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Jordi Almirall

Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
Experiencia de usuario (Ux):
“La Experiencia de Usuario abarca todos los
aspectos de la interacción final del usuario
con una compañía, sus servicios y sus
productos”.
Jakob Nielsen

Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
Índice
1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs
multidispositivo y apps híbridas
2. Los usuarios y el contexto de uso
3. Diseño centrado en el usuario para
dispositivos móviles
1. Investigar sobre los usuarios y su contexto
2. Conceptualizar el producto
3. Evaluar los diseños
Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
Índice
1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs
multidispositivo y apps híbridas
2. Los usuarios y el contexto de uso
3. Diseño centrado en el usuario para
dispositivos móviles
1. Investigar sobre los usuarios y su contexto
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3. Evaluar los diseños
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Soluciones móviles

Aplicación móvil
(App)
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para móvil
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Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
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Healthapp
Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
Índice
1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs
multidispositivo y apps híbridas
2. Los usuarios y el contexto de uso
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1. Investigar sobre los usuarios y su contexto
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Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
Los usuarios y el contexto de uso

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Savio, N., & Braiterman, J. (Junio /
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Context of Mobile Interaction.
¿Cómo somos los usuarios móviles?
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Usuarios de smartphones y de tabletas

Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
Índice
1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs
multidispositivo y apps híbridas
2. Los usuarios y el contexto de uso
3. Diseño centrado en el usuario para
dispositivos móviles
1. Investigar sobre los usuarios y su contexto
2. Conceptualizar el producto
3. Evaluar los diseños
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Diseño centrado en el usuario (DCU)
1. Conocer a los usuarios y su contexto
2. Conceptualizar/Diseñar un producto según el
conocimiento de estos usuarios
3. Evaluar el diseño
+. Iterar entre estas fases hasta –idealmentelograr el mejor producto posible.

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Índice
1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs
multidispositivo y apps híbridas
2. Los usuarios y el contexto de uso
3. Diseño centrado en el usuario para
dispositivos móviles
1. Investigar sobre los usuarios y su contexto
2. Conceptualizar el producto
3. Evaluar los diseños
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Investigar sobre los usuarios y su contexto
• Técnicas cualitativas:
– Entrevista
– Focus group
– Observación contextual
– Recorrido cognitivo
– Test con usuarios
– Shadowing
– Diario
–…

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Investigar sobre los usuarios y su contexto
• Técnicas cuantitativas:
– Cuestionario
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– Eyetracking
–…

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Investigar sobre los usuarios y su contexto
• Técnicas cualitativas y cuantitativas:
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– Card sorting
– Evaluación heurística
–…

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Índice
1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs
multidispositivo y apps híbridas
2. Los usuarios y el contexto de uso
3. Diseño centrado en el usuario para
dispositivos móviles
1. Investigar sobre los usuarios y su contexto
2. Conceptualizar el producto
3. Evaluar los diseños
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Conceptualizar el producto
• Técnicas de modelado de usuarios:
– Personas
– Escenarios
– Flowcharts
– User journey maps
–…

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Conceptualizar el producto
• Técnicas de conceptualización del producto:
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– Prototipos en papel
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– Prototipos interactivos

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Índice
1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs
multidispositivo y apps híbridas
2. Los usuarios y el contexto de uso
3. Diseño centrado en el usuario para
dispositivos móviles
1. Investigar sobre los usuarios y su contexto
2. Conceptualizar el producto
3. Evaluar los diseños
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Con usuarios: Test con usuarios
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• Guía heurísitca para la experiencia de usuario
móvil

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Principios heurísitcos clásicos
• Las ocho reglas de oro de Ben Shneiderman
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• Los principios heurísticos de Larry
Constantine
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Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil

1. Causar una buena
impresión

datos

2. Simplificar la

7. Asegurar la visibilidad

navegación

8. Usar estándares

3. Facilitar la lectura
4. Tamaño y separación
para dedos

imprecisos
5. Personalizar

6. Agilizar la entrada de

9. Seguir las guías de
diseño
10. Aprovechar las

funcionalidades del
dispositivo
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Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil

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Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil

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diseño

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funcionalidades del
dispositivo

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Recursos - Libros de referencia
• Ballard, B. (2007). Designing the mobile user experience. West Sussex:
Wiley.
• Clark, J. (2010). Tapworthy. Sebastapol: O'Reilly.
• Ginsburg, S. (2010). Designing the iPhone User Experience. Kendallville:
Addison-Wesley.
• Hinman, R. (2012). The Mobile Frontier. Nueva York: Rosenfeld Media.
• Jones, M., & Marsden, G. (2006). Mobile Interaction Design. West Sussex:
Wiley.
• Nielsen, J., & Budiu, R. (2012). Mobile Usability. Berkeley: New Riders.
• Wroblewski, L. (2011). Mobile First. Nueva York: A Book Apart.

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Recursos – Blogs de actualidad
• Canal de vídeos Google Developers.
http://www.youtube.com/user/GoogleDevelopers?feature=watch
• El blog de Rachel Hinman.

http://www.rachelhinman.com/blog/
• LukeW. Ideation+Design.

http://www.lukew.com/
• Smashing Magazine.

http://mobile.smashingmagazine.com/
• Touchy Talk.

http://www.touchytalk.com/
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Recursos – Guías de diseño
• Android:
http://developer.android.com/intl/es/design/index.html

• iOS:
https://developer.apple.com/library/ios/DOCUMENTATION/
UserExperience/Conceptual/MobileHIG/index.html

• Windows Phone:
http://dev.windowsphone.com/en-us/design
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@jordialmirall

es.linkedin.com/in/jordialmirall/

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Ux en dispositivos móviles (Universidad Tecnológica Nacional)

  • 1. Jordi Almirall Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 2. Experiencia de usuario (Ux): “La Experiencia de Usuario abarca todos los aspectos de la interacción final del usuario con una compañía, sus servicios y sus productos”. Jakob Nielsen Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 3. Índice 1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs multidispositivo y apps híbridas 2. Los usuarios y el contexto de uso 3. Diseño centrado en el usuario para dispositivos móviles 1. Investigar sobre los usuarios y su contexto 2. Conceptualizar el producto 3. Evaluar los diseños Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 4. Índice 1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs multidispositivo y apps híbridas 2. Los usuarios y el contexto de uso 3. Diseño centrado en el usuario para dispositivos móviles 1. Investigar sobre los usuarios y su contexto 2. Conceptualizar el producto 3. Evaluar los diseños Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 5. Soluciones móviles Aplicación móvil (App) Web específica para móvil (WebApp) Soluciones Diseño fluido Web multidispositivo Diseño responsive Aplicación híbrida Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 6. Aplicación móvil (App) Augmented Outdoors - Peaks Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 7. Web específica para móvil (WebApp) Atrapalo.com Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 8. Web multidispositivo – Diseño fluido colly.com Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 9. Web multidispositivo – Diseño responsive forefathersgroup.com Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 10. Aplicación híbrida Healthapp Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 11. Índice 1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs multidispositivo y apps híbridas 2. Los usuarios y el contexto de uso 3. Diseño centrado en el usuario para dispositivos móviles 1. Investigar sobre los usuarios y su contexto 2. Conceptualizar el producto 3. Evaluar los diseños Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 12. Los usuarios y el contexto de uso Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall Savio, N., & Braiterman, J. (Junio / 2007). Design Sketch: The Context of Mobile Interaction.
  • 13. ¿Cómo somos los usuarios móviles? • • • • Nos distraemos Somos imprecisos No vemos bien No tenemos paciencia Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 14. Usuarios de smartphones y de tabletas Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 15. Índice 1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs multidispositivo y apps híbridas 2. Los usuarios y el contexto de uso 3. Diseño centrado en el usuario para dispositivos móviles 1. Investigar sobre los usuarios y su contexto 2. Conceptualizar el producto 3. Evaluar los diseños Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 16. Diseño centrado en el usuario (DCU) 1. Conocer a los usuarios y su contexto 2. Conceptualizar/Diseñar un producto según el conocimiento de estos usuarios 3. Evaluar el diseño +. Iterar entre estas fases hasta –idealmentelograr el mejor producto posible. Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 17. Índice 1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs multidispositivo y apps híbridas 2. Los usuarios y el contexto de uso 3. Diseño centrado en el usuario para dispositivos móviles 1. Investigar sobre los usuarios y su contexto 2. Conceptualizar el producto 3. Evaluar los diseños Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 18. Investigar sobre los usuarios y su contexto • Técnicas cualitativas: – Entrevista – Focus group – Observación contextual – Recorrido cognitivo – Test con usuarios – Shadowing – Diario –… Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 19. Investigar sobre los usuarios y su contexto • Técnicas cuantitativas: – Cuestionario – A/B testing – Logging – Eyetracking –… Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 20. Investigar sobre los usuarios y su contexto • Técnicas cualitativas y cuantitativas: – Análisis de la competencia – Card sorting – Evaluación heurística –… Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 21. Índice 1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs multidispositivo y apps híbridas 2. Los usuarios y el contexto de uso 3. Diseño centrado en el usuario para dispositivos móviles 1. Investigar sobre los usuarios y su contexto 2. Conceptualizar el producto 3. Evaluar los diseños Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 22. Conceptualizar el producto • Técnicas de modelado de usuarios: – Personas – Escenarios – Flowcharts – User journey maps –… Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 23. Conceptualizar el producto • Técnicas de conceptualización del producto: – Sketches – Prototipos en papel – Prototipos estáticos – Prototipos interactivos Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 24. Índice 1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs multidispositivo y apps híbridas 2. Los usuarios y el contexto de uso 3. Diseño centrado en el usuario para dispositivos móviles 1. Investigar sobre los usuarios y su contexto 2. Conceptualizar el producto 3. Evaluar los diseños Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 25. Evaluar los diseños Evaluación Con usuarios Sin usuarios Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 26. Con usuarios: Test con usuarios • La importancia (o no) del contexto • Grabación de los test • El Mago de Oz Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 27. Sin usuarios: Evaluación heurística • Principios heurísticos clásicos • Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 28. Principios heurísitcos clásicos • Las ocho reglas de oro de Ben Shneiderman • Los diez principios heurísticos de Nielsen • Los principios heurísticos de Larry Constantine • Principios heurísticos de Keith Instone • Principios de Deborah Mayhew • Los principios heurísticos de Bruce Tognazzini Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 29. Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil 1. Causar una buena impresión datos 2. Simplificar la 7. Asegurar la visibilidad navegación 8. Usar estándares 3. Facilitar la lectura 4. Tamaño y separación para dedos imprecisos 5. Personalizar 6. Agilizar la entrada de 9. Seguir las guías de diseño 10. Aprovechar las funcionalidades del dispositivo Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 30. Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil 1. Causar una buena impresión 2. Simplificar la navegación Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 31. Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil 3. Facilitar la lectura 4. Tamaño y separación para dedos imprecisos Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 32. Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil 5. Personalizar 6. Agilizar la entrada de datos Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 33. Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil 7. Asegurar la visibilidad 8. Usar estándares Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 34. Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil 9. Seguir las guías de diseño 10. Aprovechar las funcionalidades del dispositivo Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 35. Recursos - Libros de referencia • Ballard, B. (2007). Designing the mobile user experience. West Sussex: Wiley. • Clark, J. (2010). Tapworthy. Sebastapol: O'Reilly. • Ginsburg, S. (2010). Designing the iPhone User Experience. Kendallville: Addison-Wesley. • Hinman, R. (2012). The Mobile Frontier. Nueva York: Rosenfeld Media. • Jones, M., & Marsden, G. (2006). Mobile Interaction Design. West Sussex: Wiley. • Nielsen, J., & Budiu, R. (2012). Mobile Usability. Berkeley: New Riders. • Wroblewski, L. (2011). Mobile First. Nueva York: A Book Apart. Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 36. Recursos – Blogs de actualidad • Canal de vídeos Google Developers. http://www.youtube.com/user/GoogleDevelopers?feature=watch • El blog de Rachel Hinman. http://www.rachelhinman.com/blog/ • LukeW. Ideation+Design. http://www.lukew.com/ • Smashing Magazine. http://mobile.smashingmagazine.com/ • Touchy Talk. http://www.touchytalk.com/ Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
  • 37. Recursos – Guías de diseño • Android: http://developer.android.com/intl/es/design/index.html • iOS: https://developer.apple.com/library/ios/DOCUMENTATION/ UserExperience/Conceptual/MobileHIG/index.html • Windows Phone: http://dev.windowsphone.com/en-us/design Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall