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14/11/2011
 Programador com experiência em
  Clipper, Foxpro, c#, .Net, Java, SQL, PHP, ASP
 Analista de Sistemas
 Analista de Negócio
 Analista de Processos
 Formado em Desenvolvimento de Aplicações Web – FANESE
 Pós Graduado em Gestão de Projetos de Software – FANESE
 Gestor de Projetos da DPSISTEMAS

Contato
     (79) 3259-1038
     roberto@dpsistemas.com.br
     dp.sistemas@gmail.com
   “Projeto de Software é a parte da
    engenharia de software que se encarrega
    de transformar os resultados da Análise de
    Requisitos em um documento ou conjunto
    de documentos capazes de serem
    interpretados       diretamente       pelo
    programador.”
                                http://pt.wikipedia.org/wiki/Projeto_de_software
   A única certeza que temos num projeto de
    software é a mudança.
   Organizar, planejar e executar atividades
    que facilitem o processo de trabalho.
    Atividade relativas ao gerente, administrador
    ou líder.
   A gerência pode-se dar sobre coisas, pessoas
    ou ambos.
   O gerente organiza seu ambiente de
    trabalho, toma decisões, direciona o trabalho
    de funcionários ou membros de uma equipe.
   Podemos definir “Equipe”, como um
    conjunto de pessoas trabalhando para atingir
    o mesmo objetivo (Projeto);
Pouco
    Informal                       Clássico        Ágil
                   Planejada
• Caos         • Pressão       • PMI          • SCRUM
                               • RUP          • LEAN
                                              • XP
   Não se sabe o que vai se fazer;
   Tudo é urgente;
   Entrega imediata;
   Não tem como medir eficiência, prazo e
    custo;
   Sem gerenciamento de risco;
   Sem comunicação formal;
   Tarefas não documentadas;
   Sabe-se mais ou menos o que vai se fazer;
   Tudo é urgente;
   Entrega imediata;
   Não tem como medir eficiência, prazo e
    custo;
   Sem gerenciamento de risco;
   Sem comunicação formal;
   Tarefas não documentadas;
   Sabe-se exatamente o que vai se fazer;
   Tudo é planejado;
   Entrega é planejada;
   Pode-se medir eficiência, prazo e custo;
   Possui processo de implantação.
   Possui gerenciamento de risco;
   Possui comunicação formal;
   Tarefas documentadas;
   Sabe-se mais ou menos o que vai se fazer;
   Tudo é planejado;
   Entrega planejada;
   Tem como medir eficiência, prazo e custo;
   Pode haver gerenciamento de Risco;
   Comunicação constante com stakeholder;
   Tarefas pouco documentadas;
   Uma alternativa de utilizar métodos ágeis na
    gerência de projetos
   Pode ser aplicável a qualquer tipo de projeto
   É simples
     Processo, artefatos e regras são poucos e fáceis
      de entender
     A simplicidade pode ser decepcionante aos
      acostumados com metodologias clássicas
   Clássico                    Ágil

                 Qualidade                       Escopo



    Escopo           Prazo       Qualidade        Prazo

             Custo                       Custo
   Planejamento
   Sprints
     Reuniões Diárias
     Revisão
     Retrospectivas
   Encerramento
   Relativamente curto
   Projeto da arquitetura do sistema
   Estimativas de datas e custos
   Criação do backlog
     Participação de clientes e outros departamentos
      ▪ Levantamento dos requisitos e atribuição de prioridades
   Definição de equipes e seus líderes
   Definição de pacotes a serem desenvolvidos
   O time recebe uma parte do backlog para
    desenvolvimento
     O backlog não sofrerá modificações durante o
     Sprint
   Duração de 1 a 4 semanas
   Sempre apresentam um executável ao final
   Cerca de 15 minutos de duração
   Todos respondem às perguntas:
     O que você realizou desde a última reunião?
     Quais problemas você enfrentou?
     Em que você trabalhará até a próxima reunião?
   Benefícios:
     Maior integração entre os membros da equipe
     Rápida solução de problemas
      ▪ Promovem o compartilhamento de conhecimento
     Progresso medido continuamente
      ▪ Minimização de riscos
   Deve obedecer à data de entrega
     Permitida a diminuição de funcionalidades
   Apresentação do produto ao cliente
     Sugestões de mudanças são incorporadas ao
     backlog
   Benefícios:
     Apresentar resultados concretos ao cliente
     Integrar e testar uma boa parte do software
     Motivação da equipe
   Finalização do projeto
   Atividades:
     Testes de integração
     Testes de sistema
     Documentação do usuário
     Preparação de material de treinamento
     Preparação de material de marketing
   Todas as responsabilidades de gerenciamento são divididas entre três
    papéis:
     Product Owner
     Scrum Master
     Time

   Para o bom funcionamento do Scrum as pessoas responsáveis pelo
    projeto devem ter autoridade para fazer o que for necessário pelo seu
    sucesso

   Pessoas não responsáveis não podem interferir no projeto
     Gera aumento de produtividade
     Evita situações constrangedoras para os envolvidos
 Responsável por apresentar os interesses de todos
  os stakeholders
 Define fundamentos iniciais do projeto, objetivos e
  planos de release
 Responsável pela lista de requisitos (Product
  Backlog)
 Certifica se as atividades com maior valor para o
  negócio são desenvolvidas primeiro
     Priorização freqüente das funcionalidades antes de cada
      iteração
   Responsável pelo sucesso do Scrum
   Ensina o Scrum para os envolvidos com o
    projeto
   Implementa o Scrum na empresa de forma
    adaptada a sua cultura, para continuamente
    gerar benefícios
   Certifica se cada pessoa envolvida está
    seguindo seus papéis e as regras do Scrum
   Certifica que pessoas não responsáveis não
    interfiram no processo
   Responsável por escolher as funcionalidades
    a serem desenvolvidas em cada interação e
    desenvolvê-las
   O time se auto-gerencia, se auto-organiza
   Todos os membros do time são
    coletivamente responsáveis pelo sucesso de
    cada iteração
   O ScrumMaster deve se certificar de que cada
    envolvido no projeto siga suas regras
   As regras permitem a execução correta do
    Scrum
   Mudanças das regras devem se originar do time
     O ScrumMaster deve ser convencido de que todos
      envolvidos entenderam suficientemente as regras do
      Scrum para o correto discernimento
     Discussões desnecessárias são perda de tempo de
      produção da equipe
Plan (Planejamento)
Do (Execução)
Check (Checagem)
Act (Ação)
   Escrever teste antes de código (TDD);
   Programação em pares;
   Comunicação frente a frente (video
    conferencia para trabalho remoto);
   Prescença do cliente;
   Integração continua;
   Refatorar codigo quando necessário;
   Padrões de codificação (design pattern)
Lean (Magro)
   Eliminar todo tipo de desperdício;
       Bugs;
       Retrabalho;
       Interrupções;
       Desperdício de mão-de-obra;
   Eliminar requisitos pouco específicos;
   Eliminar burocracia;
   Eliminar comunicação lenta
   Executar decisões tardia;
   Entregar o quanto antes;
   Ampliar aprendizado.
25

20

15

10

 5

0
     1940    1950    1960    1970     1980   1990     2000    2010
      Complexidade    Envolvimento Cliente   Documentação Formal
   Qual a melhor abordagem de gerenciamento para o
    desenvolvimento de software conduzido por
    metodologias ágeis?
   Grandes projetos podem ser gerenciados de forma
    ágil?
     Como é possível?
     É confiável?

   Gerenciamento ágil para qualquer tipo de projeto
     Construção de edifícios, aviões, robôs
     Como é possível?
Gerenciamento de equipes no desenvolvimento de software

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Gerenciamento de equipes no desenvolvimento de software

  • 2.  Programador com experiência em Clipper, Foxpro, c#, .Net, Java, SQL, PHP, ASP  Analista de Sistemas  Analista de Negócio  Analista de Processos  Formado em Desenvolvimento de Aplicações Web – FANESE  Pós Graduado em Gestão de Projetos de Software – FANESE  Gestor de Projetos da DPSISTEMAS Contato  (79) 3259-1038  roberto@dpsistemas.com.br  dp.sistemas@gmail.com
  • 3. “Projeto de Software é a parte da engenharia de software que se encarrega de transformar os resultados da Análise de Requisitos em um documento ou conjunto de documentos capazes de serem interpretados diretamente pelo programador.”  http://pt.wikipedia.org/wiki/Projeto_de_software
  • 4. A única certeza que temos num projeto de software é a mudança.
  • 5. Organizar, planejar e executar atividades que facilitem o processo de trabalho. Atividade relativas ao gerente, administrador ou líder.  A gerência pode-se dar sobre coisas, pessoas ou ambos.  O gerente organiza seu ambiente de trabalho, toma decisões, direciona o trabalho de funcionários ou membros de uma equipe.
  • 6. Podemos definir “Equipe”, como um conjunto de pessoas trabalhando para atingir o mesmo objetivo (Projeto);
  • 7. Pouco Informal Clássico Ágil Planejada • Caos • Pressão • PMI • SCRUM • RUP • LEAN • XP
  • 8. Não se sabe o que vai se fazer;  Tudo é urgente;  Entrega imediata;  Não tem como medir eficiência, prazo e custo;  Sem gerenciamento de risco;  Sem comunicação formal;  Tarefas não documentadas;
  • 9. Sabe-se mais ou menos o que vai se fazer;  Tudo é urgente;  Entrega imediata;  Não tem como medir eficiência, prazo e custo;  Sem gerenciamento de risco;  Sem comunicação formal;  Tarefas não documentadas;
  • 10. Sabe-se exatamente o que vai se fazer;  Tudo é planejado;  Entrega é planejada;  Pode-se medir eficiência, prazo e custo;  Possui processo de implantação.  Possui gerenciamento de risco;  Possui comunicação formal;  Tarefas documentadas;
  • 11.
  • 12. Sabe-se mais ou menos o que vai se fazer;  Tudo é planejado;  Entrega planejada;  Tem como medir eficiência, prazo e custo;  Pode haver gerenciamento de Risco;  Comunicação constante com stakeholder;  Tarefas pouco documentadas;
  • 13. Uma alternativa de utilizar métodos ágeis na gerência de projetos  Pode ser aplicável a qualquer tipo de projeto  É simples  Processo, artefatos e regras são poucos e fáceis de entender  A simplicidade pode ser decepcionante aos acostumados com metodologias clássicas
  • 14. Clássico  Ágil Qualidade Escopo Escopo Prazo Qualidade Prazo Custo Custo
  • 15. Planejamento  Sprints  Reuniões Diárias  Revisão  Retrospectivas  Encerramento
  • 16. Relativamente curto  Projeto da arquitetura do sistema  Estimativas de datas e custos  Criação do backlog  Participação de clientes e outros departamentos ▪ Levantamento dos requisitos e atribuição de prioridades  Definição de equipes e seus líderes  Definição de pacotes a serem desenvolvidos
  • 17. O time recebe uma parte do backlog para desenvolvimento  O backlog não sofrerá modificações durante o Sprint  Duração de 1 a 4 semanas  Sempre apresentam um executável ao final
  • 18. Cerca de 15 minutos de duração  Todos respondem às perguntas:  O que você realizou desde a última reunião?  Quais problemas você enfrentou?  Em que você trabalhará até a próxima reunião?  Benefícios:  Maior integração entre os membros da equipe  Rápida solução de problemas ▪ Promovem o compartilhamento de conhecimento  Progresso medido continuamente ▪ Minimização de riscos
  • 19. Deve obedecer à data de entrega  Permitida a diminuição de funcionalidades  Apresentação do produto ao cliente  Sugestões de mudanças são incorporadas ao backlog  Benefícios:  Apresentar resultados concretos ao cliente  Integrar e testar uma boa parte do software  Motivação da equipe
  • 20. Finalização do projeto  Atividades:  Testes de integração  Testes de sistema  Documentação do usuário  Preparação de material de treinamento  Preparação de material de marketing
  • 21. Todas as responsabilidades de gerenciamento são divididas entre três papéis:  Product Owner  Scrum Master  Time  Para o bom funcionamento do Scrum as pessoas responsáveis pelo projeto devem ter autoridade para fazer o que for necessário pelo seu sucesso  Pessoas não responsáveis não podem interferir no projeto  Gera aumento de produtividade  Evita situações constrangedoras para os envolvidos
  • 22.  Responsável por apresentar os interesses de todos os stakeholders  Define fundamentos iniciais do projeto, objetivos e planos de release  Responsável pela lista de requisitos (Product Backlog)  Certifica se as atividades com maior valor para o negócio são desenvolvidas primeiro  Priorização freqüente das funcionalidades antes de cada iteração
  • 23. Responsável pelo sucesso do Scrum  Ensina o Scrum para os envolvidos com o projeto  Implementa o Scrum na empresa de forma adaptada a sua cultura, para continuamente gerar benefícios  Certifica se cada pessoa envolvida está seguindo seus papéis e as regras do Scrum  Certifica que pessoas não responsáveis não interfiram no processo
  • 24. Responsável por escolher as funcionalidades a serem desenvolvidas em cada interação e desenvolvê-las  O time se auto-gerencia, se auto-organiza  Todos os membros do time são coletivamente responsáveis pelo sucesso de cada iteração
  • 25. O ScrumMaster deve se certificar de que cada envolvido no projeto siga suas regras  As regras permitem a execução correta do Scrum  Mudanças das regras devem se originar do time  O ScrumMaster deve ser convencido de que todos envolvidos entenderam suficientemente as regras do Scrum para o correto discernimento  Discussões desnecessárias são perda de tempo de produção da equipe
  • 26.
  • 27. Plan (Planejamento) Do (Execução) Check (Checagem) Act (Ação)
  • 28.
  • 29. Escrever teste antes de código (TDD);  Programação em pares;  Comunicação frente a frente (video conferencia para trabalho remoto);  Prescença do cliente;  Integração continua;  Refatorar codigo quando necessário;  Padrões de codificação (design pattern)
  • 31. Eliminar todo tipo de desperdício;  Bugs;  Retrabalho;  Interrupções;  Desperdício de mão-de-obra;  Eliminar requisitos pouco específicos;  Eliminar burocracia;  Eliminar comunicação lenta  Executar decisões tardia;  Entregar o quanto antes;  Ampliar aprendizado.
  • 32. 25 20 15 10 5 0 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010 Complexidade Envolvimento Cliente Documentação Formal
  • 33.
  • 34. Qual a melhor abordagem de gerenciamento para o desenvolvimento de software conduzido por metodologias ágeis?  Grandes projetos podem ser gerenciados de forma ágil?  Como é possível?  É confiável?  Gerenciamento ágil para qualquer tipo de projeto  Construção de edifícios, aviões, robôs  Como é possível?