El miércoles, 16 de mayo se llevó a cabo la undécima edición del SME Digital Forum en el Centro de Convenciones de Puerto Rico. Como parte del programa educativo del evento, se presentaron varias charlas concurrentes durante la tarde. Para el beneficio de los participantes que asistieron y los que no pudieron asistir, incluimos la presentación en pdf del seminario: Gaming como herramienta de mercadeo ofrecido por Rex Cartagena, CTO & Lead Developer de Giant Leap Technologies.
BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
Presentación Gaming como herramienta de mercadeo
1.
2. Temas
• Conocer los video juegos y su potencial
• Diferentes tipos de publicidad en los juegos
• Juegos en social networks y apps
• Casos exitosos de la industria
• Recursos para crear, publicar y monetizar
juegos
• Ejemplos de ejecución de mercadeo en video
juegos
3. ¿Cual es mi relación con la industria de video juegos?
• Soy Rex Cartagena, CTO de Giant Leap
Technology y Lead Game Developer Red Patch
Games.
4. ¿Cual es mi relación con la industria de video juegos?
• Primer juego diseñado en la niñez: un “boardgame”.
5. ¿Cual es mi relación con la industria de video juegos?
• En intermedia, desarrolle mi primer juego de
computadora: Virtua Maze
6. ¿Cual es mi relación con la industria de video juegos?
• En el Art Institute of Fort Lauderdale
desarrolle más juegos.
• Ofrecí cursos en Atlantic College, entre ellos el
primero de desarrollo de juegos
• Trabaje en la publicidad de primerahora.com
• Se desarolla PH GAMING
7. ¿Cual es mi relación con la industria de video juegos?
• PH GAMING: primer sito web de juegos
desarrollados localmente.
8. ¿Cual es mi relación con la industria de video juegos?
• Trabaje en Zynga, San Francisco, California.
9. ¿Cual es mi relación con la industria de video juegos?
• Zynga: Equipo YoVille, proyecto: Jobs Feature.
10. ¿Cual es mi relación con la industria de video juegos?
• Zynga: Equipo YoVille, Asset Intergration.
11. ¿Cual es mi relación con la industria de video juegos?
• Trabaje en LootDrop en San Mateo, CA. Un start up
fundado por John Romero, reconocido por haber
desarrollado los juegos Wolfenstein 3D, Doom y
Quake, los padres de los FPS.
12. ¿Cual es mi relación con la industria de video juegos?
• Uno de los proyectos que trabaje en
LootDrop: Ghost Recon Commander.
13. Conociendo el campo de video juegos
• El impacto social y cultural
• Juegos creativos y exitosos
• Tipos de juegos
• Audiencia
14. Conociendo el campo de video juegos
• El impacto social y cultural: Juegos existen en varias
plataformas, gran porcentaje de personas con
celulares tienen al menos un juego instalado, varias
personas juegan en sus computadoras para matar
tiempo. De los productos más vendidos en navidades.
La industria de video juegos produce más ganancias
que la de películas y otras. Estimula el desarrollo de
nuevas tecnologías. Crea productos nuevos, nuevos
deportes, concursos, etc.
15. Conociendo el campo de video juegos
Juegos creativos y exitosos: Pac Man, 1980
• 2.5 billiones en pesetas para los 90's
• Fenómeno social, produciendo
mercancía basada en el juego,
programas de televisión etc.
• Una de las mejores recreativas de todos
los tiempos.
16. Conociendo el campo de video juegos
Juegos creativos y exitosos: Super Mario Bros., 1983
• 40.24 millones de copias vendidas
• La “cara” de los video juegos
• Ha producido varios juegos, series y
hasta una película
17. Conociendo el campo de video juegos
Juegos creativos y exitosos: Tetris, 1984
• Record de tener diferentes
versiones en varias plataformas.
• Estudios demuestran que el juego
estimula el pensamiento critico y
razonamiento.
• Tuvo varias batallas legales por su
licencia.
18. Conociendo el campo de video juegos
Juegos creativos y exitosos: Prince of Persia, 1989
• Guinness World Record de “First
Motion-Capture Animation in a Video
Game”
• Presentación del juego como película
• Creo multiples juegos y hace poco una
producción de Hollywood
19. Conociendo el campo de video juegos
Juegos creativos y exitosos: DOOM, 1993
• Creo el género First Person Shooter
• Un 3D Engine revolucionario
• Creo el multiplayer DeathMatch
• Controversia por su violencia
20. Conociendo el campo de video juegos
Juegos creativos y exitosos: WoW, 2004
• El mejor MMORPG
• Más de 10.2 millones usuarios
• 3 expansiones y otra en camino
• Un mundo, un sin número de casos
21. Conociendo el campo de video juegos
Tipos de juegos
• Arcade
• Puzzles
• Brawlers (beat’em up, fighting)
• Shooters (FPS, run and shoot, shoot’em up)
• Adventure (Text adventures, Point and click)
• Platformers
• Rhythm
• RPGS
• Physics based
22. Conociendo el campo de video juegos
Audiencia
• Hardcore gamers: Juegos más complejos,
largas horas de juego, profundiad en el
“gameplay”, tienden a dominar los juegos.
• Casual gamers: Juegos sencillos y al grano,
minutos de juegos, “instant gratification”.
• Social gamers : Tiempo moderado, atados a
un juego, tienden a compartir su progreso.
23. Advergaming
What is advegaming?
• Publicidad en video juegos
• Juegos hechos “custom” para promover una
marca, producto o servicio, etc.
• El término es nombrado en el 2000
(advertising and video games) pero la
práctica en los video juegos siempre ha
existido
24. Advergaming
Advergaming por CD-ROM
• Era el formato ideal para multimedios y
juegos
• Usualmente distribuido gratis con el
producto o pedido por correo.
• El juego o aplicación podía conectarse
online
26. Advergaming
Advergaming en el internet
• Más fácil de manejar y distribuir
• Juego es utilizado para atraer visitantes al website
de una marca
• El juego promueve tráfico repetido
• El jugador puede registrarse para poder ganar
premios, ideal para crear una base de datos
• Crea Viral Marketing, al compartir puntos o invitar
amigos.
28. Social Network games
Why so many Facebook games invitations?
• Categorizado como Browser game
• Albergado en una red social, como Facebook
• La persona puede interactuar con otros
jugadores de una manera “asincronizada”.
• El progreso de la persona puede ser
publicado en su red social
• Invitar personas a jugar incentiva al jugador
29. Social Network games
Facebook como plataforma
• 901 millones MAU ?(monthly active users)
• Sobre la mitad de usuarios juegan en la
plataforma
• Un cuarto o más de esos usuarios juegan
diariamente.
30. Social Network games
• La compañía lider en el mercado de social games
fundada en el 2007
• Numbers: 292 millones MAU, revenue de 1.14
billones en el 2011.
• Creadores de FarmVille, CityVille, Mafia Wars,
YoVille, Café World, etc. Disponible
gratuitamente.
• Zynga contribuye un 12% de los ingresos totales
de Facebook
31. Social Network games
¿Cómo Zynga se hace de tanto dinero?
• Microtransacciones
• Ventas de “virtual goods” usando game
currency o créditos que se compran con
dinero real dentro del juego.
32. Social Network games
¿Cuales son sus estrategias?
• “I did every horrible thing in the book just to get revenues
right away" - Mark Pincus, CEO de Zynga
• Updates constantes y community support
• Ventas de virtual goods limitados (weekend sales)
• ¿Monopolización? – compra de game development studios
con hit games or apps.
• Versiones de sus juegos en apps, y otros apps dirigidos más a
casual gamers.
• Mercadeo de sus productos en tiendas.
33. Social Network games
Estrategia de Cross promotion
• Cross promotion con artistas.
34. Social Network games
Estrategia de Cross promotion
• Cross promotion con otras marcas
35. Social Network games
Estrategia de Cross promotion
• Cross promotion con entre su mismos juegos
36. Social Network games
Public relations, charity
• Ventas de virtual goods, parte de las ganancias son para donación
37. Social Network games
Copiar la competencia
• "copy what [Zynga's competitors] do and do it until you
get their numbers.“
• Mafia Wars / Mob Wars, FarmVille / FarmTown, Cafe
World / Restaurant City, Dream Heights / Tiny
Tower, Zynga Bingo / Bingo Blitz, CityVille / Social City.
40. Social Network games
LootDrop - Cloudforest Expedition
• Desarrollado por un equipo de 5
programadores, y 3 artistas.
• El publisher era Rock You
(competencia de Zynga)
• El juego se desarrollo
aproximadamente en 6 meses
• Un juego tipo “Indiana Jones”, de
exploración y arqueología en una
selva llena de aventuras.
45. Social Network games
Zynga para segurarse de ganar la carrera, adquirio los derechos de Indiana Jones para
su juego colocandolos como THE “adventure game”. Toda similitud podía tener
problemas legales, como similitud en la tipografía, personajes, etc.
46. Social Network games
Gracias al éxito de Zynga muchas compañías de social network games han sido
adquiridas por compañías mucho más grandes interesadas en el mercado de Social
games.
47. Mobile gaming applications
¿Por que es ideal? Aparte que gran cantidad de personas tienen smartphones
• juegos gratis o a bajo costo para el consumidor, distribuidos
de una manera organizada y monitoreada por App Store de
Iphone y Google Play de Android. El desarrollador se lleva un
70% de la venta mientras el publisher se queda con 30%.
• El regreso de los “bedroom programmers”, creando juegos
divertidos y rápidos sin depender de grandes equipos o
protocolos de compañías grandes. Ellos lo desarrollan y lo
publican.
• Juegos sencillos para "short burst" de entretenimiento que
puede sumar a horas eventualmente. Bien llamativo para el
público general "on-the-go". Casual gamers.
48. Mobile gaming applications
Juegos exitosos: Doodle Jump
• Creado por los hermanos Igor
(Artista) and Marko
(programador) Pusenjak,
mientras vivian en países
diferentes. Datos: 25,000
copias vendidas diarias por 4
meses consecutivos, más de
10 millones de copias
vendidas. Técnicas para
impulsar su juego, cross
promotion con otros juegos
exitosos y updates constantes.
49. Mobile gaming applications
Juegos exitosos: Temple Run
• Creado por una pareja de
programadores Keith Shepherd
and Natalia Luckyanova. Datos:
mas de un millon de downloads
en menos de 3 dias. Su compañía
Imangi Studios ya al ser conocida
por sus otros juegos como Harbor
Master les ayudo a tener
credibilidad. El juego ahora
mismo es gratis y gana dinero
para que las personas compren
coins dentro del mismo juego.
50. Mobile gaming applications
Juegos exitosos: Angry Birds
• Creado por la compañía Rovio, en sus
peores momentos financieros, luego que
sus 52 aplicaciones previas NO fueran un
éxito. Ahora es clasificada como "the
largest mobile app success the world has
seen so far". El juego tiene mas de un
billón de downloads en sus diferentes
plataformas donde se encuentra
disponible. El juego tiene constante
updates, con sus seasons versions,
ajustados a temporadas. Y tie-ins con
películas como Rio, La franquícia de
Angry Birds a creado una línea de
peluches, juegos de mesas, juguetes, en
fin un sin número de mercancía, y hasta
una película en camino.
51. Monetización - Selling
• Vendiendo los juegos por app stores. El método es
directo y al grano. El app store o market place es
organizado y dejas que los publicadores se encarguen
de las transacciones. Usualmente los apps se venden
cómodamente de.99 a 4.99. Para enganchar a las
personas se usa el business model de Freemium,
donde las personas bajan una versión "lite" del juego
sin todos sus componentes solo lo básico del juego.
Motiva a la persona a comprar la versión completa con
todos los "features" y updates exclusivos. Es parecido a
la técnica que utilizo id Software con sus juegos
Wolfenstein 3D y DOOM.
52. Monetización - Advertising
• Ads API (application programming interface) integración gratis de
un sistema de Ads en tu juego, el mismo ya tiene una base de datos
de los anuncios que van aparecer. De igual manera uno puede
subscribirse y pagar para anunciarse en otros juegos que tengan el
mismo sistema. Ejemplos son MochiAds, o en otros websites de
browser games como Newgrounds y Kongregate .
• Standard ads alrededor del juego, usualmente para browser games.
• In-game advertising (práctica también ejecutada en advergaming)
utilizar espacios dentro del juego para publicar anuncios.
• Los apps tienen también su opción de servicios de advertising al
momento de publicarlos, requiere suscripción e integración del
sistema en el código. Smaato y AdMob.
53. Monetización - Microtransactions
• Ventas de virtual goods.
• Vomprar mejoras para el juego o features.
• Plataformas de apps ofrecen sistemas de support
para microtransacciones.
• API de microtransacciones para browser games,
MochiMedia lo ofrece aparte de sus ads.
• Xsolla ofrece estos servicios de microtrasacción
aparte de otros metodos de monetización.
54. Monetización – Custom game
• El juego puede ser gratis para el público pero
uno gana con la producción del mismo y luego
haciendo un acuerdo de “revenue sharing”,
con lo que se gane por ads integrados en el
juego o microtransacciones.
55. Recursos – Publishing platforms
• Google, en el Google Play para Android
• Apple en el App Store, para el sistema iOS
(iphone, ipad, etc)
• Microsoft, Xbox live indie / Windows Phone
Market Place
• Facebook, Facebook App para web browsers.
• El internet - browsers.
56. Recursos – Development platforms
• Para Iphone apps: Iphone SDK, lenguaje de
programación Objective-C
• Para Android apps: Android SDK, lenguaje de
programación JAVA
• Para Windows 7 apps y Xbox live: XNA , lenguaje de
programación C#
• Para Browser games (Facebook incluído) Flash ,
lenguaje de programación ActionScript 3 con
asistencia de PHP y javascript o lenguajes dinámicos.
HTML5 y Javascript es la combinación de lenguajes que
se esta usando también para crear juegos para
browsers y sea compatible para mobile
57. Recursos – Game Engines
• Existen varias herramientas o game engines en el
mercado para producir juegos, uno de sus más
populares es Unity 3D por su exportación a multiples
plataformas.
• Flash, una buena plataforma de multimedios, sigue en
el mercado a contrario de rumores, aparte de publicar
para browsers como hace tradicionalmente, utiliza
AIR, para poder exportar proyectos para Iphone o
Android. Uno puede crear también juegos 3D
utilizando el engine de Stage 3D, previamente llamado
Molehill.
58. Mercadeo en video juegos
• Advergaming.
• In-game advertising or cross promotions.
• Concursos para ganar un producto, o servicio
o premio relacionado a la marca o promoción.
• Juegos gratis para atraer usuarios o visitantes
a un website de una marca.
• Causas caritativas, vender virtual goods o
vender un juego para contribuir a una causa.
59. Otros ejemplos - HumbleBundle.com
• Una iniciativa caritativa para ayudar al
Child's Play Charity y apoyar el Electronic
Frontier Foundation. Ofrece una
cantidad de juegos por un business
model de "Pay what you want", el cual el
pago es distribuido para los
desarrolladores, publicadores y caridad.
El usuario puede controlar la distribución
de cantidad.
60. Otros ejemplos - RockBand
• Han revolucionado el mercado de la
música como una nueva manera de
distribuir canciones de artistas de una
manera divertida como DLC (download
content). Juegos como Guitar Hero
Metallica, Beatles Rock Band, o Green
day Rockband promocionan artistas a
una nueva generación mientras es
nostalgia para otros. Estos juegos
constantemente sacan nuevo DLC de
canciones de artistas famosos y otros
nuevos.
61. Otros ejemplos – War games
• Army advertising and support in video
games. Juegos como Battlefield y Call of
Duty son detallados en sus armas,
estrategias etc. gracias al apoyo del U.S.
Army los cuales usan estos video juegos
como un método de reclutamiento.
Dando una visión de como es la guerra a
jóvenes y dándoles un aire de heroes.
Game Informer, una de las revistas de
juegos más distribuidas, contienen varios
anuncios del U.S. Army.
62. Otros ejemplos – Virtual worlds
• Virtual worlds y sus in game economics.
Venta de items virtuales limitados crean
una economía dentro del mismo juego
entre los jugadores. Blizzard los
creadores de World of Warcraft se
percataron de esto, y en su nuevo juego
de Diablo 3 integraron un sistema de
pagos entre jugadores donde ellos
obtienen un porciento de la venta. Otros
virtual worlds contienen virtual stores
con ventas de ropa de diseñador para los
avatars.
63. Conclusión
• Los video juegos son un medio bien potente, multimedios y existen muchas
posibilidades. Los video juegos es un fenómeno cultural el cual ha creado
muchos Memes, negocios, y trabajos explotadores como los Chinese Gold
Farmers, personas que se dedican a jugar los juegos por largas horas
adquiriendo in game currency para luego hacer transacciones en el juego
con otro jugadores a cambio de dinero real. El campo de video juegos,
ahora con los apps ha creado un boom ya que la distribución de juegos es
un poco más directa con monetización casi garantizada... puede ser no
mucho, como puede ser una recompensa millonaria. En los video juegos
hay muchas posibilidades, esta en el cliente, querer moverse adelante y
aventurarse y no estancarse.
64. GAME OVER
• rex@redpatchgames.com o rexcartagena@gmail.com
• Twitter: @retrorex , @redpatchgames
• rexcartagena.com (outdated)
gamesordeath.com
redpatchgames.com
giantleaptechnology.net
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