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Jimmy Stolz
Aymeric Lafargue
Sophie Houlbert




Ubisoft
Management de
l’innovation
Ubisoft




Chiffres clés
 3edéveloppeur mondial de jeux
 vidéos, après Electronic Arts et Activision.

 CA   de 1,061 milliard d’euros (2011-2012)

 Résultat   net de 37 millions d’euros

 6700   salariés dans 17 pays différents
Customer segments
 Mass   Market segmenté par âge et sexe

 Moyenne    d’âge des joueurs : 35 ans

 Cœur   de cible 15-24 ans
Value propositions
1.   Marques fortes : au moins 3 créées tous les 2 ans
     pour pouvoir ressortir jeux régulièrement

2.   Nouvelles licences créées comme ZombiU pour
     lancement nouvelle console WiiU au mois de
     Novembre 2012

3.   Effort graphique comme Assassin’s Creed

1.   Accessibilité : présence des jeux Ubisoft sur toutes
     les plateformes de jeux (Wii, PSP, iPhone, etc.)
Channels
   Distribution fournisseurs             Canaux
                                                de
    •   Constructeurs
        (Sony, Nintendo, etc.) car        communication
        Ubisoft construit les jeux sur
        leurs plateformes                 •   TV
    •   Diffuseurs (jeux diffusés         •   Internet
        dans plus de 50 pays)
                                          •   Salons (ex : E3 à
   Distribution clients                      Los Angeles, salon
    •   Physique (magasins                    annuel qui réunit
        spécialisés comme                     plus de 90 000
        Micromania, ou grandes
        surfaces)                             personnes)
    •   En ligne (sites Internet
        comme Steam)
Customer relationship
   Salons : proximité pour joueurs qui peuvent tester
    nouveautés

   Jeux concours : gagner jeux Ubisoft

   Dons dans les quartiers de Montréal : se
    rapprocher de leur cœur de cible

   Sites internet (forums) & réseaux sociaux : proximité
    et aide pour difficulté niveaux

   SAV performant mais si CD ou boîtier
    cassé, revendeur responsable (pas Ubisoft)
Revenue streams
   Vente de jeux : en ligne moins coûteux (pas
    de CD ni de boîte) plus de marge sur le prix
    de vente (plus de 50%).

   Partenariats : BD, film, publicité (location droit
    d’auteur)

   Free to play (= modèle de la longue traine) :
    jeux gratuits mais pour évoluer plus
    rapidement accessoires payant

   Ventes de moteur graphique
Key resources
 Marques     fortes représentent 2/3 du CA

 Moteurs graphiques internes et
  performants qui permettent de créer des
  jeux de dernières génération (ex :
  Anvilnext a coûté 30 millions d’euros)

 Plusieurs   studios différents
Key activities
 Développement         de jeux vidéos
     •   Créativité
     •   Scénarii
     •   Graphistes
     •   R&D


   Gestion de la licence
     •   Partenariats
     •   Exploitation
Key partners
 Constructeurs   : Sony, Nintendo,…

 Diffuseurs
                       Diffusent les jeux aux
 Grossistes
                       consommateurs


 Studios   indépendants (= open innovation)
Cost Structure
   Coûts de développement
      •   Personnel
      •   Achat ou développement de moteurs (ex : Anvilnext)
      •   Achat licences (ex : Avatar en jeu)
      •   Audio (fond sonore)
      •   Localisation (traduction des jeux, 10 centimes/mot)

   Coûts de distribution
      •   Licence constructeur (redevance à payer aux
          constructeurs Sony, Nintendo,…)
      •   Grossistes
      •   Distributeurs        Marge sur les ventes
Notre innovation
« Le jeu de demain ! »
Notre innovation architecturale
   Un jeu GRATUIT pour    Un  jeu financé par
    les joueurs             la publicité
                            intégrée
   Un jeu distribué
    exclusivement en
                           Des   coûts réduits
    ligne

   Une plateforme
    d’achats intégrée      Fidélisation   du
    dans le jeu             joueur
Notre innovation
   Des habits visibles sur le jeu qui peuvent être achetés sans sortir
    de la plateforme du jeu : le joueur peut s’associer plus facilement
    à son personnage.

   Dans la ville virtuelle, présence de voitures de marque :
    découverte des nouveaux modèles ou de prototypes (Peugeot
    Onyx).

   Pas de risque de perte de marché sur les autres jeux car univers
    différents.

Revenus :

   Jeu entièrement gratuit, complètement financé par les marques
    voulant apparaître dans le jeu.

   5% de marge faite sur les ventes d’habits.
Merci
  pour
  votre
attention

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Ubisoft

  • 1. Jimmy Stolz Aymeric Lafargue Sophie Houlbert Ubisoft Management de l’innovation
  • 2. Ubisoft Chiffres clés  3edéveloppeur mondial de jeux vidéos, après Electronic Arts et Activision.  CA de 1,061 milliard d’euros (2011-2012)  Résultat net de 37 millions d’euros  6700 salariés dans 17 pays différents
  • 3. Customer segments  Mass Market segmenté par âge et sexe  Moyenne d’âge des joueurs : 35 ans  Cœur de cible 15-24 ans
  • 4. Value propositions 1. Marques fortes : au moins 3 créées tous les 2 ans pour pouvoir ressortir jeux régulièrement 2. Nouvelles licences créées comme ZombiU pour lancement nouvelle console WiiU au mois de Novembre 2012 3. Effort graphique comme Assassin’s Creed 1. Accessibilité : présence des jeux Ubisoft sur toutes les plateformes de jeux (Wii, PSP, iPhone, etc.)
  • 5.
  • 6. Channels  Distribution fournisseurs  Canaux de • Constructeurs (Sony, Nintendo, etc.) car communication Ubisoft construit les jeux sur leurs plateformes • TV • Diffuseurs (jeux diffusés • Internet dans plus de 50 pays) • Salons (ex : E3 à  Distribution clients Los Angeles, salon • Physique (magasins annuel qui réunit spécialisés comme plus de 90 000 Micromania, ou grandes surfaces) personnes) • En ligne (sites Internet comme Steam)
  • 7. Customer relationship  Salons : proximité pour joueurs qui peuvent tester nouveautés  Jeux concours : gagner jeux Ubisoft  Dons dans les quartiers de Montréal : se rapprocher de leur cœur de cible  Sites internet (forums) & réseaux sociaux : proximité et aide pour difficulté niveaux  SAV performant mais si CD ou boîtier cassé, revendeur responsable (pas Ubisoft)
  • 8. Revenue streams  Vente de jeux : en ligne moins coûteux (pas de CD ni de boîte) plus de marge sur le prix de vente (plus de 50%).  Partenariats : BD, film, publicité (location droit d’auteur)  Free to play (= modèle de la longue traine) : jeux gratuits mais pour évoluer plus rapidement accessoires payant  Ventes de moteur graphique
  • 9. Key resources  Marques fortes représentent 2/3 du CA  Moteurs graphiques internes et performants qui permettent de créer des jeux de dernières génération (ex : Anvilnext a coûté 30 millions d’euros)  Plusieurs studios différents
  • 10. Key activities  Développement de jeux vidéos • Créativité • Scénarii • Graphistes • R&D  Gestion de la licence • Partenariats • Exploitation
  • 11. Key partners  Constructeurs : Sony, Nintendo,…  Diffuseurs Diffusent les jeux aux  Grossistes consommateurs  Studios indépendants (= open innovation)
  • 12. Cost Structure  Coûts de développement • Personnel • Achat ou développement de moteurs (ex : Anvilnext) • Achat licences (ex : Avatar en jeu) • Audio (fond sonore) • Localisation (traduction des jeux, 10 centimes/mot)  Coûts de distribution • Licence constructeur (redevance à payer aux constructeurs Sony, Nintendo,…) • Grossistes • Distributeurs Marge sur les ventes
  • 13. Notre innovation « Le jeu de demain ! »
  • 14. Notre innovation architecturale  Un jeu GRATUIT pour  Un jeu financé par les joueurs la publicité intégrée  Un jeu distribué exclusivement en  Des coûts réduits ligne  Une plateforme d’achats intégrée  Fidélisation du dans le jeu joueur
  • 15.
  • 16. Notre innovation  Des habits visibles sur le jeu qui peuvent être achetés sans sortir de la plateforme du jeu : le joueur peut s’associer plus facilement à son personnage.  Dans la ville virtuelle, présence de voitures de marque : découverte des nouveaux modèles ou de prototypes (Peugeot Onyx).  Pas de risque de perte de marché sur les autres jeux car univers différents. Revenus :  Jeu entièrement gratuit, complètement financé par les marques voulant apparaître dans le jeu.  5% de marge faite sur les ventes d’habits.
  • 17.
  • 18. Merci pour votre attention