Beyond Agile - when Freedom grows to Quality and Speed

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Developer Conference Hamburg 2013

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Beyond Agile - when Freedom grows to Quality and Speed

  1. 1. Beyond Agile when Freedom grows to Quality and Speed Lean
  2. 2. Baujahr 81 Seit 4 Monaten Papa „Hardcore“-Gamer 1993 First line of code Developer/Freelancer (Hochschulen, Luftfahrt, Lasershows, Agenturen, …) (Lead) Developer, Lead Software Architect @ Bigpoint GmbH Lead Software Architect @ Goodgamestudios (Altigi GmbH) Head of Development @ northworks Software GmbH heute Head of PHP Development @ Antevorte [Projekt Collins]
  3. 3. Automobilindustrie
  4. 4. Auto… Häh??? Geschichte Grundprinzip
  5. 5. 2012 Mitarbeiter Verk. Autos 9,75 Mio. Umsatz $226,1 Mrd. Gewinn Nachahmung 300.747 $4,3 Mrd. durch amerikanische und europäische Konzerne Lean Management Lean Software Dev. Lean Production Wiederaufbau nach WKII Wenig Rohstoffe 1937 Adaption der Lean Production Prinzipien für das Management & die Software-Entwicklung Marktführer Günstige, flexible, schnelle Produktion Markvorteil vor Wettbewerbern 1960+ 2010 1980+ 1950 2000+ 2013 Just-In-Time Lean Product Design Amerikanisches Boykott Wenig Rohstoffe Anwendung der Lean Production Prinzipien auf das Produkt-Design Naturkatasrophen, Technische Probleme bei Zulieferern Ölkrise Produktionsausfälle Imageschäden Wenig Nachfrage Schnelle Reaktion möglich
  6. 6. Verbesserung in kleinen Schritten Mitarbeiter verbessern Anlagen verbessern Fehler vermeiden Prozesse standardisieren Prozesse synchroniseren Produktion im Kundentakt Verschwendung eliminieren
  7. 7. Die Theorie… Kunden Werte Verschwendung
  8. 8. Kunden
  9. 9. Kunden Direkte Kommunikation Denken wie der Kunde Kundenzentriertes Weltbild Zeitnah liefern Die Welt des Kunden mit dessen Augen sehen
  10. 10. Kunden Team akzeptiert Werte des Kunden Gegenseitiger Respekt Kunde akzeptiert Werte des Teams Kommunikation auf Augenhöhe
  11. 11. Kunden Tipps für interne Tools-Teams Developer-Team sitzt nahe den Anwendern Gemeinsames Teambuilding Permanenter Austausch, auch über Probleme der Anwender in ihrem Arbeitsalltag (nicht nur mit der Software) „Erleben“ des Alltags der Anwender Beispiele: ERP/Einkäufer-Software Support-Software Projektmanagement-Software
  12. 12. Werte materiell immateriell
  13. 13. Immaterielle Werte Experiment Leistung des Computers beobachten Wie oft CPU-Auslastung > 100% ? Niemals? Nicht nur Maschinen haben eine maximale Leistungsgrenze! Leistungsgrenzen der Mitarbeiter respektieren!
  14. 14. Immaterielle Werte
  15. 15. Materielle Werte
  16. 16. Verschwendung & Müll
  17. 17. Verschwendung & Müll Zu große Features Features, die länger als 3 Sprints in der Umsetzung benötigen verstopfen das Backlog und sind Verschwendung Überflüssige und nutzlose Features Technische Schulden KISS „Quick & Dirty“ YAGNI Keine Schulden ohne Zinsen  Je länger wir warten, unsere technischen Schulden zu tilgen, desto teurer, länger und schwieriger wird dieser Prozess Just-In-Time TIPP: Features, die lange im Backlog liegen sind in der Regel überflüssig!
  18. 18. Verschwendung & Müll Unklare Zuständigkeiten Single Point of Knowledge Wartezeit ??? Welches Team ist zuständig? Wer ist mein Ansprechpartner? Ausfall wegen - Urlaub - Krankheit - „Bus“ - Kündigung Teamübergreifende Aufgaben Ausfälle Verzögerungen An wen muss ich reporten? Tacit Knowledge / Verstecktes Wissen
  19. 19. Verschwendung & Müll Queueing Team 1 Team 2 Team 3 z.B. IT-Grundlagen z.B. BackendDevelopment z.B. FrontendDevelopment
  20. 20. Die Praxis… Verschwendung & Teams Lernen & Experimente Zeit & Entscheidungen Why & (Re-)Organisation QA & Deployment Der Weg zum Ziel
  21. 21. Verschwendung & Müll Die Lösung? 1. Value Stream Maps Design Planung Backend QA Frontend IT Wert 2 Tage 5 Tage 5 Tage 3 Tage 1 Tag 1 Tag 17 Tage Warten 5 Tage 5 Tage 3 Tage 10 Tage 3 Tage 4 Tage 30 Tage Summe 7 Tage 10 Tage 8 Tage 13 Tage 4 Tage 5 Tage 47 Tage Effizienz 28,5 % 50 % 62,5 % 23,1 % 25 % 20 % 36,2 % Gesamteffizienz des Entwicklungprozesses: 36,2 %
  22. 22. Verschwendung & Müll Die Lösung? 2. Vertikale Teams! Team A Team B Team C Frontend Frontend Frontend Backend Backend Backend IT IT IT QA QA QA DevOps DevOps DevOps
  23. 23. Teams
  24. 24. Teams Gemischte Teams • • • • Spezialisten Generalisten Alle notwendigen Fachrichtungen Gleichberechtigung
  25. 25. Der Champion • • • • Domänenwissen Erfahrung in allen Fachbereichen Erfahrung in der Teamleitung Erfahrung im Management Teams Erfordert spezielle Firmenkultur und internes Ausbildungsprogramm Darf auf mehrere Personen verteilt werden Product Owner Lead Developer
  26. 26. Der Champion Teams Theoretische und praktische Erfahrung in • Industrie / Fahrzeug-Design • Produktion am Band • Elektrik / Elektronik • Software-Entwicklung • Marketing • Vertrieb Chief Engineer – verantwortlich für ein komplettes Modell von Entwicklung bis Verkauf In der Regel 45+ und mindestens 3 Studienabschlüsse Ausbildung durch das Unternehmen finanziert
  27. 27. Lernen & Wissen
  28. 28. Lernen & Wissen http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/ Wissensaufbau & Transfer Lernen Synchrones & asynchrones PairProgramming Theoretisches Wissen (Weiterbildung, Konferenzen, Interne Talks) Kein InselKnow-How Blick über den Tellerrand
  29. 29. Lernen & Wissen http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/ Wissenskonservierung A3-Berichte • • • • • • Problemlösungen Konzeption Architektur-Dokumentation Reporting Geschäftsprozesse … Information, die nicht auf A3 komprimiert werden kann, muss auf A4 komprimiert werden  http://www.a3thinking.com/
  30. 30. Experimente
  31. 31. Experimente http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/ Nicht zuviel planen! Fail early, fail often Learn fast
  32. 32. Experimente http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/ • Kurze Architektur-Session Architektur • Einigung auf grundlegende Technologien Prototyp • Prototypen für alle Architekturvariaten • Alternativ-Module für unterschiedliche Technologien Finale Version • Beste Variante (Architektur, Technologie) wählen • Finale Umsetzung
  33. 33. Kreativität http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/L Kreative Auszeiten Synchronisierte Schnittstellen Autonome Teams
  34. 34. Zeit
  35. 35. Zeit http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/ Zeitgewinn durch Erhöhung der Effizienz Value Stream Maps Optimale Teamstruktur Zeitgewinn  Konzentriertes Entwickeln ohne Wartezeiten und Leerläufe  Direkte Kommunikation verkleinert Overhead  Schneller ohne Mehrbelastung der Mitarbeiter  Optimale Nutzung der Potenziale
  36. 36. Zeit http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/ Zeitgewinn durch Verbesserung von Prozessen und Wissen Gate Autarke Entwicklung Schulung Grooming Kaizen  Gate = Sync-Punkt zwischen Teams  Kaizen verbessert Prozesse  Grooming verbessert Produkt  Schulung verbessert Wissen
  37. 37. Entscheidungen
  38. 38. Entscheidungen Je wichtiger eine Entscheidung ist … desto später sollte sie getroffen werden Vermeidung von • Unklarheiten / Unsicherheiten • Komplexität • Unnötigen Abhängigkeiten • Lock-In / Lock-Out-Effekten Bei Unklarheiten sollte … per Trial and Error Klarheit geschaffen werden eine Entscheidung nie auf Verdacht getroffen werden Notfalls gar keine Entscheidung getroffen werden (nur möglich, wenn Prototypen-basiert gearbeitet wird!)
  39. 39. Why? Root Cause Finding Offensichtliches Problem Fatal error im Shop Why Exception in der API Why Why unbekannte Produktdaten vom Zulieferer Fehler in der Dokumentation Why Veraltete Doku-Version Why Probleme im Kommunikationsprozess Root Cause  5 Whys Fixen
  40. 40. (Re-)Organisation
  41. 41. (Re-)Organisation Arbeitsprozesse & Tools ständig optimieren (Kaizen)   Allgemeine Problemlösungen (Root Causes) standardisieren Wiederkehrende Abläufe standardisieren (PDCA/Deming Cycle)   Das Team, dass Probleme erkannt hat, federführend Stop-the-line-Prinzip Problem erkannt durch Mitarbeiter Arbeit wird gestoppt Alle lösen Problem gemeinsam Lösung wird standardisiert Arbeit wird fortgesetzt
  42. 42. QA & Deployment
  43. 43. QA & Deployment Deploy fast – Set based development Schnelle Lösung Optimale Lösung Deliver in time & quality „Build quality in“ als Grundsatz Modulare Architektur wird gefördert Fristgerechte Ablieferung als Zwischenschritt Entwicklung beider Varianten beginnt zeitgleich
  44. 44. QA & Deployment Automatisiertes Testen Integrations-Tests (blackbox) Frontend-Tests (blackbox) Unit-Tests (whitebox) API-Tests (whitebox) Happy Testing (blackbox) Daten-Tests (whitebox) Testpläne entstehen aus Konzeption, Development und manuellem Testing
  45. 45. Der Weg zum Ziel
  46. 46. Tools Der Weg zum Ziel Value Stream Maps Team-Setup Werte Kanban Organisation Schnittstellen nach „außen“ Prozesse Kaizen / PDCA Fail early, fail often, learn fast Management Lean management principles Mind change
  47. 47. Relax! Fragen?
  48. 48. Beyond Agile Sebastian Bernt Head of PHP Development Antevorte GmbH & Co. KG sebastian.bernt@antevorte.org Wanna be lean? We want you!
  49. 49. Bildquellenverzeichnis Alle Bilder stehen unter einer Creative Commons Lizenz mit Freigabe für die kommerzielle Nutzung. Alle Bilder sind unverändert. Lizenz-Details und Quellen unter den entsprechenenden Links: Titel Adler: http://www.flickr.com/photos/30783433@N06/4670972389 Titel Kunden: http://www.flickr.com/photos/11304375@N07/2818891443 Titel Werte (links): http://www.flickr.com/photos/35409814@N00/3487810383 Titel Werte (rechts): http://www.fotopedia.com/items/3n79pfv8fbe9h-bR0N9XzCLlI Titel Müll: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mountain_of_garbage_in_Bantar_Gebang_with_some_excavator.jpg Titel Team: http://www.fotopedia.com/items/flickr-4374382607 Titel Experimente: http://www.fotopedia.com/items/flickr-4273968004 Schule: http://www.flickr.com/photos/73645804@N00/7170098685/ Ooops: http://www.flickr.com/photos/ivanwalsh/5406992143/ Masterplan: http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/ Titel Lernen: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nicolas_P._Rougier%27s_rendering_of_the_human_brain.png Titel Kreativität: http://www.fotopedia.com/items/flickr-7050721001 Titel Zeit: http://www.fotopedia.com/items/flickr-406635986 Titel Entscheidungen: http://www.flickr.com/photos/87591637@N00/136757257/ Titel Deployment: http://www.fotopedia.com/items/flickr-4926596880 Titel Organiziation: http://www.fotopedia.com/items/flickr-3762337272 PDCA Cycles: http://en.wikipedia.org/wiki/File:PDCA-Two-Cycles.svg Titel Why: http://www.flickr.com/photos/45503872@N03/5614813544/ Titel Weg: http://www.flickr.com/photos/44124390461@N01/3689942758/ Titel Automobil: http://www.flickr.com/photos/24736216@N07/2994043188/ Titel Relax: http://www.fotopedia.com/items/flickr-3878766708

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