SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 67
1|Laporan Hibah E -Learning 2013

MATA KULIAH
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING
PRODI S1 SISTEM INFORMASI

Oleh :
Seno Adi Putra, S.Si, MT

Hibah Ini dibiayai oleh
Telkom University
Bandung
2|Laporan Hibah E -Learning 2013
Daftar Isi:
Daftar Isi: ................................................................................................................................................. 2
BAB I
Pendahuluan ........................................................................................................................... 3
1.2. Latar Belakang......................................................................................................................... 3
1.3. Tujuan ..................................................................................................................................... 3
1.4. Sasaran Pengguna ................................................................................................................... 3
1.5. Jadwal...................................................................................................................................... 3
1.6. Tim Pengembang .................................................................................................................... 4
BAB II
Profil Mata Kuliah.................................................................................................................... 5
2.1. Identitas Mata Kuliah .............................................................................................................. 5
2.2. Karakteristik Mata kuliah ........................................................................................................ 5
2.3. Evaluasi Mata Kuliah ............................................................................................................... 5
2.4. SAP/GBPP Mata Kuliah............................................................................................................ 6
BAB III Perancangan Konten E-learning.............................................................................................. 7
3.1. Satuan Aktivitas E-learning (SAE) .......................................................................................... 17
3.2. Referensi/Sumber Bahan Utama .......................................................................................... 25
3.3. Perancangan Modul Multimedia .......................................................................................... 26
3.3.1.
Konten Materi Multimedia ............................................................................................... 26
3.3.2.
Storyline Modul ................................................................................................................. 26
3.3.3.
Storyboard......................................................................................................................... 30
BAB IV Laporan Realisasi Anggaran .................................................................................................. 65
4.1. Realisasi Penggunaan Anggaran Hibah e-Learning 2013 ...................................................... 65
4.2. Bukti Pengeluaran Dana Hibah E-Learning 2013 .................................................................. 66
Dokumen Analisis
3|Laporan Hibah E -Learning 2013

BAB I

Pendahuluan

1.1. Latar Belakang
Di era teknologi informasi saat ini, kebutuhan mekanisme belajar mengajar berbasis teknologi
informasi menjadi penting. Institut Teknologi Telkom yang mempunyai visi untuk menjadi perguruan
tinggi berstandar Internasional yang terdepan dalam bidang Infokom juga telah mencanangkan
rancangan induk pengembangan e-learning.
Salah satu mata kuliah di Institut Teknologi Telkom yang memiliki tingkat kebutuhan tinggi
dalam menerapkan e-Learning adalah Pemrograman Berorientasi Obyek yang banyak ditawarkan di
program studi di bawah rumpun keilmuan informatika, salah satunya adalah Program Studi Sistem
Informasi. Berdasarkan survey yang dilakukan terhadap responden mahasiswa di Program Studi
Sistem Informasi yang telah mengambil mata kuliah tersebut, mahasiswa mengalami kesulitan
dalam memahami materi kuliah ini. Pada tahun 2011, masih ada 26% mahasiswa yang belum
mencapai nilai minimal B. Untuk itu diperlukan media tambahan berbasis multimedia interaktif
untuk membantu mahasiswa lebih baik memahami materi mata kuliah ini.
Sistem pengajaran mata kuliah di IT Telkom saat ini masih dilakukan secara konvensional,
yaitu dengan cara dosen menjelaskan materi perkuliahan dan mahasiswa mendengarkan
berlangsung 100 menit untuk setiap pertemuannya. Perkuliahan dibantu dengan menggunakan alat
papan tulis putih, laptop, dan materi perkuliahan yang masih menggunakan text book dan slide. Cara
seperti ini dirasakan tidak efektif untuk diterapkan sehingga perlu dikembangkan lebih lanjut dengan
memasukkan metode student centered learning yang didukung teknologi e-Learning

1.2. Tujuan
Tujuan pembangunan software pembelajaran Mata Kuliah Pemrogaman Berorientasi Obyek
multimedia interaktif untuk :
1. memberi kemudahan bagi mahasiswa untuk mendapatkan materi pengajaran, atau sumber
bahan ajar berdasarkan referensi dosen yang bisa digunakan sewaktu-waktu di luar jam kuliah;
2. meningkatkan kualitas pengajaran dengan materi pengajaran berbasis multimedia interaktif.

1.3

Sasaran Pengguna

Karakteristik pengguna yang akan menggunakan konten pembelajaran Mata Kuliah
Pemrograman Berorientasi Obyek adalah pengguna, baik mahasiswa, dosen, atau masyarakat
umum, yang ingin memiliki pengetahuan dan pengalaman berkaitan dengan Pemrograman
Berorientasi Obyek baik yang sudah memiliki latar pengetahuan di pemrograman maupun
belumJadwal.

1.4
No
1.
2.

Realisasi Rencana
Uraian
Identifikasi masalah,
Needs assessment
Task analysis

3.

Pemilihan media
pembelajaran

4.

Obyek pembelajaran,
latihan, dan isinya

5.

Analisis subyek

6.

Membuat software
pembelajaran

Ren/Rea
Rencana
Realisasi
Rencana
Realisasi
Rencana
Realisasi
Rencana
Realisasi
Rencana
Realisasi
Rencana
Realisasi

September
100%
100%
100%
100%
100%
100%
50%
50%
50%
50%

Oktober

100%
100%
100%
100%
30%
30%

November Keterangan

60%
45%

100%
4|Laporan Hibah E -Learning 2013

2.2. Tim Pengembang
Nama
Lengkap

:

Seno Adi Putra

Alamat

:

Jln Payung Kencana 8 Kopo
Kencana

Handphone

:

083820224895

Telepon

:

022-6078976

Nama

: Nanda Novita Dewi

Alamat

: Jl. I Gusti Ngurah Rai VI/13
Tulungagung, Jawa Timur

No. Telp

: 085648795632 / 087722251106
5|Laporan Hibah E -Learning 2013

BAB II Profil Mata Kuliah
2.1.

Identitas Mata Kuliah

Kode Mata Kuliah
Nama Mata Kuliah
Jumlah SKS
Semester/Tahun Ajaran

2.2.

: Pemrograman Berorientasi Obyek
: 4 SKS
: Genap / 2013-2014

Karakteristik Mata kuliah

Pengetahuan Prasyarat
Keterampilan Prasyarat
Tipe Mata Kuliah*

: Algoritma Pemrograman, Struktur Data, dan Pemrograman Lanjut

Tipe Analisa
Tipe Algoritma
Tipe Logis-Matematis
Tipe Pemrograman
* = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai.

2.3.

Evaluasi Mata Kuliah

Refleksi Mata Kuliah

Hasil Evaluasi Perkuliahan
Sebelumnya

Sistem saat ini masih dilakukan secara konvensional, yaitu dengan
cara dosen menjelaskan materi perkuliahan dan mahasiswa
mendengarkan berlangsung 100 menit untuk setiap pertemuannya.
Perkuliahan dibantu dengan menggunakan alat papan tulis putih,
laptop, dan materi perkuliahan yang masih menggunakan text book
dan slide. Cara seperti ini dirasakan tidak efektif untuk diterapkan
sehingga perlu dikembangkan lebih lanjut dengan memasukkan
metode student centered learning yang didukung teknologi eLearning
bahwa 60% dari 30 mahasiswa menyatakan sangat setuju memiliki
kesulitan dalam memahami materi Mata Kuliah Pemrogaman
Berorientasi Obyek dan 27% dari 30 mahasiswa menyatakan setuju
memiliki kesulitan dalam memahami materi mata kuliah ini.
Persentase mahasiwa yang sangat setuju dan setuju lebih besar dari
pada mahasiwa yang kurang setuju, karena persentasenya hanya
sebesar 13%.
hasil dari survei tentang minat dan semangat belajar dengan metode
pembelajaran yang dijalankan dosen saat ini. Berdasarkan Gambar I.1,
dapat diketahui persentase mahasiswa yang kurang berminat dan
kurang semangat belajar dengan metode pembelajaran yang
dijalankan dosen saat ini, yaitu sebesar 65%, berminat dan semangat
sebesar 29%, sangat tidak bersemangat sebesar 6%, dan sangat
bergairah dan bersemangat sebesar 0%.

Tingkat Kelulusan dan
Distribusi Nilai Mata
Kuliah

nilai akhir mata kuliah Pemrograman berorientasi obyek program
studi Sistem Informasi pada tahun 2011 dari 77 mahasiwa, persentase
nilai A= 14%, nilai B= 60%, nilai C= 8%, nilai D= 9%, nilai E= 9%,dan nilai
T= 0%. Hal ini menunjukkan masih ada 26% yang belum mampu
mencapai target nilai minimal B.
6|Laporan Hibah E -Learning 2013
Deskripsi Hambatan dan
Tantangan

2.4.

mahasiswa menyatakan setuju untuk pokok bahasan yang paling sulit
di mata kuliah ini, dengan persentase lebih dari 50%, yaitu analisis
masalah berorientasi obyek sebesar 62%, membuat dan menggunakan
obyek sebesar 55%, multithreading dan inheritance sebesar 53%,
interface sebesar 52%, dan enkapsulasi sebesar 50%.

SAP/GBPP Mata Kuliah

4 SKS
Nama Mata Kuliah

Sifat: Wajib
Object Oriented Programming

Silabus ringkas

Mata kuliah ini memberikan pengetahuan dan ketrampilan kepada mahasiswa didik tentang
dasar-dasar pemrograman berorientasi objek dengan menggunakan Java sebagai bahasa
pemrograman
Mahasiswa diharapkan dapat:

Objektif
(MUST KNOW)

Objektif
SHOULD KNOW
Objektif
NICE TO KNOW

Materi Penunjang

Penilaian

Daftar Pustaka

mendemonstrasikan pengetahuan mengenai teknologi Java, bahasa pemrograman Java
,dan daur hidup produk.
memanfaatkan ragam konstruksi bahasa Pemrograman Java yang ada untuk
membangun aplikasi berbasis teknologi Java.
menggunakan konstruksi keputusan dan perulangan untuk mengarahkan aliran
program.
mengimplementasikan pemrograman Java tingkat menengah dan konsep berorientasi
objek dalam program berteknologi Java.
membuat aplikasi dengan teknologi Java yang memanfaatkan fitur-fitur berorientasi
obyek dari bahasa Java, seperti enkapsulasi, inheritance, dan polymorphism
menjalankan aplikasi dengan teknologi Java melalui command-line
menggunakan tipe-tipe data dan ekspresi-ekspresi pada teknologi Java
menggunakan flow control pada teknologi Java
menggunakan array dan koleksi-koleksi data lainnya
implementasikan teknik penanganan error menggunakan exception
membuat graphical user interface (GUI)
membuat program multithreading
implementasikan fungsionalitas input/output (I/O) untuk membaca atau menulis data
dari atau ke file teks.
membuat aplikasi client yang menggunakan TCP/IP sederhana yang berkomunikasi
melalui sockets
Membuat aplikasi yang terkoneksi dengan Sistem Basis Data
1. Algoritma Pemrograman
2. Struktur Data
3. Pemrograman Lanjut
UTS
20%
UAS
35%
Tugas Individu
50%
1. Adi Putra Seno, Memahami Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java, Institut
Teknologi Telkom, 2010
th
2. Deitel, Java How to Program 4 Edition, Prentice Hall, 2001
3. Horton Ivor, Beginning Java 2, Wrox Press, 2000, ISBN 1861003668
4. Naughton Patrick, Java Hand Book, McGraw-Hill, 2000, ISBN 9795334700
Msg#
1

Kompetensi
Fundamentals
Java Programming

Kriteria Kinerja
 Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit

Sub
Kompetensi
Analisis Masalah
Berorientasi
Obyek

 Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan
2

Fundamentals
Java Programming

 Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
 Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan

Membuat dan
menguji coba
program dengan
teknologi Java

Lingkup Belajar

 Menganalisis masalah dengan analisis
berorientasi obyek
 Mendisain kelas yang menyusun suatu
obyek

 Mengidentifikasi 4 komponen kelas di
bahasa pemrograman Java
 Menggunakan method main di kelas Test
untuk menjalankan program Java di
command line



Mendeklarasikan,
menginisialisasi,
dan menggunakan
variable

Materi Pembelajaran
Pengetahuan

Sikap

Mengkompilasi dan menjalankan program
Java

 Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
 Mahasiswa Mengikuti
instruksi dan
melaksanakan tugas yang
diberikan dosen
 Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan
 Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
 Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
 Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan

 Mahasiswa memahami cara
menganalisis masalah
dengan pendekatan analisis
berorientasi obyek
 Mahasiswa memahami cara
mendisain kelas yang
menyusun suatu obyek

Keterampilan




Mahasiswa dapat
menerangkan cara
menganalisis masalah dengan
pendekatan analisis
berorientasi obyek
Mahasiswa dapat mendisain
kelas yang menyususn suatu
obyek dengan menyelesaikan
latihan yang diberikan

 Mahasiswa memahami 4
komponen kelas Java
 Mahasiswa memahami
penggunaan method main di
kelas Test untuk
menjalankan program Java
 Mahasiswa memahami cara
mengkompilasi dan
menjalankan program Java

Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan dengan benar

Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar



Mengidentifikasi penggunaan variable
dan mendefinisikan sintak untuk sebuah
variable





Mendaftar 8 tipe data primitif di
pemrograman Java





Mendeklarasikan, menginisialisasikan,
dan menggunakan variable dan
konstanta sesuai dengan petunjuk
pemrograman Java dan standar
pemrograman



Mahasiswa paham
penggunaan variable dan
sintak untuk sebuah
variable
Mahasiswa memahami tipe
data primitif di Java
Mahasiswa dapat
mendeklarasikan,
menginisialisasikan, dan
menggunakan variable dan
konstanta
8|Laporan Hibah E -Learning 2013
Msg#

Kompetensi

3

Fundamentals
Java Programming

Kriteria Kinerja

Sub
Kompetensi

Lingkup Belajar

Materi Pembelajaran
Sikap

 Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
 Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan

Menggunakan
Operator
Aritmetika dan
Bitwise






Menggunakan Operator Aritmatika untuk
Memodifikasi Nilai
Menggunakan Operator Bitwise untuk
Memodifikasi Nilai
Prioritas Operator
Menggunakan promotion dan casting

 Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
 Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
 Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan

Pengetahuan







4

Fundamentals
Java Programming

 Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
 Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan

Membuat dan
menggunakan
obyek






Mendeklarasikan Variabel Referensi
Obyek
Inisialisasi Variabel Referensi Obyek
Menggunakan Variabel Referensi Obyek
untuk Memanipulasi Data
Memindahkan Sebuah Referensi dari
Satu Obyek ke Obyek yang Lain

 Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
 Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
 Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan









Mahasiswa dapat
menggunakan Operator
Aritmatika untuk
Memodifikasi Nilai
Mahasiswa dapat
menggunakan Operator
Bitwise untuk
Memodifikasi Nilai
Mahasiswa paham prioritas
operator
Mahasiswa dapat
menggunakan promotion
dan casting
Mahasiswa dapat
mendeklarasikan Variabel
Referensi Obyek
Mahasiswa dapat
Inisialisasi Variabel
Referensi Obyek
Mahasiswa dapat
Menggunakan Variabel
Referensi Obyek untuk
Memanipulasi Data
Mahasiswa dapat
Memindahkan Sebuah
Referensi dari Satu Obyek
ke Obyek yang Lain

Keterampilan
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar

Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
9|Laporan Hibah E -Learning 2013
Msg#

Kompetensi

5

Fundamentals
Java Programming

Kriteria Kinerja

Sub
Kompetensi

Lingkup Belajar

Materi Pembelajaran
Sikap

 Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit

Menggunakan
kelas String dan
Pustaka Java

Fundamentals
Java Programming

 Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
 Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan

Menggunakan
Struktur Kontrol
Pengulangan

 Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
 Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
 Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan



 Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
Mengembangkan pengulangan dengan
 Mahasiswa Mengikuti
keyword for
instruksi yang diberikan
dosen
Membuat pengulangan dengan keyword
 Mahasiswa aktif
do/while
berdiskusi tentang materi
Menggunakan kata kunci continue dan
yang disampaikan
break





Menggunakan if dan if/else



Menggunakan swtch



Menggunakan
Operator dan
struktur kontrol
percabangan













Pengetahuan

 Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
 Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
 Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan

Menggunakan Kelas String
Menginstanstiasi Obyek String
dengan Kata Kunci new
Menginstantiasi Obyek String tanpa Kata
Kunci new
Penggunaan Operator ‘==’ dan Method
equals ( ) untuk Membandingkan dua
buah String
Menggunakan Variabel Referensi untuk
Obyek String
Investigasi Pustaka Kelas Java
Identifikasi operator kondisi dan relasi



 Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan
6




Membuat pengulangan dengan keyword
while













Keterampilan

Mahasiswa dapat
Menggunakan Kelas
String
Mahasiswa dapat
Menginstanstiasi Obyek
String dengan Kata
Kunci new
Mahasiswa dapat
Menggunakan Variabel
Referensi untuk Obyek
String

Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar

Mahasiswa dapat
mengidentifikasi operator
kondisi dan relasi
Mahasiswa dapat
menggunakan if dan
if/else
Mahasiswa dapat
menggunakan swtch

Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar

Mahasiswa dapat
membuat pengulangan
dengan keyword while
Mahasiswa dapat
mengembangkan
pengulangan dengan
keyword for
Membuat pengulangan
dengan keyword
do/while
Mahasiswa dapat
menggunakan kata kunci
continue dan break

Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
10 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg#

Kompetensi

7

Fundamentals
Java Programming

Kriteria Kinerja

Sub
Kompetensi

Lingkup Belajar

Materi Pembelajaran
Sikap

 Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit

8

Fundamentals
Java Programming

 Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
 Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan

Variabel dan
Method Statik

Menjelaskan kelebihan method dan
mendefinisikan worker dan pemanggilan
method
Mendeklarasikan dan memanggil method



 Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan





Mengembangkan
dan menggunakan
method

Menggunakan method yang di-overload








Membuat Method dan Variabel Statik
Mendeklarasikan Method Statik
Memanggil Method Statik
Mendeklarasikan Variabel Statik
Method main()
Penggunaan Method Statik

Pengetahuan

 Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
 Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
 Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan



 Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
 Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
 Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan















Mahasiswa dapat
menjelaskan kelebihan
method dan
mendefinisikan worker dan
pemanggilan method
Mahasiswa dapat
mendeklarasikan dan
memanggil method
Mahasiswa dapat
menggunakan method
yang di-overload
Mahasiswa dapat
Membuat Method dan
Variabel Statik
Mahasiswa dapat
Mendeklarasikan Method
Statik
Mahasiswa dapat
Memanggil Method Statik
Mahasiswa dapat
Mendeklarasikan Variabel
Statik
Mahasiswa memahami
Method main()
Mahasiswa dapat
memahami Penggunaan
Method Statik

Keterampilan
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar

Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
11 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg#

Kompetensi

9

Java Programming
Language

Kriteria Kinerja

Sub
Kompetensi

Lingkup Belajar

Materi Pembelajaran
Sikap

 Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
 Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan

Konsep
Pemrograman
berorientasi
obyek dengan
Java

 Pengenalan Unified Modeling Language  Mahasiswa
(UML)
: Package, Diagram
memperhatikan materi
kelas (Class diagram)
dengan serius
 Inheritance

 Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
 Enkapsulasi : Mode Akses (Access
dosen
Modifier) pada Kelas,
Mode
Akses (Access Modifier) pada Class  Mahasiswa aktif
Member (Atribut dan Method), Interface
berdiskusi tentang materi
dan Impementasinya
yang disampaikan
 Mendeskripsikan
(Variable Scope)

Lingkup

Variable

Pengetahuan

Keterampilan

 Mahasiswa
mengenal
Unified Modeling Language
(UML) : Package, Diagram
kelas
(Class
diagram)

Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar

 Mahasiswa
memahami
konsep Inheritance
 Mahasiswa
memahami
Enkapsulasi : Mode Akses
(Access Modifier) pada
Kelas, Mode Akses (Access
Modifier)
pada
Class
Member
(Atribut
dan
Method), Interface dan
Impementasinya
 Mahasiswa
dapat
Mendeskripsikan
Lingkup
Variable (Variable Scop
e)

10

Java Programmer
Associate Exam

Kuis dilaksanakan dalam
100 menit

KUIS 1

Soal-soal kuis berisi materi yang diajarkan
pada Pertemuan 1 sampai dengan 10

Mahasiswa membaca soalsoal dengan teliti

Mahasiswa menjawab benar
minimal 100% soal kuis.

Mahasiswa menjawab benar
minimal 100% soal kuis

11

Java Programmer
Associate Exam

Pembahasan Soal-soal
kuis dalam 100 menit

Pembahasan
KUIS 1

Pembahasan soal-soal kuis berisi materi yang
diajarkan pada Pertemuan 1 sampai dengan
pertemuan 10

Mahasiswa dilatih soal-soal
sertifikasi

Mahasiswa memahami tipetipe soal kuis

Mahasiswa dapat menguasai soalsoal ujian sertifikasi untuk Java
Programmer Associate

12

Java Workshop



Konsultasi Tugas
dilaksanakan dalam
100 menit

Interview dan
Konsultasi Tugas

Dosen melakukan interview kepada
kelompok mahasiswa mengenai proposal
tugas

Mahasiswa
mengirim proposal

Mahasiswa dapat menjawab
dengan baik setiap pertanyaan
dari dosen seputar proposal
yang dibuatnya s

Mahasiswa dapat memahami cara
pembuatan proposal
pengembangan piranti lunak



Mahasiswa mengumpulkan
tugas proposal pembuatan
aplikasi Java secara tepat
waktu

Dosen memberikan Arahan tentang tugas
yang harus diselesaikan oleh kelompok
12 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg#

Kompetensi

14

Java Programming
Language

Kriteria Kinerja
 Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
 Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan

15

Java Programming
Language

 Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
 Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan

Sub
Kompetensi
Konsep
Pemrograman
berorientasi
obyek dengan
Java

Lingkup Belajar
Sikap
 Kata Kunci final
 Kata Kunci abstract

 Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius

 Interface : Mendeklarasi interface,  Mahasiswa Mengikuti
Implementasi multiple interface
instruksi yang diberikan
dosen
 Kelas bersarang (nested class) dan inner
class
 Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan

Membuat dan
menggunakan
Array

Materi Pembelajaran
Pengetahuan



Membuat array satu dimensi



Menset nilai array menggunakan atribut
length dan pengulangan



Melewatkan argument ke method main
untuk digunakan di program



Membuat array dua dimensi

 Mahasiswa
memahami
Kata Kunci final
 Mahasiswa
memahami
Kata Kunci abstract
 Mahasiswa
memahami
Interface : Mendeklarasi
interface,
Implementasi
multiple interface
 Mahasiswa
memahami
Kelas bersarang (nested
class) dan inner class

 Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius



Mahasiswa dapat
membuat array satu
dimensi

 Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen



Mahasiswa dapat menset
nilai array menggunakan
atribut length dan
pengulangan



Mahasiswa dapat
melewatkan argument ke
method main untuk
digunakan di program



Mahasiswa dapat
membuat array dua
dimensi

 Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan

Keterampilan
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar

Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
13 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg#

Kompetensi

16

Java Programming
Language

Kriteria Kinerja
 Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit

Sub
Kompetensi

Lingkup Belajar
Sikap
Mendefinisikan exception



Menggunakan pernyataan try, catch, dan
finally
Mendeskripsikan kategori exception



Mendefinsikan exception yang umum
digunakan



 Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan





Penanganan
Exception

Materi Pembelajaran
Pengetahuan

Mengembangkan program untuk
menangani exception buatan sendiri

 Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius




 Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen



 Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan





17

Java Programming
Language

 Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
 Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan

Multithreading



Mendefinisikan Thread



Membuat thread terpisah dalam
program Java, mengontrol kode dan data
yang digunakan oleh threading tersebut



Mengontrol eksekusi thread dan menulis
kode platform-independent dengan
thread



Menjelaskan kesulitan yang dapat
ditemui ketika beberapa thread berbagi
data



Menggunakan wait dan notify untuk
komunikasi antar thread



Menggunakan synchronized untuk
melindungi data dari korupsi

 Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius




 Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
 Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan







Mahasiswa memahami
definisi exception
Mahasiswa memahami
penggunaan pernyataan
try, catch, dan finally
Mahasiswa dapat
mendeskripsikan kategori
exception
Mahasiswa memahami
definsi exception yang
umum digunakan
Mahasiswa dapat
mengembangkan program
untuk menangani
exception buatan sendiri
Mahasiswa pahamThread
Mahasiswa dapat
membuat thread terpisah
dalam program Java,
mengontrol kode dan data
yang digunakan oleh
threading
Mahasiswa memahami
cara mengontrol eksekusi
thread dan menulis kode
platform-independent
dengan thread
Mahasiswa dapat
menggunakan wait dan
notify untuk komunikasi
antar thread
Mahasiswa dapat
menggunakan
synchronized untuk
melindungi data dr korupsi

Keterampilan
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar

Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
14 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg#

Kompetensi

Kriteria Kinerja

Java Workshop



Konsultasi Tugas
dilaksanakan dalam
100 menit



19

Sub
Kompetensi

Mahasiswa
mengirim progress
analsis dan disain
aplikasi Java

Java Workshop

21

Java Workshop

 Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
 Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan

Memahai kelas wrapper



Mendeskripsikan dasar hierearki koleksi
dalam Java 2 SDK



Menulis program yang menggunakan set
dan list



Pustaka Kelas
Dasar Java

Memahami kelas Math, String, dan
StringBuffer



 Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan



Menulis program yang mengiterasi data
di koleksi

Mahasiswa dapat menjawab
dengan baik setiap pertanyaan
dari dosen seputar analisis dan
disain yang dibuatnya serta
dapat mempertahankan
pendapatnya mengenai saran
dan kritik terhadap laporannya.

Mahasiswa dapat memahami cara
melakukan analisis dan disain
beserta penyusunan
dokumentasinya

 Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius



Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar

Menulis program yang menggunakan
koleksi generic



Mengembangkan kode untuk men-setup
koneksi jaringan



Memahami protokol TCP/IP



Menggunakan kelas ServerSocket dan
kelas Socket untuk implementasi TCP/IP
client dan server

Keterampilan

Mahasiswa mengumpulkan
tugas analisis dan disain
pembuatan aplikasi Java
secara tepat waktu

Dosen memberikan Arahan tentang tugas
yang harus diselesaikan oleh masing-masing
kelompok mahasiswa
Pustaka Kelas
Dasar Java

Materi Pembelajaran
Pengetahuan

Sikap
Dosen melakukan interview kepada
kelompok mahasiswa mengenai hasil analisis
dan disain aplikasi yang dibuatnya sesuai
dengan proposal yang diajukan



20

 Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit

Interview dan
Konsultasi Tugas

Lingkup Belajar

 Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
 Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan








 Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
 Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
 Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan






Mahasiswa memahami
kelas Math, String, dan
StringBuffer
Mahasiswa memahai kelas
wrapper
Mahasiswa dapat
mendeskripsikan dasar
hierearki koleksi Java
Mahasiswa menggunakan
set dan list
Mahasiswa dapat
mengiterasi data di koleksi
Mahasiswa dapat
menggunakan koleksi
generic
Mahasiswa dapat
mengembangkan kode
untuk koneksi jaringan
Mahasiswa pahami TCP/IP
Mahasiswa dapat
menggunakan kelas
ServerSocket dan kelas
Socket untuk implementasi
TCP/IP client dan server

Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
15 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg#

Kompetensi

Kriteria Kinerja

Sub
Kompetensi

Lingkup Belajar

Materi Pembelajaran
Pengetahuan

Sikap

Keterampilan

22

Java Workshop

 Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
 Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan

Pemrograman GUI

Memahami komponen GUI sbb :
 Jlabel
 JTextField dan JPasswordField
 JButton
 JCheckBox dan JRadioButton
 JComboBox
 JList
 JTextArea

 Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
 Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
 Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan

Mahasiswa memahami GUI :
 Jlabel
 JTextField dan
JPasswordField
 JButton
 JCheckBox dan
JRadioButton
 JComboBox
 JList
 JTextArea

Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar

23

Java Workshop

 Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
 Mahasiswa
memahami materi
dan menyelesaikan
soal-soal latihan
 Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
 Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan

Pemrograman GUI

 Memahami Layout manager seperti

 Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
 Mahasiswa Mengikuti
instruksi dosen
 Mahasiswa aktif
berdiskusi
 Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
 Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
 Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan

 Mahasiswa

Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar

24

Java Workshop



Pemrograman GUI







FlowLayout, BorderLayout,
GridLayout, GridBagLayout
Memahami Panel

Membuat Menu
Membuat JPopupMenus
Membuat JDesktopPane dan
Membuat JInternalFrame
Membuat JToolBar
Membuat JTable









memahami
Layout manager seperti :
FlowLayout,
BorderLayout,
GridLayout,
GridBagLayout
Mahasiswa pahami Panel
Mahasiswa dapat
membuat Menu
Mahasiswa dapat
membuatJPopupMenus
Mahasiswa dapat
membuat
JDesktopPane dan
JInternalFrame
Mahasiswa dapat embuat
JToolBar
Mahasiswa
dapat
membuat JTable

Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
16 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg#

Kompetensi

25

Java Workshop

26

Java Programmer
Certification Exam
Java Programmer
Certification Exam
Java Workshop

27
28

Kriteria Kinerja

Sub
Kompetensi

Lingkup Belajar

 Pemberian Materi
100 menit
 Mahasiswa paham
materi dan
selesaikan latihan
Kuis dilaksanakan dalam
100 menit
Pembahasan soal Kuis 2
dilaksanakan 100 menit
 Pemberian Materi
dilaksanakan 100
menit
 Mahasiswa
memahami materi
yang diajarkan dan
dapat menyelesaikan
soal-soal latihan yang
diberikan

Pemrograman GUI

Penanganan Event : Penanganan Mouse
Event , Kelas-Kelas Adapter, dan Penanganan
Keyboard Event

KUIS 2

Soal-soal kuis berisi materi yang diajarkan
pada Pertemuan 1 – 24
Soal-soal kuis berisi materi yang diajarkan
pada Pertemuan 1 – 24
 Menggunakan Connection
 Menggunakan Statement
 Menggunakan ResultSet
 Proses Batch
 Transaksi
 Studi Kasus

KUIS 2
Pemrograman
Database di Java

Sikap
 Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
 Mahasiswa Mengikuti
instruksi dosen
Mahasiswa membaca soalsoal dengan teliti
Mahasiswa membaca soalsoal dengan teliti
 Mahasiswa
memperhatikan materi
dengan serius
 Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan
dosen
 Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materi
yang disampaikan

Materi Pembelajaran
Pengetahuan
Mahasiswa memahami cara
Penanganan Event :
Penanganan Mouse Event ,
Kelas-Kelas Adapter, dan
Penanganan Keyboard Event
Mahasiswa menjawab benar
minimal 60% soal kuis.
Mahasiswa menjawab benar
minimal 60% soal kuis.
 Mahasiswa memahami
cara Menggunakan
Connection
 Mahasiswa memahami
cara Menggunakan
Statement
 Mahasiswa memahami
cara Menggunakan
ResultSet
 Mahasiswa memahami
Proses Batch
 Mahasiswa memahami
Transaksi di database

Keterampilan
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar

Mahasiswa menjawab benar
minimal 60% soal kuis
Mahasiswa menjawab benar
minimal 60% soal kuis
Mahasiswa dapat menyelesaikan
soal-soal latihan baik berupa teori
dan praktek dengan benar
17 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

BAB III
3.1.

Perancangan Konten E-learning

Satuan Aktivitas E-learning (SAE)

<Berisi rencana aktivitas pembelajaran secara online menggunakan iCaring >*

No
1

Kompetensi yang
diharapkan
2
 Menganalisis masalah
dengan analisis
berorientasi obyek

Materi

Sub Materi

3

4

Resources
pada iCaring
5

 Mendaftar 8 tipe
data primitif di
pemrograman Java
 Mendeklarasikan,
menginisialisasikn,
dan menggunakan
variable dan
konstanta sesuai
dengan petunjuk
pemrograman Java
dan standar
pemrograman

Durasi
8

File
Folder
Label
Page

Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
SCORM Package
(multimedia)

Assesment
berbasis survey
ATTLS

2 Jam

Mendeklarasikan
, menginisialisasi,
dan
menggunakan
variable

File
Folder
Label
Page

Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz

Assesment
berbasis survey
ATTLS

2 Jam

menyusun suatu
obyek
 Mengidentifikasi
penggunaan variable
dan mendefinisikan
sintak untuk sebuah
variable

6

Assessment pada
iCaring
7

Analisis Masalah
Berorientasi
Obyek

 Mendisain kelas yang

2

Activity pada iCaring
18 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
* = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai.

No
1
3

4

Kompetensi yang
diharapkan
2

Materi

Sub Materi

3

4

Resources
pada iCaring
5

Activity pada iCaring
6

Assessment pada
iCaring
7

Durasi
8

 Menggunakan
Operator Aritmatika
untuk Memodifikasi
Nilai
 Menggunakan
Operator Bitwise
untuk Memodifikasi
Nilai
 Prioritas Operator
 Menggunakan
promotion dan
casting

Menggunakan
Operator
Aritmetika dan
Bitwise

File
Folder
Label
Page

Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz

Assesment
berbasis survey
ATTLS

2 Jam

 Mendeklarasikan
Variabel Referensi
Obyek
 Inisialisasi Variabel
Referensi Obyek
 Menggunakan
Variabel Referensi
Obyek untuk
Memanipulasi Data
 Memindahkan
Sebuah Referensi
dari Satu Obyek ke
Obyek yang Lain

Membuat dan
menggunakan
obyek

File
Folder
Label
Page

Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
SCORM Package
(multimedia)

Assesment
berbasis survey
ATTLS

2 Jam
19 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No
1
5

6

Kompetensi yang
diharapkan
2

Materi

Sub Materi

3

4

Resources
pada iCaring
5

Activity pada iCaring
6

Assessment pada
iCaring
7

Durasi
8

 Menggunakan Kelas
String
 Menginstanstiasi
Obyek String
dengan Kata Kunci
new
 Menginstantiasi
Obyek String tanpa
Kata Kunci new
 Penggunaan
Operator ‘==’ dan
Method equals ( )
untuk
Membandingkan dua
buah String
 Menggunakan
Variabel Referensi
untuk Obyek
String
 Investigasi Pustaka
Kelas Java

Menggunakan
kelas String dan
Pustaka Java

File
Folder
Label
Page

Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz

Assesment
berbasis survey
ATTLS

2 Jam

 Identifikasi operator
kondisi dan relasi

Menggunakan
Operator dan
struktur kontrol
percabangan

File
Folder
Label
Page

Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
SCORM Package
(multimedia)

Assesment
berbasis survey
ATTLS

2 Jam

 Menggunakan if
dan if/else
 Menggunakan
swtch dari Satu
Obyek ke Obyek yang
Lain
20 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No
1
7

Kompetensi yang
diharapkan
2

Materi

Sub Materi

3

4

 Membuat
pengulangan dengan
keyword while

Menggunakan
Struktur Kontrol
Pengulangan

File
Folder
Label
Page

Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
SCORM Package
(multimedia)

Assesment
berbasis survey
ATTLS

2 Jam

Mengembangkan
dan
menggunakan
method

File
Folder
Label
Page

Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz

Assesment
berbasis survey
ATTLS

2 Jam

 Mengembangkan
pengulangan dengan
keyword for

Resources
pada iCaring
5

 Membuat
pengulangan dengan
keyword do/while

Activity pada iCaring
6

Assessment pada
iCaring
7

Durasi
8

 Menggunakan kata
kunci continue
dan break

8

 Menjelaskan
kelebihan method
dan mendefinisikan
worker dan
pemanggilan method
 Mendeklarasikan dan
memanggil method
 Menggunakan
method yang dioverload
21 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No
1
9

Kompetensi yang
diharapkan
2








10

Membuat Method dan
Variabel Statik
Mendeklarasikan Method
Statik
Memanggil Method Statik
Mendeklarasikan Variabel
Statik
Method main()
Penggunaan Method
Statik

 Pengenalan
Unified
Modeling Language (UML:
Package, Diagram kelas
(Class diagram)

Materi

Sub Materi

3

4

Resources
pada iCaring
5

Durasi
8

File
Folder
Label
Page

Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz

Assesment
berbasis survey
ATTLS

2 Jam

Konsep
Pemrograman
berorientasi obyek
dengan Java

File
Folder
Label
Page

Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
SCORM Package
(multimedia)

Assesment
berbasis survey
ATTLS

2 Jam

Konsep
Pemrograman
berorientasi obyek
dengan Java

File
Folder
Label
Page

Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
SCORM Package
(multimedia)

Assesment
berbasis survey
ATTLS

2 Jam

 Enkapsulasi : Mode Akses
(Access Modifier) pada
Kelas,
Mode
Akses (Access Modifier)
pada Class Member (Atribut
dan Method), Interface dan
Impementasinya

11

6

Assessment pada
iCaring
7

Variabel dan Method
Statik

 Inheritance



Activity pada iCaring

Mendeskripsikan Lingkup
Variable (Variable Scope)

 Kata Kunci final
 Kata Kunci abstract
 Interface : Mendeklarasi
interface,
Implementasi
multiple interface
 Kelas
class)

bersarang (nested
dan inner class
22 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No
1
12

Kompetensi yang
diharapkan
2


Materi

Sub Materi

3

4

Resources
pada iCaring
5

Activity pada iCaring
6

Assessment pada
iCaring
7

Durasi
8

Membuat Method dan
Variabel Statik
Mendeklarasikan Method
Statik
Memanggil Method Statik
Mendeklarasikan Variabel
Statik
Method main()
Penggunaan Method
Statik

Variabel dan Method
Statik

File
Folder
Label
Page

Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz

Assesment
berbasis survey
ATTLS

2 Jam



Membuat array satu
dimensi

Membuat dan
menggunakan Array

Menset nilai array
menggunakan atribut
length dan pengulangan

Assesment
berbasis survey
ATTLS



Melewatkan argument ke
method main untuk
digunakan di program

Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
SCORM Package
(multimedia)

2 Jam



File
Folder
Label
Page



Membuat array dua
dimensi



Mendefinisikan exception
Menggunakan pernyataan
try, catch, dan finally
Mendeskripsikan kategori
exception

Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz

Assesment
berbasis survey
ATTLS



File
Folder
Label
Page

2 Jam



Penanganan
Exception



Mendefinsikan exception
yang umum digunakan








13

14

 Mengembangkan program
untuk menangani exception
buatan sendiri
23 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No
1
15

Kompetensi yang
diharapkan
2


Mendefinisikan Thread



4

Activity pada iCaring
6

Assessment pada
iCaring
7

Durasi
8

Menjelaskan kesulitan
yang dapat ditemui ketika
beberapa thread berbagi
data



3

Resources
pada iCaring
5

Mengontrol eksekusi
thread dan menulis kode
platform-independent
dengan thread



Sub Materi

Membuat thread terpisah
dalam program Java,
mengontrol kode dan data
yang digunakan oleh
threading tersebut



Materi

Menggunakan wait dan
notify untuk komunikasi
antar thread

Multithreading

File
Folder
Label
Page

Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
SCORM Package
(multimedia)

Assesment
berbasis survey
ATTLS

2 Jam

Pustaka Kelas Dasar
Java

File
Folder
Label
Page

Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz

Assesment
berbasis survey
ATTLS

2 Jam

 Menggunakan
synchronized untuk
melindungi data dari
korupsi

16



Memahami kelas Math,
String, dan StringBuffer



Memahai kelas wrapper



Mendeskripsikan dasar
hierearki koleksi dalam
Java 2 SDK



Menulis program yang
menggunakan set dan list



Menulis program yang
mengiterasi data di koleksi



Menulis program yang
menggunakan generic
24 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No
1
17

Kompetensi yang
diharapkan
2


Mengembangkan kode
untuk men-setup koneksi
jaringan



Materi

Sub Materi

3

4

Memahami protokol
TCP/IP

Resources
pada iCaring
5

Activity pada iCaring
6

Assessment pada
iCaring
7

Durasi
8

Pustaka Kelas Dasar
Java

File
Folder
Label
Page

Assignment
Choice
Forum
Lesson
Quiz
SCORM Package
(multimedia)

Assesment
berbasis survey
ATTLS

2 Jam

 Menggunakan kelas
ServerSocket dan kelas
Socket untuk implementasi
TCP/IP client dan server

16

Memahami komponen GUI
sbb :
 Jlabel
 JTextField dan
JPasswordField
 JButton
 JCheckBox dan
JRadioButton
 JComboBox
 JList
 JTextArea

Pemrograman GUI

File
Folder
Label
Page

Assignment
Choice
Forum
Lesson

Assesment
berbasis survey
ATTLS

2 Jam

18

 Memahami Layout

Pemrograman GUI

File
Folder
Label
Page

Assignment
Choice
Forum
Lesson

Assesment
berbasis survey
ATTLS

2 Jam



manager seperti
FlowLayout,
BorderLayout,
GridLayout,
GridBagLayout
Memahami Panel
25 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No

Kompetensi yang
diharapkan
2

1
19









Materi

Sub Materi

3

4

Resources
pada iCaring
5

Activity pada iCaring
6

Assessment pada
iCaring
7

Durasi
8

Membuat Menu
Membuat JPopupMenus
Membuat
JDesktopPane dan
Membuat
JInternalFrame
Membuat JToolBar
Membuat JTable

Pemrograman GUI

File
Folder
Label
Page

Assignment
Choice
Forum
Lesson

Assesment
berbasis survey
ATTLS

2 Jam

20



Penanganan Event :
Penanganan Mouse Event ,
Kelas-Kelas Adapter, dan
Penanganan Keyboard
Event

Pemrograman GUI

File
Folder
Label
Page

Assignment
Choice
Forum
Lesson

Assesment
berbasis survey
ATTLS

2 Jam

21



Menggunakan
Connection
Menggunakan
Statement
Menggunakan
ResultSet
Proses Batch
Transaksi
Studi Kasus

Pemrograman
Database di Java

File
Folder
Label
Page

Assignment
Choice
Forum
Lesson

Assesment
berbasis survey
ATTLS

2 Jam








3.2.

Referensi/Sumber Bahan Utama

Sumber bahan atau referensi yang digunakan adalah sebagai berikut :

1.
2.
3.
4.

Adi Putra Seno, Memahami Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java, Institut Teknologi Telkom, 2010
Deitel, Java How to Program 4th Edition, Prentice Hall, 2001
Horton Ivor, Beginning Java 2, Wrox Press, 2000, ISBN 1861003668
Naughton Patrick, Java Hand Book, McGraw-Hill, 2000, ISBN 9795334700
26 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

3.3 Perancangan Modul Multimedia
3.3.1 Konten Materi Multimedia
Berikut materi yang akan disajikan dalam konten multimedia :
1. Analisis Masalah berorientasi obyek dan Membuat dan Menggunakan Obyek
2. Enkapsulasi, Inheriitance, Interface
3. Multithreading

3.3.2

Storyline Modul

a. Modul 1
Sub Materi

Analisis Berorientasi
Obyek

Tujuan Pembelajaran

Alur Cerita

Mahasiswa mampu :
menganalisis sebuah
masalah menggunakan
analisis berorientasi
obyek
mendesain kelas dari
obyek-obyek yang telah
dibuat

Tempat masih di perpustakaan. Meri masih antusias
dan penasaran apa tujuan dari analisis masalah
berorientasi obyek. Pak Brown menjawab dari rasa
penasaran Meri dengan memberikan konten e-learning
analisis masalah berorientasi obyek. Konten e-learning
ini merupakan pembelajaran konsep dari analisis
masalah berorientasi obyek. Di bab ini akan diberikan
penjelasan mengenai konsep dan analogi dari konsep
ini. Konsep e-learning akan dijelaskan setelah tulisan
konten e-learning analisis masalah berorientasi dipilih,
baru muncul halaman dari konten e-learning tersebut.
Terdapat button di sebelah kiri tampilan. Jika mengklik
button tersebut maka akan ada penjelasan sesuai
dengan nama button nya. setelah penjelasan konsep
selesai, kemudian terdapat kuis dengan lima soal yang
berkaitan dengan konsep pada bab ini. Pada akhirnya,
pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal
yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan.
Setelah mempelajari konsep, Meri memberitahu Pak
Brown bahwa dia belum terlalu mengerti tentang
konsep bab ini. Maka Pak Brown memberikan contoh
kasus si clothing store Ibu Meri. Meri dibantu oleh Pak
Brown untuk menerapkan konsep analisis berorientasi
obyek dengan contoh kasus clothing store Ibu Meri.
Selanjutnya, Meri akan mempelajari bab membuat dan
menggunakan obyek dengan Ibu Blues.
Tempat masih di perpustakaan. Meri masih antusias
dan penasaran apa tujuan dari analisis masalah
berorientasi obyek. Pak Brown menjawab dari rasa
penasaran Meri dengan memberikan konten e-learning

Jenis Komunikasi*
Animation

Evaluasi
Quiz 5 soal pilihan ganda
27 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
analisis masalah berorientasi obyek. Konten e-learning
ini merupakan pembelajaran konsep dari analisis
masalah berorientasi obyek. Di bab ini akan diberikan
penjelasan mengenai konsep dan analogi dari konsep
ini. Konsep e-learning akan dijelaskan setelah tulisan
konten e-learning analisis masalah berorientasi di klik,
baru muncul halaman dari konten e-learning tersebut.
Terdapat button di sebelah kiri tampilan. Jika mengklik
button tersebut maka akan ada penjelasan sesuai
dengan nama button nya. setelah penjelasan konsep
selesai, kemudian terdapat kuis dengan lima soal yang
berkaitan dengan konsep pada bab ini. Pada akhirnya,
pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal
yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan.
Setelah mempelajari konsep, Meri memberitahu Pak
Brown bahwa dia belum terlalu mengerti tentang
konsep bab ini. Maka Pak Brown memberikan contoh
kasus si clothing store Ibu Meri. Meri dibantu oleh Pak
Brown untuk menerapkan konsep analisis berorientasi
obyek dengan contoh kasus clothing store Ibu Meri.
Selanjutnya, Meri akan mempelajari bab membuat dan
menggunakan obyek dengan Ibu Blues.

Membuat dan
Menggunakan Obyek

Mahasiswa mampu :
mendeklarasi,
menginstansiasi, dan
menginisialisasi variabel
referensi obyek
membandingkan
variabel referensi dan
variabel primitive

Ibu Blues mengajarkan Meri tentang bab
membuat dan menggunakan obyek di taman.
Pembahasan tentang variabel referensi obyek
akan dijelaskan di dalam kelas menggunakan
papan tulis. Pemberian contoh program akan
dimunculkan dari layar TV. Setelah itu, tempat
pembelajaran bergantian, di dalam kelas maupun
di taman. Di akhir pembahasan, akan diberikan
kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan
pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan
mendapatkan informasi berapa soal yang benar
dan salah yang telah pengguna kerjakan.

Animation

Quiz pilihan ganda
28 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
b. Modul 2
Sub Materi

Tujuan Pembelajaran

Alur Cerita

Enkapsulasi

Mahasiswa mampu :
menggunakan
enkapsulasi untuk
memproteksi data
membuat konstruktor
untuk menginisialisasi
obyek

Bapak Red akan membantu mengajarkan bab
enkapsulasi kepada Meri dan teman – temannya.
Pertama kali Bapak Red akan meminta Meri dan
lainnya untuk membayangkan LC (Learning
Center) karena tujuan nya akan pergi ke
perpusatakaan. Yudhi adalah teman Meri, Yudhi
ditanya oleh Bapak Red, apakah sudah terbayang
LC. Jika sudah terdapat button LC yang harus
diklik. Jika sudah diklik, maka akan terbayang
seorang anak laki – laki, mahasiswa IT Telkom
yang memasuki lift. Setelah anak itu keluar dari
pintu lift, Bapak Red akan menjelaskan konsep
access modifier yang pertama yaitu public
modifier. Setalah penjelasan yang pertama
selesai, terdapat analogi tetap masih seorang
anak laki – laki tersebut pergi ke loker untuk
menaruh tas nya. analogi tersebut menjelaskan
konsep access modifier yang kedua yaitu
protected modifier. Setelah penjelasan kedua
selesai, analogi berlanjut, yaitu jika ada seorang
mahasiswa yang ingin masuk ke perpusatakaan
harus
menyerahkan
KTM.
Analogi
ini
menjelaskan konsep access modifier yang ketiga
yaitu private modifier. Di akhir pembahasan, akan
diberikan kuis dengan lima soal yang berkaitan
dengan pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna
akan mendapatkan informasi berapa soal yang
benar dan salah yang telah pengguna kerjakan.

Inheritance

Mahasiswa mampu :
memahami konsep
pewarisan kelas di Java
memahami kata kunci
super
menerapkan konsep
inheritance ke dalam
pemrogaman Java

Latar tempat di taman dan terlihat clothing store
Ibu Merlin. Ibu Blues menjelaskan konsep
inheritance dengan contoh kasus di clothing shop
Ibu Meri. Di akhir pembahasan, akan diberikan
kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan
pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan
mendapatkan informasi berapa soal yang benar
dan salah yang telah pengguna kerjakan.

Metode Komunikasi*
Animation

Animation

Evaluasi
Quiz 10 soal mencocokkan
istilah dengan definisi

Quiz 10 soal mencocokkan
istilah dengan definisi
29 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Interface

c. Modul 3
Sub Materi
Multithreading

Mahasiswa mampu :
memahami konsep
interface di java
menerapkan konsep
interface ke dalam
pemrogaman dengan
Java

Latar tempat di taman .Ibu Blues menjelaskan
konsep interface. Di akhir pembahasan, akan
diberikan kuis dengan lima soal yang berkaitan
dengan pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna
akan mendapatkan informasi berapa soal yang
benar dan salah yang telah pengguna kerjakan.

Tujuan Pembelajaran

Alur Cerita

Mahasiswa mampu :
memahami konsep
pewarisan kelas di Java
memahami kata kunci
super
menerapkan konsep
inheritance ke dalam
pemrogaman Java

Bapak Brown akan menjelaskan tentang
multithreading. Beberapa penjelasan konsep dan
program akan di tampilkan di monitor. Terdapat
ilustrasi tentang penggunaan kata kunci
synchronize dengan menggunakan analogi ticket
box. Untuk menjelaskan konsep cara antar thread
berkomunikasi dengan menggunakan analogi dua
orang, satu sebagai sopir, dan satu lagi sebagai
penumpang. Cara berkomunikasi nya bisa dengan
penumpang memberitahu tujuan nya, atau sopir
memberitahu jika sudah sampai di tujuan
penumpang.

Animation

Metode Komunikasi*
Animation

Quiz 10 soal mencocokkan
istilah dengan definisi

Evaluasi
Quiz 10 soal mencocokkan
istilah dengan definisi
3.3.3

Storyboard

Storyboard Modul 1
No

Deskripsi

Visual

Audio

Button

Durasi

home
next
help
exercise
menu
sound
quit
konten elearning
analisis
berorienta
si obyek
home
next
help
exercise
menu
sound
quit
konten elearning
analisis
berorienta
si obyek

18 detik

1

Di
perpustakaan
IT Telkom
Pak
Brown
menunjukkan
konten
elearning
di
laptopnya

Meri: Meri penasaran tentang analisis
berorientasi obyek. Apa sih tujuan pembelajaran
dari analisis berorientasi obyek itu pak?
Dosen: nah bapak baru menemukan konten elearning yang menjelaskan analisis berorientasi
obyek, sepertinya penjelasannya lebih menarik
dan lebih cepat dipahami.

2

Di
perpustakaan
IT Telkom
Pak
Brown
menunjukkan
konten
elearning
di
laptopnya

Meri: Meri penasaran tentang analisis
berorientasi obyek. Apa sih tujuan pembelajaran
dari analisis berorientasi obyek itu pak?
Dosen: nah bapak baru menemukan konten elearning yang menjelaskan analisis berorientasi
obyek, sepertinya penjelasannya lebih menarik
dan lebih cepat dipahami.

18 detik
31 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
3

4

menu
awal
tampilan
terdapat
tahapan yang
akan dipelajari
secara
berurutan
button sebelah
kiri
sesuai
dengan
tahapan
mempelajari
bab ini
terdapat button
analogi untuk
mempelari
analogi
dari
konsep ini
Di
perpustakaan
IT Telkom
Pak
Brown
menunjukkan
konten
elearning
di
laptopnya

selamat datang di konten e-learning pemrogaman
berorientasi obyek. Untuk sesi kali ini, kita akan
mengenal apa itu analisis masalah berorientasi
obyek, meliputi problem domain, obyek, dan
desain solusi.

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
tujuan
pemb.
analogi

18 detik

Meri: Meri penasaran tentang analisis
berorientasi obyek. Apa sih tujuan pembelajaran
dari analisis berorientasi obyek itu pak?
Dosen: nah bapak baru menemukan konten elearning yang menjelaskan analisis berorientasi
obyek, sepertinya penjelasannya lebih menarik
dan lebih cepat dipahami.

home
next
help
exercise
menu
sound
quit
konten elearning
analisis
berorienta
si obyek

18 detik
32 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
4

5

menu
awal
tampilan
terdapat
tahapan yang
akan dipelajari
secara
berurutan
button sebelah
kiri
sesuai
dengan
tahapan
mempelajari
bab ini
terdapat button
analogi untuk
mempelari
analogi
dari
konsep ini
tampilan
setelah diklik
button tujuan
pembelajaran

selamat datang di konten e-learning pemrogaman
berorientasi obyek. Untuk sesi kali ini, kita akan
mengenal apa itu analisis masalah berorientasi
obyek, meliputi problem domain, obyek, dan
desain solusi.

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
tujuan
pemb.
analogi

18 detik

tujuan pembelajarannya satu mahasiswa dapat
menganalisis sebuah masalah menggunakan
analisis berorientasi obyek, dua mahasiswa dapat
mendesain kelas dari obyek - obyek yang telah
dibuat.

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
pengenal
an
analogi

13 detik
33 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
6

tampilan
setelah diklik
button
pengenalan
button
yang
sebelumnya
sudah
dipelajari dapat
dipilih kembali

analisis masalah berorientasi obyek adalah cara
menganalisis masalah dengan menggunakan
konsep analisis berorientasi obyek. Yang
kemudian akan menghasilkan cetak biru dari
komponen- komponen pembentuk obyek.
terdapat 3 langkah dalam analisis berorientasi
obyek yaitu :1. identifikasi problem domain, 2.
identifikasi obyek, dan 3. desain solusi

7

tampilan
setelah diklik
button
identifikasi
problem
domain
button
yang
sebelumnya
sudah
dipelajari dapat
dipilih kembali

problem domain didefinisikan sebagai ruang
lingkup permasalahan yang akan dipecahkan.
tujuan nya untuk membatasi permasalahan
sehingga permasalahan tidak meluas, dan tetap
pada fokusnya. Domain masalah ini dapat
ditentukan dari permintaan / requirements yang
diberikan oleh pihak yang
meminta aplikasi (customer). Setelah permintaan
tersebut dikumpulkan, maka developer dapat
membuat pernyataan tentang apa yang akan
dibuatnya.

8

tampilan
setelah diklik
button
identifikasi
obyek
button
yang
sebelumnya
sudah
dipelajari dapat
dipilih kembali

Langkah pertama untuk mengidentifikasi obyek
adalah melakukan identifikasi atas beberapa sifat
dari obyek, antara lain : obyek dapat bersifat
konseptual dan berupa benda fisik. Untuk
masalah sistem manajemen stok barang, obyek
yang bersifat konseptual misalnya data stok
barang. Sedangkan obyek yang berupa benda
fisik misalnya barang. Obyek adalah entitas
tunggal yang memiliki atribut dan method.
Atribut berupa data yang dapat dilakukan oleh
obyek ini. Untuk obyek stok barang, atributnya
antara lain jumlah barang, nama barang.

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
identifika
si
problem
domain
analogi
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
analogi
identifika
si obyek
analogi
home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
analogi
desain
solusi

33 detik

32 detik

148
detik
34 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

9

tampilan
setelah diklik
button desain
solusi
button
yang
sebelumnya
sudah
dipelajari dapat
dipilih kembali

10

tampilan soal
pada kuis
tanda
cek
otomatis
muncul
jika
jawaban yang
dipilih benar
tanda
silang
otomatis
muncul
jika
jawaban yang
dipilih salah

Sedangkan method adalah aksi yang dapat
dilakukan obyek. misalnya untuk obyek barang ,
methodnya adalah tambahBarang. dalam fase ini,
dilakukan identifikasi atas beberapa atribut dan
method dari obyek.
obyek yang mendefinisikan suatu obyek.Seperti
halnya semua cetak‐biru dalam kehidupan
sehari‐hari, kelas merupakan acuan bagaimana
obyek itu dibentuk, data apa saja yang disimpan
oleh obyek, dan operasi-operasi apa saja yang
dapat dilakukan oleh obyek. Karena pentingnya
peran sebuah kelas dalam membangun sebuah
aplikasi menggunakan konsep Pemrograman
Berbasis Obyek, maka perlu dipahami struktur
dasar dari kelas. pada fase ini,akan dilakukan
pemodelan obyek ke dalam class diagram. Class
diagram berbentuk persegi yang terbagi menjadi
tiga area yaitu area nama kelas, atribut dan
method
-

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
analogi

22 detik

home
next
help
exercise
menu
quit
next
pilihan
jawaban

-
35 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
11

tampilan nilai
akhir setelah
mengerjakan
soal pada kuis
jika
ingin
mengulang
mengerjakan
kuis
dapat
diklik button
replay quiz

-

home
next
help
exercise
menu
quit
replay
quiz

-

12

tempat
di
perperpustakaa
n
Pak
Brown
menjelaskan
analogi konsep
bab
analisis
masalah
berorientasi
obyek dengan
menggunakan
contoh kasus
clothing store
tampilan akhir
setelah
dilakukan
analisis
masalah
berorientasi
obyek melalui
tiga
tahapan
yang
sudah
dijelaskan di
konsep bab ini

Dosen: bagaimana , apakah Meri sudah dapat
memahami konsep dari analisis berorientasi
obyek ini?
Meri: belom terlalu mengerti pak, apakah ada
contoh kasusnya?

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
materi

119

Dosen: nah mari kita bersama-sama menganalisis
masalah berorientasi obyek. yang pertama adalah
identifikasi problem domain, dimana ruang
lingkup ditentukan. Nah kita ambil contoh
membuat sistem yang mengelola order barang di
clothing shop Ibu Meri. coba Meri lanjutkan ke
langkah kedua.
Meri: nah langkah kedua adalah identifikasi
obyek - obyek apa saja yang dibutuhkan untuk
membuat sistem yang mengelola order barang di
clothing shop Ibu Meri.
obyek - obyek nya
kertas order, barang, dan pelanggan. kemudian
kita identifikasi atribut dan method masing –

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit
materi

12
(cont
.)

detik
36 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
masing dari obyek tersebut.
Dosen: nah untuk mendesain solusi kita harus
mendetailkan obyek ke dalam kelas diagram.
diagram kelas dan obyek - obyek yang telah kita
identifikasi akan ditunjukkan seperti gambar
berikut. bagaimana Meri, apakah sudah paham
sekarang?
Meri: sudah pak , dengan contoh kasus seperti ini
Meri lebih memahami konsep nya.
12

Dosen: Meri sudah belajar bab 1.coba kita lihat
selanjutnya bab apa ya yang Meri pelajari?
oooo,selanjutnya Meri akan belajar membuat dan
menggunakan obyek, dengan Ibu Blues ya,
untuk me-review ulang bab 1, tekan button
analisis
berorientasi
obyek.
Jika
ingin
melanjutkan ke bab selanjutnya tekan button
membuat dan menggunakan obyek.

(cont
.)

modul 1
modul 2
home
next
previous
help
exercise
menu
quit

-

Audio

Button

Durasi

Ibu Blues : hai Meri ,Ibu Blues akan membantu
Meri belajar tentang bab membuat dan
menggunakan obyek ya. nah pertama-tama kita
harus mengetahui tujuan pembelajaran kita
mempelajari bab ini. tujuan pembelajarannya
adalah satu, mahasiswa dapat mendeklarasi,
menginstansiasi, dan menginisialisasi variabel
referensi
objek.
dua
mahasiswa
dapat
membandingkan variabel referensi dan variabel
primitif

home
next
help
exercise
menu
sound
quit

30

Storyboard Modul 2
No
1

Deskripsi
Di taman
Ibu
Blues
menjelaskan
bab membuat
dan
menggunakan
obyek

Visual

detik
37 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No
2

Deskripsi
di
ruangan
kelas
penjelasan
materi
ditampilkan di
papan

Visual

Audio
Ibu Blues : Obyek pada dasarnya sama seperti
variabel, yang merupakan elemen penyimpanan
data, hanya saja ketika mendeklarasikan sebuah
obyek, yang dialokasikan pada Stack Memory
adalah memory yang tidak akan diisi dengan nilai
yang sebenarnya, tetapi diisi dengan alamat
memory lain yang berada pada heap memory,
dengan kata lain memory yang dialokasikan untuk
sebuah obyek akan mereferensi merujuk ke
memory lain pada heap memory. Alokasi memory
pada heap memory adalah alokasi memory untuk
menyimpan obyek. Variabel yang menunjuk ke
obyek pada heap memory disebut variabel
referensi obyek.
untuk lebih memudahkan pemahan tentang
variabel referensi objek, maka Bayangkanlah
variabel referensi obyek seperti sebuah surat yang
dialamatkan ke sebuah rumah. nah Alamat yang
tertera pada surat itu sebenarnya menunjuk
kepada rumah tertentu. Obyeknya sendiri adalah
rumah dengan alamat yang sama dengan alamat
yang tertera pada surat
Gambar berikut memperlihatkan ada dua buah
surat yang akan dikirim ke dua rumah yang
masing-masing memiliki alamat yang berbeda.
Surat dapat dikatakan sebagai perwakilan dari
rumah. Rumah yang diwakilinya dapat
diidentifikasi dari alamat rumah yang tertera pada
surat.

Button

Durasi

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

106
detik
38 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
3

Deskripsi
contoh
program
ditampilkan di
monitor TV

Visual

Audio
Ibu Blues: Mari kita lihat contoh kode program di
layar monitor ini. Di sana tertulis deklarasi kelas
ShirtTest yang di dalamnya terdapat method
main. Method main nanti akan dibahas di materi
selanjutnya. Sementara kita gunakan saja dahulu
method main ini tanpa harus memahami lebih
lanjut. Hal penting yang perlu dilihat di sini
adalah deklarasi variable bertipe obyek bernama
myShirt. kemudian obyek MyShirt dibuat, dikenal
dengan istilah instansiasi, dan dirujuk oleh
variabel referensi myShirt. Setelah obyek
terbentuk, kita dapat langsung memanggil
operasi, atau dikenal sebagai method, yang
dimiliki obyek itu, dalam hal ini bernama
displayShirtInfo(). Mari kita klik tombol next
untuk memahami lebih lanjut.
Sama seperti variabel bertipe-data primitif,
sebuah
variabel referensi obyek harus
dideklarasikan terlebih dahulu sebelum dapat
digunakan untuk menyimpan nilai. Bentuk sintak
untuk mendeklarasikan variabel referensi obyek
adalah Classname identifier. dengan keterangan
sebagai berikut : ClassName merepresentasikan
nama kelas atau tipe dari obyek yang direferensi
oleh
referensi
obyek.
Identifier
merepresentasikan nama variabel. Variabel
referensi obyek telah dideklarasikan, tetapi obyek
secara nyata belum ada pada heap memory. Pada
kondisi ini, variabel referensi obyek memiliki
nilai null sehingga belum dapat digunakan untuk
memanipulasi data. Agar dapat memanipulasi

Button

Durasi

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

174
detik
39 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
4
(cont
.)

5

Deskripsi
contoh
program
ditampilkan di
monitor TV

di taman
penjelasan
materi ada di
papan

Visual

Audio
data, maka perlu diinisialisasi terlebih dahulu
obyeknya. Proses inisialisasi obyek disebut juga
instanstiasi obyek. Sintaks untuk menginisialisasi
obyek adalah sebagai berikut : Classname
identifier = new Classname ( ) .
dengan keterangan sebagai berikut : Classname
nama kelas yang menjadi acuan bangunan obyek.
Identifier nama variabel referensi obyek. new =
kata kunci pada teknologi Java yang menandakan
bahwa obyek
diinstantiasi.
Sebagaimana
dijelaskan sebelumnya, obyek pada dasarnya
sama seperti variabel yang merupakan elemen
penyimpanan data,
hanya saja ketika mendeklarasikan sebuah obyek,
yang dialokasikan pada Stack Memory adalah
memory yang tidak akan diisi dengan nilai yang
sebenarnya, tetapi diisi dengan alamat memory
lain yang berada pada heap memory, dengan kata
lain memory yang dialokasikan untuk sebuah
obyek akan mereferensi merujuk ke memory lain
pada heap memory. Alokasi memory pada heap
memory adalah alokasi memory untuk
menyimpan obyek. Variabel yang menunjuk ke
obyek pada heap memory disebut variabel
referensi obyek.
Mari kita lihat contoh kode program ini. Kode
program ini memperlihatkan kelas rumah yang
menyimpan data berupa luasTanah, luasBanguan,
dan harga. Nah kemudian mari kita lihat kode

Button

Durasi

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

174

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

250

detik

detik
40 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
6

Deskripsi
di taman
penjelasan
materi ada di
papan

Visual

Audio
program yang menunjukkan kelas RumahTest
yang tidak memiliki variabel. Pada kelas Rumah
didefinisikan method yang bernama main(), yang
merupakan method utama dalam program yang
memuat alur program utama. Di dalam method
main kelas RumahTest, dideklarasikan variabel
referensi obyek yang diberi nama rumah1 dan
rumah2. lalu, sebuah obyek Rumah yang
direferensi oleh rumah2 diinstantiasi dan sebuah
obyek Rumah yang direferensi oleh rumah2
diinstantiasi.Lalu apa yang sebenarnya terjadi di
memory. Di memory, variabel referensi obyek
rumah1 dan rumah2 berada pada stack memory
dan menyimpan nilai berupa alamat memori yang
ditempati oleh obyek Rumah yang bersesuaian.
Nilai awal masing-masing variabel pada setiap
obyek
sama,
yaitu
luasTanah=100,
luasBangunan=0 ,dan harga=0.Setelah obyek
dibentuk,
langkah
selanjutnya
adalah
memanipulasi data dan atribut pada obyek
tersebut. Untuk dapat memanipulasi data pada
obyek tertentu, dapat digunakan variabel yang
memiliki referensi ke obyek tersebut. Secara
umum, sintak untuk mengubah nilai variabel) dari
sebuah obyek adalah
object_name . identifier = < value >.dengan
keterangan sebagai berikut object_name adalah
nama obyek yang variabel
anggota/atributnya akan diakses dimanipulasi.
Identifier
adalah
nama
variabel
milik
object_name yang akan diakses/dimanipulasi.

Button

Durasi

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

250
detik
41 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
7

8

Deskripsi
di taman
penjelasan
materi ada di
papan

di
ruangan
kelas
penjelasan
materi
ditampilkan di
papan

Visual

Audio
value adalah nilai yang akan disimpan ke
variabel.
Mari kita lihat contoh kode program berikut. Pada
baris ke-5 dan baris ke-7 di contoh kode program
ini diperlihatkan cara memanipulasi variabel
luasTanah milik obyek rumah1. Demikian pula
dengan
baris
ke-6,
diperlihatkan
cara
memanipulasi variabel luasBangunan milik obyek
rumah2. hal ini berakibat nilai-nilai variabel atau
atribut masing-masing obyek di heap memory
berubah sebagaimana ditunjukkan pada gambar
di samping kode program ini.
Selanjutnya yang perlu diperhatikan adalah
bahwa sebuah variabel referensi obyek tidak
selalu terpaku merujuk/mereferensi suatu obyek
tertentu. Variabel ini dapat saja mereferensi
obyek lain. Seperti diperlihatkan pada
pernyataan : rumah1 = rumah2. yang menyatakan
bahwa variabel rumah1 diisi dengan isi variabel
rumah2. Dengan demikian variabel referensi
rumah1 tidak lagi merujuk ke obyek semula,
tetapi merujuk obyek yang ditunjuk oleh variabel
rumah2. Mari kita lihat kode program
selanjutnya. Pada baris ke 8 kode program ini,
ditunjukkan bahwa variabel referensi rumah1,
kini merujuk ke obyek yang dirujuk oleh variabel
referensi rumah2. Akibatnya, obyek yang rumah
yang sebelumnya dirujuk oleh variabel referensi
rumah1, tidak lagi ada yang merujuk sehingga
obyek ini dihapus di heap memory atau dikenal
dengan istilah gerbage collection.

Button

Durasi

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

250

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

109

detik

detik
42 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
9

10

11

Deskripsi

Visual

Audio

Button

Durasi

tampilan soal
pada kuis
tanda
cek
otomatis
muncul
jika
jawaban yang
dipilih benar
tanda
silang
otomatis
muncul
jika
jawaban yang
dipilih salah
tampilan nilai
akhir setelah
mengerjakan
soal pada kuis
jika
ingin
mengulang
mengerjakan
kuis
dapat
diklik button
replay quiz

-

home
next
help
exercise
menu
quit
pilihan
jawaban
next

-

-

home
next
help
exercise
menu
quit
replay
quiz

-

tempat
di
perpusatakaan

nah, Meri sudah mempelajari bab 1 dan bab 2.
kemudian apalagi ya yang Meri pelajari. Coba
kita lihat.oo Meri akan mempelajari bab 3 tentang
enkapsulasi. untuk mereview ulang bab 1, tekan
button analisis berorientasi objek. untuk
mereview ulang bab 2, tekan button membuat dan
menggunakan objek. namun Jika ingin
melanjutkan ke bab selanjutnya tekan button
enkapsulasi.

home
next
help
exercise
menu
sound
quit

29
detik
43 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
12

12
(cont
.)

13

Deskripsi
tempat di kelas
Bapak
Red
adalah
salah
satu
dosen
yang
mengajarkan
bahasa
pemrograman
di prodi SI
ITT,beliau
akan
menjelaskan
tentang
bab
enkapsulasi
tempat di kelas
Bapak
Red
adalah
salah
satu
dosen
yang
mengajarkan
bahasa
pemrograman
di prodi SI
ITT,beliau
akan
menjelaskan
tentang
bab
enkapsulasi
Yudi diminta
oleh bapak Red
untuk
membayangka
n
LC
(Learning
Center)

Visual

Audio

Button

Durasi

Dosen : selamat pagi , nah kali ini bapak akan
menjelaskan tentang konsep enkapsulasi kepada
meri dan kalian semua
meri : oh iya pak, senang sekali bapak bisa
meluangkan waktu untuk menjelaskan konsep
enkapsulasi kepada kami
dosen : iya, sama - sama. namun sebelum bapak
menjelaskan konsep enkapsulasi, sebelumnya
kalian harus mengetahui tujuan pembelajarannya.
Tujuan pembelajarannya , satu mahasiswa dapat
menggunakan enkapsulasi untuk memproteksi
data. Dua mahasiswa dapat membuat konstruktor
untuk menginisialisasi objek. Anak - anak, kali
ini bapak akan menjelaskan penggunaan access
access modifier yang merupakan implementasi
dari konsep enkapsulasi. sekarang coba kalian
bayangkan terlebih dahulu Learning Center.
bagaimana Yudi apakah sudah terbayang LC?

home
next
help
exercise
menu
sound
quit

58

home
next
help
exercise
menu
sound
quit

58

Dosen : kalau sudah , coba sekarang kalian
bayangkan tombol lantai di lift.

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

5

detik

detik

detik
44 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No

Deskripsi

Visual

Audio

Button

14

tempat di LC
analoginya
Yudi akan naik
lift

-

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

15

tempat di lift
Yudi
akan
meninggalkan
lift,
baru
kemudian akan
dijelaskan
access
modifier yang
pertama yaitu
public modifier
terkait dengan
analogi tombol
di lift

Bapak Red : bapak akan menjelaskan access
modifier yang pertama yaitu public modifier.
Dalam enkapsulasi semua lantai yg tersedia
dalam lift ini merupakan analogi dari public
modifier dimana semua orang dapat mengakses
keseluruhan lantai yang tersedia . Dalam java,
method yang dibungkus dengan public modifier
,bisa diakses oleh kelas apapun. untuk kode
program contoh dari public modifier . bayangkan
jika terdapat kelas public elevator .kemudian ada
kelas lain yaitu public elevatortest yang
memanggil kelas public elevator . Karena
variabel dan method yang ada di dalam kelas
public elevator bersifat public maka kelas public
elevatortest bisa memanggil semua variabel dan
method yang ada di dalam kelas public elevator.
setelah kalian memahami public modifier,
sekarang coba bayangkan loker penyimpanan
barang di perpusatakaan.

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

Durasi
-

64
detik
45 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
16

17

Deskripsi
tempat di loker
penyimpanan
barang
analoginya
Yudi
akan
meletakkan tas
nya ke dalam
loker
penyimpanan
barang
analogi
ini
untuk
menjelaskan
konsep
berkaitan
dengan access
modifier
private
modifier
tempat di pintu
masuk
perpustakaan
analoginya
mahasiswa
sebelum masuk
ke
perpus
wajib
mempunya
KTM
private
modifier

Visual

Audio

Button

Durasi

Bapak Red : Bapak akan menjelaskan access
modifier yang kedua yaitu method dengan
enkapsulasi protected. analoginya kita bisa
menyimpan barang di dalam locker yang terkunci
atau method induk jika dan hanya jika kita
mempunyai kuncinya.atau method turunan.
Sifatnya hampir sama dengan private atau
tertutup. Akan tetapi pada protected tidak full
protected dan terisolasi . Kita masih bisa
mengaksesnya dengan menggunakan keyword
super.syarat bagi sang pengakses adalah turunan
dari method induk inheritance.

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

43

nah yg terakhir bapak akan menjelaskan access
modifier yang ketiga atau yang terakhir yaitu
private modifier. Coba bayangkan untuk bisa
masuk ke perpustakaan , kita harus menggunakan
KTM untuk bukti terdaftar bagi mahasiswa IT
telkom. Dalam enkapsulasi, perpustakaan
merupakan analogi dari private modifier. Dimana
hanya mahasiswa ITT saja yang diperbolehkan
masuk ke dalamnya. Dalam java , method yang
dibungkus dengan private modifier akan
menyebabkan method tersebut hanya bisa diakses
dari kelas yang sama. Kelas luar tidak bisa

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

73

detik

detik
46 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
17
(cont
.)

18

Deskripsi
tempat di pintu
masuk
perpustakaan
analoginya
mahasiswa
sebelum masuk
ke
perpustakaan
wajib
mempunyai
KTM
private
modifier
Meri dan Yudi
ditanya
oleh
bapak
Red
apakah mereka
sudah memami
konsep
pada
bab ini
Meri
menjelaskan
ringkasan dari
bab ini

Visual

Audio
mengakses method tersebut.
Berikut contoh dari private modifier. Misalnya
untuk contoh kasus jika terdapat tambahan lantai
didik. Yaitu lantai 4 dan 5 yang hanya bisa
diakses oleh karyawan perpusatakaan . Terdapat
kelas private elevator. Kemudian ada kelas lain
yaitu private elevator test yang mengambil kelas
private elevator. Karena variabel dan method
yang ada di dalam kelas private elevator bersifat
private, maka kelas elevator test tidak akan bisa
menjalankan beberapa kode program yang
menggunakan variabel atau method dari kelas
private elevator.
Bapak Red : nah anak- anak, bapak sudah
menjelaskan konsep enkapsulasi. bagaimana
Yudi apakah sudah mengerti?
Yudi: saya sudah memahami konsepnya
Bapak Red: bagaimana Meri dan kawan2 apakah
sudah mengerti?
Meri: sudah pak, sekarang coba meri simpulkan
ya, jadi pada pemrograman berorientasi obyek,
istilah enkapsulasi berarti menyembunyikan data
di dalam kelas. Data yang dimaksud adalah
instance variabel yang menjadi milik eksklusif
dari kelas atau obyek. Sebenarnya objek dapat
dikatakan sebagai entitas yang mengikat data –
data menjadi data-data yang eksklusif. pengikatan
data ini disebut enkapsulasi

Button

Durasi

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

73

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

53

detik

detik
47 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
19

20

Deskripsi
tampilan soal
pada kuis
tanda
cek
otomatis
muncul
jika
jawaban yang
dipilih benar
tanda
silang
otomatis
muncul
jika
jawaban yang
dipilih salah
tampilan nilai
akhir setelah
mengerjakan
soal pada kuis
jika
ingin
mengulang
mengerjakan
kuis
dapat
diklik button
replay quiz

Visual

Audio

Button

Durasi

-

home
next
help
exercise
menu
quit
pilihan
jawaban
next

-

-

home
next
previous
help
exercise
menu
quit
replay
quiz

-
48 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
21

22

Deskripsi
tampilan menu
modul setelah
selesai
mempelajari
modul
enkapsulasi
tanda cek list
adalah tanda
yang
berarti
materi tersebut
sudah selesai
dipelajari
tempat di taman
terdapat
background
clothing store
Ibu Blues
menjelaskan
bab inheritance

Visual

Audio
-

Ibu Blues: hai Meri, berjumpa lagi dengan Ibu
Blues.Nah disini ibu akan menjelaskan konsep
inheritance dengan contoh kasus di clothing shop
Ibu Meri. Seperti biasa, kita harus mengetahui
terlebih dahulu tujuan pembelejarannya. Tujuan
pembelajaran nya 1. mahasiswa daat memahami
konsep pewarisan kelas di java. 2. mahasiswa
dapat memahami kata kunci super 3. mahasiswa
dapat menerapkan konsep inheritance ke dalam
pemrogaman dengan java. Inheritance dalam
bahasa indonesia adalah pewarisan. Kalau di

Button

Durasi

home
next
previous
help
exercise
menu
quit
modul
yang
sudah di
cek list
inheritanc
e
236
home
detik
next
help
exercise
menu
sound
quit
49 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No

23

Deskripsi
tempat di taman
terdapat
background
clothing store
Ibu Blues
menjelaskan
bab inheritance

Visual

Audio
Ibu Blues: hai Meri, berjumpa lagi dengan Ibu
Blues.Nah disini ibu akan menjelaskan konsep
inheritance dengan contoh kasus di clothing shop
Ibu Meri. Seperti biasa, kita harus mengetahui
terlebih dahulu tujuan pembelejarannya. Tujuan
pembelajaran nya 1. mahasiswa daat memahami
konsep pewarisan kelas di java. 2. mahasiswa
dapat memahami kata kunci super 3. mahasiswa
dapat menerapkan konsep inheritance ke dalam
pemrogaman dengan java. Inheritance dalam
bahasa indonesia adalah pewarisan. Kalau di
OOP maksud dari inheritance sendiri sama
seperti artinya dalam bahasa indonesia yaitu
mewariskan dari satu class ke class lain. kelas
yang mewariskan disebut kelas induk atau super
class. Sedangkan kelas yang menerima pewarisan
disebut kelas turunan atau subsclass.
Lalu apa keuntungan class yang diwarisi? class
yang diwarisi (child) dia bisa memiliki method
dan atribut yang dimiliki oleh class pewarisnya
(parent). Sebagai contoh, misal contoh kasusnya
di clothing shop. Kita punya class pakaian.
Pakaian itu memiliki method CalculateShirtId()
dan memiliki atribut harga dan warna. Ketika kita
membuat class gaun dan kelas kemeja yang
merupakan turunan dari class pakaian, maka
kelas gaun dan kelas kemeja juga memiliki
atribut (harga dan warna) serta method
(calculateShirtId) yang sama dengan parent-nya
yaitu kelas pakaian. Dalam java, penulisan
inheritance dapat menggunakan kata extends.

Button

Durasi

236
home
detik
next
help
exercise
menu
sound
quit
50 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No

Deskripsi

24

tempat di taman
terdapat
background
clothing store
Ibu Blues
menjelaskan
bab inheritance

Visual

Audio
contoh pemakaiannya. Pertama superclass yaitu
class pakaian. Lalu berikut subclass kemeja. Di
dalam subsclass kemeja secara otomatis memiliki
method dan atribut yang dimiliki oleh superclass
pakaian. Jadi nanti di dalam constructor kemeja,
kita tinggal mengisikan atribut yang dimiliki oleh
pakaian. Untuk mengisikannya, jika atribut
tersebut sebelumnya sudah inisiasi di constructor
pakaian, maka kita tidak perlu capek - capek
membuatnya di kemeja karena kita bisa dengan
mudah menggunakan kode super() . Dimana
super berguna untuk memanggil constructor
parent di child yang meng-extends-nya. Untuk
lebih jelas, silahkan lihat potongan contructor
untuk kemeja. Dengan menggunakan super()
secara otomatis parameter masukan super() akan
menyesuaikan dengan parameter masukan
constructor parent-nya (dalam hal ini kemeja), di
dalam pakaian ada parameter masukan p dan c.
Bagaimana? Pasti semua sudah paham mengenai
pewarisan . nah agar lebih memahami masalah
mari kita berlatih sedikit.

Button

Durasi

236
home
detik
next
help
exercise
menu
sound
quit
51 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No

25

26

Deskripsi
tampilan soal
pada kuis
tanda cek
otomatis
muncul jika
jawaban yang
dipilih benar
tanda silang
otomatis
muncul jika
jawaban yang
dipilih salah
tampilan nilai
akhir setelah
mengerjakan
soal pada kuis
jika ingin
mengulang
mengerjakan
kuis dapat diklik
button replay
quiz

Visual

Audio

Button

Durasi

-

home
next
help
exercise
menu
quit
pilihan
jawaban

-

-

home
next
help
exercise
menu
quit
replay
quiz

-
52 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No

Deskripsi

Visual

Audio

27

tampilan menu
modul setelah
selesai
mempelajari
modul
enkapsulasi
tanda cek list
adalah tanda
yang berarti
materi tersebut
sudah selesai
dipelajari

-

28

tempat di taman
Ibu Blues
menjelaskan
bab interface

Ibu Blues : hai Meri, sekarang kita akan
membahas tentang interface. tujuan pembelajaran
nya 1. mahasiswa dapat memahami konsep
interface di java. 2. mahasiwa dapat menerapkan
konsep interface ke dalam pemrograman dengan
java.
sebelumnya
kita
telah
mengenal
Inheritance yaitu proses pewarisan attribute dan
method dari satu kelas super kepada satu/lebih
subkelas. namun, bagaimana kalau dibutuhkan
suatu kelas yang attribute dan methodnya berasal
dari lebih dari satu kelas super seperti pada
ilustrasi berikut, kelas E memiliki kelas super A

Button

Durasi

home
next
previous
help
exercise
menu
quit
modul
yang
sudah di
cek list
interface
home
next
previou
s
help
exercis
e
menu
sound
quit

-

279
detik
53 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
29

Deskripsi
tempat di taman
Ibu Blues
menjelaskan
bab interface

Visual

Audio
Ibu Blues : dan B, sedangkan kelas F memiliki 3
kelas super. Di sinilah keterbatasan inheritance,
sehingga java menyediakan sebuah fitur untuk
keperluan multiple inheritance yaitu dengan
adanya interface, karena dalam interface bisa
dimasukkan method-method dari beberapa library
referensi tanpa harus menurunkannya. Pewarisan
ganda seperti ini tidak diperbolehkan pada Java.
Desainer Java ingin menjaga agar bahasa Java
tetap sederhana, dan mereka merasa pewarisan
ganda ini sangat kompleks dengan keuntungan
yang tidak begitu besar. Akan tetapi, Java
memiliki fitur lain yang bisa digunakan seperti
halnya pewarisan berganda, yaitu antar muka
(interface). Interface adalah prototype kelas yang
berisi definisi konstanta dan deklarasi method,
tapi belom ada operasi di dalam tubuh method
tersebut. sebuah class dapat mengimplementasi
satu interface yang sudah dibuat dengan keyword
implements.
untuk
lebih
memudahkan
pemahaman ,mari kita analogikan interface.
Interface dapat dianalogikan sebagai kontrak
yang dapat dipakai oleh setiap kelas, misal kita
punya interface dengan nama Singable yang
memiliki method dengan nama bernyanyi, maka
jika sebuah kelas mengimplemets interface
Singable dia akan dapat bernyanyi. misalnya Sapi
implements Singable maka sapi akan bisa
bernyanyi. begitu juga jika Manusia implements
Singable maka manusia akan bisa bernyanyi,
padahal sapi dan manusia sangat jauh berbeda

Button
home
next
previou
s
help
exercis
e
menu
sound
quit

Durasi
279
detik
54 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No

Deskripsi

Visual

Audio

Button

Durasi

30

tempat di taman
Ibu Blues
menjelaskan
bab interface

jika dibandingkan dengan sapi dan kerbau. kode
ini mendefinisikan kelas interface singable. Lalu
kita buat kelas Sapi. dalam pembuatan kelas yang
mengimplementasi interface, maka seluruh
method yang ada di interface haruslah di override
atau didefinisikan ulang dan diberi kode detail
untuk implementasinya, karena pada interface
methodnya belum mempunyai isi / implementasi.
nah Meri, sekarang coba kerjakan kuis berikut.

home
next
previou
s
help
exercis
e
menu
sound
quit

279
detik

54

tampilan soal
pada kuis
tanda cek
otomatis
muncul jika
jawaban yang
dipilih benar
tanda silang
otomatis
muncul jika
jawaban yang
dipilih salah

-

home
next
previou
s
help
exercis
e
menu
quit
pilihan
jawaba
n

-
55 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No

Deskripsi

Visual

Audio

Button

Durasi

30

tampilan nilai
akhir setelah
mengerjakan
soal pada kuis
jika ingin
mengulang
mengerjakan
kuis dapat
diklik button
replay quiz

-

home
next
previou
s
help
exercis
e
menu
quiz
replay
quiz

-

31

tampilan menu
modul setelah
selesai
mempelajari
modul
enkapsulasi
tanda cek list
adalah tanda
yang berarti
materi tersebut
sudah selesai
dipelajari

-

home
next
previous
help
exercise
menu
quit
modul
yang
sudah di
cek list
multithr
eading

-
56 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Storyboard Modul 3
No

Deskripsi

1

terdapat meja
dan papan
Pak Brown
menjelaskan
konsep
multithreading

2

tampilan untuk
analogi konsep
pengertian
multithreading
terdapat gambar
printer,
database, dan
GUI

Visual

Audio
Pak Brown : Bertemu kembali di materi object
oriented programming tentang multithreading.
Pada kesempatan ini dicoba dibahas tentang
Multithreading. Ada 6 agenda penting dalam
materi, yaitu pembahasan tentang apa itu thread,
bagaimana membuat thread yang mengontrol
data dan kode, bagaimana mengeksekusi thread,
kesulitan apa yang akan dihadapi jika beberapa
thread berbagi data, bagaimana membuat
komunikasi antar thread, dan kata kunci
synchronized. untuk melanjutkan ke materi
selanjutnya klik tombol next.
Pak Brown : Perkembangan sistem komputer
dewasa ini menuntut kinerja komputer yang lebih
baik. Salah satu parameter kinerja tersebut
misalnya apakah komputer dapat melakukan
banyak proses / tugas dalam waktu yang relatif
hampir bersamaan? Sebuah PC dapat melakukan
proses cetak dokumen ke printer, mengakses ke
database, dan menampilkan sesuatu di GUI
dalam waktu bersamaan. Karena dukungan
spesifikasi mikro prosesor berkecepatan tinggi,
maka proses-proses tersebut dirasakan oleh
pengguna dilakukan pada waktu bersamaan,
meskipun pada batasan tertentu eksekusi setiap
aplikasi akan terasa tidak serentak dengan
eksekusi aplikasi lainnya. Inilah yang dinamakan
sebagai multitasking atau dalam istilah teknologi
Java dinamakan sebagai multithreading

Button

Durasi

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

27 detik

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

44 detik
57 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
3

Deskripsi
tampilan untuk
analogi konsep
pengertian
thread
terdapat gambar
printer, sistem
computer, dan
speaker

Visual

Audio
Pak Brown : Setiap sistem komputer mempunyai
unit pemroses pusat atau Central Processing
Unit. CPU akan menjalankan rangkaian instruksi
yang membentuk suatu fungsi tertentu yang
mendukung operasional sistem komputer secara
keseluruhan. Sebagai contoh, sebuah CPU dapat
menghasilkan suara yang keluar dari speaker,
menjalankan aplikasi game di computer, dan
menjalankan rangkaian instruksi untuk printer.
Ketika menjalankan setiap instruksi, CPU selalu
menyediakan satu alokasi waktu atau slot waktu.
Jadi, secara low-level setiap instruksi dijalankan
pada waktu yang berbeda. thread tersusun dari 3
bagian yaitu CPU, kode, dan data. Jadi ,thread
adalah sebuah virtual CPU. Thread dapat juga
disebut sebagai Execution context. Execution
context adalah satu entitas yang menggambarkan
satu aliran proses. Artinya, pada sebuah execution
context, sebuah proses yang mirip dengan proses
yang dijalankan oleh sebuah CPU secara fisik
dijalankan. Meskipun secara fisik CPU pada
sebuah komputer hanya berjumlah 1 atau 2 buah
(dual-core), tetapi dengan menerapkan konsep
execution context, satu CPU dapat berjalan lebih
dari 1 virtual CPU.

Button

Durasi

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

75 detik
58 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Tabel V.8 Storyboard Modul 6 (Lanjutan)
No
4

Deskripsi
tampilan untuk
analogi konsep
pengertian cara
membuat
thread
penjelasan
dengan contoh
program

Visual

Audio
Pak Brown : pembahasan agenda yang ketiga kali
ini adalah tentang pembuatan thread. Sebuah
thread menggambarkan sebuah execution context.
Ketika sebuah thread diinstantiasi, thread
tersebut membutuhkan kode untuk dieksekusi.
Kode yang dibutuhkan oleh thread tersebut
berada dalam obyek. untuk lebih memahami
tentang obyek thread. Perhatikan contoh kode
program berikut ini. Obyek yang datanya akan
digunakan dalam thread disebut obyek Thread.
kita dapat membuat Obyek Thread dengan
menginstanstiasi dari kelas yang merupakan
turunan kelas Thread, atau mengimplementasi
interface Runnable seperti contoh kode program
ini.
Perhatikan!
Kelas
HelloRunner
mengimplementasi interface Runnable artinya
kita sudah membuat obyek thread. Interface
Runnable ini hanya mengandung satu buah
method, yaitu run(). Method run() adalah method
yang blok kodenya akan dieksekusi ketika thread
dijalankan. Sesuai dengan aturan implementasi
interface, method ini harus didefinisikan ketika
kelas didefinisikan. sebelum kita ke agenda yang
keempat, kita simpulkan apakah karakteristik
pemrograman multithreading dan kita review
kembali apa itu objek thread itu? dari contoh
kode program sebelumnya, terlihat karakteristik
pemrograman multithreading yaitu : multiple
thread dari satu instance runnable, dan threads
berbagi data dan kode yang sama. sedangkan
obyek thread dari contoh kode program tersebut

Button

Durasi

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

98 detik
59 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No

Deskripsi

Visual

Audio

Button

Durasi

5

tampilan untuk
analogi konsep
pengertian cara
membuat
thread
penjelasan
dengan contoh
program

adalah, Thread t merupakan CPU, instance r dari
hellorunner merupakan data, dan kelas
hellorunner merupakan kode. Utuk melanjutkan
pembahasan agenda.

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

98 detik

6

tampilan untuk
analogi konsep
penjadwalan
thread
terdapat papan
dan alur
penjadwalan
thread

Pak Brown : Sebelum masuk pada pembahasan
eksekusi thread, terlebih dahulu dibahas
mengenai status minimal pada thread. Status ini
menggambarkan keadaan thread pada saat
dieksekusi. Ketika sebuah thread mulai
dijalankan, maka thread tersebut akan masuk ke
dalam status yang disebut Runnable. Pada saat
thread masuk status ini, maka pada saat itu juga
thread itu masuk ke dalam daftar scheduler yang
kemudian
menunggu
untuk
dieksekusi.
Keputusan sebuah thread dieksekusi atau tidak
bergantung pada scheduler. Scheduler akan
mengatur penggiliran eksekusi. Thread yang
mendapat kesempatan untuk dieksekusi, akan
masuk ke dalam status Running. Pada status ini,
jika tidak ada interupsi atau penundaan eksekusi,
thread akan dieksekusi sampai pada akhir
pernyataannya. Thread yang dieksekusi tanpa
interupsi atau penundaan ketika proses yang
dibawanya selesai dieksekusi akan masuk ke

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

84 detik
60 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Tabel V.8 Storyboard Modul 6 (Lanjutan)
No

Deskripsi

7

tampilan untuk
analogi konsep
penjadwalan
thread
terdapat papan
dan alur
penjadwalan
thread

8

tampilan untuk
analogi konsep
pengontrol
eksekusi
thread

Visual

Audio
dalam akhir dari sikulus hidup thread, yaitu
Dead. Jika pada saat menjalankan eksekusi, suatu
thread terkena interupsi atau penundaan, maka
thread tersebut masuk ke dalam status Blocked,
misalnya adanya pemanggilan method sleep()
milik kelas Thread. Pada status ini, thread akan
menunggu sampai dirinya memenuhi syarat untuk
bisa masuk lagi ke status Runnable. Misalnya jika
thread tersebut masuk status Blocked karena
penundaan eksekusi, maka kesempatan untuk
masuk ke status Runnable akan didapatkan ketika
waktu penundaannya sudah selesai.
Pak Brown : pembahasan agenda yang keempat
adalah tentang pengontrol eksekusi thread. Ada
beberapa kontrol dasar Thread, yaitu kontrol
untuk menguji thread, mengakses prioritas
thread, dan menahan thread yang sedang
berjalan. Method untuk menguji thread apakah
masih hidup atau sudah mati adalah isAlive.
Method untuk mengakses prioritas thread ada 2
yaitu Method getPriority() dan method
setPriority(). Method setPriority( )menghasilkan
prioritas thread saat itu berupa suatu nilai antara
1 dan 10. Sedangkan Method setPriority()
mengisi prioritas suatu thread dengan beseran
integer yang dimasukkan. Ada sejumlah
konstanta prioritas yang telah ditetapkan dalam
kelas
Thread,
yaitu
MIN_PRIORITY,
NORM_PRIORITY, dan MAX_PRIORITY yang
secara berurut bernilai 1, 5, dan 10. kontrol yang
terakhir adalah kontrol untuk menahan thread.

Button

Durasi

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

84 detik

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

117
detik
61 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No

Deskripsi

9

tampilan untuk
analogi konsep
pengontrol
eksekusi
thread

10

tampilan untuk
analogi konsep
synchronize
terdapat
gambar loket 1
dan loket 2
untuk
menjelaskan
contoh kasus

Visual

Audio
Method sleep() akan menghentikan proses pada
sebuah thread selama beberapa milidetik. Method
ini menyebabkan sebuah thread masuk ke dalam
status Blocked. Sebagai catatan bahwa method
sleep() ini merupakan method statik dan
penggunaannya harus berada dalam blok
try...catch dengan exception handler berupa
InterruptedException
atau
superclass-nya.
Method join()
akan mengakibatkan method
pemanggil akan menunggu sampai Thread yang
method join()nya dipanggil masuk ke dalam
status Dead dan method penahan thread yang
terakhir adalah Method statik yield(). Method ini
menyebabkan runtime mengalihkan konteks dari
thread yang sedang berjalan ke thread lain yang
tersedia yang siap dijalankan. Penggunaan
method ini merupakan suatu cara untuk
memastikan bahwa thread dengan prioritas lebih
rendah tidak memaksakan untuk berjalan. Untuk
melanjutkan pembahasan agenda kelima klik
tombol next.
Pak Brown : pada pembahasan agenda kelima ini
akan dibahas mengenai konsep penggunaan
sinkronisasi thread. Supaya lebih jelas kita akan
mengambil contoh pada aplikasi sebuah
pemesanan tiket kereta api yang kita sebut
sebagai Ticket box. Terdapat dua atribut yang
penentuan nilainya memiliki aturan yaitu jika
program bekerja dalam single thread, misalnya
hanya terdapat 1 loket saja, maka hal ini tidak
menimbulkan masalah. Masalah akan muncul

Button

Durasi

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

117
detik

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

133
detik
62 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
11

Deskripsi
tampilan untuk
analogi konsep
synchronize
terdapat
gambar loket 1
dan loket 2
untuk
menjelaskan
contoh kasus

Visual

Audio
Pak Brown : ketika program bekerja dalam
multiple thread dengan menggunakan lebih dari
1 loket yang berjalan paralel. Dengan asumsi
semua loket mengakses ticket box yang sama,
maka dapat terjadi kejadian berikut ketika loket 1
baru saja melakukan pembaharuan persediaan
tiket, loket 2 masuk ke langkah 1 dan melakukan
pembaharuan persediaan tiket. Untuk dapat
melakukan sinkronisasi thread, teknologi Java
memperkenalkan terminologi lock pada obyek.
Lock merupakan kunci virtual yang dimiliki oleh
obyek. Kunci virtual ini dapat dimiliki oleh obyek
lain yang mengakses obyek pemilik kunci. Untuk
menghasilkan sinkronisasi di antara thread, maka
teknologi Java menyediakan kata kunci
synchronized yang akan menyebabkan lock /
kunci obyek berpindah ke thread yang mengakses
obyek tersebut. Sinkronisasi pada method berarti
sinkronisasi dilakukan untuk keseluruhan isi
method. Akibatnya, ketika method tersebut
diakses oleh sebuah thread, maka thread lain
harus menunggu sampai method tersebut selesai
dieksekusi. Jadi kapan menggunakan kata kunci
synchronoze ? Kata kunci ini digunakan jika
thread mengakses ke data yang di-share. Perlu
diperhatikan adalah data yang disinkronkan harus
diberi modifier private. alternatif lain penggunaan
kata kunci synchronize adalah disertakan di
method sebagaimana ditunjukkan berikut ini.

Button

Durasi

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

133
detik
63 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No

Deskripsi

12

tampilan untuk
analogi konsep
penjadwalan
thread dengan
synchronize

13

tampilan untuk
analogi konsep
penggunaan
wait() dan
notify()
terdapat contoh
kasus untuk
menjelaskan
contoh
program

Visual

Audio
Pak Brown : Penggunaan kata kunci synchronize
menyebabkan diagram status dimodifikasi seperti
Gambar berikut. Pada diagram state ini, terdapat
tambahan status, yaitu blocked in object’s lock
pool. Artinya, ketika ada thread yang mengakses
suatu obyek Stack yang memiliki method atau
blok yang menggunakan kata kunci synchronized,
thread lain harus menunggu untuk mengakses
obyek stack tersebut. Thread lain tersebut masuk
ke dalam status blocked in object’s lock pool.
Ketika thread pemegang lock tersebut
mengembalikan kunci kepada obyek stack, maka
thread yang sedang menunggu di blocked in
object’s lock pool mendapatkan kunci obyek
stack dan masuk ke dalam status Runnable.
Seperti pada diagram sebelumnya, thread
pemegang kunci obyek stack tersebut dipilih oleh
scheduler untuk masuk ke status Running.
untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan
menggunakan method wait() dan notify() untuk
memberi isyarat dua arah sebagaimana
ditunjukkan pada kelas Market yang sudah
dimodifikasi berikut. Pada Method get terdapat
mekanisme untuk menunggu (wait) sampai
Producer memberitahu bahwa sudah ada data
yang siap. Setelah Customer memanggil data
tersebut,
Customer
memberitahu
(notify)
Producer bahwa sudah boleh menambah data di
antrian. Method put terdapat mekanisme
menunggu
sampai
Customer
sudah
menghilangkan data terakhir yang disimpan di

Button

Durasi

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

51 detik

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

209
detik
64 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No
14

15

Deskripsi
tampilan untuk
analogi konsep
penggunaan
wait() dan
notify()
terdapat contoh
kasus untuk
menjelaskan
contoh
program

tempat di kantor
pak Brown
mengucapkan
selamat kepada
meri
menampilkan
credit pembuatan

Visual

Audio
di antrian. Lalu, setelah memasukkan data baru,
Producer memberitahu, Customer supaya
menghilangkan data baru tersebut. Komunikasi
antarthread dapat dibuat tidak otomatis, yaitu
dengan menggunakan method wait() , notify(),
dan notifyAll() milik obyek yang kuncinya
dipegang oleh thread. Dengan penggunaan ketiga
method tersebut, model diagram status pada
thread sebelumnya berkembang menjadi model
seperti pada Gambar berikut. Pada diagram state
model ini terdapat satu tambahan status, yaitu
blocked in object’s wait pool. Status ini
merupakan status untuk obyek-obyek yang
menunggu kunci obyek dengan cara memanggil
method wait(). Thread yang berada pada status
blocked in object’s wait pool tidak dapat
menerima kunci obyek, meskipun kunci obyek
telah dikembalikan ke obyek bersangkutan.
Untuk dapat menerima kunci obyek, thread harus
pindah ke status blocked in object’s lock pool
terlebih dahulu dengan menggunakan notify(),
notifyAll() , atau interrupt().
Pak Brown : Selamat ya Meri, sudah mempelajari
8 konsep pemrograman berorientasi obyek.

Button

Durasi

home
next
previous
help
exercise
menu
sound
quit

209
detik

home
help
exercise
menu
sound
quit

4 detik
Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra
Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra
Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

2021 1 rps_multimedia pembelajaran matematika
2021 1 rps_multimedia pembelajaran matematika2021 1 rps_multimedia pembelajaran matematika
2021 1 rps_multimedia pembelajaran matematikaM. Jainuri, S.Pd., M.Pd
 
Tugasan 1 (hazrul jori)M20112001200
Tugasan 1 (hazrul jori)M20112001200Tugasan 1 (hazrul jori)M20112001200
Tugasan 1 (hazrul jori)M20112001200shila siti
 
2021 1 kontrak_multimedia pembelajaran matematika
2021 1 kontrak_multimedia pembelajaran matematika2021 1 kontrak_multimedia pembelajaran matematika
2021 1 kontrak_multimedia pembelajaran matematikaM. Jainuri, S.Pd., M.Pd
 
Jurnal saiful mukminin
Jurnal saiful mukmininJurnal saiful mukminin
Jurnal saiful mukminincahyoguntoro
 
Modul media pembelajaran matematika pada siswa sd berbasis kooperatif
Modul media pembelajaran matematika pada siswa sd berbasis kooperatifModul media pembelajaran matematika pada siswa sd berbasis kooperatif
Modul media pembelajaran matematika pada siswa sd berbasis kooperatifAldiRahadi
 
Hbmt 4103 matematik form 3 final
Hbmt 4103 matematik form 3 finalHbmt 4103 matematik form 3 final
Hbmt 4103 matematik form 3 finalAzzean Syah
 
Perbaikan jurnal saiful mukminin 5115072384
Perbaikan jurnal saiful mukminin 5115072384Perbaikan jurnal saiful mukminin 5115072384
Perbaikan jurnal saiful mukminin 5115072384cahyoguntoro
 
KAJIAN PENGGUNAAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERASASKAN APLIKASI WEB 2.0 DIKALAN...
KAJIAN PENGGUNAAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERASASKAN APLIKASI WEB 2.0 DIKALAN...KAJIAN PENGGUNAAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERASASKAN APLIKASI WEB 2.0 DIKALAN...
KAJIAN PENGGUNAAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERASASKAN APLIKASI WEB 2.0 DIKALAN...Robiah Zakaria
 
Program mengajar-tik-ktsp-11-semester 2
Program mengajar-tik-ktsp-11-semester 2Program mengajar-tik-ktsp-11-semester 2
Program mengajar-tik-ktsp-11-semester 2eli priyatna laidan
 
Proposal penelitian
Proposal penelitianProposal penelitian
Proposal penelitianSODRI UNJ
 
Jurnal hilman arafah
Jurnal hilman arafahJurnal hilman arafah
Jurnal hilman arafahStr Balondero
 
Ulasan jurnal e learning
Ulasan jurnal e learningUlasan jurnal e learning
Ulasan jurnal e learningronaroni1706
 
ImpakeComDeafbagikursus SBK1021 DalamKalanganPelajarKhasPoliteknik Kota Kinabalu
ImpakeComDeafbagikursus SBK1021 DalamKalanganPelajarKhasPoliteknik Kota KinabaluImpakeComDeafbagikursus SBK1021 DalamKalanganPelajarKhasPoliteknik Kota Kinabalu
ImpakeComDeafbagikursus SBK1021 DalamKalanganPelajarKhasPoliteknik Kota KinabaluIJRESJOURNAL
 
Pengajaran matematik tingkatan satu
Pengajaran matematik tingkatan satuPengajaran matematik tingkatan satu
Pengajaran matematik tingkatan satumarshiza
 
Proposal skripsi metlit tugas iii
Proposal skripsi metlit tugas iiiProposal skripsi metlit tugas iii
Proposal skripsi metlit tugas iiiStr Balondero
 
Ppt dasar tik pgsd 5 a pembelajaran berbasis komputer
Ppt dasar tik pgsd 5 a pembelajaran berbasis komputerPpt dasar tik pgsd 5 a pembelajaran berbasis komputer
Ppt dasar tik pgsd 5 a pembelajaran berbasis komputermeirisdar
 
Perhitungan Matematika Dasar berbasis Multimedia menggunakan Metode Jarimatik...
Perhitungan Matematika Dasar berbasis Multimedia menggunakan Metode Jarimatik...Perhitungan Matematika Dasar berbasis Multimedia menggunakan Metode Jarimatik...
Perhitungan Matematika Dasar berbasis Multimedia menggunakan Metode Jarimatik...Menny SN
 

Was ist angesagt? (20)

2021 1 rps_multimedia pembelajaran matematika
2021 1 rps_multimedia pembelajaran matematika2021 1 rps_multimedia pembelajaran matematika
2021 1 rps_multimedia pembelajaran matematika
 
Tugasan 1 (hazrul jori)M20112001200
Tugasan 1 (hazrul jori)M20112001200Tugasan 1 (hazrul jori)M20112001200
Tugasan 1 (hazrul jori)M20112001200
 
DRAF PROPOSAL
DRAF PROPOSALDRAF PROPOSAL
DRAF PROPOSAL
 
2021 1 kontrak_multimedia pembelajaran matematika
2021 1 kontrak_multimedia pembelajaran matematika2021 1 kontrak_multimedia pembelajaran matematika
2021 1 kontrak_multimedia pembelajaran matematika
 
Jurnal saiful mukminin
Jurnal saiful mukmininJurnal saiful mukminin
Jurnal saiful mukminin
 
Modul media pembelajaran matematika pada siswa sd berbasis kooperatif
Modul media pembelajaran matematika pada siswa sd berbasis kooperatifModul media pembelajaran matematika pada siswa sd berbasis kooperatif
Modul media pembelajaran matematika pada siswa sd berbasis kooperatif
 
Hbmt 4103 matematik form 3 final
Hbmt 4103 matematik form 3 finalHbmt 4103 matematik form 3 final
Hbmt 4103 matematik form 3 final
 
Perbaikan jurnal saiful mukminin 5115072384
Perbaikan jurnal saiful mukminin 5115072384Perbaikan jurnal saiful mukminin 5115072384
Perbaikan jurnal saiful mukminin 5115072384
 
KAJIAN PENGGUNAAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERASASKAN APLIKASI WEB 2.0 DIKALAN...
KAJIAN PENGGUNAAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERASASKAN APLIKASI WEB 2.0 DIKALAN...KAJIAN PENGGUNAAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERASASKAN APLIKASI WEB 2.0 DIKALAN...
KAJIAN PENGGUNAAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERASASKAN APLIKASI WEB 2.0 DIKALAN...
 
Program mengajar-tik-ktsp-11-semester 2
Program mengajar-tik-ktsp-11-semester 2Program mengajar-tik-ktsp-11-semester 2
Program mengajar-tik-ktsp-11-semester 2
 
Proposal penelitian
Proposal penelitianProposal penelitian
Proposal penelitian
 
Jurnal hilman arafah
Jurnal hilman arafahJurnal hilman arafah
Jurnal hilman arafah
 
Jurnal kajian
Jurnal kajianJurnal kajian
Jurnal kajian
 
Ulasan jurnal e learning
Ulasan jurnal e learningUlasan jurnal e learning
Ulasan jurnal e learning
 
ImpakeComDeafbagikursus SBK1021 DalamKalanganPelajarKhasPoliteknik Kota Kinabalu
ImpakeComDeafbagikursus SBK1021 DalamKalanganPelajarKhasPoliteknik Kota KinabaluImpakeComDeafbagikursus SBK1021 DalamKalanganPelajarKhasPoliteknik Kota Kinabalu
ImpakeComDeafbagikursus SBK1021 DalamKalanganPelajarKhasPoliteknik Kota Kinabalu
 
Pengajaran matematik tingkatan satu
Pengajaran matematik tingkatan satuPengajaran matematik tingkatan satu
Pengajaran matematik tingkatan satu
 
Asg 3
Asg 3Asg 3
Asg 3
 
Proposal skripsi metlit tugas iii
Proposal skripsi metlit tugas iiiProposal skripsi metlit tugas iii
Proposal skripsi metlit tugas iii
 
Ppt dasar tik pgsd 5 a pembelajaran berbasis komputer
Ppt dasar tik pgsd 5 a pembelajaran berbasis komputerPpt dasar tik pgsd 5 a pembelajaran berbasis komputer
Ppt dasar tik pgsd 5 a pembelajaran berbasis komputer
 
Perhitungan Matematika Dasar berbasis Multimedia menggunakan Metode Jarimatik...
Perhitungan Matematika Dasar berbasis Multimedia menggunakan Metode Jarimatik...Perhitungan Matematika Dasar berbasis Multimedia menggunakan Metode Jarimatik...
Perhitungan Matematika Dasar berbasis Multimedia menggunakan Metode Jarimatik...
 

Ähnlich wie Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

Rencana amalan terbaik pengintegrasian persekitaran pembelajaran maya 2014
Rencana amalan terbaik pengintegrasian persekitaran pembelajaran maya 2014Rencana amalan terbaik pengintegrasian persekitaran pembelajaran maya 2014
Rencana amalan terbaik pengintegrasian persekitaran pembelajaran maya 2014SK SRI KERIAN, PARIT BUNTAR
 
LK 3.1 Menyusun Best Practices_Bagas Eko Wibowo.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices_Bagas Eko Wibowo.pdfLK 3.1 Menyusun Best Practices_Bagas Eko Wibowo.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices_Bagas Eko Wibowo.pdfBagasEkoWibowo
 
Aplikasi kmpy
Aplikasi kmpyAplikasi kmpy
Aplikasi kmpyrifhanybe
 
Aplikasi komputer
Aplikasi komputerAplikasi komputer
Aplikasi komputerrifhanybe
 
sim. Hapzi Ali, Ricky Setiawan, , 43116110348, E learning
sim. Hapzi Ali, Ricky Setiawan, , 43116110348, E learningsim. Hapzi Ali, Ricky Setiawan, , 43116110348, E learning
sim. Hapzi Ali, Ricky Setiawan, , 43116110348, E learningRicky Setiawan
 
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - M. Taufan
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - M. TaufanMakalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - M. Taufan
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - M. TaufanUIN Sunan Gunung Djati Bandung
 
Menyusun Best Practices aksi 1.pdf
Menyusun Best Practices aksi 1.pdfMenyusun Best Practices aksi 1.pdf
Menyusun Best Practices aksi 1.pdfERNIsutira
 
Sim, suryo pranoto, prof. dr hapzi ali, mm, cma, pengenalan e learning, unive...
Sim, suryo pranoto, prof. dr hapzi ali, mm, cma, pengenalan e learning, unive...Sim, suryo pranoto, prof. dr hapzi ali, mm, cma, pengenalan e learning, unive...
Sim, suryo pranoto, prof. dr hapzi ali, mm, cma, pengenalan e learning, unive...suryo pranoto
 
Materi 1_Analisis Profil Pendidikan.pptx
Materi 1_Analisis Profil Pendidikan.pptxMateri 1_Analisis Profil Pendidikan.pptx
Materi 1_Analisis Profil Pendidikan.pptxDjokoLelono7
 
Contoh ppt seminar proposal media pembelajaran .pptx
Contoh ppt seminar proposal media pembelajaran .pptxContoh ppt seminar proposal media pembelajaran .pptx
Contoh ppt seminar proposal media pembelajaran .pptxWahyuDragster
 
Materi fakultas fti versi2003
Materi fakultas fti versi2003Materi fakultas fti versi2003
Materi fakultas fti versi2003Achmad Solichin
 
Kontrak Perkuliahan Matematika Ekonomi.pptx
Kontrak Perkuliahan Matematika Ekonomi.pptxKontrak Perkuliahan Matematika Ekonomi.pptx
Kontrak Perkuliahan Matematika Ekonomi.pptxDENDYETAMIRLANA
 
Proposal skripsi amir IKIP Mataram 2016
Proposal skripsi amir IKIP Mataram 2016Proposal skripsi amir IKIP Mataram 2016
Proposal skripsi amir IKIP Mataram 2016Amir Net
 
5. Engaging Learners with Digital Devices.pdf
5. Engaging Learners with Digital Devices.pdf5. Engaging Learners with Digital Devices.pdf
5. Engaging Learners with Digital Devices.pdfNaelyZumrotulFauziya
 
LK 3.1 - BEST PRACTICE - UBAY BAEHAKI.pdf
LK 3.1 - BEST PRACTICE - UBAY BAEHAKI.pdfLK 3.1 - BEST PRACTICE - UBAY BAEHAKI.pdf
LK 3.1 - BEST PRACTICE - UBAY BAEHAKI.pdfubaybaehaki
 
Media Berbasis Komputer
Media Berbasis KomputerMedia Berbasis Komputer
Media Berbasis Komputerluthfiirsyad
 

Ähnlich wie Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra (20)

Rencana amalan terbaik pengintegrasian persekitaran pembelajaran maya 2014
Rencana amalan terbaik pengintegrasian persekitaran pembelajaran maya 2014Rencana amalan terbaik pengintegrasian persekitaran pembelajaran maya 2014
Rencana amalan terbaik pengintegrasian persekitaran pembelajaran maya 2014
 
LK 3.1 Menyusun Best Practices_Bagas Eko Wibowo.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices_Bagas Eko Wibowo.pdfLK 3.1 Menyusun Best Practices_Bagas Eko Wibowo.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices_Bagas Eko Wibowo.pdf
 
Aplikasi kmpy
Aplikasi kmpyAplikasi kmpy
Aplikasi kmpy
 
Aplikasi komputer
Aplikasi komputerAplikasi komputer
Aplikasi komputer
 
PPT.pptx
PPT.pptxPPT.pptx
PPT.pptx
 
sim. Hapzi Ali, Ricky Setiawan, , 43116110348, E learning
sim. Hapzi Ali, Ricky Setiawan, , 43116110348, E learningsim. Hapzi Ali, Ricky Setiawan, , 43116110348, E learning
sim. Hapzi Ali, Ricky Setiawan, , 43116110348, E learning
 
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - M. Taufan
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - M. TaufanMakalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - M. Taufan
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - M. Taufan
 
Menyusun Best Practices aksi 1.pdf
Menyusun Best Practices aksi 1.pdfMenyusun Best Practices aksi 1.pdf
Menyusun Best Practices aksi 1.pdf
 
1544 3166-1-sm
1544 3166-1-sm1544 3166-1-sm
1544 3166-1-sm
 
Sim, suryo pranoto, prof. dr hapzi ali, mm, cma, pengenalan e learning, unive...
Sim, suryo pranoto, prof. dr hapzi ali, mm, cma, pengenalan e learning, unive...Sim, suryo pranoto, prof. dr hapzi ali, mm, cma, pengenalan e learning, unive...
Sim, suryo pranoto, prof. dr hapzi ali, mm, cma, pengenalan e learning, unive...
 
Materi 1_Analisis Profil Pendidikan.pptx
Materi 1_Analisis Profil Pendidikan.pptxMateri 1_Analisis Profil Pendidikan.pptx
Materi 1_Analisis Profil Pendidikan.pptx
 
Contoh ppt seminar proposal media pembelajaran .pptx
Contoh ppt seminar proposal media pembelajaran .pptxContoh ppt seminar proposal media pembelajaran .pptx
Contoh ppt seminar proposal media pembelajaran .pptx
 
Materi fakultas fti versi2003
Materi fakultas fti versi2003Materi fakultas fti versi2003
Materi fakultas fti versi2003
 
2020 kontrak prakmatika
2020 kontrak prakmatika2020 kontrak prakmatika
2020 kontrak prakmatika
 
Kontrak Perkuliahan Matematika Ekonomi.pptx
Kontrak Perkuliahan Matematika Ekonomi.pptxKontrak Perkuliahan Matematika Ekonomi.pptx
Kontrak Perkuliahan Matematika Ekonomi.pptx
 
Proposal skripsi amir IKIP Mataram 2016
Proposal skripsi amir IKIP Mataram 2016Proposal skripsi amir IKIP Mataram 2016
Proposal skripsi amir IKIP Mataram 2016
 
5. Engaging Learners with Digital Devices.pdf
5. Engaging Learners with Digital Devices.pdf5. Engaging Learners with Digital Devices.pdf
5. Engaging Learners with Digital Devices.pdf
 
LK 3.1 - BEST PRACTICE - UBAY BAEHAKI.pdf
LK 3.1 - BEST PRACTICE - UBAY BAEHAKI.pdfLK 3.1 - BEST PRACTICE - UBAY BAEHAKI.pdf
LK 3.1 - BEST PRACTICE - UBAY BAEHAKI.pdf
 
Media Berbasis Komputer
Media Berbasis KomputerMedia Berbasis Komputer
Media Berbasis Komputer
 
Panduan Penilaian Baru
Panduan Penilaian BaruPanduan Penilaian Baru
Panduan Penilaian Baru
 

Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

  • 1. 1|Laporan Hibah E -Learning 2013 MATA KULIAH OBJECT ORIENTED PROGRAMMING PRODI S1 SISTEM INFORMASI Oleh : Seno Adi Putra, S.Si, MT Hibah Ini dibiayai oleh Telkom University Bandung
  • 2. 2|Laporan Hibah E -Learning 2013 Daftar Isi: Daftar Isi: ................................................................................................................................................. 2 BAB I Pendahuluan ........................................................................................................................... 3 1.2. Latar Belakang......................................................................................................................... 3 1.3. Tujuan ..................................................................................................................................... 3 1.4. Sasaran Pengguna ................................................................................................................... 3 1.5. Jadwal...................................................................................................................................... 3 1.6. Tim Pengembang .................................................................................................................... 4 BAB II Profil Mata Kuliah.................................................................................................................... 5 2.1. Identitas Mata Kuliah .............................................................................................................. 5 2.2. Karakteristik Mata kuliah ........................................................................................................ 5 2.3. Evaluasi Mata Kuliah ............................................................................................................... 5 2.4. SAP/GBPP Mata Kuliah............................................................................................................ 6 BAB III Perancangan Konten E-learning.............................................................................................. 7 3.1. Satuan Aktivitas E-learning (SAE) .......................................................................................... 17 3.2. Referensi/Sumber Bahan Utama .......................................................................................... 25 3.3. Perancangan Modul Multimedia .......................................................................................... 26 3.3.1. Konten Materi Multimedia ............................................................................................... 26 3.3.2. Storyline Modul ................................................................................................................. 26 3.3.3. Storyboard......................................................................................................................... 30 BAB IV Laporan Realisasi Anggaran .................................................................................................. 65 4.1. Realisasi Penggunaan Anggaran Hibah e-Learning 2013 ...................................................... 65 4.2. Bukti Pengeluaran Dana Hibah E-Learning 2013 .................................................................. 66 Dokumen Analisis
  • 3. 3|Laporan Hibah E -Learning 2013 BAB I Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Di era teknologi informasi saat ini, kebutuhan mekanisme belajar mengajar berbasis teknologi informasi menjadi penting. Institut Teknologi Telkom yang mempunyai visi untuk menjadi perguruan tinggi berstandar Internasional yang terdepan dalam bidang Infokom juga telah mencanangkan rancangan induk pengembangan e-learning. Salah satu mata kuliah di Institut Teknologi Telkom yang memiliki tingkat kebutuhan tinggi dalam menerapkan e-Learning adalah Pemrograman Berorientasi Obyek yang banyak ditawarkan di program studi di bawah rumpun keilmuan informatika, salah satunya adalah Program Studi Sistem Informasi. Berdasarkan survey yang dilakukan terhadap responden mahasiswa di Program Studi Sistem Informasi yang telah mengambil mata kuliah tersebut, mahasiswa mengalami kesulitan dalam memahami materi kuliah ini. Pada tahun 2011, masih ada 26% mahasiswa yang belum mencapai nilai minimal B. Untuk itu diperlukan media tambahan berbasis multimedia interaktif untuk membantu mahasiswa lebih baik memahami materi mata kuliah ini. Sistem pengajaran mata kuliah di IT Telkom saat ini masih dilakukan secara konvensional, yaitu dengan cara dosen menjelaskan materi perkuliahan dan mahasiswa mendengarkan berlangsung 100 menit untuk setiap pertemuannya. Perkuliahan dibantu dengan menggunakan alat papan tulis putih, laptop, dan materi perkuliahan yang masih menggunakan text book dan slide. Cara seperti ini dirasakan tidak efektif untuk diterapkan sehingga perlu dikembangkan lebih lanjut dengan memasukkan metode student centered learning yang didukung teknologi e-Learning 1.2. Tujuan Tujuan pembangunan software pembelajaran Mata Kuliah Pemrogaman Berorientasi Obyek multimedia interaktif untuk : 1. memberi kemudahan bagi mahasiswa untuk mendapatkan materi pengajaran, atau sumber bahan ajar berdasarkan referensi dosen yang bisa digunakan sewaktu-waktu di luar jam kuliah; 2. meningkatkan kualitas pengajaran dengan materi pengajaran berbasis multimedia interaktif. 1.3 Sasaran Pengguna Karakteristik pengguna yang akan menggunakan konten pembelajaran Mata Kuliah Pemrograman Berorientasi Obyek adalah pengguna, baik mahasiswa, dosen, atau masyarakat umum, yang ingin memiliki pengetahuan dan pengalaman berkaitan dengan Pemrograman Berorientasi Obyek baik yang sudah memiliki latar pengetahuan di pemrograman maupun belumJadwal. 1.4 No 1. 2. Realisasi Rencana Uraian Identifikasi masalah, Needs assessment Task analysis 3. Pemilihan media pembelajaran 4. Obyek pembelajaran, latihan, dan isinya 5. Analisis subyek 6. Membuat software pembelajaran Ren/Rea Rencana Realisasi Rencana Realisasi Rencana Realisasi Rencana Realisasi Rencana Realisasi Rencana Realisasi September 100% 100% 100% 100% 100% 100% 50% 50% 50% 50% Oktober 100% 100% 100% 100% 30% 30% November Keterangan 60% 45% 100%
  • 4. 4|Laporan Hibah E -Learning 2013 2.2. Tim Pengembang Nama Lengkap : Seno Adi Putra Alamat : Jln Payung Kencana 8 Kopo Kencana Handphone : 083820224895 Telepon : 022-6078976 Nama : Nanda Novita Dewi Alamat : Jl. I Gusti Ngurah Rai VI/13 Tulungagung, Jawa Timur No. Telp : 085648795632 / 087722251106
  • 5. 5|Laporan Hibah E -Learning 2013 BAB II Profil Mata Kuliah 2.1. Identitas Mata Kuliah Kode Mata Kuliah Nama Mata Kuliah Jumlah SKS Semester/Tahun Ajaran 2.2. : Pemrograman Berorientasi Obyek : 4 SKS : Genap / 2013-2014 Karakteristik Mata kuliah Pengetahuan Prasyarat Keterampilan Prasyarat Tipe Mata Kuliah* : Algoritma Pemrograman, Struktur Data, dan Pemrograman Lanjut Tipe Analisa Tipe Algoritma Tipe Logis-Matematis Tipe Pemrograman * = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai. 2.3. Evaluasi Mata Kuliah Refleksi Mata Kuliah Hasil Evaluasi Perkuliahan Sebelumnya Sistem saat ini masih dilakukan secara konvensional, yaitu dengan cara dosen menjelaskan materi perkuliahan dan mahasiswa mendengarkan berlangsung 100 menit untuk setiap pertemuannya. Perkuliahan dibantu dengan menggunakan alat papan tulis putih, laptop, dan materi perkuliahan yang masih menggunakan text book dan slide. Cara seperti ini dirasakan tidak efektif untuk diterapkan sehingga perlu dikembangkan lebih lanjut dengan memasukkan metode student centered learning yang didukung teknologi eLearning bahwa 60% dari 30 mahasiswa menyatakan sangat setuju memiliki kesulitan dalam memahami materi Mata Kuliah Pemrogaman Berorientasi Obyek dan 27% dari 30 mahasiswa menyatakan setuju memiliki kesulitan dalam memahami materi mata kuliah ini. Persentase mahasiwa yang sangat setuju dan setuju lebih besar dari pada mahasiwa yang kurang setuju, karena persentasenya hanya sebesar 13%. hasil dari survei tentang minat dan semangat belajar dengan metode pembelajaran yang dijalankan dosen saat ini. Berdasarkan Gambar I.1, dapat diketahui persentase mahasiswa yang kurang berminat dan kurang semangat belajar dengan metode pembelajaran yang dijalankan dosen saat ini, yaitu sebesar 65%, berminat dan semangat sebesar 29%, sangat tidak bersemangat sebesar 6%, dan sangat bergairah dan bersemangat sebesar 0%. Tingkat Kelulusan dan Distribusi Nilai Mata Kuliah nilai akhir mata kuliah Pemrograman berorientasi obyek program studi Sistem Informasi pada tahun 2011 dari 77 mahasiwa, persentase nilai A= 14%, nilai B= 60%, nilai C= 8%, nilai D= 9%, nilai E= 9%,dan nilai T= 0%. Hal ini menunjukkan masih ada 26% yang belum mampu mencapai target nilai minimal B.
  • 6. 6|Laporan Hibah E -Learning 2013 Deskripsi Hambatan dan Tantangan 2.4. mahasiswa menyatakan setuju untuk pokok bahasan yang paling sulit di mata kuliah ini, dengan persentase lebih dari 50%, yaitu analisis masalah berorientasi obyek sebesar 62%, membuat dan menggunakan obyek sebesar 55%, multithreading dan inheritance sebesar 53%, interface sebesar 52%, dan enkapsulasi sebesar 50%. SAP/GBPP Mata Kuliah 4 SKS Nama Mata Kuliah Sifat: Wajib Object Oriented Programming Silabus ringkas Mata kuliah ini memberikan pengetahuan dan ketrampilan kepada mahasiswa didik tentang dasar-dasar pemrograman berorientasi objek dengan menggunakan Java sebagai bahasa pemrograman Mahasiswa diharapkan dapat: Objektif (MUST KNOW) Objektif SHOULD KNOW Objektif NICE TO KNOW Materi Penunjang Penilaian Daftar Pustaka mendemonstrasikan pengetahuan mengenai teknologi Java, bahasa pemrograman Java ,dan daur hidup produk. memanfaatkan ragam konstruksi bahasa Pemrograman Java yang ada untuk membangun aplikasi berbasis teknologi Java. menggunakan konstruksi keputusan dan perulangan untuk mengarahkan aliran program. mengimplementasikan pemrograman Java tingkat menengah dan konsep berorientasi objek dalam program berteknologi Java. membuat aplikasi dengan teknologi Java yang memanfaatkan fitur-fitur berorientasi obyek dari bahasa Java, seperti enkapsulasi, inheritance, dan polymorphism menjalankan aplikasi dengan teknologi Java melalui command-line menggunakan tipe-tipe data dan ekspresi-ekspresi pada teknologi Java menggunakan flow control pada teknologi Java menggunakan array dan koleksi-koleksi data lainnya implementasikan teknik penanganan error menggunakan exception membuat graphical user interface (GUI) membuat program multithreading implementasikan fungsionalitas input/output (I/O) untuk membaca atau menulis data dari atau ke file teks. membuat aplikasi client yang menggunakan TCP/IP sederhana yang berkomunikasi melalui sockets Membuat aplikasi yang terkoneksi dengan Sistem Basis Data 1. Algoritma Pemrograman 2. Struktur Data 3. Pemrograman Lanjut UTS 20% UAS 35% Tugas Individu 50% 1. Adi Putra Seno, Memahami Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java, Institut Teknologi Telkom, 2010 th 2. Deitel, Java How to Program 4 Edition, Prentice Hall, 2001 3. Horton Ivor, Beginning Java 2, Wrox Press, 2000, ISBN 1861003668 4. Naughton Patrick, Java Hand Book, McGraw-Hill, 2000, ISBN 9795334700
  • 7. Msg# 1 Kompetensi Fundamentals Java Programming Kriteria Kinerja  Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit Sub Kompetensi Analisis Masalah Berorientasi Obyek  Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan 2 Fundamentals Java Programming  Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit  Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan Membuat dan menguji coba program dengan teknologi Java Lingkup Belajar  Menganalisis masalah dengan analisis berorientasi obyek  Mendisain kelas yang menyusun suatu obyek  Mengidentifikasi 4 komponen kelas di bahasa pemrograman Java  Menggunakan method main di kelas Test untuk menjalankan program Java di command line  Mendeklarasikan, menginisialisasi, dan menggunakan variable Materi Pembelajaran Pengetahuan Sikap Mengkompilasi dan menjalankan program Java  Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius  Mahasiswa Mengikuti instruksi dan melaksanakan tugas yang diberikan dosen  Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan  Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius  Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen  Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan  Mahasiswa memahami cara menganalisis masalah dengan pendekatan analisis berorientasi obyek  Mahasiswa memahami cara mendisain kelas yang menyusun suatu obyek Keterampilan   Mahasiswa dapat menerangkan cara menganalisis masalah dengan pendekatan analisis berorientasi obyek Mahasiswa dapat mendisain kelas yang menyususn suatu obyek dengan menyelesaikan latihan yang diberikan  Mahasiswa memahami 4 komponen kelas Java  Mahasiswa memahami penggunaan method main di kelas Test untuk menjalankan program Java  Mahasiswa memahami cara mengkompilasi dan menjalankan program Java Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan dengan benar Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar  Mengidentifikasi penggunaan variable dan mendefinisikan sintak untuk sebuah variable   Mendaftar 8 tipe data primitif di pemrograman Java   Mendeklarasikan, menginisialisasikan, dan menggunakan variable dan konstanta sesuai dengan petunjuk pemrograman Java dan standar pemrograman  Mahasiswa paham penggunaan variable dan sintak untuk sebuah variable Mahasiswa memahami tipe data primitif di Java Mahasiswa dapat mendeklarasikan, menginisialisasikan, dan menggunakan variable dan konstanta
  • 8. 8|Laporan Hibah E -Learning 2013 Msg# Kompetensi 3 Fundamentals Java Programming Kriteria Kinerja Sub Kompetensi Lingkup Belajar Materi Pembelajaran Sikap  Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit  Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan Menggunakan Operator Aritmetika dan Bitwise     Menggunakan Operator Aritmatika untuk Memodifikasi Nilai Menggunakan Operator Bitwise untuk Memodifikasi Nilai Prioritas Operator Menggunakan promotion dan casting  Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius  Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen  Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan Pengetahuan     4 Fundamentals Java Programming  Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit  Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan Membuat dan menggunakan obyek     Mendeklarasikan Variabel Referensi Obyek Inisialisasi Variabel Referensi Obyek Menggunakan Variabel Referensi Obyek untuk Memanipulasi Data Memindahkan Sebuah Referensi dari Satu Obyek ke Obyek yang Lain  Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius  Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen  Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan     Mahasiswa dapat menggunakan Operator Aritmatika untuk Memodifikasi Nilai Mahasiswa dapat menggunakan Operator Bitwise untuk Memodifikasi Nilai Mahasiswa paham prioritas operator Mahasiswa dapat menggunakan promotion dan casting Mahasiswa dapat mendeklarasikan Variabel Referensi Obyek Mahasiswa dapat Inisialisasi Variabel Referensi Obyek Mahasiswa dapat Menggunakan Variabel Referensi Obyek untuk Memanipulasi Data Mahasiswa dapat Memindahkan Sebuah Referensi dari Satu Obyek ke Obyek yang Lain Keterampilan Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
  • 9. 9|Laporan Hibah E -Learning 2013 Msg# Kompetensi 5 Fundamentals Java Programming Kriteria Kinerja Sub Kompetensi Lingkup Belajar Materi Pembelajaran Sikap  Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit Menggunakan kelas String dan Pustaka Java Fundamentals Java Programming  Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit  Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan Menggunakan Struktur Kontrol Pengulangan  Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius  Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan  Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan   Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius Mengembangkan pengulangan dengan  Mahasiswa Mengikuti keyword for instruksi yang diberikan dosen Membuat pengulangan dengan keyword  Mahasiswa aktif do/while berdiskusi tentang materi Menggunakan kata kunci continue dan yang disampaikan break   Menggunakan if dan if/else  Menggunakan swtch  Menggunakan Operator dan struktur kontrol percabangan         Pengetahuan  Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius  Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen  Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan Menggunakan Kelas String Menginstanstiasi Obyek String dengan Kata Kunci new Menginstantiasi Obyek String tanpa Kata Kunci new Penggunaan Operator ‘==’ dan Method equals ( ) untuk Membandingkan dua buah String Menggunakan Variabel Referensi untuk Obyek String Investigasi Pustaka Kelas Java Identifikasi operator kondisi dan relasi   Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan 6   Membuat pengulangan dengan keyword while        Keterampilan Mahasiswa dapat Menggunakan Kelas String Mahasiswa dapat Menginstanstiasi Obyek String dengan Kata Kunci new Mahasiswa dapat Menggunakan Variabel Referensi untuk Obyek String Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar Mahasiswa dapat mengidentifikasi operator kondisi dan relasi Mahasiswa dapat menggunakan if dan if/else Mahasiswa dapat menggunakan swtch Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar Mahasiswa dapat membuat pengulangan dengan keyword while Mahasiswa dapat mengembangkan pengulangan dengan keyword for Membuat pengulangan dengan keyword do/while Mahasiswa dapat menggunakan kata kunci continue dan break Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
  • 10. 10 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Msg# Kompetensi 7 Fundamentals Java Programming Kriteria Kinerja Sub Kompetensi Lingkup Belajar Materi Pembelajaran Sikap  Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit 8 Fundamentals Java Programming  Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit  Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan Variabel dan Method Statik Menjelaskan kelebihan method dan mendefinisikan worker dan pemanggilan method Mendeklarasikan dan memanggil method   Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan   Mengembangkan dan menggunakan method Menggunakan method yang di-overload       Membuat Method dan Variabel Statik Mendeklarasikan Method Statik Memanggil Method Statik Mendeklarasikan Variabel Statik Method main() Penggunaan Method Statik Pengetahuan  Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius  Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen  Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan   Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius  Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen  Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan         Mahasiswa dapat menjelaskan kelebihan method dan mendefinisikan worker dan pemanggilan method Mahasiswa dapat mendeklarasikan dan memanggil method Mahasiswa dapat menggunakan method yang di-overload Mahasiswa dapat Membuat Method dan Variabel Statik Mahasiswa dapat Mendeklarasikan Method Statik Mahasiswa dapat Memanggil Method Statik Mahasiswa dapat Mendeklarasikan Variabel Statik Mahasiswa memahami Method main() Mahasiswa dapat memahami Penggunaan Method Statik Keterampilan Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
  • 11. 11 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Msg# Kompetensi 9 Java Programming Language Kriteria Kinerja Sub Kompetensi Lingkup Belajar Materi Pembelajaran Sikap  Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit  Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan Konsep Pemrograman berorientasi obyek dengan Java  Pengenalan Unified Modeling Language  Mahasiswa (UML) : Package, Diagram memperhatikan materi kelas (Class diagram) dengan serius  Inheritance  Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan  Enkapsulasi : Mode Akses (Access dosen Modifier) pada Kelas, Mode Akses (Access Modifier) pada Class  Mahasiswa aktif Member (Atribut dan Method), Interface berdiskusi tentang materi dan Impementasinya yang disampaikan  Mendeskripsikan (Variable Scope) Lingkup Variable Pengetahuan Keterampilan  Mahasiswa mengenal Unified Modeling Language (UML) : Package, Diagram kelas (Class diagram) Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar  Mahasiswa memahami konsep Inheritance  Mahasiswa memahami Enkapsulasi : Mode Akses (Access Modifier) pada Kelas, Mode Akses (Access Modifier) pada Class Member (Atribut dan Method), Interface dan Impementasinya  Mahasiswa dapat Mendeskripsikan Lingkup Variable (Variable Scop e) 10 Java Programmer Associate Exam Kuis dilaksanakan dalam 100 menit KUIS 1 Soal-soal kuis berisi materi yang diajarkan pada Pertemuan 1 sampai dengan 10 Mahasiswa membaca soalsoal dengan teliti Mahasiswa menjawab benar minimal 100% soal kuis. Mahasiswa menjawab benar minimal 100% soal kuis 11 Java Programmer Associate Exam Pembahasan Soal-soal kuis dalam 100 menit Pembahasan KUIS 1 Pembahasan soal-soal kuis berisi materi yang diajarkan pada Pertemuan 1 sampai dengan pertemuan 10 Mahasiswa dilatih soal-soal sertifikasi Mahasiswa memahami tipetipe soal kuis Mahasiswa dapat menguasai soalsoal ujian sertifikasi untuk Java Programmer Associate 12 Java Workshop  Konsultasi Tugas dilaksanakan dalam 100 menit Interview dan Konsultasi Tugas Dosen melakukan interview kepada kelompok mahasiswa mengenai proposal tugas Mahasiswa mengirim proposal Mahasiswa dapat menjawab dengan baik setiap pertanyaan dari dosen seputar proposal yang dibuatnya s Mahasiswa dapat memahami cara pembuatan proposal pengembangan piranti lunak  Mahasiswa mengumpulkan tugas proposal pembuatan aplikasi Java secara tepat waktu Dosen memberikan Arahan tentang tugas yang harus diselesaikan oleh kelompok
  • 12. 12 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Msg# Kompetensi 14 Java Programming Language Kriteria Kinerja  Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit  Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan 15 Java Programming Language  Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit  Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan Sub Kompetensi Konsep Pemrograman berorientasi obyek dengan Java Lingkup Belajar Sikap  Kata Kunci final  Kata Kunci abstract  Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius  Interface : Mendeklarasi interface,  Mahasiswa Mengikuti Implementasi multiple interface instruksi yang diberikan dosen  Kelas bersarang (nested class) dan inner class  Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan Membuat dan menggunakan Array Materi Pembelajaran Pengetahuan  Membuat array satu dimensi  Menset nilai array menggunakan atribut length dan pengulangan  Melewatkan argument ke method main untuk digunakan di program  Membuat array dua dimensi  Mahasiswa memahami Kata Kunci final  Mahasiswa memahami Kata Kunci abstract  Mahasiswa memahami Interface : Mendeklarasi interface, Implementasi multiple interface  Mahasiswa memahami Kelas bersarang (nested class) dan inner class  Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius  Mahasiswa dapat membuat array satu dimensi  Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen  Mahasiswa dapat menset nilai array menggunakan atribut length dan pengulangan  Mahasiswa dapat melewatkan argument ke method main untuk digunakan di program  Mahasiswa dapat membuat array dua dimensi  Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan Keterampilan Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
  • 13. 13 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Msg# Kompetensi 16 Java Programming Language Kriteria Kinerja  Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit Sub Kompetensi Lingkup Belajar Sikap Mendefinisikan exception  Menggunakan pernyataan try, catch, dan finally Mendeskripsikan kategori exception  Mendefinsikan exception yang umum digunakan   Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan   Penanganan Exception Materi Pembelajaran Pengetahuan Mengembangkan program untuk menangani exception buatan sendiri  Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius    Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen   Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan   17 Java Programming Language  Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit  Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan Multithreading  Mendefinisikan Thread  Membuat thread terpisah dalam program Java, mengontrol kode dan data yang digunakan oleh threading tersebut  Mengontrol eksekusi thread dan menulis kode platform-independent dengan thread  Menjelaskan kesulitan yang dapat ditemui ketika beberapa thread berbagi data  Menggunakan wait dan notify untuk komunikasi antar thread  Menggunakan synchronized untuk melindungi data dari korupsi  Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius    Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen  Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan    Mahasiswa memahami definisi exception Mahasiswa memahami penggunaan pernyataan try, catch, dan finally Mahasiswa dapat mendeskripsikan kategori exception Mahasiswa memahami definsi exception yang umum digunakan Mahasiswa dapat mengembangkan program untuk menangani exception buatan sendiri Mahasiswa pahamThread Mahasiswa dapat membuat thread terpisah dalam program Java, mengontrol kode dan data yang digunakan oleh threading Mahasiswa memahami cara mengontrol eksekusi thread dan menulis kode platform-independent dengan thread Mahasiswa dapat menggunakan wait dan notify untuk komunikasi antar thread Mahasiswa dapat menggunakan synchronized untuk melindungi data dr korupsi Keterampilan Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
  • 14. 14 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Msg# Kompetensi Kriteria Kinerja Java Workshop  Konsultasi Tugas dilaksanakan dalam 100 menit  19 Sub Kompetensi Mahasiswa mengirim progress analsis dan disain aplikasi Java Java Workshop 21 Java Workshop  Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit  Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan Memahai kelas wrapper  Mendeskripsikan dasar hierearki koleksi dalam Java 2 SDK  Menulis program yang menggunakan set dan list  Pustaka Kelas Dasar Java Memahami kelas Math, String, dan StringBuffer   Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan  Menulis program yang mengiterasi data di koleksi Mahasiswa dapat menjawab dengan baik setiap pertanyaan dari dosen seputar analisis dan disain yang dibuatnya serta dapat mempertahankan pendapatnya mengenai saran dan kritik terhadap laporannya. Mahasiswa dapat memahami cara melakukan analisis dan disain beserta penyusunan dokumentasinya  Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius  Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar Menulis program yang menggunakan koleksi generic  Mengembangkan kode untuk men-setup koneksi jaringan  Memahami protokol TCP/IP  Menggunakan kelas ServerSocket dan kelas Socket untuk implementasi TCP/IP client dan server Keterampilan Mahasiswa mengumpulkan tugas analisis dan disain pembuatan aplikasi Java secara tepat waktu Dosen memberikan Arahan tentang tugas yang harus diselesaikan oleh masing-masing kelompok mahasiswa Pustaka Kelas Dasar Java Materi Pembelajaran Pengetahuan Sikap Dosen melakukan interview kepada kelompok mahasiswa mengenai hasil analisis dan disain aplikasi yang dibuatnya sesuai dengan proposal yang diajukan  20  Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit Interview dan Konsultasi Tugas Lingkup Belajar  Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen  Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan       Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius  Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen  Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan    Mahasiswa memahami kelas Math, String, dan StringBuffer Mahasiswa memahai kelas wrapper Mahasiswa dapat mendeskripsikan dasar hierearki koleksi Java Mahasiswa menggunakan set dan list Mahasiswa dapat mengiterasi data di koleksi Mahasiswa dapat menggunakan koleksi generic Mahasiswa dapat mengembangkan kode untuk koneksi jaringan Mahasiswa pahami TCP/IP Mahasiswa dapat menggunakan kelas ServerSocket dan kelas Socket untuk implementasi TCP/IP client dan server Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
  • 15. 15 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Msg# Kompetensi Kriteria Kinerja Sub Kompetensi Lingkup Belajar Materi Pembelajaran Pengetahuan Sikap Keterampilan 22 Java Workshop  Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit  Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan Pemrograman GUI Memahami komponen GUI sbb :  Jlabel  JTextField dan JPasswordField  JButton  JCheckBox dan JRadioButton  JComboBox  JList  JTextArea  Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius  Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen  Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan Mahasiswa memahami GUI :  Jlabel  JTextField dan JPasswordField  JButton  JCheckBox dan JRadioButton  JComboBox  JList  JTextArea Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar 23 Java Workshop  Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit  Mahasiswa memahami materi dan menyelesaikan soal-soal latihan  Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit  Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan Pemrograman GUI  Memahami Layout manager seperti  Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius  Mahasiswa Mengikuti instruksi dosen  Mahasiswa aktif berdiskusi  Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius  Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen  Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan  Mahasiswa Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar 24 Java Workshop  Pemrograman GUI      FlowLayout, BorderLayout, GridLayout, GridBagLayout Memahami Panel Membuat Menu Membuat JPopupMenus Membuat JDesktopPane dan Membuat JInternalFrame Membuat JToolBar Membuat JTable       memahami Layout manager seperti : FlowLayout, BorderLayout, GridLayout, GridBagLayout Mahasiswa pahami Panel Mahasiswa dapat membuat Menu Mahasiswa dapat membuatJPopupMenus Mahasiswa dapat membuat JDesktopPane dan JInternalFrame Mahasiswa dapat embuat JToolBar Mahasiswa dapat membuat JTable Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
  • 16. 16 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Msg# Kompetensi 25 Java Workshop 26 Java Programmer Certification Exam Java Programmer Certification Exam Java Workshop 27 28 Kriteria Kinerja Sub Kompetensi Lingkup Belajar  Pemberian Materi 100 menit  Mahasiswa paham materi dan selesaikan latihan Kuis dilaksanakan dalam 100 menit Pembahasan soal Kuis 2 dilaksanakan 100 menit  Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit  Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan Pemrograman GUI Penanganan Event : Penanganan Mouse Event , Kelas-Kelas Adapter, dan Penanganan Keyboard Event KUIS 2 Soal-soal kuis berisi materi yang diajarkan pada Pertemuan 1 – 24 Soal-soal kuis berisi materi yang diajarkan pada Pertemuan 1 – 24  Menggunakan Connection  Menggunakan Statement  Menggunakan ResultSet  Proses Batch  Transaksi  Studi Kasus KUIS 2 Pemrograman Database di Java Sikap  Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius  Mahasiswa Mengikuti instruksi dosen Mahasiswa membaca soalsoal dengan teliti Mahasiswa membaca soalsoal dengan teliti  Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius  Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen  Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan Materi Pembelajaran Pengetahuan Mahasiswa memahami cara Penanganan Event : Penanganan Mouse Event , Kelas-Kelas Adapter, dan Penanganan Keyboard Event Mahasiswa menjawab benar minimal 60% soal kuis. Mahasiswa menjawab benar minimal 60% soal kuis.  Mahasiswa memahami cara Menggunakan Connection  Mahasiswa memahami cara Menggunakan Statement  Mahasiswa memahami cara Menggunakan ResultSet  Mahasiswa memahami Proses Batch  Mahasiswa memahami Transaksi di database Keterampilan Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar Mahasiswa menjawab benar minimal 60% soal kuis Mahasiswa menjawab benar minimal 60% soal kuis Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar
  • 17. 17 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 BAB III 3.1. Perancangan Konten E-learning Satuan Aktivitas E-learning (SAE) <Berisi rencana aktivitas pembelajaran secara online menggunakan iCaring >* No 1 Kompetensi yang diharapkan 2  Menganalisis masalah dengan analisis berorientasi obyek Materi Sub Materi 3 4 Resources pada iCaring 5  Mendaftar 8 tipe data primitif di pemrograman Java  Mendeklarasikan, menginisialisasikn, dan menggunakan variable dan konstanta sesuai dengan petunjuk pemrograman Java dan standar pemrograman Durasi 8 File Folder Label Page Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package (multimedia) Assesment berbasis survey ATTLS 2 Jam Mendeklarasikan , menginisialisasi, dan menggunakan variable File Folder Label Page Assignment Choice Forum Lesson Quiz Assesment berbasis survey ATTLS 2 Jam menyusun suatu obyek  Mengidentifikasi penggunaan variable dan mendefinisikan sintak untuk sebuah variable 6 Assessment pada iCaring 7 Analisis Masalah Berorientasi Obyek  Mendisain kelas yang 2 Activity pada iCaring
  • 18. 18 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 * = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai. No 1 3 4 Kompetensi yang diharapkan 2 Materi Sub Materi 3 4 Resources pada iCaring 5 Activity pada iCaring 6 Assessment pada iCaring 7 Durasi 8  Menggunakan Operator Aritmatika untuk Memodifikasi Nilai  Menggunakan Operator Bitwise untuk Memodifikasi Nilai  Prioritas Operator  Menggunakan promotion dan casting Menggunakan Operator Aritmetika dan Bitwise File Folder Label Page Assignment Choice Forum Lesson Quiz Assesment berbasis survey ATTLS 2 Jam  Mendeklarasikan Variabel Referensi Obyek  Inisialisasi Variabel Referensi Obyek  Menggunakan Variabel Referensi Obyek untuk Memanipulasi Data  Memindahkan Sebuah Referensi dari Satu Obyek ke Obyek yang Lain Membuat dan menggunakan obyek File Folder Label Page Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package (multimedia) Assesment berbasis survey ATTLS 2 Jam
  • 19. 19 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 1 5 6 Kompetensi yang diharapkan 2 Materi Sub Materi 3 4 Resources pada iCaring 5 Activity pada iCaring 6 Assessment pada iCaring 7 Durasi 8  Menggunakan Kelas String  Menginstanstiasi Obyek String dengan Kata Kunci new  Menginstantiasi Obyek String tanpa Kata Kunci new  Penggunaan Operator ‘==’ dan Method equals ( ) untuk Membandingkan dua buah String  Menggunakan Variabel Referensi untuk Obyek String  Investigasi Pustaka Kelas Java Menggunakan kelas String dan Pustaka Java File Folder Label Page Assignment Choice Forum Lesson Quiz Assesment berbasis survey ATTLS 2 Jam  Identifikasi operator kondisi dan relasi Menggunakan Operator dan struktur kontrol percabangan File Folder Label Page Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package (multimedia) Assesment berbasis survey ATTLS 2 Jam  Menggunakan if dan if/else  Menggunakan swtch dari Satu Obyek ke Obyek yang Lain
  • 20. 20 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 1 7 Kompetensi yang diharapkan 2 Materi Sub Materi 3 4  Membuat pengulangan dengan keyword while Menggunakan Struktur Kontrol Pengulangan File Folder Label Page Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package (multimedia) Assesment berbasis survey ATTLS 2 Jam Mengembangkan dan menggunakan method File Folder Label Page Assignment Choice Forum Lesson Quiz Assesment berbasis survey ATTLS 2 Jam  Mengembangkan pengulangan dengan keyword for Resources pada iCaring 5  Membuat pengulangan dengan keyword do/while Activity pada iCaring 6 Assessment pada iCaring 7 Durasi 8  Menggunakan kata kunci continue dan break 8  Menjelaskan kelebihan method dan mendefinisikan worker dan pemanggilan method  Mendeklarasikan dan memanggil method  Menggunakan method yang dioverload
  • 21. 21 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 1 9 Kompetensi yang diharapkan 2       10 Membuat Method dan Variabel Statik Mendeklarasikan Method Statik Memanggil Method Statik Mendeklarasikan Variabel Statik Method main() Penggunaan Method Statik  Pengenalan Unified Modeling Language (UML: Package, Diagram kelas (Class diagram) Materi Sub Materi 3 4 Resources pada iCaring 5 Durasi 8 File Folder Label Page Assignment Choice Forum Lesson Quiz Assesment berbasis survey ATTLS 2 Jam Konsep Pemrograman berorientasi obyek dengan Java File Folder Label Page Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package (multimedia) Assesment berbasis survey ATTLS 2 Jam Konsep Pemrograman berorientasi obyek dengan Java File Folder Label Page Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package (multimedia) Assesment berbasis survey ATTLS 2 Jam  Enkapsulasi : Mode Akses (Access Modifier) pada Kelas, Mode Akses (Access Modifier) pada Class Member (Atribut dan Method), Interface dan Impementasinya 11 6 Assessment pada iCaring 7 Variabel dan Method Statik  Inheritance  Activity pada iCaring Mendeskripsikan Lingkup Variable (Variable Scope)  Kata Kunci final  Kata Kunci abstract  Interface : Mendeklarasi interface, Implementasi multiple interface  Kelas class) bersarang (nested dan inner class
  • 22. 22 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 1 12 Kompetensi yang diharapkan 2  Materi Sub Materi 3 4 Resources pada iCaring 5 Activity pada iCaring 6 Assessment pada iCaring 7 Durasi 8 Membuat Method dan Variabel Statik Mendeklarasikan Method Statik Memanggil Method Statik Mendeklarasikan Variabel Statik Method main() Penggunaan Method Statik Variabel dan Method Statik File Folder Label Page Assignment Choice Forum Lesson Quiz Assesment berbasis survey ATTLS 2 Jam  Membuat array satu dimensi Membuat dan menggunakan Array Menset nilai array menggunakan atribut length dan pengulangan Assesment berbasis survey ATTLS  Melewatkan argument ke method main untuk digunakan di program Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package (multimedia) 2 Jam  File Folder Label Page  Membuat array dua dimensi  Mendefinisikan exception Menggunakan pernyataan try, catch, dan finally Mendeskripsikan kategori exception Assignment Choice Forum Lesson Quiz Assesment berbasis survey ATTLS  File Folder Label Page 2 Jam  Penanganan Exception  Mendefinsikan exception yang umum digunakan      13 14  Mengembangkan program untuk menangani exception buatan sendiri
  • 23. 23 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 1 15 Kompetensi yang diharapkan 2  Mendefinisikan Thread  4 Activity pada iCaring 6 Assessment pada iCaring 7 Durasi 8 Menjelaskan kesulitan yang dapat ditemui ketika beberapa thread berbagi data  3 Resources pada iCaring 5 Mengontrol eksekusi thread dan menulis kode platform-independent dengan thread  Sub Materi Membuat thread terpisah dalam program Java, mengontrol kode dan data yang digunakan oleh threading tersebut  Materi Menggunakan wait dan notify untuk komunikasi antar thread Multithreading File Folder Label Page Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package (multimedia) Assesment berbasis survey ATTLS 2 Jam Pustaka Kelas Dasar Java File Folder Label Page Assignment Choice Forum Lesson Quiz Assesment berbasis survey ATTLS 2 Jam  Menggunakan synchronized untuk melindungi data dari korupsi 16  Memahami kelas Math, String, dan StringBuffer  Memahai kelas wrapper  Mendeskripsikan dasar hierearki koleksi dalam Java 2 SDK  Menulis program yang menggunakan set dan list  Menulis program yang mengiterasi data di koleksi  Menulis program yang menggunakan generic
  • 24. 24 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 1 17 Kompetensi yang diharapkan 2  Mengembangkan kode untuk men-setup koneksi jaringan  Materi Sub Materi 3 4 Memahami protokol TCP/IP Resources pada iCaring 5 Activity pada iCaring 6 Assessment pada iCaring 7 Durasi 8 Pustaka Kelas Dasar Java File Folder Label Page Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package (multimedia) Assesment berbasis survey ATTLS 2 Jam  Menggunakan kelas ServerSocket dan kelas Socket untuk implementasi TCP/IP client dan server 16 Memahami komponen GUI sbb :  Jlabel  JTextField dan JPasswordField  JButton  JCheckBox dan JRadioButton  JComboBox  JList  JTextArea Pemrograman GUI File Folder Label Page Assignment Choice Forum Lesson Assesment berbasis survey ATTLS 2 Jam 18  Memahami Layout Pemrograman GUI File Folder Label Page Assignment Choice Forum Lesson Assesment berbasis survey ATTLS 2 Jam  manager seperti FlowLayout, BorderLayout, GridLayout, GridBagLayout Memahami Panel
  • 25. 25 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No Kompetensi yang diharapkan 2 1 19      Materi Sub Materi 3 4 Resources pada iCaring 5 Activity pada iCaring 6 Assessment pada iCaring 7 Durasi 8 Membuat Menu Membuat JPopupMenus Membuat JDesktopPane dan Membuat JInternalFrame Membuat JToolBar Membuat JTable Pemrograman GUI File Folder Label Page Assignment Choice Forum Lesson Assesment berbasis survey ATTLS 2 Jam 20  Penanganan Event : Penanganan Mouse Event , Kelas-Kelas Adapter, dan Penanganan Keyboard Event Pemrograman GUI File Folder Label Page Assignment Choice Forum Lesson Assesment berbasis survey ATTLS 2 Jam 21  Menggunakan Connection Menggunakan Statement Menggunakan ResultSet Proses Batch Transaksi Studi Kasus Pemrograman Database di Java File Folder Label Page Assignment Choice Forum Lesson Assesment berbasis survey ATTLS 2 Jam      3.2. Referensi/Sumber Bahan Utama Sumber bahan atau referensi yang digunakan adalah sebagai berikut : 1. 2. 3. 4. Adi Putra Seno, Memahami Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java, Institut Teknologi Telkom, 2010 Deitel, Java How to Program 4th Edition, Prentice Hall, 2001 Horton Ivor, Beginning Java 2, Wrox Press, 2000, ISBN 1861003668 Naughton Patrick, Java Hand Book, McGraw-Hill, 2000, ISBN 9795334700
  • 26. 26 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 3.3 Perancangan Modul Multimedia 3.3.1 Konten Materi Multimedia Berikut materi yang akan disajikan dalam konten multimedia : 1. Analisis Masalah berorientasi obyek dan Membuat dan Menggunakan Obyek 2. Enkapsulasi, Inheriitance, Interface 3. Multithreading 3.3.2 Storyline Modul a. Modul 1 Sub Materi Analisis Berorientasi Obyek Tujuan Pembelajaran Alur Cerita Mahasiswa mampu : menganalisis sebuah masalah menggunakan analisis berorientasi obyek mendesain kelas dari obyek-obyek yang telah dibuat Tempat masih di perpustakaan. Meri masih antusias dan penasaran apa tujuan dari analisis masalah berorientasi obyek. Pak Brown menjawab dari rasa penasaran Meri dengan memberikan konten e-learning analisis masalah berorientasi obyek. Konten e-learning ini merupakan pembelajaran konsep dari analisis masalah berorientasi obyek. Di bab ini akan diberikan penjelasan mengenai konsep dan analogi dari konsep ini. Konsep e-learning akan dijelaskan setelah tulisan konten e-learning analisis masalah berorientasi dipilih, baru muncul halaman dari konten e-learning tersebut. Terdapat button di sebelah kiri tampilan. Jika mengklik button tersebut maka akan ada penjelasan sesuai dengan nama button nya. setelah penjelasan konsep selesai, kemudian terdapat kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan konsep pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan. Setelah mempelajari konsep, Meri memberitahu Pak Brown bahwa dia belum terlalu mengerti tentang konsep bab ini. Maka Pak Brown memberikan contoh kasus si clothing store Ibu Meri. Meri dibantu oleh Pak Brown untuk menerapkan konsep analisis berorientasi obyek dengan contoh kasus clothing store Ibu Meri. Selanjutnya, Meri akan mempelajari bab membuat dan menggunakan obyek dengan Ibu Blues. Tempat masih di perpustakaan. Meri masih antusias dan penasaran apa tujuan dari analisis masalah berorientasi obyek. Pak Brown menjawab dari rasa penasaran Meri dengan memberikan konten e-learning Jenis Komunikasi* Animation Evaluasi Quiz 5 soal pilihan ganda
  • 27. 27 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 analisis masalah berorientasi obyek. Konten e-learning ini merupakan pembelajaran konsep dari analisis masalah berorientasi obyek. Di bab ini akan diberikan penjelasan mengenai konsep dan analogi dari konsep ini. Konsep e-learning akan dijelaskan setelah tulisan konten e-learning analisis masalah berorientasi di klik, baru muncul halaman dari konten e-learning tersebut. Terdapat button di sebelah kiri tampilan. Jika mengklik button tersebut maka akan ada penjelasan sesuai dengan nama button nya. setelah penjelasan konsep selesai, kemudian terdapat kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan konsep pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan. Setelah mempelajari konsep, Meri memberitahu Pak Brown bahwa dia belum terlalu mengerti tentang konsep bab ini. Maka Pak Brown memberikan contoh kasus si clothing store Ibu Meri. Meri dibantu oleh Pak Brown untuk menerapkan konsep analisis berorientasi obyek dengan contoh kasus clothing store Ibu Meri. Selanjutnya, Meri akan mempelajari bab membuat dan menggunakan obyek dengan Ibu Blues. Membuat dan Menggunakan Obyek Mahasiswa mampu : mendeklarasi, menginstansiasi, dan menginisialisasi variabel referensi obyek membandingkan variabel referensi dan variabel primitive Ibu Blues mengajarkan Meri tentang bab membuat dan menggunakan obyek di taman. Pembahasan tentang variabel referensi obyek akan dijelaskan di dalam kelas menggunakan papan tulis. Pemberian contoh program akan dimunculkan dari layar TV. Setelah itu, tempat pembelajaran bergantian, di dalam kelas maupun di taman. Di akhir pembahasan, akan diberikan kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan. Animation Quiz pilihan ganda
  • 28. 28 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 b. Modul 2 Sub Materi Tujuan Pembelajaran Alur Cerita Enkapsulasi Mahasiswa mampu : menggunakan enkapsulasi untuk memproteksi data membuat konstruktor untuk menginisialisasi obyek Bapak Red akan membantu mengajarkan bab enkapsulasi kepada Meri dan teman – temannya. Pertama kali Bapak Red akan meminta Meri dan lainnya untuk membayangkan LC (Learning Center) karena tujuan nya akan pergi ke perpusatakaan. Yudhi adalah teman Meri, Yudhi ditanya oleh Bapak Red, apakah sudah terbayang LC. Jika sudah terdapat button LC yang harus diklik. Jika sudah diklik, maka akan terbayang seorang anak laki – laki, mahasiswa IT Telkom yang memasuki lift. Setelah anak itu keluar dari pintu lift, Bapak Red akan menjelaskan konsep access modifier yang pertama yaitu public modifier. Setalah penjelasan yang pertama selesai, terdapat analogi tetap masih seorang anak laki – laki tersebut pergi ke loker untuk menaruh tas nya. analogi tersebut menjelaskan konsep access modifier yang kedua yaitu protected modifier. Setelah penjelasan kedua selesai, analogi berlanjut, yaitu jika ada seorang mahasiswa yang ingin masuk ke perpusatakaan harus menyerahkan KTM. Analogi ini menjelaskan konsep access modifier yang ketiga yaitu private modifier. Di akhir pembahasan, akan diberikan kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan. Inheritance Mahasiswa mampu : memahami konsep pewarisan kelas di Java memahami kata kunci super menerapkan konsep inheritance ke dalam pemrogaman Java Latar tempat di taman dan terlihat clothing store Ibu Merlin. Ibu Blues menjelaskan konsep inheritance dengan contoh kasus di clothing shop Ibu Meri. Di akhir pembahasan, akan diberikan kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan. Metode Komunikasi* Animation Animation Evaluasi Quiz 10 soal mencocokkan istilah dengan definisi Quiz 10 soal mencocokkan istilah dengan definisi
  • 29. 29 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Interface c. Modul 3 Sub Materi Multithreading Mahasiswa mampu : memahami konsep interface di java menerapkan konsep interface ke dalam pemrogaman dengan Java Latar tempat di taman .Ibu Blues menjelaskan konsep interface. Di akhir pembahasan, akan diberikan kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan. Tujuan Pembelajaran Alur Cerita Mahasiswa mampu : memahami konsep pewarisan kelas di Java memahami kata kunci super menerapkan konsep inheritance ke dalam pemrogaman Java Bapak Brown akan menjelaskan tentang multithreading. Beberapa penjelasan konsep dan program akan di tampilkan di monitor. Terdapat ilustrasi tentang penggunaan kata kunci synchronize dengan menggunakan analogi ticket box. Untuk menjelaskan konsep cara antar thread berkomunikasi dengan menggunakan analogi dua orang, satu sebagai sopir, dan satu lagi sebagai penumpang. Cara berkomunikasi nya bisa dengan penumpang memberitahu tujuan nya, atau sopir memberitahu jika sudah sampai di tujuan penumpang. Animation Metode Komunikasi* Animation Quiz 10 soal mencocokkan istilah dengan definisi Evaluasi Quiz 10 soal mencocokkan istilah dengan definisi
  • 30. 3.3.3 Storyboard Storyboard Modul 1 No Deskripsi Visual Audio Button Durasi home next help exercise menu sound quit konten elearning analisis berorienta si obyek home next help exercise menu sound quit konten elearning analisis berorienta si obyek 18 detik 1 Di perpustakaan IT Telkom Pak Brown menunjukkan konten elearning di laptopnya Meri: Meri penasaran tentang analisis berorientasi obyek. Apa sih tujuan pembelajaran dari analisis berorientasi obyek itu pak? Dosen: nah bapak baru menemukan konten elearning yang menjelaskan analisis berorientasi obyek, sepertinya penjelasannya lebih menarik dan lebih cepat dipahami. 2 Di perpustakaan IT Telkom Pak Brown menunjukkan konten elearning di laptopnya Meri: Meri penasaran tentang analisis berorientasi obyek. Apa sih tujuan pembelajaran dari analisis berorientasi obyek itu pak? Dosen: nah bapak baru menemukan konten elearning yang menjelaskan analisis berorientasi obyek, sepertinya penjelasannya lebih menarik dan lebih cepat dipahami. 18 detik
  • 31. 31 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 3 4 menu awal tampilan terdapat tahapan yang akan dipelajari secara berurutan button sebelah kiri sesuai dengan tahapan mempelajari bab ini terdapat button analogi untuk mempelari analogi dari konsep ini Di perpustakaan IT Telkom Pak Brown menunjukkan konten elearning di laptopnya selamat datang di konten e-learning pemrogaman berorientasi obyek. Untuk sesi kali ini, kita akan mengenal apa itu analisis masalah berorientasi obyek, meliputi problem domain, obyek, dan desain solusi. home next previous help exercise menu sound quit tujuan pemb. analogi 18 detik Meri: Meri penasaran tentang analisis berorientasi obyek. Apa sih tujuan pembelajaran dari analisis berorientasi obyek itu pak? Dosen: nah bapak baru menemukan konten elearning yang menjelaskan analisis berorientasi obyek, sepertinya penjelasannya lebih menarik dan lebih cepat dipahami. home next help exercise menu sound quit konten elearning analisis berorienta si obyek 18 detik
  • 32. 32 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 4 5 menu awal tampilan terdapat tahapan yang akan dipelajari secara berurutan button sebelah kiri sesuai dengan tahapan mempelajari bab ini terdapat button analogi untuk mempelari analogi dari konsep ini tampilan setelah diklik button tujuan pembelajaran selamat datang di konten e-learning pemrogaman berorientasi obyek. Untuk sesi kali ini, kita akan mengenal apa itu analisis masalah berorientasi obyek, meliputi problem domain, obyek, dan desain solusi. home next previous help exercise menu sound quit tujuan pemb. analogi 18 detik tujuan pembelajarannya satu mahasiswa dapat menganalisis sebuah masalah menggunakan analisis berorientasi obyek, dua mahasiswa dapat mendesain kelas dari obyek - obyek yang telah dibuat. home next previous help exercise menu sound quit pengenal an analogi 13 detik
  • 33. 33 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 6 tampilan setelah diklik button pengenalan button yang sebelumnya sudah dipelajari dapat dipilih kembali analisis masalah berorientasi obyek adalah cara menganalisis masalah dengan menggunakan konsep analisis berorientasi obyek. Yang kemudian akan menghasilkan cetak biru dari komponen- komponen pembentuk obyek. terdapat 3 langkah dalam analisis berorientasi obyek yaitu :1. identifikasi problem domain, 2. identifikasi obyek, dan 3. desain solusi 7 tampilan setelah diklik button identifikasi problem domain button yang sebelumnya sudah dipelajari dapat dipilih kembali problem domain didefinisikan sebagai ruang lingkup permasalahan yang akan dipecahkan. tujuan nya untuk membatasi permasalahan sehingga permasalahan tidak meluas, dan tetap pada fokusnya. Domain masalah ini dapat ditentukan dari permintaan / requirements yang diberikan oleh pihak yang meminta aplikasi (customer). Setelah permintaan tersebut dikumpulkan, maka developer dapat membuat pernyataan tentang apa yang akan dibuatnya. 8 tampilan setelah diklik button identifikasi obyek button yang sebelumnya sudah dipelajari dapat dipilih kembali Langkah pertama untuk mengidentifikasi obyek adalah melakukan identifikasi atas beberapa sifat dari obyek, antara lain : obyek dapat bersifat konseptual dan berupa benda fisik. Untuk masalah sistem manajemen stok barang, obyek yang bersifat konseptual misalnya data stok barang. Sedangkan obyek yang berupa benda fisik misalnya barang. Obyek adalah entitas tunggal yang memiliki atribut dan method. Atribut berupa data yang dapat dilakukan oleh obyek ini. Untuk obyek stok barang, atributnya antara lain jumlah barang, nama barang. home next previous help exercise menu sound quit identifika si problem domain analogi home next previous help exercise menu sound quit analogi identifika si obyek analogi home next previous help exercise menu sound quit analogi desain solusi 33 detik 32 detik 148 detik
  • 34. 34 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 9 tampilan setelah diklik button desain solusi button yang sebelumnya sudah dipelajari dapat dipilih kembali 10 tampilan soal pada kuis tanda cek otomatis muncul jika jawaban yang dipilih benar tanda silang otomatis muncul jika jawaban yang dipilih salah Sedangkan method adalah aksi yang dapat dilakukan obyek. misalnya untuk obyek barang , methodnya adalah tambahBarang. dalam fase ini, dilakukan identifikasi atas beberapa atribut dan method dari obyek. obyek yang mendefinisikan suatu obyek.Seperti halnya semua cetak‐biru dalam kehidupan sehari‐hari, kelas merupakan acuan bagaimana obyek itu dibentuk, data apa saja yang disimpan oleh obyek, dan operasi-operasi apa saja yang dapat dilakukan oleh obyek. Karena pentingnya peran sebuah kelas dalam membangun sebuah aplikasi menggunakan konsep Pemrograman Berbasis Obyek, maka perlu dipahami struktur dasar dari kelas. pada fase ini,akan dilakukan pemodelan obyek ke dalam class diagram. Class diagram berbentuk persegi yang terbagi menjadi tiga area yaitu area nama kelas, atribut dan method - home next previous help exercise menu sound quit analogi 22 detik home next help exercise menu quit next pilihan jawaban -
  • 35. 35 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 11 tampilan nilai akhir setelah mengerjakan soal pada kuis jika ingin mengulang mengerjakan kuis dapat diklik button replay quiz - home next help exercise menu quit replay quiz - 12 tempat di perperpustakaa n Pak Brown menjelaskan analogi konsep bab analisis masalah berorientasi obyek dengan menggunakan contoh kasus clothing store tampilan akhir setelah dilakukan analisis masalah berorientasi obyek melalui tiga tahapan yang sudah dijelaskan di konsep bab ini Dosen: bagaimana , apakah Meri sudah dapat memahami konsep dari analisis berorientasi obyek ini? Meri: belom terlalu mengerti pak, apakah ada contoh kasusnya? home next previous help exercise menu sound quit materi 119 Dosen: nah mari kita bersama-sama menganalisis masalah berorientasi obyek. yang pertama adalah identifikasi problem domain, dimana ruang lingkup ditentukan. Nah kita ambil contoh membuat sistem yang mengelola order barang di clothing shop Ibu Meri. coba Meri lanjutkan ke langkah kedua. Meri: nah langkah kedua adalah identifikasi obyek - obyek apa saja yang dibutuhkan untuk membuat sistem yang mengelola order barang di clothing shop Ibu Meri. obyek - obyek nya kertas order, barang, dan pelanggan. kemudian kita identifikasi atribut dan method masing – home next previous help exercise menu sound quit materi 12 (cont .) detik
  • 36. 36 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 masing dari obyek tersebut. Dosen: nah untuk mendesain solusi kita harus mendetailkan obyek ke dalam kelas diagram. diagram kelas dan obyek - obyek yang telah kita identifikasi akan ditunjukkan seperti gambar berikut. bagaimana Meri, apakah sudah paham sekarang? Meri: sudah pak , dengan contoh kasus seperti ini Meri lebih memahami konsep nya. 12 Dosen: Meri sudah belajar bab 1.coba kita lihat selanjutnya bab apa ya yang Meri pelajari? oooo,selanjutnya Meri akan belajar membuat dan menggunakan obyek, dengan Ibu Blues ya, untuk me-review ulang bab 1, tekan button analisis berorientasi obyek. Jika ingin melanjutkan ke bab selanjutnya tekan button membuat dan menggunakan obyek. (cont .) modul 1 modul 2 home next previous help exercise menu quit - Audio Button Durasi Ibu Blues : hai Meri ,Ibu Blues akan membantu Meri belajar tentang bab membuat dan menggunakan obyek ya. nah pertama-tama kita harus mengetahui tujuan pembelajaran kita mempelajari bab ini. tujuan pembelajarannya adalah satu, mahasiswa dapat mendeklarasi, menginstansiasi, dan menginisialisasi variabel referensi objek. dua mahasiswa dapat membandingkan variabel referensi dan variabel primitif home next help exercise menu sound quit 30 Storyboard Modul 2 No 1 Deskripsi Di taman Ibu Blues menjelaskan bab membuat dan menggunakan obyek Visual detik
  • 37. 37 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 2 Deskripsi di ruangan kelas penjelasan materi ditampilkan di papan Visual Audio Ibu Blues : Obyek pada dasarnya sama seperti variabel, yang merupakan elemen penyimpanan data, hanya saja ketika mendeklarasikan sebuah obyek, yang dialokasikan pada Stack Memory adalah memory yang tidak akan diisi dengan nilai yang sebenarnya, tetapi diisi dengan alamat memory lain yang berada pada heap memory, dengan kata lain memory yang dialokasikan untuk sebuah obyek akan mereferensi merujuk ke memory lain pada heap memory. Alokasi memory pada heap memory adalah alokasi memory untuk menyimpan obyek. Variabel yang menunjuk ke obyek pada heap memory disebut variabel referensi obyek. untuk lebih memudahkan pemahan tentang variabel referensi objek, maka Bayangkanlah variabel referensi obyek seperti sebuah surat yang dialamatkan ke sebuah rumah. nah Alamat yang tertera pada surat itu sebenarnya menunjuk kepada rumah tertentu. Obyeknya sendiri adalah rumah dengan alamat yang sama dengan alamat yang tertera pada surat Gambar berikut memperlihatkan ada dua buah surat yang akan dikirim ke dua rumah yang masing-masing memiliki alamat yang berbeda. Surat dapat dikatakan sebagai perwakilan dari rumah. Rumah yang diwakilinya dapat diidentifikasi dari alamat rumah yang tertera pada surat. Button Durasi home next previous help exercise menu sound quit 106 detik
  • 38. 38 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 3 Deskripsi contoh program ditampilkan di monitor TV Visual Audio Ibu Blues: Mari kita lihat contoh kode program di layar monitor ini. Di sana tertulis deklarasi kelas ShirtTest yang di dalamnya terdapat method main. Method main nanti akan dibahas di materi selanjutnya. Sementara kita gunakan saja dahulu method main ini tanpa harus memahami lebih lanjut. Hal penting yang perlu dilihat di sini adalah deklarasi variable bertipe obyek bernama myShirt. kemudian obyek MyShirt dibuat, dikenal dengan istilah instansiasi, dan dirujuk oleh variabel referensi myShirt. Setelah obyek terbentuk, kita dapat langsung memanggil operasi, atau dikenal sebagai method, yang dimiliki obyek itu, dalam hal ini bernama displayShirtInfo(). Mari kita klik tombol next untuk memahami lebih lanjut. Sama seperti variabel bertipe-data primitif, sebuah variabel referensi obyek harus dideklarasikan terlebih dahulu sebelum dapat digunakan untuk menyimpan nilai. Bentuk sintak untuk mendeklarasikan variabel referensi obyek adalah Classname identifier. dengan keterangan sebagai berikut : ClassName merepresentasikan nama kelas atau tipe dari obyek yang direferensi oleh referensi obyek. Identifier merepresentasikan nama variabel. Variabel referensi obyek telah dideklarasikan, tetapi obyek secara nyata belum ada pada heap memory. Pada kondisi ini, variabel referensi obyek memiliki nilai null sehingga belum dapat digunakan untuk memanipulasi data. Agar dapat memanipulasi Button Durasi home next previous help exercise menu sound quit 174 detik
  • 39. 39 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 4 (cont .) 5 Deskripsi contoh program ditampilkan di monitor TV di taman penjelasan materi ada di papan Visual Audio data, maka perlu diinisialisasi terlebih dahulu obyeknya. Proses inisialisasi obyek disebut juga instanstiasi obyek. Sintaks untuk menginisialisasi obyek adalah sebagai berikut : Classname identifier = new Classname ( ) . dengan keterangan sebagai berikut : Classname nama kelas yang menjadi acuan bangunan obyek. Identifier nama variabel referensi obyek. new = kata kunci pada teknologi Java yang menandakan bahwa obyek diinstantiasi. Sebagaimana dijelaskan sebelumnya, obyek pada dasarnya sama seperti variabel yang merupakan elemen penyimpanan data, hanya saja ketika mendeklarasikan sebuah obyek, yang dialokasikan pada Stack Memory adalah memory yang tidak akan diisi dengan nilai yang sebenarnya, tetapi diisi dengan alamat memory lain yang berada pada heap memory, dengan kata lain memory yang dialokasikan untuk sebuah obyek akan mereferensi merujuk ke memory lain pada heap memory. Alokasi memory pada heap memory adalah alokasi memory untuk menyimpan obyek. Variabel yang menunjuk ke obyek pada heap memory disebut variabel referensi obyek. Mari kita lihat contoh kode program ini. Kode program ini memperlihatkan kelas rumah yang menyimpan data berupa luasTanah, luasBanguan, dan harga. Nah kemudian mari kita lihat kode Button Durasi home next previous help exercise menu sound quit 174 home next previous help exercise menu sound quit 250 detik detik
  • 40. 40 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 6 Deskripsi di taman penjelasan materi ada di papan Visual Audio program yang menunjukkan kelas RumahTest yang tidak memiliki variabel. Pada kelas Rumah didefinisikan method yang bernama main(), yang merupakan method utama dalam program yang memuat alur program utama. Di dalam method main kelas RumahTest, dideklarasikan variabel referensi obyek yang diberi nama rumah1 dan rumah2. lalu, sebuah obyek Rumah yang direferensi oleh rumah2 diinstantiasi dan sebuah obyek Rumah yang direferensi oleh rumah2 diinstantiasi.Lalu apa yang sebenarnya terjadi di memory. Di memory, variabel referensi obyek rumah1 dan rumah2 berada pada stack memory dan menyimpan nilai berupa alamat memori yang ditempati oleh obyek Rumah yang bersesuaian. Nilai awal masing-masing variabel pada setiap obyek sama, yaitu luasTanah=100, luasBangunan=0 ,dan harga=0.Setelah obyek dibentuk, langkah selanjutnya adalah memanipulasi data dan atribut pada obyek tersebut. Untuk dapat memanipulasi data pada obyek tertentu, dapat digunakan variabel yang memiliki referensi ke obyek tersebut. Secara umum, sintak untuk mengubah nilai variabel) dari sebuah obyek adalah object_name . identifier = < value >.dengan keterangan sebagai berikut object_name adalah nama obyek yang variabel anggota/atributnya akan diakses dimanipulasi. Identifier adalah nama variabel milik object_name yang akan diakses/dimanipulasi. Button Durasi home next previous help exercise menu sound quit 250 detik
  • 41. 41 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 7 8 Deskripsi di taman penjelasan materi ada di papan di ruangan kelas penjelasan materi ditampilkan di papan Visual Audio value adalah nilai yang akan disimpan ke variabel. Mari kita lihat contoh kode program berikut. Pada baris ke-5 dan baris ke-7 di contoh kode program ini diperlihatkan cara memanipulasi variabel luasTanah milik obyek rumah1. Demikian pula dengan baris ke-6, diperlihatkan cara memanipulasi variabel luasBangunan milik obyek rumah2. hal ini berakibat nilai-nilai variabel atau atribut masing-masing obyek di heap memory berubah sebagaimana ditunjukkan pada gambar di samping kode program ini. Selanjutnya yang perlu diperhatikan adalah bahwa sebuah variabel referensi obyek tidak selalu terpaku merujuk/mereferensi suatu obyek tertentu. Variabel ini dapat saja mereferensi obyek lain. Seperti diperlihatkan pada pernyataan : rumah1 = rumah2. yang menyatakan bahwa variabel rumah1 diisi dengan isi variabel rumah2. Dengan demikian variabel referensi rumah1 tidak lagi merujuk ke obyek semula, tetapi merujuk obyek yang ditunjuk oleh variabel rumah2. Mari kita lihat kode program selanjutnya. Pada baris ke 8 kode program ini, ditunjukkan bahwa variabel referensi rumah1, kini merujuk ke obyek yang dirujuk oleh variabel referensi rumah2. Akibatnya, obyek yang rumah yang sebelumnya dirujuk oleh variabel referensi rumah1, tidak lagi ada yang merujuk sehingga obyek ini dihapus di heap memory atau dikenal dengan istilah gerbage collection. Button Durasi home next previous help exercise menu sound quit 250 home next previous help exercise menu sound quit 109 detik detik
  • 42. 42 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 9 10 11 Deskripsi Visual Audio Button Durasi tampilan soal pada kuis tanda cek otomatis muncul jika jawaban yang dipilih benar tanda silang otomatis muncul jika jawaban yang dipilih salah tampilan nilai akhir setelah mengerjakan soal pada kuis jika ingin mengulang mengerjakan kuis dapat diklik button replay quiz - home next help exercise menu quit pilihan jawaban next - - home next help exercise menu quit replay quiz - tempat di perpusatakaan nah, Meri sudah mempelajari bab 1 dan bab 2. kemudian apalagi ya yang Meri pelajari. Coba kita lihat.oo Meri akan mempelajari bab 3 tentang enkapsulasi. untuk mereview ulang bab 1, tekan button analisis berorientasi objek. untuk mereview ulang bab 2, tekan button membuat dan menggunakan objek. namun Jika ingin melanjutkan ke bab selanjutnya tekan button enkapsulasi. home next help exercise menu sound quit 29 detik
  • 43. 43 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 12 12 (cont .) 13 Deskripsi tempat di kelas Bapak Red adalah salah satu dosen yang mengajarkan bahasa pemrograman di prodi SI ITT,beliau akan menjelaskan tentang bab enkapsulasi tempat di kelas Bapak Red adalah salah satu dosen yang mengajarkan bahasa pemrograman di prodi SI ITT,beliau akan menjelaskan tentang bab enkapsulasi Yudi diminta oleh bapak Red untuk membayangka n LC (Learning Center) Visual Audio Button Durasi Dosen : selamat pagi , nah kali ini bapak akan menjelaskan tentang konsep enkapsulasi kepada meri dan kalian semua meri : oh iya pak, senang sekali bapak bisa meluangkan waktu untuk menjelaskan konsep enkapsulasi kepada kami dosen : iya, sama - sama. namun sebelum bapak menjelaskan konsep enkapsulasi, sebelumnya kalian harus mengetahui tujuan pembelajarannya. Tujuan pembelajarannya , satu mahasiswa dapat menggunakan enkapsulasi untuk memproteksi data. Dua mahasiswa dapat membuat konstruktor untuk menginisialisasi objek. Anak - anak, kali ini bapak akan menjelaskan penggunaan access access modifier yang merupakan implementasi dari konsep enkapsulasi. sekarang coba kalian bayangkan terlebih dahulu Learning Center. bagaimana Yudi apakah sudah terbayang LC? home next help exercise menu sound quit 58 home next help exercise menu sound quit 58 Dosen : kalau sudah , coba sekarang kalian bayangkan tombol lantai di lift. home next previous help exercise menu sound quit 5 detik detik detik
  • 44. 44 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No Deskripsi Visual Audio Button 14 tempat di LC analoginya Yudi akan naik lift - home next previous help exercise menu sound quit 15 tempat di lift Yudi akan meninggalkan lift, baru kemudian akan dijelaskan access modifier yang pertama yaitu public modifier terkait dengan analogi tombol di lift Bapak Red : bapak akan menjelaskan access modifier yang pertama yaitu public modifier. Dalam enkapsulasi semua lantai yg tersedia dalam lift ini merupakan analogi dari public modifier dimana semua orang dapat mengakses keseluruhan lantai yang tersedia . Dalam java, method yang dibungkus dengan public modifier ,bisa diakses oleh kelas apapun. untuk kode program contoh dari public modifier . bayangkan jika terdapat kelas public elevator .kemudian ada kelas lain yaitu public elevatortest yang memanggil kelas public elevator . Karena variabel dan method yang ada di dalam kelas public elevator bersifat public maka kelas public elevatortest bisa memanggil semua variabel dan method yang ada di dalam kelas public elevator. setelah kalian memahami public modifier, sekarang coba bayangkan loker penyimpanan barang di perpusatakaan. home next previous help exercise menu sound quit Durasi - 64 detik
  • 45. 45 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 16 17 Deskripsi tempat di loker penyimpanan barang analoginya Yudi akan meletakkan tas nya ke dalam loker penyimpanan barang analogi ini untuk menjelaskan konsep berkaitan dengan access modifier private modifier tempat di pintu masuk perpustakaan analoginya mahasiswa sebelum masuk ke perpus wajib mempunya KTM private modifier Visual Audio Button Durasi Bapak Red : Bapak akan menjelaskan access modifier yang kedua yaitu method dengan enkapsulasi protected. analoginya kita bisa menyimpan barang di dalam locker yang terkunci atau method induk jika dan hanya jika kita mempunyai kuncinya.atau method turunan. Sifatnya hampir sama dengan private atau tertutup. Akan tetapi pada protected tidak full protected dan terisolasi . Kita masih bisa mengaksesnya dengan menggunakan keyword super.syarat bagi sang pengakses adalah turunan dari method induk inheritance. home next previous help exercise menu sound quit 43 nah yg terakhir bapak akan menjelaskan access modifier yang ketiga atau yang terakhir yaitu private modifier. Coba bayangkan untuk bisa masuk ke perpustakaan , kita harus menggunakan KTM untuk bukti terdaftar bagi mahasiswa IT telkom. Dalam enkapsulasi, perpustakaan merupakan analogi dari private modifier. Dimana hanya mahasiswa ITT saja yang diperbolehkan masuk ke dalamnya. Dalam java , method yang dibungkus dengan private modifier akan menyebabkan method tersebut hanya bisa diakses dari kelas yang sama. Kelas luar tidak bisa home next previous help exercise menu sound quit 73 detik detik
  • 46. 46 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 17 (cont .) 18 Deskripsi tempat di pintu masuk perpustakaan analoginya mahasiswa sebelum masuk ke perpustakaan wajib mempunyai KTM private modifier Meri dan Yudi ditanya oleh bapak Red apakah mereka sudah memami konsep pada bab ini Meri menjelaskan ringkasan dari bab ini Visual Audio mengakses method tersebut. Berikut contoh dari private modifier. Misalnya untuk contoh kasus jika terdapat tambahan lantai didik. Yaitu lantai 4 dan 5 yang hanya bisa diakses oleh karyawan perpusatakaan . Terdapat kelas private elevator. Kemudian ada kelas lain yaitu private elevator test yang mengambil kelas private elevator. Karena variabel dan method yang ada di dalam kelas private elevator bersifat private, maka kelas elevator test tidak akan bisa menjalankan beberapa kode program yang menggunakan variabel atau method dari kelas private elevator. Bapak Red : nah anak- anak, bapak sudah menjelaskan konsep enkapsulasi. bagaimana Yudi apakah sudah mengerti? Yudi: saya sudah memahami konsepnya Bapak Red: bagaimana Meri dan kawan2 apakah sudah mengerti? Meri: sudah pak, sekarang coba meri simpulkan ya, jadi pada pemrograman berorientasi obyek, istilah enkapsulasi berarti menyembunyikan data di dalam kelas. Data yang dimaksud adalah instance variabel yang menjadi milik eksklusif dari kelas atau obyek. Sebenarnya objek dapat dikatakan sebagai entitas yang mengikat data – data menjadi data-data yang eksklusif. pengikatan data ini disebut enkapsulasi Button Durasi home next previous help exercise menu sound quit 73 home next previous help exercise menu sound quit 53 detik detik
  • 47. 47 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 19 20 Deskripsi tampilan soal pada kuis tanda cek otomatis muncul jika jawaban yang dipilih benar tanda silang otomatis muncul jika jawaban yang dipilih salah tampilan nilai akhir setelah mengerjakan soal pada kuis jika ingin mengulang mengerjakan kuis dapat diklik button replay quiz Visual Audio Button Durasi - home next help exercise menu quit pilihan jawaban next - - home next previous help exercise menu quit replay quiz -
  • 48. 48 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 21 22 Deskripsi tampilan menu modul setelah selesai mempelajari modul enkapsulasi tanda cek list adalah tanda yang berarti materi tersebut sudah selesai dipelajari tempat di taman terdapat background clothing store Ibu Blues menjelaskan bab inheritance Visual Audio - Ibu Blues: hai Meri, berjumpa lagi dengan Ibu Blues.Nah disini ibu akan menjelaskan konsep inheritance dengan contoh kasus di clothing shop Ibu Meri. Seperti biasa, kita harus mengetahui terlebih dahulu tujuan pembelejarannya. Tujuan pembelajaran nya 1. mahasiswa daat memahami konsep pewarisan kelas di java. 2. mahasiswa dapat memahami kata kunci super 3. mahasiswa dapat menerapkan konsep inheritance ke dalam pemrogaman dengan java. Inheritance dalam bahasa indonesia adalah pewarisan. Kalau di Button Durasi home next previous help exercise menu quit modul yang sudah di cek list inheritanc e 236 home detik next help exercise menu sound quit
  • 49. 49 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 23 Deskripsi tempat di taman terdapat background clothing store Ibu Blues menjelaskan bab inheritance Visual Audio Ibu Blues: hai Meri, berjumpa lagi dengan Ibu Blues.Nah disini ibu akan menjelaskan konsep inheritance dengan contoh kasus di clothing shop Ibu Meri. Seperti biasa, kita harus mengetahui terlebih dahulu tujuan pembelejarannya. Tujuan pembelajaran nya 1. mahasiswa daat memahami konsep pewarisan kelas di java. 2. mahasiswa dapat memahami kata kunci super 3. mahasiswa dapat menerapkan konsep inheritance ke dalam pemrogaman dengan java. Inheritance dalam bahasa indonesia adalah pewarisan. Kalau di OOP maksud dari inheritance sendiri sama seperti artinya dalam bahasa indonesia yaitu mewariskan dari satu class ke class lain. kelas yang mewariskan disebut kelas induk atau super class. Sedangkan kelas yang menerima pewarisan disebut kelas turunan atau subsclass. Lalu apa keuntungan class yang diwarisi? class yang diwarisi (child) dia bisa memiliki method dan atribut yang dimiliki oleh class pewarisnya (parent). Sebagai contoh, misal contoh kasusnya di clothing shop. Kita punya class pakaian. Pakaian itu memiliki method CalculateShirtId() dan memiliki atribut harga dan warna. Ketika kita membuat class gaun dan kelas kemeja yang merupakan turunan dari class pakaian, maka kelas gaun dan kelas kemeja juga memiliki atribut (harga dan warna) serta method (calculateShirtId) yang sama dengan parent-nya yaitu kelas pakaian. Dalam java, penulisan inheritance dapat menggunakan kata extends. Button Durasi 236 home detik next help exercise menu sound quit
  • 50. 50 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No Deskripsi 24 tempat di taman terdapat background clothing store Ibu Blues menjelaskan bab inheritance Visual Audio contoh pemakaiannya. Pertama superclass yaitu class pakaian. Lalu berikut subclass kemeja. Di dalam subsclass kemeja secara otomatis memiliki method dan atribut yang dimiliki oleh superclass pakaian. Jadi nanti di dalam constructor kemeja, kita tinggal mengisikan atribut yang dimiliki oleh pakaian. Untuk mengisikannya, jika atribut tersebut sebelumnya sudah inisiasi di constructor pakaian, maka kita tidak perlu capek - capek membuatnya di kemeja karena kita bisa dengan mudah menggunakan kode super() . Dimana super berguna untuk memanggil constructor parent di child yang meng-extends-nya. Untuk lebih jelas, silahkan lihat potongan contructor untuk kemeja. Dengan menggunakan super() secara otomatis parameter masukan super() akan menyesuaikan dengan parameter masukan constructor parent-nya (dalam hal ini kemeja), di dalam pakaian ada parameter masukan p dan c. Bagaimana? Pasti semua sudah paham mengenai pewarisan . nah agar lebih memahami masalah mari kita berlatih sedikit. Button Durasi 236 home detik next help exercise menu sound quit
  • 51. 51 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 25 26 Deskripsi tampilan soal pada kuis tanda cek otomatis muncul jika jawaban yang dipilih benar tanda silang otomatis muncul jika jawaban yang dipilih salah tampilan nilai akhir setelah mengerjakan soal pada kuis jika ingin mengulang mengerjakan kuis dapat diklik button replay quiz Visual Audio Button Durasi - home next help exercise menu quit pilihan jawaban - - home next help exercise menu quit replay quiz -
  • 52. 52 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No Deskripsi Visual Audio 27 tampilan menu modul setelah selesai mempelajari modul enkapsulasi tanda cek list adalah tanda yang berarti materi tersebut sudah selesai dipelajari - 28 tempat di taman Ibu Blues menjelaskan bab interface Ibu Blues : hai Meri, sekarang kita akan membahas tentang interface. tujuan pembelajaran nya 1. mahasiswa dapat memahami konsep interface di java. 2. mahasiwa dapat menerapkan konsep interface ke dalam pemrograman dengan java. sebelumnya kita telah mengenal Inheritance yaitu proses pewarisan attribute dan method dari satu kelas super kepada satu/lebih subkelas. namun, bagaimana kalau dibutuhkan suatu kelas yang attribute dan methodnya berasal dari lebih dari satu kelas super seperti pada ilustrasi berikut, kelas E memiliki kelas super A Button Durasi home next previous help exercise menu quit modul yang sudah di cek list interface home next previou s help exercis e menu sound quit - 279 detik
  • 53. 53 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 29 Deskripsi tempat di taman Ibu Blues menjelaskan bab interface Visual Audio Ibu Blues : dan B, sedangkan kelas F memiliki 3 kelas super. Di sinilah keterbatasan inheritance, sehingga java menyediakan sebuah fitur untuk keperluan multiple inheritance yaitu dengan adanya interface, karena dalam interface bisa dimasukkan method-method dari beberapa library referensi tanpa harus menurunkannya. Pewarisan ganda seperti ini tidak diperbolehkan pada Java. Desainer Java ingin menjaga agar bahasa Java tetap sederhana, dan mereka merasa pewarisan ganda ini sangat kompleks dengan keuntungan yang tidak begitu besar. Akan tetapi, Java memiliki fitur lain yang bisa digunakan seperti halnya pewarisan berganda, yaitu antar muka (interface). Interface adalah prototype kelas yang berisi definisi konstanta dan deklarasi method, tapi belom ada operasi di dalam tubuh method tersebut. sebuah class dapat mengimplementasi satu interface yang sudah dibuat dengan keyword implements. untuk lebih memudahkan pemahaman ,mari kita analogikan interface. Interface dapat dianalogikan sebagai kontrak yang dapat dipakai oleh setiap kelas, misal kita punya interface dengan nama Singable yang memiliki method dengan nama bernyanyi, maka jika sebuah kelas mengimplemets interface Singable dia akan dapat bernyanyi. misalnya Sapi implements Singable maka sapi akan bisa bernyanyi. begitu juga jika Manusia implements Singable maka manusia akan bisa bernyanyi, padahal sapi dan manusia sangat jauh berbeda Button home next previou s help exercis e menu sound quit Durasi 279 detik
  • 54. 54 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No Deskripsi Visual Audio Button Durasi 30 tempat di taman Ibu Blues menjelaskan bab interface jika dibandingkan dengan sapi dan kerbau. kode ini mendefinisikan kelas interface singable. Lalu kita buat kelas Sapi. dalam pembuatan kelas yang mengimplementasi interface, maka seluruh method yang ada di interface haruslah di override atau didefinisikan ulang dan diberi kode detail untuk implementasinya, karena pada interface methodnya belum mempunyai isi / implementasi. nah Meri, sekarang coba kerjakan kuis berikut. home next previou s help exercis e menu sound quit 279 detik 54 tampilan soal pada kuis tanda cek otomatis muncul jika jawaban yang dipilih benar tanda silang otomatis muncul jika jawaban yang dipilih salah - home next previou s help exercis e menu quit pilihan jawaba n -
  • 55. 55 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No Deskripsi Visual Audio Button Durasi 30 tampilan nilai akhir setelah mengerjakan soal pada kuis jika ingin mengulang mengerjakan kuis dapat diklik button replay quiz - home next previou s help exercis e menu quiz replay quiz - 31 tampilan menu modul setelah selesai mempelajari modul enkapsulasi tanda cek list adalah tanda yang berarti materi tersebut sudah selesai dipelajari - home next previous help exercise menu quit modul yang sudah di cek list multithr eading -
  • 56. 56 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Storyboard Modul 3 No Deskripsi 1 terdapat meja dan papan Pak Brown menjelaskan konsep multithreading 2 tampilan untuk analogi konsep pengertian multithreading terdapat gambar printer, database, dan GUI Visual Audio Pak Brown : Bertemu kembali di materi object oriented programming tentang multithreading. Pada kesempatan ini dicoba dibahas tentang Multithreading. Ada 6 agenda penting dalam materi, yaitu pembahasan tentang apa itu thread, bagaimana membuat thread yang mengontrol data dan kode, bagaimana mengeksekusi thread, kesulitan apa yang akan dihadapi jika beberapa thread berbagi data, bagaimana membuat komunikasi antar thread, dan kata kunci synchronized. untuk melanjutkan ke materi selanjutnya klik tombol next. Pak Brown : Perkembangan sistem komputer dewasa ini menuntut kinerja komputer yang lebih baik. Salah satu parameter kinerja tersebut misalnya apakah komputer dapat melakukan banyak proses / tugas dalam waktu yang relatif hampir bersamaan? Sebuah PC dapat melakukan proses cetak dokumen ke printer, mengakses ke database, dan menampilkan sesuatu di GUI dalam waktu bersamaan. Karena dukungan spesifikasi mikro prosesor berkecepatan tinggi, maka proses-proses tersebut dirasakan oleh pengguna dilakukan pada waktu bersamaan, meskipun pada batasan tertentu eksekusi setiap aplikasi akan terasa tidak serentak dengan eksekusi aplikasi lainnya. Inilah yang dinamakan sebagai multitasking atau dalam istilah teknologi Java dinamakan sebagai multithreading Button Durasi home next previous help exercise menu sound quit 27 detik home next previous help exercise menu sound quit 44 detik
  • 57. 57 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 3 Deskripsi tampilan untuk analogi konsep pengertian thread terdapat gambar printer, sistem computer, dan speaker Visual Audio Pak Brown : Setiap sistem komputer mempunyai unit pemroses pusat atau Central Processing Unit. CPU akan menjalankan rangkaian instruksi yang membentuk suatu fungsi tertentu yang mendukung operasional sistem komputer secara keseluruhan. Sebagai contoh, sebuah CPU dapat menghasilkan suara yang keluar dari speaker, menjalankan aplikasi game di computer, dan menjalankan rangkaian instruksi untuk printer. Ketika menjalankan setiap instruksi, CPU selalu menyediakan satu alokasi waktu atau slot waktu. Jadi, secara low-level setiap instruksi dijalankan pada waktu yang berbeda. thread tersusun dari 3 bagian yaitu CPU, kode, dan data. Jadi ,thread adalah sebuah virtual CPU. Thread dapat juga disebut sebagai Execution context. Execution context adalah satu entitas yang menggambarkan satu aliran proses. Artinya, pada sebuah execution context, sebuah proses yang mirip dengan proses yang dijalankan oleh sebuah CPU secara fisik dijalankan. Meskipun secara fisik CPU pada sebuah komputer hanya berjumlah 1 atau 2 buah (dual-core), tetapi dengan menerapkan konsep execution context, satu CPU dapat berjalan lebih dari 1 virtual CPU. Button Durasi home next previous help exercise menu sound quit 75 detik
  • 58. 58 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Tabel V.8 Storyboard Modul 6 (Lanjutan) No 4 Deskripsi tampilan untuk analogi konsep pengertian cara membuat thread penjelasan dengan contoh program Visual Audio Pak Brown : pembahasan agenda yang ketiga kali ini adalah tentang pembuatan thread. Sebuah thread menggambarkan sebuah execution context. Ketika sebuah thread diinstantiasi, thread tersebut membutuhkan kode untuk dieksekusi. Kode yang dibutuhkan oleh thread tersebut berada dalam obyek. untuk lebih memahami tentang obyek thread. Perhatikan contoh kode program berikut ini. Obyek yang datanya akan digunakan dalam thread disebut obyek Thread. kita dapat membuat Obyek Thread dengan menginstanstiasi dari kelas yang merupakan turunan kelas Thread, atau mengimplementasi interface Runnable seperti contoh kode program ini. Perhatikan! Kelas HelloRunner mengimplementasi interface Runnable artinya kita sudah membuat obyek thread. Interface Runnable ini hanya mengandung satu buah method, yaitu run(). Method run() adalah method yang blok kodenya akan dieksekusi ketika thread dijalankan. Sesuai dengan aturan implementasi interface, method ini harus didefinisikan ketika kelas didefinisikan. sebelum kita ke agenda yang keempat, kita simpulkan apakah karakteristik pemrograman multithreading dan kita review kembali apa itu objek thread itu? dari contoh kode program sebelumnya, terlihat karakteristik pemrograman multithreading yaitu : multiple thread dari satu instance runnable, dan threads berbagi data dan kode yang sama. sedangkan obyek thread dari contoh kode program tersebut Button Durasi home next previous help exercise menu sound quit 98 detik
  • 59. 59 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No Deskripsi Visual Audio Button Durasi 5 tampilan untuk analogi konsep pengertian cara membuat thread penjelasan dengan contoh program adalah, Thread t merupakan CPU, instance r dari hellorunner merupakan data, dan kelas hellorunner merupakan kode. Utuk melanjutkan pembahasan agenda. home next previous help exercise menu sound quit 98 detik 6 tampilan untuk analogi konsep penjadwalan thread terdapat papan dan alur penjadwalan thread Pak Brown : Sebelum masuk pada pembahasan eksekusi thread, terlebih dahulu dibahas mengenai status minimal pada thread. Status ini menggambarkan keadaan thread pada saat dieksekusi. Ketika sebuah thread mulai dijalankan, maka thread tersebut akan masuk ke dalam status yang disebut Runnable. Pada saat thread masuk status ini, maka pada saat itu juga thread itu masuk ke dalam daftar scheduler yang kemudian menunggu untuk dieksekusi. Keputusan sebuah thread dieksekusi atau tidak bergantung pada scheduler. Scheduler akan mengatur penggiliran eksekusi. Thread yang mendapat kesempatan untuk dieksekusi, akan masuk ke dalam status Running. Pada status ini, jika tidak ada interupsi atau penundaan eksekusi, thread akan dieksekusi sampai pada akhir pernyataannya. Thread yang dieksekusi tanpa interupsi atau penundaan ketika proses yang dibawanya selesai dieksekusi akan masuk ke home next previous help exercise menu sound quit 84 detik
  • 60. 60 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Tabel V.8 Storyboard Modul 6 (Lanjutan) No Deskripsi 7 tampilan untuk analogi konsep penjadwalan thread terdapat papan dan alur penjadwalan thread 8 tampilan untuk analogi konsep pengontrol eksekusi thread Visual Audio dalam akhir dari sikulus hidup thread, yaitu Dead. Jika pada saat menjalankan eksekusi, suatu thread terkena interupsi atau penundaan, maka thread tersebut masuk ke dalam status Blocked, misalnya adanya pemanggilan method sleep() milik kelas Thread. Pada status ini, thread akan menunggu sampai dirinya memenuhi syarat untuk bisa masuk lagi ke status Runnable. Misalnya jika thread tersebut masuk status Blocked karena penundaan eksekusi, maka kesempatan untuk masuk ke status Runnable akan didapatkan ketika waktu penundaannya sudah selesai. Pak Brown : pembahasan agenda yang keempat adalah tentang pengontrol eksekusi thread. Ada beberapa kontrol dasar Thread, yaitu kontrol untuk menguji thread, mengakses prioritas thread, dan menahan thread yang sedang berjalan. Method untuk menguji thread apakah masih hidup atau sudah mati adalah isAlive. Method untuk mengakses prioritas thread ada 2 yaitu Method getPriority() dan method setPriority(). Method setPriority( )menghasilkan prioritas thread saat itu berupa suatu nilai antara 1 dan 10. Sedangkan Method setPriority() mengisi prioritas suatu thread dengan beseran integer yang dimasukkan. Ada sejumlah konstanta prioritas yang telah ditetapkan dalam kelas Thread, yaitu MIN_PRIORITY, NORM_PRIORITY, dan MAX_PRIORITY yang secara berurut bernilai 1, 5, dan 10. kontrol yang terakhir adalah kontrol untuk menahan thread. Button Durasi home next previous help exercise menu sound quit 84 detik home next previous help exercise menu sound quit 117 detik
  • 61. 61 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No Deskripsi 9 tampilan untuk analogi konsep pengontrol eksekusi thread 10 tampilan untuk analogi konsep synchronize terdapat gambar loket 1 dan loket 2 untuk menjelaskan contoh kasus Visual Audio Method sleep() akan menghentikan proses pada sebuah thread selama beberapa milidetik. Method ini menyebabkan sebuah thread masuk ke dalam status Blocked. Sebagai catatan bahwa method sleep() ini merupakan method statik dan penggunaannya harus berada dalam blok try...catch dengan exception handler berupa InterruptedException atau superclass-nya. Method join() akan mengakibatkan method pemanggil akan menunggu sampai Thread yang method join()nya dipanggil masuk ke dalam status Dead dan method penahan thread yang terakhir adalah Method statik yield(). Method ini menyebabkan runtime mengalihkan konteks dari thread yang sedang berjalan ke thread lain yang tersedia yang siap dijalankan. Penggunaan method ini merupakan suatu cara untuk memastikan bahwa thread dengan prioritas lebih rendah tidak memaksakan untuk berjalan. Untuk melanjutkan pembahasan agenda kelima klik tombol next. Pak Brown : pada pembahasan agenda kelima ini akan dibahas mengenai konsep penggunaan sinkronisasi thread. Supaya lebih jelas kita akan mengambil contoh pada aplikasi sebuah pemesanan tiket kereta api yang kita sebut sebagai Ticket box. Terdapat dua atribut yang penentuan nilainya memiliki aturan yaitu jika program bekerja dalam single thread, misalnya hanya terdapat 1 loket saja, maka hal ini tidak menimbulkan masalah. Masalah akan muncul Button Durasi home next previous help exercise menu sound quit 117 detik home next previous help exercise menu sound quit 133 detik
  • 62. 62 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 11 Deskripsi tampilan untuk analogi konsep synchronize terdapat gambar loket 1 dan loket 2 untuk menjelaskan contoh kasus Visual Audio Pak Brown : ketika program bekerja dalam multiple thread dengan menggunakan lebih dari 1 loket yang berjalan paralel. Dengan asumsi semua loket mengakses ticket box yang sama, maka dapat terjadi kejadian berikut ketika loket 1 baru saja melakukan pembaharuan persediaan tiket, loket 2 masuk ke langkah 1 dan melakukan pembaharuan persediaan tiket. Untuk dapat melakukan sinkronisasi thread, teknologi Java memperkenalkan terminologi lock pada obyek. Lock merupakan kunci virtual yang dimiliki oleh obyek. Kunci virtual ini dapat dimiliki oleh obyek lain yang mengakses obyek pemilik kunci. Untuk menghasilkan sinkronisasi di antara thread, maka teknologi Java menyediakan kata kunci synchronized yang akan menyebabkan lock / kunci obyek berpindah ke thread yang mengakses obyek tersebut. Sinkronisasi pada method berarti sinkronisasi dilakukan untuk keseluruhan isi method. Akibatnya, ketika method tersebut diakses oleh sebuah thread, maka thread lain harus menunggu sampai method tersebut selesai dieksekusi. Jadi kapan menggunakan kata kunci synchronoze ? Kata kunci ini digunakan jika thread mengakses ke data yang di-share. Perlu diperhatikan adalah data yang disinkronkan harus diberi modifier private. alternatif lain penggunaan kata kunci synchronize adalah disertakan di method sebagaimana ditunjukkan berikut ini. Button Durasi home next previous help exercise menu sound quit 133 detik
  • 63. 63 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No Deskripsi 12 tampilan untuk analogi konsep penjadwalan thread dengan synchronize 13 tampilan untuk analogi konsep penggunaan wait() dan notify() terdapat contoh kasus untuk menjelaskan contoh program Visual Audio Pak Brown : Penggunaan kata kunci synchronize menyebabkan diagram status dimodifikasi seperti Gambar berikut. Pada diagram state ini, terdapat tambahan status, yaitu blocked in object’s lock pool. Artinya, ketika ada thread yang mengakses suatu obyek Stack yang memiliki method atau blok yang menggunakan kata kunci synchronized, thread lain harus menunggu untuk mengakses obyek stack tersebut. Thread lain tersebut masuk ke dalam status blocked in object’s lock pool. Ketika thread pemegang lock tersebut mengembalikan kunci kepada obyek stack, maka thread yang sedang menunggu di blocked in object’s lock pool mendapatkan kunci obyek stack dan masuk ke dalam status Runnable. Seperti pada diagram sebelumnya, thread pemegang kunci obyek stack tersebut dipilih oleh scheduler untuk masuk ke status Running. untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan menggunakan method wait() dan notify() untuk memberi isyarat dua arah sebagaimana ditunjukkan pada kelas Market yang sudah dimodifikasi berikut. Pada Method get terdapat mekanisme untuk menunggu (wait) sampai Producer memberitahu bahwa sudah ada data yang siap. Setelah Customer memanggil data tersebut, Customer memberitahu (notify) Producer bahwa sudah boleh menambah data di antrian. Method put terdapat mekanisme menunggu sampai Customer sudah menghilangkan data terakhir yang disimpan di Button Durasi home next previous help exercise menu sound quit 51 detik home next previous help exercise menu sound quit 209 detik
  • 64. 64 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 No 14 15 Deskripsi tampilan untuk analogi konsep penggunaan wait() dan notify() terdapat contoh kasus untuk menjelaskan contoh program tempat di kantor pak Brown mengucapkan selamat kepada meri menampilkan credit pembuatan Visual Audio di antrian. Lalu, setelah memasukkan data baru, Producer memberitahu, Customer supaya menghilangkan data baru tersebut. Komunikasi antarthread dapat dibuat tidak otomatis, yaitu dengan menggunakan method wait() , notify(), dan notifyAll() milik obyek yang kuncinya dipegang oleh thread. Dengan penggunaan ketiga method tersebut, model diagram status pada thread sebelumnya berkembang menjadi model seperti pada Gambar berikut. Pada diagram state model ini terdapat satu tambahan status, yaitu blocked in object’s wait pool. Status ini merupakan status untuk obyek-obyek yang menunggu kunci obyek dengan cara memanggil method wait(). Thread yang berada pada status blocked in object’s wait pool tidak dapat menerima kunci obyek, meskipun kunci obyek telah dikembalikan ke obyek bersangkutan. Untuk dapat menerima kunci obyek, thread harus pindah ke status blocked in object’s lock pool terlebih dahulu dengan menggunakan notify(), notifyAll() , atau interrupt(). Pak Brown : Selamat ya Meri, sudah mempelajari 8 konsep pemrograman berorientasi obyek. Button Durasi home next previous help exercise menu sound quit 209 detik home help exercise menu sound quit 4 detik