmund Freud hat erarbeitet, dass nicht die
Tatsachen, sondern die Gefühle den Menschen
lenken.
9. Der Wert von Videos
Im Volksmund heisst es:
«Ein Bild sagt mehr als tausend Worte»
Eine Forrester Recherche sagt aber:
«Ein Video sagt mehr als 1.8 Millionen Worte»
10. Erfolgreich Video einsetzen
• Persönliche und emotionale Kundenansprache
• Schnelle und einfache Vermittlung von Inhalten
• Mehr Vertrauen und Kundennähe
• Bessere Identifikation mit dem Absender der Botschaft
• Lesen wird von vielen Menschen als anstrengend empfunden
• Internet Videos sind eine günstige, messbare Alternative zur klassischen Inserate-
oder TV-Werbung
• «Do it yourself»-Medium, das den «Nerv» der Zeit trifft
• Videos lassen sich sehr vielseitig einsetzen
13. Erfolgreich Videos professionell produzieren
1. Ziel – Was soll mit dem Video erreicht werden?
2. Eine Geschichte erzählen – Vom Papier zum Film
• Drehbuch – Anfang – Geschichte/Handlung – Ende
• Storyboard – Die Geschichte in Bilder und Szenen umgesetzt.
• Drehplan
3. Technologie
• Bildaufbau
• Kamera, Ton, Licht
4. Postproduktion
• Schnitt
5. Publizieren
• Streaming Dienste, YouTube, Vimeo
15. Einsatzbereiche von Gamification
Unternehmen Absatz, Kundenloyalität fördern
Interne Prozesse benutzerfreundliche gestalten oder
Mitarbeiter und Partner auf ein höheres Leistungsniveau zu heben
Crowdsourcing Auslagerung von Teilaufgaben an eine Gruppe freiwilliger User
Ziel ist kostengünstig gemeinsam komplexe Aufgaben zu lösen.
Lebensführung Menschen motivieren, Aufgaben zu erledigen,
für die sie ansonsten wenig Begeisterung zeigen.
Beispiele Gesundheit, Sport
Nachhaltigkeit Energie, Umwelt, Bildungsbereich. Oft inszeniert durch Regierungen
und Organisation
Wissensvermittlung e-Learning, Verhalten ändern
17. Piano Stairs – The Fun Theory
vor 3 Jahren 21.5 Mio Aufrufe
18. Recyclen
Aufgabe: Recycling-Anteil erhöhen, schonender Umgang mit Resourcen
Resultate: Seit der Einführung im Jahr 2008 in Philadelphia stieg das recyclierte Volumen
inner 5 Jahren von 74’800 Tonnen auf 125’000 Tonnen im Jahr 2014.
In dieser Zeit konnte die Stadt ca. 9.2 Mio. $ einsparen (Kosten Einsparungen und
Einnahmen aus Recycling.
22. Framework der Spielelemente
• «Big Picture» eines gamifizierten Systems.
Können nicht direkt im Spiel integriert
werden
Dynamiken
• Grundprozesse des Spiels.
Treiben die Handlung vorang
und wecken das Engagement
des Nutzers
Mechaniken
• Spezifische
Ausprägungen der
Mechaniken und
Dynamiken
Komponenten
Quelle:Werbach,Hunter (2012: 82)
26. Personalisierung und Emotionalisierung der
Kundenkommunikation als Erfolgsfaktor
Personalisierung
Animation
intensiv
schwach
statisch dynamisch
Elektronisches Textdokument
Audio-Datei (z. B. MP3)
Von Hand geschriebener Brief
Persönliches Foto
Video-Cast
Vor Ort Gespräch
Video «Live Stream»
Quelle: Christian Mossner, CAS Social-Media Management, HWZ 2011
30. Personalisierte Print-Kommunikation
am Beispiel Business Days by Canon & Océ
• Hohe Response-Quote
• Persönliche Anrede
• Haptik (Papier)
• Hohe Conversion-Quote
• Interaktion auf der Web-Seite
• Angereichert mit Video
• Möglichkeit zur Anmeldung
• Viele Kontakte, Lead-Generation
• Persönlich am Anlass
• Somit sehr guter ROMI
• Outcome aus der Kampage
32. Erfolgreiche Personalisieren
Personalisierung wirkt
• Seinen eigenen Namen lesen
• Aufmerksamkeit erreichen
• Persönlich
• Wertschätzung
Aber Achtung!
• Fehler im Namen oder in der Anrede haben eine negative Wirkung
35. Erfolgreich den Tastsinn aktivieren
Durch die Aktivierung dieses Sinnes können Response-Quoten erhöht werden
• Mit dem Tastsinn wird ein weiterer Sinn angesprochen
• Berühren
• Fühlen
• Es unterscheidet sich von Anderem
• Wertigkeit vermitteln
• Ist es angenehm / unangenehm das Objekt zu berühren
• Hören
• Es werden Emotionen ausgelöst
37. Kampagne, Offline to Online
mit Social Media
CRM: Data-Base
Persönliche
Anmeldung
via Microsite
CRM Record Update
Data
Analytics
Bildpersonalisiertes
Direct-Mailing
Like & Recommend
Weitere Interessenten
besuchen diese Microsite
Social
Media
Marketing
Pull
www.xdays.ch
Quelle: Christian Mossner, CAS Social-Media Management, HWZ 2011
Persönliche
Einladung für
47. Lösen Sie Emotionen aus
Kombination verschiedener Elemente
• Emotionen steuern die Gedanken
• Mehr Vertrauen und Kundennähe
• Emotionale Bindung von Kunden
• Erhöhung der Kundenloyalität
• Gefühle lenken den Menschen