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PRÉSENTATION DU MINI PROJET

    Présenté par :
    Salma Allouche
    Marwa Chérif

1   Encadré par :
    Ghazi Khodjet El Khil
     Imen Ben Amor
PLAN



 Introduction
 Répartitions des tâches

 Analyse des besoins

 Conception

 Réalisation

 Conclusion




                            2
INTRODUCTION
   Futoshiki qui veut dire "non égal" en japonais, est
    un énorme succès au Japon .Ses règles
    extrêmement simples sont sans doute les clés de
    cet immense succès.




                                                          3
RÉPARTITIONS DU TRAVAIL
   On a travaillé par binôme durant 7 semaines
    comme indiqué ci-dessous :

 Semaine 1 : Réalisation du cahier des charges
 Semaine 2 :Analyse des besoins

 Semaine 3 : Conception des fonctions

 Semaine 4 : Développement du code

 Semaine 5 : Développement du code

 Semaine 6 : Réalisation du rapport


                                                  4
ANALYSE DES BESOINS
   1 -Identification des acteurs

    On a un seul acteur dans ce projet qui est le joueur.
    Le joueur doit remplir la grille par des chiffres du 1
    à 5 en respectant les chiffres et les signes déjà mis.




                                                             5
ANALYSE DES BESOINS
   1 –Besoins fonctionels


                                  Remplir




              Tester
                                                        Charger

                                   Besoins
                                 fonctionnels




                                                                  6
                                                Sauvegard
                       Quitter                     er
ANALYSE DES BESOINS
   2 –Besoin non fonctionels




                                  Besoins
                                    non
              Aide              fonctionnels




                                               7
CONCEPTION GÉNÉRALE :




                        8
CONCEPTION
   Conception de la tache jouer




                                   9
CONCEPTION
   Conception de la tache charger




                                     10
RÉALISATION

   Environnement :
    On a choisit Code Blocks et Dev C++ comme IDE.

 Ce qu’on a appris :
  On a appris le fait de savoir gérer le temps et
  décomposer le problème
 Planning et Répartition des tâches:

  On a travaillé par binôme

                                                     11
QUELQUES IMPRIME ÉCRAN

   Le menu principal qui s’affiche pour l’utilisateur
    dans le but de choisir la tâche a faire :




                                                         12
QUELQUES IMPRIME ÉCRAN
   règles de jeu :




                         13
QUELQUES IMPRIME ÉCRAN

   état initial




                         14
QUELQUES IMPRIME ÉCRAN


   Joueur perdu :




                         15
QUELQUES IMPRIME ÉCRAN

   Charger une partie :




                           16
CONCLUSION
 Nous avons réalisé un jeu FUTOSHIKI. Le
  programme permet à un joueur d’apprendre à
  raisonner pour résoudre le jeu.
 Les 3 points essentiels du projet qui ont été
  développés sont :
  - Remplissage du grille .
  - Saisir la valeur avec aucune répétions pour
  chaque colonne et chaque lignes en respectant les
  signes imposées.
  - La fin de la partie quand le joueur teste le
  remplissage de grille
                                                      17
18

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Presentation Futoshiki

  • 1. PRÉSENTATION DU MINI PROJET Présenté par : Salma Allouche Marwa Chérif 1 Encadré par : Ghazi Khodjet El Khil Imen Ben Amor
  • 2. PLAN  Introduction  Répartitions des tâches  Analyse des besoins  Conception  Réalisation  Conclusion 2
  • 3. INTRODUCTION  Futoshiki qui veut dire "non égal" en japonais, est un énorme succès au Japon .Ses règles extrêmement simples sont sans doute les clés de cet immense succès. 3
  • 4. RÉPARTITIONS DU TRAVAIL  On a travaillé par binôme durant 7 semaines comme indiqué ci-dessous :  Semaine 1 : Réalisation du cahier des charges  Semaine 2 :Analyse des besoins  Semaine 3 : Conception des fonctions  Semaine 4 : Développement du code  Semaine 5 : Développement du code  Semaine 6 : Réalisation du rapport 4
  • 5. ANALYSE DES BESOINS  1 -Identification des acteurs On a un seul acteur dans ce projet qui est le joueur. Le joueur doit remplir la grille par des chiffres du 1 à 5 en respectant les chiffres et les signes déjà mis. 5
  • 6. ANALYSE DES BESOINS  1 –Besoins fonctionels Remplir Tester Charger Besoins fonctionnels 6 Sauvegard Quitter er
  • 7. ANALYSE DES BESOINS  2 –Besoin non fonctionels Besoins non Aide fonctionnels 7
  • 9. CONCEPTION  Conception de la tache jouer 9
  • 10. CONCEPTION  Conception de la tache charger 10
  • 11. RÉALISATION  Environnement : On a choisit Code Blocks et Dev C++ comme IDE.  Ce qu’on a appris : On a appris le fait de savoir gérer le temps et décomposer le problème  Planning et Répartition des tâches: On a travaillé par binôme 11
  • 12. QUELQUES IMPRIME ÉCRAN  Le menu principal qui s’affiche pour l’utilisateur dans le but de choisir la tâche a faire : 12
  • 13. QUELQUES IMPRIME ÉCRAN  règles de jeu : 13
  • 14. QUELQUES IMPRIME ÉCRAN  état initial 14
  • 15. QUELQUES IMPRIME ÉCRAN  Joueur perdu : 15
  • 16. QUELQUES IMPRIME ÉCRAN  Charger une partie : 16
  • 17. CONCLUSION  Nous avons réalisé un jeu FUTOSHIKI. Le programme permet à un joueur d’apprendre à raisonner pour résoudre le jeu.  Les 3 points essentiels du projet qui ont été développés sont : - Remplissage du grille . - Saisir la valeur avec aucune répétions pour chaque colonne et chaque lignes en respectant les signes imposées. - La fin de la partie quand le joueur teste le remplissage de grille 17
  • 18. 18