Vi ricordate il 2007? Era appena partita la "corsa all'oro" in Second Life e per Affaritaliani.it scrivevo un pezzo relativo ai principali operatori italiani della piattaforma di Linden Lab.
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Corsa all'oro in Second Life (pubblicato su www.affaritaliani.it il 07/07/2007)
1. Economia
New Economy 2.0/ Italiani protagonisti della “corsa all’oro” su Second Life
Sabato, 7 luglio 2007 - 14:45:00
Di Luca Spoldi
Vi ricordate gli albori di internet, la corsa a realizzare un portale, un sito, una vetrina
purchessia sul web per fregiarsi del titolo di “dot.com” e magari riuscire a quotarsi in Borsa? Alla
fine, come in tutte le corse all’oro morti e feriti sono stati numerosi, i fallimenti più diffusi dei
successi, il numero di risparmiatori delusi molto elevato. Ma nonostante la fase turbolenta e
l’esplosione della bolla della “new economy” la migrazione da old a new media non si è interrotta,
anzi, e ha dimostrato di essere l’unica strada percorribile per contrastare, nel caso dei quotidiani, il
calo di lettori.
A guadagnarci, soprattutto nelle fasi iniziali, non sono tuttavia stati i “pionieri” (tranne rare
fortunate eccezioni) quanto i “venditori di pale e picconi”, che fornivano reti, connessione, server,
programmi e quant’altro necessario per far decollare il business. Lo stesso sembra ora succedere
con il fenomeno più celebre del web 2.0, Second Life. Il mondo virtuale sviluppato da Lindenlab,
società di software californiana guidata da Philip Rosedale, sta registrando in questi mesi
un’accelerazione impressionante, sia in termini di utenti registrati sia di esposizione mediatica. Ma
quali sono i veri numeri del “nuovo mondo” e quali i protagonisti?
Lindenlab parla di 7,8 milioni di utenti registrati, 1,7 milioni dei quali hanno effettuato almeno
un login (ossia sono “entrati” nel mondo virtuale) negli ultimi 60 giorni, ovvero 470 mila
nell’ultima settimana; di questi grosso modo 25-35 mila sono costantemente online da tutto il
mondo, con picchi di 40-45 mila presenze nei fine settimana. Abbastanza da fare impennare, grazie
alla continua crescita delle “ore-utenti” complessive (siamo oltre i 15 milioni) il valore degli scambi
tra dollari reali e linden (la valuta immaginaria utilizzata per tutte le transazioni nel mondo virtuale).
A fine marzo si era superata la sogli dei 7 milioni.
Se per la Lindenlab il business appare promettente, come fare soldi sempre essere la molla che
spinge molti altri imprenditori a gettarsi nell’impresa di anticipare la possibile “ondata” che in pochi
anni potrebbe gonfiare i bilanci e nei casi più fortunati portare a nuovi debutti di “dot.com” in
Borsa. Strano a dirsi per una volta gli italiani sembrano farla da padroni. Se si guarda ai soli utenti
realmente attivi (ossia a chi costantemente si collega in Second Life) gli italiani dovrebbero essere,
secondo stime recenti, tra i 60 e i 70 mila. La seconda comunità di Eurolandia dopo la Germania, la
quarta al mondo dopo anche Stati Uniti e Gran Bretagna.
Una presenza forte e in rapida crescita, favorita anche dal battage pubblicitario di importanti
quotidiani nazionali, da La Repubblica a Il Giornale, impegnati a far conoscere il nuovo mondo per
poi lanciare i propri progetti, quasi un “bis” di quanto avvenuto pochi anni fa coi relativi portali
(sarà interessante vedere se anche le relative valutazioni subiranno un’impennata e un altrettanto
violento crollo successivo, come accaduto ad esempio a Kataweb).
Dietro ai “colossi” dell’informazione, che già sognano di poter trovare un nuovo canale da
proporre ai propri inserzionisti pubblicitari, per ora la presenza di imprenditori si concentra in un
manipolo di aziende di piccole e medie dimensioni, impegnate nella realizzazione di “isole” (Sim,
unità di simulazione) che riproducano da ambienti fantay come Legenda (ceduta qualche giorno fa
per 9.600 euro) a vere e proprie riproduzioni digitalizzate di città e territori italiani. La sfida per ora
è tra pochissimi nomi: i più noti sono finora quelli del romano Bruno Cerboni con la sua Virtual
2. Italian Parks, proprietario di 14 isole (tra cui la citatissima Parioli), del torinese Domenico
Pellegrino, con Pesca Virtual Reality, divisione della Sispac Srl, fondatore e proprietario di isole
come Pantalica e Cinque Terre, e di Carlo Biscaretti di Ruffia, anch’egli di Torino, fondatore e
presidente di Gruppo Gnosys (sicurezza informatica), che col progetto Italia Vera già dispone di 11
isole dedicate ad altrettante città (al momento chiuse al pubblico, la prima, Torino, dovrebbe aprire
entro un paio di settimane) ed ha appena comprato Legenda e promette di crescere ancora.
Visto che comprare un’isola costa 1.675 dollari oltre a 295 dollari mensili di affitto e che
realizzare paesaggi e costruzioni può costare da due a tre volte tanto, si arriva a cifre attorno ai 150-
200 euro per questo tipo di investimenti. Come rientrare di tali costi? Secondo pressoché tutti gli
imprenditori attraverso la raccolta pubblicitaria, di enti territoriali o aziende private interessate a
legare la propria immagine a queste riproduzioni digitalizzate che promettono di attirare migliaia di
visitatori.
Altri business, per ora, dalla vendita di oggetti “virtuali” all’affitto o rivendita di case e terreni,
sembrano essere il sogno di molti giocatori ma non paiono poter consentire guadagni rilevanti in
termini “reali”, se non in rari casi come quello di Ailin Graef, meglio nota con lo pseudonimo di
Anshe Chung, fondatrice dell’omonima Anshe Chung Studios Ltd, nel cui capitale lo scorso
gennaio è entrato con una quota del 10% la tedesca Samwer brothers (già nota per aver lanciato il
sito di aste online alano.de e per aver fondato e poi rivenduto a Verisign per 270 milioni di dollari
Jamba!). Ma un’altra corsa alla “next big thing” per usare il gergo di Wall Street è partita e si
prevede che in molti altri proveranno a entrarci.