SlideShare a Scribd company logo
1 of 2
Download to read offline
Economia
New Economy 2.0/ Italiani protagonisti della “corsa all’oro” su Second Life
Sabato, 7 luglio 2007 - 14:45:00
Di Luca Spoldi
Vi ricordate gli albori di internet, la corsa a realizzare un portale, un sito, una vetrina
purchessia sul web per fregiarsi del titolo di “dot.com” e magari riuscire a quotarsi in Borsa? Alla
fine, come in tutte le corse all’oro morti e feriti sono stati numerosi, i fallimenti più diffusi dei
successi, il numero di risparmiatori delusi molto elevato. Ma nonostante la fase turbolenta e
l’esplosione della bolla della “new economy” la migrazione da old a new media non si è interrotta,
anzi, e ha dimostrato di essere l’unica strada percorribile per contrastare, nel caso dei quotidiani, il
calo di lettori.
A guadagnarci, soprattutto nelle fasi iniziali, non sono tuttavia stati i “pionieri” (tranne rare
fortunate eccezioni) quanto i “venditori di pale e picconi”, che fornivano reti, connessione, server,
programmi e quant’altro necessario per far decollare il business. Lo stesso sembra ora succedere
con il fenomeno più celebre del web 2.0, Second Life. Il mondo virtuale sviluppato da Lindenlab,
società di software californiana guidata da Philip Rosedale, sta registrando in questi mesi
un’accelerazione impressionante, sia in termini di utenti registrati sia di esposizione mediatica. Ma
quali sono i veri numeri del “nuovo mondo” e quali i protagonisti?
Lindenlab parla di 7,8 milioni di utenti registrati, 1,7 milioni dei quali hanno effettuato almeno
un login (ossia sono “entrati” nel mondo virtuale) negli ultimi 60 giorni, ovvero 470 mila
nell’ultima settimana; di questi grosso modo 25-35 mila sono costantemente online da tutto il
mondo, con picchi di 40-45 mila presenze nei fine settimana. Abbastanza da fare impennare, grazie
alla continua crescita delle “ore-utenti” complessive (siamo oltre i 15 milioni) il valore degli scambi
tra dollari reali e linden (la valuta immaginaria utilizzata per tutte le transazioni nel mondo virtuale).
A fine marzo si era superata la sogli dei 7 milioni.
Se per la Lindenlab il business appare promettente, come fare soldi sempre essere la molla che
spinge molti altri imprenditori a gettarsi nell’impresa di anticipare la possibile “ondata” che in pochi
anni potrebbe gonfiare i bilanci e nei casi più fortunati portare a nuovi debutti di “dot.com” in
Borsa. Strano a dirsi per una volta gli italiani sembrano farla da padroni. Se si guarda ai soli utenti
realmente attivi (ossia a chi costantemente si collega in Second Life) gli italiani dovrebbero essere,
secondo stime recenti, tra i 60 e i 70 mila. La seconda comunità di Eurolandia dopo la Germania, la
quarta al mondo dopo anche Stati Uniti e Gran Bretagna.
Una presenza forte e in rapida crescita, favorita anche dal battage pubblicitario di importanti
quotidiani nazionali, da La Repubblica a Il Giornale, impegnati a far conoscere il nuovo mondo per
poi lanciare i propri progetti, quasi un “bis” di quanto avvenuto pochi anni fa coi relativi portali
(sarà interessante vedere se anche le relative valutazioni subiranno un’impennata e un altrettanto
violento crollo successivo, come accaduto ad esempio a Kataweb).
Dietro ai “colossi” dell’informazione, che già sognano di poter trovare un nuovo canale da
proporre ai propri inserzionisti pubblicitari, per ora la presenza di imprenditori si concentra in un
manipolo di aziende di piccole e medie dimensioni, impegnate nella realizzazione di “isole” (Sim,
unità di simulazione) che riproducano da ambienti fantay come Legenda (ceduta qualche giorno fa
per 9.600 euro) a vere e proprie riproduzioni digitalizzate di città e territori italiani. La sfida per ora
è tra pochissimi nomi: i più noti sono finora quelli del romano Bruno Cerboni con la sua Virtual
Italian Parks, proprietario di 14 isole (tra cui la citatissima Parioli), del torinese Domenico
Pellegrino, con Pesca Virtual Reality, divisione della Sispac Srl, fondatore e proprietario di isole
come Pantalica e Cinque Terre, e di Carlo Biscaretti di Ruffia, anch’egli di Torino, fondatore e
presidente di Gruppo Gnosys (sicurezza informatica), che col progetto Italia Vera già dispone di 11
isole dedicate ad altrettante città (al momento chiuse al pubblico, la prima, Torino, dovrebbe aprire
entro un paio di settimane) ed ha appena comprato Legenda e promette di crescere ancora.
Visto che comprare un’isola costa 1.675 dollari oltre a 295 dollari mensili di affitto e che
realizzare paesaggi e costruzioni può costare da due a tre volte tanto, si arriva a cifre attorno ai 150-
200 euro per questo tipo di investimenti. Come rientrare di tali costi? Secondo pressoché tutti gli
imprenditori attraverso la raccolta pubblicitaria, di enti territoriali o aziende private interessate a
legare la propria immagine a queste riproduzioni digitalizzate che promettono di attirare migliaia di
visitatori.
Altri business, per ora, dalla vendita di oggetti “virtuali” all’affitto o rivendita di case e terreni,
sembrano essere il sogno di molti giocatori ma non paiono poter consentire guadagni rilevanti in
termini “reali”, se non in rari casi come quello di Ailin Graef, meglio nota con lo pseudonimo di
Anshe Chung, fondatrice dell’omonima Anshe Chung Studios Ltd, nel cui capitale lo scorso
gennaio è entrato con una quota del 10% la tedesca Samwer brothers (già nota per aver lanciato il
sito di aste online alano.de e per aver fondato e poi rivenduto a Verisign per 270 milioni di dollari
Jamba!). Ma un’altra corsa alla “next big thing” per usare il gergo di Wall Street è partita e si
prevede che in molti altri proveranno a entrarci.

More Related Content

Featured

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by HubspotMarius Sescu
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTExpeed Software
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsPixeldarts
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthThinkNow
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfmarketingartwork
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024Neil Kimberley
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)contently
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024Albert Qian
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsKurio // The Social Media Age(ncy)
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Search Engine Journal
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summarySpeakerHub
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Tessa Mero
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentLily Ray
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best PracticesVit Horky
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementMindGenius
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...RachelPearson36
 

Featured (20)

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPT
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
 

Corsa all'oro in Second Life (pubblicato su www.affaritaliani.it il 07/07/2007)

  • 1. Economia New Economy 2.0/ Italiani protagonisti della “corsa all’oro” su Second Life Sabato, 7 luglio 2007 - 14:45:00 Di Luca Spoldi Vi ricordate gli albori di internet, la corsa a realizzare un portale, un sito, una vetrina purchessia sul web per fregiarsi del titolo di “dot.com” e magari riuscire a quotarsi in Borsa? Alla fine, come in tutte le corse all’oro morti e feriti sono stati numerosi, i fallimenti più diffusi dei successi, il numero di risparmiatori delusi molto elevato. Ma nonostante la fase turbolenta e l’esplosione della bolla della “new economy” la migrazione da old a new media non si è interrotta, anzi, e ha dimostrato di essere l’unica strada percorribile per contrastare, nel caso dei quotidiani, il calo di lettori. A guadagnarci, soprattutto nelle fasi iniziali, non sono tuttavia stati i “pionieri” (tranne rare fortunate eccezioni) quanto i “venditori di pale e picconi”, che fornivano reti, connessione, server, programmi e quant’altro necessario per far decollare il business. Lo stesso sembra ora succedere con il fenomeno più celebre del web 2.0, Second Life. Il mondo virtuale sviluppato da Lindenlab, società di software californiana guidata da Philip Rosedale, sta registrando in questi mesi un’accelerazione impressionante, sia in termini di utenti registrati sia di esposizione mediatica. Ma quali sono i veri numeri del “nuovo mondo” e quali i protagonisti? Lindenlab parla di 7,8 milioni di utenti registrati, 1,7 milioni dei quali hanno effettuato almeno un login (ossia sono “entrati” nel mondo virtuale) negli ultimi 60 giorni, ovvero 470 mila nell’ultima settimana; di questi grosso modo 25-35 mila sono costantemente online da tutto il mondo, con picchi di 40-45 mila presenze nei fine settimana. Abbastanza da fare impennare, grazie alla continua crescita delle “ore-utenti” complessive (siamo oltre i 15 milioni) il valore degli scambi tra dollari reali e linden (la valuta immaginaria utilizzata per tutte le transazioni nel mondo virtuale). A fine marzo si era superata la sogli dei 7 milioni. Se per la Lindenlab il business appare promettente, come fare soldi sempre essere la molla che spinge molti altri imprenditori a gettarsi nell’impresa di anticipare la possibile “ondata” che in pochi anni potrebbe gonfiare i bilanci e nei casi più fortunati portare a nuovi debutti di “dot.com” in Borsa. Strano a dirsi per una volta gli italiani sembrano farla da padroni. Se si guarda ai soli utenti realmente attivi (ossia a chi costantemente si collega in Second Life) gli italiani dovrebbero essere, secondo stime recenti, tra i 60 e i 70 mila. La seconda comunità di Eurolandia dopo la Germania, la quarta al mondo dopo anche Stati Uniti e Gran Bretagna. Una presenza forte e in rapida crescita, favorita anche dal battage pubblicitario di importanti quotidiani nazionali, da La Repubblica a Il Giornale, impegnati a far conoscere il nuovo mondo per poi lanciare i propri progetti, quasi un “bis” di quanto avvenuto pochi anni fa coi relativi portali (sarà interessante vedere se anche le relative valutazioni subiranno un’impennata e un altrettanto violento crollo successivo, come accaduto ad esempio a Kataweb). Dietro ai “colossi” dell’informazione, che già sognano di poter trovare un nuovo canale da proporre ai propri inserzionisti pubblicitari, per ora la presenza di imprenditori si concentra in un manipolo di aziende di piccole e medie dimensioni, impegnate nella realizzazione di “isole” (Sim, unità di simulazione) che riproducano da ambienti fantay come Legenda (ceduta qualche giorno fa per 9.600 euro) a vere e proprie riproduzioni digitalizzate di città e territori italiani. La sfida per ora è tra pochissimi nomi: i più noti sono finora quelli del romano Bruno Cerboni con la sua Virtual
  • 2. Italian Parks, proprietario di 14 isole (tra cui la citatissima Parioli), del torinese Domenico Pellegrino, con Pesca Virtual Reality, divisione della Sispac Srl, fondatore e proprietario di isole come Pantalica e Cinque Terre, e di Carlo Biscaretti di Ruffia, anch’egli di Torino, fondatore e presidente di Gruppo Gnosys (sicurezza informatica), che col progetto Italia Vera già dispone di 11 isole dedicate ad altrettante città (al momento chiuse al pubblico, la prima, Torino, dovrebbe aprire entro un paio di settimane) ed ha appena comprato Legenda e promette di crescere ancora. Visto che comprare un’isola costa 1.675 dollari oltre a 295 dollari mensili di affitto e che realizzare paesaggi e costruzioni può costare da due a tre volte tanto, si arriva a cifre attorno ai 150- 200 euro per questo tipo di investimenti. Come rientrare di tali costi? Secondo pressoché tutti gli imprenditori attraverso la raccolta pubblicitaria, di enti territoriali o aziende private interessate a legare la propria immagine a queste riproduzioni digitalizzate che promettono di attirare migliaia di visitatori. Altri business, per ora, dalla vendita di oggetti “virtuali” all’affitto o rivendita di case e terreni, sembrano essere il sogno di molti giocatori ma non paiono poter consentire guadagni rilevanti in termini “reali”, se non in rari casi come quello di Ailin Graef, meglio nota con lo pseudonimo di Anshe Chung, fondatrice dell’omonima Anshe Chung Studios Ltd, nel cui capitale lo scorso gennaio è entrato con una quota del 10% la tedesca Samwer brothers (già nota per aver lanciato il sito di aste online alano.de e per aver fondato e poi rivenduto a Verisign per 270 milioni di dollari Jamba!). Ma un’altra corsa alla “next big thing” per usare il gergo di Wall Street è partita e si prevede che in molti altri proveranno a entrarci.