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Modelling Suspicion as a Game Mechanism
for Designing a Computer-Played
Investigation Character
II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego – 24/6/2015
 Nahum Alvarez
Gameloft Tokyo
 Federico Peinado
U. Complutense Madrid
{
L A B O R A T O R I E S
 Dar a conocer Narratech y concretamente este
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Propósito de la presentación
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Objetivos
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Metodología
 Columbo (NBC, 1978-2003)
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 Se guardan todas las declaraciones sobre una
evidencia en una lista (confianza en un personaje)
 Tres valores de verdad posibles para un hecho
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CoSECiVi'15 - Modelling suspicion as a game mechanism for designing a computer-played investigation character

  • 1. Modelling Suspicion as a Game Mechanism for Designing a Computer-Played Investigation Character II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego – 24/6/2015  Nahum Alvarez Gameloft Tokyo  Federico Peinado U. Complutense Madrid { L A B O R A T O R I E S
  • 2.  Dar a conocer Narratech y concretamente este trabajo emergente que estamos planteando  Obtener el apoyo y el consejo de la comunidad investigadora reunida en torno a SECiVi  Invitar a participar en este y otros proyectos de Narratech Propósito de la presentación
  • 3.  Vitalidad  Movimiento, combate, interacción variada…  Sociabilidad  Comunicación, emoción, roles, diálogo…  Identidad  Persistencia, trasfondo y personalidad propia…  Inteligencia y autonomía  Creatividad e improvisación Personajes no jugadores + creíbles
  • 4.  Percepción y comprensión del entorno  Incluido el comportamiento de otros, como el jugador  Conocimientos, creencias y deseos  Propios y desligados del argumento principal del juego y del jugador  Sentido común, afectividad y relaciones sociales de todo tipo  Razonamiento teórico y práctico  Comunicación en lenguaje verbal y no verbal  Moralidad y autoconciencia Mentes que den + “juego”
  • 5.  Deducción, inducción y abducción  En ámbito lógico-matemático, probabilista, espacial, temporal, de dominios específicos…  Conocimiento incompleto e incierto  Representación de otras mentes  Sistemas de mantenimiento de verdad  Sistemas de confianza, si hay manipulación (engaños)  Generación proactiva de objetivos y planes  Toma de decisiones y resolución de problemas  Aprendizaje Razonamiento + interesante
  • 6.  Diseñar un videojuego que plantee la sospecha como principal mecanismo para crear jugabilidad  Incorporar un personaje no jugador que razone y utilice un sistema de confianza para discriminar sospechosos  Modelar el tipo de escenario que sería necesario abordar para el desarrollo de semejante IA  Ilustrarlo con un ejemplo Objetivos
  • 7.  Modelado de situaciones relacionadas con la temática del juego (casos de detectives)  Revisión del estado del arte en argumentación lógica, razonamiento abductivo, toma de decisiones, engaño y sistemas de confianza y reputación entre agentes  Desarrollo de prototipos que aproximen iterativamente las especificaciones del diseño a las tecnologías disponibles de IA (actualmente Prolog y C#) Metodología
  • 8.  Columbo (NBC, 1978-2003)  Historias de detectives invertidas  El foco está en las acciones del asesino, él será quien controle el jugador  Phoenix Wright: Ace Attorney (Capcom 2011) saga  Novela visual y aventura gráfica  Mecanismos adicionales para construir las respuestas  El objetivo es engañar al detective y conseguir que acuse a otro Videojuego propuesto
  • 9.  Cada evidencia es un objeto de conocimiento, así como hechos posibles que se consideran  Se guardan todas las declaraciones sobre una evidencia en una lista (confianza en un personaje)  Tres valores de verdad posibles para un hecho  True, False y Unknown  Cadenas de causalidad entre hechos considerados  Deducciones básicas (y de sentido común) mediante un motor de razonamiento simple Representación propuesta
  • 10.  El detective formula preguntas al sospechoso  Siempre trata de “despejar” los valores Unknown que tiene en algunas evidencias, y sobretodo resolver contradicciones en las declaraciones  Cada nueva evidencia recibe un valor  Según la confianza que tenemos en el sospechoso  Según la consistencia con su “sentido común”  Según otras declaraciones sobre esa evidencia  Tras darle valor, se revisa todo el conocimiento Razonamiento propuesto
  • 11. Ejemplo: Murder by the Book
  • 12. Ejemplo: Murder by the Book
  • 13.  Deducción: Regla + Causa = Efecto  Lógica no monótona, que complica el asunto  Inferencia: Causa + Efecto = Regla  Investigación científica?  Abducción: Regla + Efecto = Causa  Lógica modal epistémica: Causa posible o “más probable” por navaja de Ockham Ejemplo: Murder by the Book
  • 14. Ejemplo: Murder by the Book
  • 15. Ejemplo: Murder by the Book
  • 16. Ejemplo: Murder by the Book
  • 17. Ejemplo: Murder by the Book
  • 18.  Necesitamos un detective autónomo y creíble  Con capacidad deductiva (lógica no monótona) y abductiva (lógica modal epistémica), conocimientos de sentido común (incompleto e incierto) y modelo mental del sospechoso, detectando engaños (contradicciones provocadas por manipulación de los hechos) e identificando mentiras (pérdida de confianza en sospechosos)  Hay modelos teóricos de razonamiento que pueden ayudar (Natural Deduction, Intuitionistic Logic…), y sistemas generalistas implementados que se pueden componer  Tenemos previsto progresar en el diseño (podar características) con una evaluación “Mago de Oz”, y avanzar en formalización y prototipado del razonamiento (básico) Conclusiones
  • 19. Federico Peinado www.federicopeinado.es Para mantener el contacto… L A B O R A T O R I E S www.narratech.com