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Beyond Agile

when
Freedom
grows to
Quality
and
Speed

Lean
Baujahr 81
Seit 4 Monaten Papa
„Hardcore“-Gamer
1993 First line of code
Developer/Freelancer (Hochschulen, Luftfahrt,
Lasershows, Agenturen, …)
(Lead) Developer, Lead Software Architect
@ Bigpoint GmbH
Lead Software Architect
@ Goodgamestudios (Altigi GmbH)
Head of Development
@ northworks Software GmbH
heute
Head of PHP Development
@ Antevorte [Projekt Collins]
Automobilindustrie
Auto… Häh???
Geschichte
Grundprinzip
2012
Mitarbeiter
Verk. Autos

9,75 Mio.

Umsatz

$226,1 Mrd.

Gewinn

Nachahmung

300.747

$4,3 Mrd.

durch amerikanische und
europäische Konzerne

Lean Management
Lean Software Dev.
Lean Production
Wiederaufbau nach WKII
Wenig Rohstoffe

1937

Adaption der Lean Production
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& die Software-Entwicklung

Marktführer
Günstige, flexible, schnelle Produktion
Markvorteil vor Wettbewerbern

1960+

2010
1980+

1950

2000+

2013

Just-In-Time

Lean Product Design

Amerikanisches Boykott
Wenig Rohstoffe

Anwendung der Lean Production
Prinzipien auf das Produkt-Design

Naturkatasrophen,
Technische Probleme
bei Zulieferern

Ölkrise

Produktionsausfälle
Imageschäden

Wenig Nachfrage
Schnelle Reaktion möglich
Verbesserung
in
kleinen
Schritten

Mitarbeiter verbessern

Anlagen verbessern

Fehler vermeiden

Prozesse standardisieren

Prozesse synchroniseren

Produktion im Kundentakt

Verschwendung eliminieren
Die Theorie…
Kunden
Werte
Verschwendung
Kunden
Kunden

Direkte Kommunikation

Denken wie
der Kunde

Kundenzentriertes Weltbild
Zeitnah
liefern

Die Welt des Kunden
mit dessen Augen sehen
Kunden

Team akzeptiert
Werte des Kunden

Gegenseitiger Respekt

Kunde akzeptiert
Werte des Teams

Kommunikation
auf Augenhöhe
Kunden

Tipps für interne Tools-Teams
Developer-Team sitzt nahe den Anwendern
Gemeinsames Teambuilding
Permanenter Austausch, auch über Probleme der
Anwender in ihrem Arbeitsalltag
(nicht nur mit der Software)
„Erleben“ des Alltags der Anwender
Beispiele:
ERP/Einkäufer-Software
Support-Software
Projektmanagement-Software
Werte

materiell immateriell
Immaterielle Werte

Experiment
Leistung des Computers
beobachten

Wie oft
CPU-Auslastung > 100% ?

Niemals?
Nicht nur Maschinen haben eine maximale Leistungsgrenze!

Leistungsgrenzen der
Mitarbeiter respektieren!
Immaterielle Werte
Materielle Werte
Verschwendung
& Müll
Verschwendung & Müll

Zu große Features

Features, die länger
als 3 Sprints in der
Umsetzung benötigen
verstopfen das
Backlog und sind
Verschwendung

Überflüssige und
nutzlose Features

Technische Schulden

KISS

„Quick & Dirty“

YAGNI

Keine Schulden ohne Zinsen
 Je länger wir warten,
unsere technischen Schulden
zu tilgen, desto teurer, länger
und schwieriger wird dieser
Prozess

Just-In-Time
TIPP: Features, die
lange im Backlog
liegen sind in der
Regel überflüssig!
Verschwendung & Müll

Unklare Zuständigkeiten

Single Point of Knowledge

Wartezeit

???

Welches Team ist
zuständig?
Wer ist mein
Ansprechpartner?

Ausfall wegen
- Urlaub
- Krankheit
- „Bus“
- Kündigung

Teamübergreifende
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Ausfälle
Verzögerungen

An wen muss ich
reporten?

Tacit Knowledge /
Verstecktes Wissen
Verschwendung & Müll

Queueing

Team 1

Team 2

Team 3

z.B.
IT-Grundlagen

z.B.
BackendDevelopment

z.B.
FrontendDevelopment
Die Praxis…
Verschwendung & Teams
Lernen & Experimente
Zeit & Entscheidungen
Why & (Re-)Organisation
QA & Deployment
Der Weg zum Ziel
Verschwendung & Müll

Die Lösung?
1. Value Stream Maps

Design

Planung

Backend

QA

Frontend

IT

Wert

2 Tage

5 Tage

5 Tage

3 Tage

1 Tag

1 Tag

17 Tage

Warten

5 Tage

5 Tage

3 Tage

10 Tage

3 Tage

4 Tage

30 Tage

Summe

7 Tage

10 Tage

8 Tage

13 Tage

4 Tage

5 Tage

47 Tage

Effizienz

28,5 %

50 %

62,5 %

23,1 %

25 %

20 %

36,2 %

Gesamteffizienz des Entwicklungprozesses: 36,2 %
Verschwendung & Müll

Die Lösung?
2. Vertikale Teams!

Team A Team B Team C
Frontend

Frontend

Frontend

Backend

Backend

Backend

IT

IT

IT

QA

QA

QA

DevOps

DevOps

DevOps
Teams
Teams

Gemischte Teams

•
•
•
•

Spezialisten
Generalisten
Alle notwendigen Fachrichtungen
Gleichberechtigung
Der Champion

•
•
•
•

Domänenwissen
Erfahrung in allen Fachbereichen
Erfahrung in der Teamleitung
Erfahrung im Management

Teams

Erfordert spezielle Firmenkultur und internes Ausbildungsprogramm

Darf auf mehrere Personen verteilt werden

Product
Owner

Lead
Developer
Der Champion

Teams

Theoretische und praktische Erfahrung in
• Industrie / Fahrzeug-Design
• Produktion am Band
• Elektrik / Elektronik
• Software-Entwicklung
• Marketing
• Vertrieb

Chief Engineer – verantwortlich für ein komplettes Modell von
Entwicklung bis Verkauf
In der Regel 45+ und mindestens 3 Studienabschlüsse
Ausbildung durch das Unternehmen finanziert
Lernen & Wissen
Lernen & Wissen

http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/
Wissensaufbau & Transfer

Lernen
Synchrones &
asynchrones
PairProgramming

Theoretisches
Wissen
(Weiterbildung,
Konferenzen,
Interne Talks)

Kein InselKnow-How

Blick über den
Tellerrand
Lernen & Wissen

http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/
Wissenskonservierung
A3-Berichte
•
•
•
•
•
•

Problemlösungen
Konzeption
Architektur-Dokumentation
Reporting
Geschäftsprozesse
…

Information, die nicht auf A3
komprimiert werden kann, muss
auf A4 komprimiert werden
 http://www.a3thinking.com/
Experimente
Experimente

http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/

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Learn fast
Experimente

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• Kurze Architektur-Session
Architektur • Einigung auf grundlegende Technologien

Prototyp

• Prototypen für alle Architekturvariaten
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Technologien

Finale
Version

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wählen
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Autonome
Teams
Zeit
Zeit

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Zeitgewinn durch Erhöhung der Effizienz

Value
Stream
Maps

Optimale
Teamstruktur

Zeitgewinn

 Konzentriertes Entwickeln ohne Wartezeiten und Leerläufe
 Direkte Kommunikation verkleinert Overhead
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Zeit

http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/
Zeitgewinn durch Verbesserung von Prozessen und Wissen
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Autarke
Entwicklung

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Grooming

Kaizen

 Gate = Sync-Punkt zwischen Teams
 Kaizen verbessert Prozesse

 Grooming verbessert Produkt
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Entscheidungen
Entscheidungen

Je wichtiger eine Entscheidung ist …
desto später sollte sie getroffen werden
Vermeidung von
• Unklarheiten / Unsicherheiten
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Bei Unklarheiten sollte …
per Trial and Error Klarheit geschaffen werden
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Offensichtliches Problem
Fatal error im Shop

Why
Exception in der API

Why
Why

unbekannte Produktdaten vom
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Why
Veraltete Doku-Version

Why
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Root Cause

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Fixen
(Re-)Organisation
(Re-)Organisation

Arbeitsprozesse & Tools ständig optimieren (Kaizen)



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Wiederkehrende Abläufe standardisieren (PDCA/Deming Cycle)




Das Team, dass Probleme erkannt hat, federführend
Stop-the-line-Prinzip
Problem
erkannt durch
Mitarbeiter

Arbeit wird
gestoppt

Alle lösen
Problem
gemeinsam

Lösung wird
standardisiert

Arbeit wird
fortgesetzt
QA &
Deployment
QA & Deployment

Deploy fast – Set based development

Schnelle
Lösung

Optimale
Lösung

Deliver in
time &
quality

„Build quality in“ als Grundsatz
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QA & Deployment

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Integrations-Tests
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Der Weg zum Ziel
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Der Weg zum Ziel

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Beyond Agile
Sebastian Bernt
Head of PHP Development
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sebastian.bernt@antevorte.org

Wanna be lean?
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Alle Bilder stehen unter einer Creative Commons Lizenz mit Freigabe für die kommerzielle Nutzung.
Alle Bilder sind unverändert.

Lizenz-Details und Quellen unter den entsprechenenden Links:
Titel Adler: http://www.flickr.com/photos/30783433@N06/4670972389
Titel Kunden: http://www.flickr.com/photos/11304375@N07/2818891443
Titel Werte (links): http://www.flickr.com/photos/35409814@N00/3487810383
Titel Werte (rechts): http://www.fotopedia.com/items/3n79pfv8fbe9h-bR0N9XzCLlI
Titel Müll: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mountain_of_garbage_in_Bantar_Gebang_with_some_excavator.jpg
Titel Team: http://www.fotopedia.com/items/flickr-4374382607
Titel Experimente: http://www.fotopedia.com/items/flickr-4273968004
Schule: http://www.flickr.com/photos/73645804@N00/7170098685/
Ooops: http://www.flickr.com/photos/ivanwalsh/5406992143/
Masterplan: http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/
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Titel Kreativität: http://www.fotopedia.com/items/flickr-7050721001
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Titel Entscheidungen: http://www.flickr.com/photos/87591637@N00/136757257/
Titel Deployment: http://www.fotopedia.com/items/flickr-4926596880
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Titel Why: http://www.flickr.com/photos/45503872@N03/5614813544/
Titel Weg: http://www.flickr.com/photos/44124390461@N01/3689942758/
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Beyond Agile - when Freedom grows to Quality and Speed

  • 2. Baujahr 81 Seit 4 Monaten Papa „Hardcore“-Gamer 1993 First line of code Developer/Freelancer (Hochschulen, Luftfahrt, Lasershows, Agenturen, …) (Lead) Developer, Lead Software Architect @ Bigpoint GmbH Lead Software Architect @ Goodgamestudios (Altigi GmbH) Head of Development @ northworks Software GmbH heute Head of PHP Development @ Antevorte [Projekt Collins]
  • 5. 2012 Mitarbeiter Verk. Autos 9,75 Mio. Umsatz $226,1 Mrd. Gewinn Nachahmung 300.747 $4,3 Mrd. durch amerikanische und europäische Konzerne Lean Management Lean Software Dev. Lean Production Wiederaufbau nach WKII Wenig Rohstoffe 1937 Adaption der Lean Production Prinzipien für das Management & die Software-Entwicklung Marktführer Günstige, flexible, schnelle Produktion Markvorteil vor Wettbewerbern 1960+ 2010 1980+ 1950 2000+ 2013 Just-In-Time Lean Product Design Amerikanisches Boykott Wenig Rohstoffe Anwendung der Lean Production Prinzipien auf das Produkt-Design Naturkatasrophen, Technische Probleme bei Zulieferern Ölkrise Produktionsausfälle Imageschäden Wenig Nachfrage Schnelle Reaktion möglich
  • 6. Verbesserung in kleinen Schritten Mitarbeiter verbessern Anlagen verbessern Fehler vermeiden Prozesse standardisieren Prozesse synchroniseren Produktion im Kundentakt Verschwendung eliminieren
  • 9. Kunden Direkte Kommunikation Denken wie der Kunde Kundenzentriertes Weltbild Zeitnah liefern Die Welt des Kunden mit dessen Augen sehen
  • 10. Kunden Team akzeptiert Werte des Kunden Gegenseitiger Respekt Kunde akzeptiert Werte des Teams Kommunikation auf Augenhöhe
  • 11. Kunden Tipps für interne Tools-Teams Developer-Team sitzt nahe den Anwendern Gemeinsames Teambuilding Permanenter Austausch, auch über Probleme der Anwender in ihrem Arbeitsalltag (nicht nur mit der Software) „Erleben“ des Alltags der Anwender Beispiele: ERP/Einkäufer-Software Support-Software Projektmanagement-Software
  • 13. Immaterielle Werte Experiment Leistung des Computers beobachten Wie oft CPU-Auslastung > 100% ? Niemals? Nicht nur Maschinen haben eine maximale Leistungsgrenze! Leistungsgrenzen der Mitarbeiter respektieren!
  • 17. Verschwendung & Müll Zu große Features Features, die länger als 3 Sprints in der Umsetzung benötigen verstopfen das Backlog und sind Verschwendung Überflüssige und nutzlose Features Technische Schulden KISS „Quick & Dirty“ YAGNI Keine Schulden ohne Zinsen  Je länger wir warten, unsere technischen Schulden zu tilgen, desto teurer, länger und schwieriger wird dieser Prozess Just-In-Time TIPP: Features, die lange im Backlog liegen sind in der Regel überflüssig!
  • 18. Verschwendung & Müll Unklare Zuständigkeiten Single Point of Knowledge Wartezeit ??? Welches Team ist zuständig? Wer ist mein Ansprechpartner? Ausfall wegen - Urlaub - Krankheit - „Bus“ - Kündigung Teamübergreifende Aufgaben Ausfälle Verzögerungen An wen muss ich reporten? Tacit Knowledge / Verstecktes Wissen
  • 19. Verschwendung & Müll Queueing Team 1 Team 2 Team 3 z.B. IT-Grundlagen z.B. BackendDevelopment z.B. FrontendDevelopment
  • 20. Die Praxis… Verschwendung & Teams Lernen & Experimente Zeit & Entscheidungen Why & (Re-)Organisation QA & Deployment Der Weg zum Ziel
  • 21. Verschwendung & Müll Die Lösung? 1. Value Stream Maps Design Planung Backend QA Frontend IT Wert 2 Tage 5 Tage 5 Tage 3 Tage 1 Tag 1 Tag 17 Tage Warten 5 Tage 5 Tage 3 Tage 10 Tage 3 Tage 4 Tage 30 Tage Summe 7 Tage 10 Tage 8 Tage 13 Tage 4 Tage 5 Tage 47 Tage Effizienz 28,5 % 50 % 62,5 % 23,1 % 25 % 20 % 36,2 % Gesamteffizienz des Entwicklungprozesses: 36,2 %
  • 22. Verschwendung & Müll Die Lösung? 2. Vertikale Teams! Team A Team B Team C Frontend Frontend Frontend Backend Backend Backend IT IT IT QA QA QA DevOps DevOps DevOps
  • 23. Teams
  • 25. Der Champion • • • • Domänenwissen Erfahrung in allen Fachbereichen Erfahrung in der Teamleitung Erfahrung im Management Teams Erfordert spezielle Firmenkultur und internes Ausbildungsprogramm Darf auf mehrere Personen verteilt werden Product Owner Lead Developer
  • 26. Der Champion Teams Theoretische und praktische Erfahrung in • Industrie / Fahrzeug-Design • Produktion am Band • Elektrik / Elektronik • Software-Entwicklung • Marketing • Vertrieb Chief Engineer – verantwortlich für ein komplettes Modell von Entwicklung bis Verkauf In der Regel 45+ und mindestens 3 Studienabschlüsse Ausbildung durch das Unternehmen finanziert
  • 28. Lernen & Wissen http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/ Wissensaufbau & Transfer Lernen Synchrones & asynchrones PairProgramming Theoretisches Wissen (Weiterbildung, Konferenzen, Interne Talks) Kein InselKnow-How Blick über den Tellerrand
  • 32. Experimente http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/ • Kurze Architektur-Session Architektur • Einigung auf grundlegende Technologien Prototyp • Prototypen für alle Architekturvariaten • Alternativ-Module für unterschiedliche Technologien Finale Version • Beste Variante (Architektur, Technologie) wählen • Finale Umsetzung
  • 33.
  • 35. Zeit
  • 36. Zeit http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/ Zeitgewinn durch Erhöhung der Effizienz Value Stream Maps Optimale Teamstruktur Zeitgewinn  Konzentriertes Entwickeln ohne Wartezeiten und Leerläufe  Direkte Kommunikation verkleinert Overhead  Schneller ohne Mehrbelastung der Mitarbeiter  Optimale Nutzung der Potenziale
  • 37. Zeit http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/ Zeitgewinn durch Verbesserung von Prozessen und Wissen Gate Autarke Entwicklung Schulung Grooming Kaizen  Gate = Sync-Punkt zwischen Teams  Kaizen verbessert Prozesse  Grooming verbessert Produkt  Schulung verbessert Wissen
  • 39. Entscheidungen Je wichtiger eine Entscheidung ist … desto später sollte sie getroffen werden Vermeidung von • Unklarheiten / Unsicherheiten • Komplexität • Unnötigen Abhängigkeiten • Lock-In / Lock-Out-Effekten Bei Unklarheiten sollte … per Trial and Error Klarheit geschaffen werden eine Entscheidung nie auf Verdacht getroffen werden Notfalls gar keine Entscheidung getroffen werden (nur möglich, wenn Prototypen-basiert gearbeitet wird!)
  • 40.
  • 41. Why? Root Cause Finding Offensichtliches Problem Fatal error im Shop Why Exception in der API Why Why unbekannte Produktdaten vom Zulieferer Fehler in der Dokumentation Why Veraltete Doku-Version Why Probleme im Kommunikationsprozess Root Cause  5 Whys Fixen
  • 43. (Re-)Organisation Arbeitsprozesse & Tools ständig optimieren (Kaizen)   Allgemeine Problemlösungen (Root Causes) standardisieren Wiederkehrende Abläufe standardisieren (PDCA/Deming Cycle)   Das Team, dass Probleme erkannt hat, federführend Stop-the-line-Prinzip Problem erkannt durch Mitarbeiter Arbeit wird gestoppt Alle lösen Problem gemeinsam Lösung wird standardisiert Arbeit wird fortgesetzt
  • 45. QA & Deployment Deploy fast – Set based development Schnelle Lösung Optimale Lösung Deliver in time & quality „Build quality in“ als Grundsatz Modulare Architektur wird gefördert Fristgerechte Ablieferung als Zwischenschritt Entwicklung beider Varianten beginnt zeitgleich
  • 46. QA & Deployment Automatisiertes Testen Integrations-Tests (blackbox) Frontend-Tests (blackbox) Unit-Tests (whitebox) API-Tests (whitebox) Happy Testing (blackbox) Daten-Tests (whitebox) Testpläne entstehen aus Konzeption, Development und manuellem Testing
  • 47. Der Weg zum Ziel
  • 48. Tools Der Weg zum Ziel Value Stream Maps Team-Setup Werte Kanban Organisation Schnittstellen nach „außen“ Prozesse Kaizen / PDCA Fail early, fail often, learn fast Management Lean management principles Mind change
  • 50. Beyond Agile Sebastian Bernt Head of PHP Development Antevorte GmbH & Co. KG sebastian.bernt@antevorte.org Wanna be lean? We want you!
  • 51. Bildquellenverzeichnis Alle Bilder stehen unter einer Creative Commons Lizenz mit Freigabe für die kommerzielle Nutzung. Alle Bilder sind unverändert. Lizenz-Details und Quellen unter den entsprechenenden Links: Titel Adler: http://www.flickr.com/photos/30783433@N06/4670972389 Titel Kunden: http://www.flickr.com/photos/11304375@N07/2818891443 Titel Werte (links): http://www.flickr.com/photos/35409814@N00/3487810383 Titel Werte (rechts): http://www.fotopedia.com/items/3n79pfv8fbe9h-bR0N9XzCLlI Titel Müll: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mountain_of_garbage_in_Bantar_Gebang_with_some_excavator.jpg Titel Team: http://www.fotopedia.com/items/flickr-4374382607 Titel Experimente: http://www.fotopedia.com/items/flickr-4273968004 Schule: http://www.flickr.com/photos/73645804@N00/7170098685/ Ooops: http://www.flickr.com/photos/ivanwalsh/5406992143/ Masterplan: http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/ Titel Lernen: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nicolas_P._Rougier%27s_rendering_of_the_human_brain.png Titel Kreativität: http://www.fotopedia.com/items/flickr-7050721001 Titel Zeit: http://www.fotopedia.com/items/flickr-406635986 Titel Entscheidungen: http://www.flickr.com/photos/87591637@N00/136757257/ Titel Deployment: http://www.fotopedia.com/items/flickr-4926596880 Titel Organiziation: http://www.fotopedia.com/items/flickr-3762337272 PDCA Cycles: http://en.wikipedia.org/wiki/File:PDCA-Two-Cycles.svg Titel Why: http://www.flickr.com/photos/45503872@N03/5614813544/ Titel Weg: http://www.flickr.com/photos/44124390461@N01/3689942758/ Titel Automobil: http://www.flickr.com/photos/24736216@N07/2994043188/ Titel Relax: http://www.fotopedia.com/items/flickr-3878766708