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INTERACTIVIDAD
EN LA MULTIMEDIA
Cuando hablamos de
multimedia interactiva nos
referimos a todos aquellos
sistemas que se utilizan en
la actualidad en donde a
través de diferentes
elementos se le permite a
la gente interactuar con
contenidos de manera
diferente
la multimedia interactiva es uno
de los sistemas más complicados
en cuanto a diseño y
estrategia, ya que estamos
hablando de un sistema de alta
sensibilidad tal y como sucede
con las pantallas eyestep y
eyetouch sin mencionar que la
parte física de la multimedia
interactiva también es muy
sensible
Como bien habíamos dicho
anteriormente es importante tener
en cuenta el hecho de que la
mayoría de las veces la multimedia
interactiva se utiliza con fines
comerciales ya que como bien
habíamos mencionados
anteriormente es muy común que
las personas se sientan atraídas a
este tipo de sistemas
multimedia interactiva es la
cantidad y magnitud del
control que el mismo posee
sobre los contenidos, es
decir que esta segunda
definición hace referencia al
grado de interactividad que
puede llegar a tener el
producto
es importante tener en cuenta
el hecho de que mientras más
alto sea el grado de complejidad
que tenga dicho producto su
desarrollo será mucho más
lento y su precio más alto
multimedia interactiva
implica una función entre dos
de los elementos más
importantes de la
tecnología, de los cuales uno lo
acabamos de explicar y el otro
hace referencia a la
posibilidad de interacción que
tiene una persona frente a
una presentación de este tipo.
INMERSION Y NAVEGACION EN
     LA MULTIMEDIA

La realidad virtual puede
ser de dos
tipos: inmersiva y no
inmersiva.
Los métodos inmersivos de realidad
 virtual con frecuencia se ligan a un
 ambiente tridimensional creado por
 un ordenador, el cual se manipula a
 través de cascos, guantes u otros
 dispositivos que capturan la posición y
 rotación de diferentes partes
 del cuerpo humano
La realidad virtual no inmersiva
 también utiliza el ordenador y se vale
 de medios como el que actualmente
 nos ofrece Internet, en el cual
 podemos interactuar en tiempo real
 con diferentes personas en espacios y
 ambientes que en realidad no existen
 sin la necesidad de dispositivos
 adicionales al ordenador.
La realidad virtual no inmersiva
 ofrece un nuevo mundo a través
 de una ventana de escritorio. Este
 enfoque no inmersivo tiene varias
 ventajas sobre el enfoque
 inmersivo como son el bajo coste y
 fácil y rápida aceptación de los
 usuarios
Los dispositivos inmersivos
son de alto coste y
generalmente el usuario
prefiere manipular el
ambiente virtual por medio
de dispositivos familiares
como son el teclado y el
ratón que por medio de
cascos pesados o guantes.
El alto precio de los dispositivos
inmersivos ha generalizado el uso
de ambientes virtuales fáciles de
manipular por medio de
dispositivos más sencillos, como es el
ejemplo del importante negocio de
las videoconsolas o los juegos en los
que numerosos usuarios interactúan
a través de Internet
USABILIDAD EN LA MULTIMEDIA
El concepto de usabilidad se
refiere a una aplicación
(informática) de (software) o
un aparato
(hardware), aunque también
puede aplicarse a cualquier
sistema hecho con algún
objetivo particular.
ASPECTOS DE LA USABILIDAD

Facilidad de Aprendizaje:
facilidad con la que nuevos
 usuarios desarrollan una
 interacción efectiva con el
 sistema o producto
Flexibilidad:
relativa a la variedad de
 posibilidades con las que el
 usuario y el sistema pueden
 intercambiar información.
Robustez:
es el nivel de apoyo al usuario que
 facilita el cumplimiento de sus
 objetivos. Está relacionada con la
 capacidad de observación del
 usuario, de recuperación de
 información y de ajuste de la
 tarea al usuario.

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Interactividad en la multimedia

  • 2. Cuando hablamos de multimedia interactiva nos referimos a todos aquellos sistemas que se utilizan en la actualidad en donde a través de diferentes elementos se le permite a la gente interactuar con contenidos de manera diferente
  • 3. la multimedia interactiva es uno de los sistemas más complicados en cuanto a diseño y estrategia, ya que estamos hablando de un sistema de alta sensibilidad tal y como sucede con las pantallas eyestep y eyetouch sin mencionar que la parte física de la multimedia interactiva también es muy sensible
  • 4. Como bien habíamos dicho anteriormente es importante tener en cuenta el hecho de que la mayoría de las veces la multimedia interactiva se utiliza con fines comerciales ya que como bien habíamos mencionados anteriormente es muy común que las personas se sientan atraídas a este tipo de sistemas
  • 5. multimedia interactiva es la cantidad y magnitud del control que el mismo posee sobre los contenidos, es decir que esta segunda definición hace referencia al grado de interactividad que puede llegar a tener el producto
  • 6. es importante tener en cuenta el hecho de que mientras más alto sea el grado de complejidad que tenga dicho producto su desarrollo será mucho más lento y su precio más alto
  • 7. multimedia interactiva implica una función entre dos de los elementos más importantes de la tecnología, de los cuales uno lo acabamos de explicar y el otro hace referencia a la posibilidad de interacción que tiene una persona frente a una presentación de este tipo.
  • 8. INMERSION Y NAVEGACION EN LA MULTIMEDIA La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva.
  • 9. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano
  • 10. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.
  • 11. La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios
  • 12. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.
  • 13. El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet
  • 14. USABILIDAD EN LA MULTIMEDIA El concepto de usabilidad se refiere a una aplicación (informática) de (software) o un aparato (hardware), aunque también puede aplicarse a cualquier sistema hecho con algún objetivo particular.
  • 15. ASPECTOS DE LA USABILIDAD Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto
  • 16. Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información.
  • 17. Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.