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Itinerari e narrazioni multimodali:
I Promessi Sposi 3.0
Mobile User Experience & Usability nel settore dei beni culturali.
Università degli studi di Milano Bicocca
Facoltà di Psicologia – Facoltà di scienza matematiche, fisiche e naturali
Corso di Laurea Magistrale in
Teoria e Tecnologia della Comunicazione
D.M. 270/2004 – Classe LM 92 – Communication Theory and Technology
Anno Accademico 2012/2013
Milano, febbraio 2014
Testi e impaginazione: Riccardo Pietra
Relatore: Arch. Letizia Bollini
Contro relatore: Dott.ssa Rossana Actis Grosso
© Licenza Creative Commons
Attribuzione - Non commerciale a scopo didattico - Condividi allo stesso modo
3.0 Italia License
Indice
INDICE
Ringraziamenti……………..………………………………………………………..…7
Introduzione…………………………………………………………………………....9
Prima Parte
Musei open air………………………………………………………………………...15
Introduzione…….………………………………………………………………………………………...………….15
Definizione e storia…………………………………………………………………………………………………..15
Associazioni ufficiali………………………..………………………………………………………………………..17
Casi studio...…………………………………………………………………………………………………………..18
Museo dell’architettura moderna di Ivrea, Ivrea (TO), Italia………………..…………………………………………………..18
Den Gamle By / The old town; Aarhus, Danimarca. .……………………..…………………………………………………….19
Colonial Williamsburg; Williamsburg, Virginia, USA. ..…………………..…………………………………………………….21
The Hakone Open-Air Museum; Ninotaira, Hakone-Town, Giappone. ……………………………………………………....23
Mobile e Cultura……………………………………………………………………...26
Perché il mobile? ….………………………………………………………………………………………………....26
Gli stakeholder del settore. ..………………………………………………………………………………………..31
L’importanza del contenuto. .………………………………………………………………………………………38
Valore aggiunto dell’esperienza mobile. ………………………………………………………………………….40
Rassegne.……………………………………………………………………………………………………………...42
App museali
Pentimento…………………………………………………..…………………………………………………………………….….43
Love Art………………………………………………………………………….…………..……………………………………….43
Yours, Vincent……………………………………….……….…………………………………………………….………………...45
Kohl’s Art Generation Family iPod Touch Tour…………………………………….……….…………………………………...46
Your art……………..………………………………………………….……………………………………………………………..48
Dma smARTphone tour……...………………………………………………………………………….………………………….49
Mobeum…….………………………………………….……………………………………………………………………………..50
Indice
4
App come guide turistiche
Enjoy my Milan………..……………………………………………………………………….…………………………………….53
Unlike City Guides……….……………………………………………………………………….…………………………………54
App per la scoperta di luoghi significativi dentro una città.
The Berlin Wall………..…………………………………………………………………………………………….……………….56
Four square e Rizzoli: i luoghi dei libri. ……………..……………………………………….…………………………………...57
User Generated content: vantaggi e svantaggi…………..………………………...64
Pierre Lèvy, L’Intelligenza collettiva………..…………….…………………………...…………………………..64
Derrick de Kerckhove, L’Intelligenza Connessa.……………………………………...………………………….66
User Generated Content e Web 2.0: definizione, etimologia e problematiche generali…………....………....68
Casi studio.……………………………………………………..……………………………………………………..70
User Generated Content per l’Informal Learning
Wikipedia. ………..………………………………………………………………………………….……………………………….71
User generated content Geolocalizzati.
History Unwired: Mobile Narrative in Historic Cities.....…………………………………………………………….…………78
OpenStreetMap: User Generated Street Maps. …………………………………………………………………………….…….79
Infrastruttura tecnologica. ………………...………………………………………………………………………….…………….80
Realtà Aumentata………………………………………...…….………...………..…85
Definizione, etimologia, storia………………..…………………………………………………………………….85
Questioni aperte nel campo AR………………………….…………………………………………………………89
Casi studio e stakeholder del settore………………………………………………………………………..……..94
Arcehoguide………………...………………….……………………………………………………..……………………………...95
LifePluse……………………………………….……...………………………………………………………………………………97
Time Warp……..………………………….…………………………...…………………………….…………………………….....99
The Invisible Pavilion………………………………………………………………………...……..……………………………..100
Hudway, AR sul parabrezza dell’auto……………………………………………...……………………………...…………….103
GeoTravel……………………………………………………………………………………………………………………………104
Mixare (Mix Augmented Reality Engine) ………...……………………………………………………………………………..107
Digital Heritage: un potenziale da alimentare..………………………………….110
Chi si occupa di digital heritage…..………………………...………………………….…………………………111
Problemi e soluzioni riguardo al digital heritage...………………...…………………………………………...112
Indice
5
Seconda Parte – Pratica
Introduzione - I Progetti Sposi 3.0.……………………………..………………….121
Ergonomia, Usabilità, UCD, User Experience, Test Utente………..…...……….126
Conoscenza spaziale…………………..…………………………………………….137
Il prototipo dell’app………….…………………………………………….……….144
Gli itinerari e le funzioni principali…….…………………………………………………………………………144
I contenuti……………….………...……………………………………………………………………………...…149
Piano Sperimentale……...………………….……………………………………….165
Obiettivi del test…………………………………………………………………………………………………….165
Metodo di selezione del campione…………………………….……………………………………………….…166
Definizione scenari……………………………………………...………....……………………………………….170
Definizione Task……………………………………………………………………………………………….…....172
Preparazione del set e degli strumenti sperimentali……………………………...……………………..……...177
Raccolta dati…………………………………………………………………………………………………………181
Criteri di valutazione dei test……………………………………………………………………………………...182
Analisi dei risultati………………………………………………………………………………………………….185
Analisi risultati emersi dal Questionario Pre Test………………………………………………………….…………………...185
Analisi dei risultati emersi dai video che documentano i Test Utente………………………………………………………..189
Analisi risultati emersi dalla Intervista Post Test……………………………………………………………..………………...204
Discussione e limiti del piano sperimentale……………………...……………………………………………………………...211
Sviluppi futuri del progetto PS 3.0……………………..………………………….217
Linee guida progettuali..………………………………………………………………………………...................217
Linee guida di content……………………………………………...………………………………………………227
Conclusioni e sviluppi futuri………………………………………………………239
Indice
6
Appendice……………………………………………………………………………243
Elenco soggetti…………………………………………….………………………………………………………...243
Scipt Iniziale……….………………………………………………………………………………………………...245
Questionario Pre Test...…………………………………………………………………………………………….247
Intervista Post Test………………………………………………………………………………………………….250
Analisi Video…………………………...…………….……………………………………………………………..251
Analisi Video 2…………………………………...……………………………….………………………………...259
Analisi Video 3……………………………………………...………………………………………………….…...261
Analisi Test Renzo a Milano……………………………………………………………………………………….262
Analisi Test Sulle Tracce del Manzoni…………………..…………………………..……………………………265
Analisi Questionario Pre Test…………………………………………………………...………………...………267
Analisi Intervista Post Test……………………………………………………………………………………...…269
Bibliografia……..…………………………………………………………………….271
Indice delle figure…..……………...………………………………………………..276
Indice dei grafici…..………..……...………………………………………………..279
Indice delle tabelle.....……………...………………………………………………..281
Introduzione
7
Ringraziamenti
Desidero ringraziare, con sentita e sincera riconoscenza, il team del progetto I
Promessi Sposi 3.0 che ha lavorato, e continuerà a lavorare, con passione ed en-
tusiasmo.
Un grazie in particolare alla Professoressa Arch. Letizia Bollini, leader del pro-
getto e relatrice del presente lavoro di Tesi che, con grande passione e fiduciosa
aspettativa, conduce con i suoi studenti lavori di ricerca come questo, tendenti a
creare nuovi servizi digitali e ad aggiornare le metodologie che stanno alla base
dei lavori stessi, ponendosi come casi studio.
Personalmente, non potevo aspettarmi di più dall’esperienza di stesura della
Tesi Magistrale:
mi sembra che sia stata una giusta conclusione del corso di Laurea Magistrale in
Teoria e Tecnologia della Comunicazione l’aver partecipato attivamente ad un pro-
gramma di ricerca, portato avanti in squadra, con un doppio obiettivo: una va-
lenza accademica e una valenza progettuale e commerciale.
Ancora un sincero grazie alla Professoressa che ha reso possibile questo lavoro.
Grazie al resto del team: Rinaldo De Palma e Rossella Nota, ex studenti TTC,
che, iniziato il progetto due anni fa, con i rispettivi lavori di Tesi, lo stanno por-
tando avanti con noi. Preziosa è stata la loro collaborazione nella preparazione
dei Test Utente, di cui parlerò in questo scritto. Grazie in particolare a Rinaldo,
per avermi aiutato nella creazione del prototipo.
Grazie all’ultimo (con me) membro del team (last but not least), Daniele Begotti,
mio amico e compagno di corso in questi ultimi due anni, con cui ho deciso di
condividere l’esperienza della preparazione del lavoro di Tesi, e a cui passo
come testimone il presente scritto, con l’augurio che possa riuscire al meglio
nella realizzazione degli interventi progettuali delineati in questo lavoro. E con
la promessa di un aiuto che ricambi il suo, al momento delle fasi finali del pro-
getto, coincidenti con il suo lavoro di Tesi.
Dovuti e sinceri ringraziamenti alla Professoressa Actis Grosso, di cui ho segui-
to con entusiasmo più di un corso, durante la mia carriera universitaria e che mi
ha aiutato nella preparazione dei Test Utente svolti nell’ambito di questo lavo-
ro.
Introduzione
8
Grazie a tutti gli amici e conoscenti che hanno partecipato come soggetti speri-
mentali ai Test Utente condotti nell’ambito di questo progetto e grazie a tutti
quelli che mi hanno aiuto a trovare i soggetti.
Ringrazio infine la mia famiglia per il supporto che mi ha dato non solo in que-
sti mesi di lavoro di Tesi, ma per tutti i cinque lunghi anni di vita accademica:
grazie Paola, Giampaolo, Francesca e Maria!
Introduzione
9
Introduzione
Il presente scritto e il lavoro che ne costituisce la base si inseriscono all’interno
del progetto I Promessi Sposi 3.0, che mira a realizzare una mobile app culturale
adatta a guidare residenti, turisti e scolaresche lungo alcuni itinerari all’interno
della città di Milano. Gli itinerari toccano punti storicamente interessanti, che
rimangono tuttavia fuori dalle tradizionali mete turistiche milanesi (Duomo,
Castello Sforzesco, Arena…) e che sono invece significativi rispetto ai luoghi ci-
tati nel celeberrimo romanzo di Alessandro Manzoni, I Promessi Sposi. In parti-
colare, gli itinerari offerti dall’app ripercorrono il cammino di Renzo Tramagli-
no nel corso delle sue due esperienze milanesi nonché i luoghi cari all’autore,
come Casa Manzoni. La particolarità della nostra app consiste nella struttura
dell’informazione su cui si è deciso di basare i contenuti offerti: una divisione
per livelli temporali, secondo i quali le informazioni presentate saranno riferite:
• al tempo del romanzo, 1500-1600;
• al tempo dell’autore, 1700-1800;
• al periodo contemporaneo, 1900-2000.
Le funzioni principali su cui si basa il nostro prodotto saranno invece:
• Geolocalizzazione1
• Realtà Aumentata2
• Condivisione sui social network
1
La geolocalizzazione è l'identificazione della posizione geografica nel mondo reale di un dato oggetto,
come ad esempio un telefono cellulare o un computer connesso o meno ad Internet, secondo varie possi-
bili tecniche.
(http://goo.gl/w4Xdlp [1])
2
La Realtà Aumenta (AR, acronimo dall’inglese di Augmented Reality) è la realtà derivante
dall’inserimento di elementi digitali nell’immagine che si ha del mondo attorno a noi; un ambiente che
include la realtà virtuale e gli elementi del mondo reale. (Azuma, 1997)
Introduzione
10
• Modifiche dei contenuti grazie all’User Generated Content
Per avere una descrizione più dettagliata del lavoro teorico e pratico svolto fi-
nora nell’ambito del progetto I Promessi Sposi 3.0 e una presentazione del pro-
ject team, si veda il capitolo Introduzione – I Promessi Sposi 3.0, nella Seconda Parte
del presente scritto.
La forza del progetto consiste nella sua doppia valenza:
• Accademica, se si considera il valore delle ricerche svolte nei capitoli teo-
rici degli scritti che documentano la nascita e lo sviluppo del progetto, e
come caso studio rispetto alle questioni pratiche affrontate.
• Progettuale Commerciale, se si considera la possibilità di lanciare sul mer-
cato un prodotto digitale come quello che si vuole realizzare nell’ambito
del presente progetto, possibilità più concreta che mai, vista l’enorme
diffusione di mobile app in questi anni3.
Anche il presente scritto, seguendo questa direzione, dà un doppio contributo
al progetto:
• dal punto di vista della ricerca accademica, attraverso la Prima Parte in cui
sono presenti ricerche e rassegne riguardanti il mondo mobile nel settore
dei beni culturali; e attraverso i Test Utente sul prototipo dell’app, rac-
contati invece nella Seconda Parte, test che rimarranno un caso studio
nell’ambito del mobile (open-air) User Experience Testing, ovvero quel set-
tore che si occupa di definire e migliorare i passi da seguire per testare
prodotti digitali mobile, sul campo.
• dal punto di vista progettuale (commerciale), attraverso la Seconda Parte, in
cui è raccontato quanto è stato svolto per contribuire in maniera pratica
al progetto: sono stati eseguiti i Test Utente mirati a testare il prototipo
dell’app. Al termine di questi sono state lasciate delle linee guida proget-
tuali per migliorare il nostro prodotto e delle linee guida di content, che
3
si veda http://goo.gl/HX8wYx [2] , articolo dell’Huffington Post Italia sull’argomento.
Introduzione
11
fornissero i contenuti da utilizzare nel momento dell’implementazione
dell’app.
Come si può evincere da quanto detto finora, il presente scritto si divide in due
parti.
Nella Prima Parte sono presentate ricerche e rassegne relative al mondo delle
mobile app culturali e della museologia. In particolare si vedrà come sono organiz-
zati i musei open-air, quali prodotti digitali mobile sono offerti dai musei tradi-
zionali per i propri visitatori, quali sono i prodotti digitali mobile al momento
disponibili per turisti. Sono inoltre presentate delle ricerche che indagheranno
lo stato dell’arte relativamente all’uso delle funzioni di Modifica dei contenuti
grazie all’User Generated Content e Realtà Aumentata, rispettivamente nel mondo
del web e del mobile.
Nella Seconda Parte saranno raccontati i Test Utente del prototipo dell’app: la lo-
ro progettazione, la realizzazione, l’analisi e la discussione dei risultati emersi.
Questa parte racchiude in sé quella doppia valenza sopra citata: accademicamen-
te, questo lavoro rimarrà come caso studio di Test Utente su prodotti mobile svolti
sul campo, e indicherà alcune buone pratiche da seguire e alcune problematiche
a cui dare il giusto peso, in questo contesto. Commercialmente, rappresenta una
fase necessaria nella progettazione di un prodotto digitale di questo tipo.
I Test Utente condotti sono stati documentati attraverso dei filmati, come verrà
raccontato più dettagliatamente nella Seconda Parte di questo scritto. È possibile
consultare questi materiali attraverso l’Appendice Digitale, uno spazio web a
cui accedere attraverso delle credenziali e che raccoglie, appunto, i video che
documentano i Test Utente condotti. In particolare, è possibile visualizzare i vi-
deo citati nel corso dell’analisi e discussione dei risultati, accedendo allo spazio
web offerto da Drop Box attraverso le seguenti credenziali:
Appenice Digitale
e-mail: appendice_digitale@libero.it
passowrd: promessisposi
in questo spazio virtuale, si trovano, come già detto, i video citati nella tesi, di-
visi per tipo di contenuto offerto (video di presentazione tappe e video dei sin-
goli soggetti); e parte degli altri video, non direttamente citati, ma che hanno
documentato i Test e che sono stati preziosi per l’analisi e la discussione dei ri-
sultati.
L’altra parte dei video non direttamente citati è presente su un altro spazio web,
chiamato Appendice Digitale 2, sempre offerto da Drop Box (se ne sono creati
Introduzione
12
due per motivi di limiti di spazio offerto per singolo account), accessibile attra-
verso le seguenti credenziali:
Appendice Digitale 2
e-mail: appendice_digitale2@libero.it
passowrd: promessisposi
Colgo l’occasione di questa unilaterale conversazione autore-lettore, per augurare
a quest’ultimo una buona e, spero utile, lettura.
Introduzione
13
NOTE:
[1] da WIKIPEDIA, Geolocalizzazione,
http://it.wikipedia.org/wiki/Geolocalizzazione (visitato in Ottobre 2013)
[2] da L’Huffington Post, App, in Italia mercato da 100 milioni,
http://www.huffingtonpost.it/2013/05/29/app-in-italia-mercato-da-cento-
milioni_n_3350605.html (visitato in Gennaio 2014)
Prima Parte
14
PRIMA PARTE
Prima Parte Museum Open Air
15
Musei Open Air
Introduzione
Questa tesi si pone come obiettivo la progettazione di un’applicazione mobile ri-
guardante un percorso culturale a cielo aperto dentro la città di Milano. Visto
da un punto di vista più generale, possiamo dire che la tesi vuole scovare le di-
namiche di interazione che meglio si accostano a una tecnologia che veda il suo
fine nell’educazione culturale e storica e nell’informal learning4. Attraverso
un’interfaccia ergonomicamente ben progettata, pratica e coinvolgente, la app
porterà l’utente ad “immergersi” il più possibile nel mondo di cui sta appren-
dendo nozioni .
Il fine dell’educazione culturale e dell’informal learning è il filo comune che le-
ga in genere i musei Open Air, con particolare attenzione al coinvolgimento to-
tale dell’utente dovuto proprio all’immersione, anche fisica, nel luogo di cui si
sta parlando.
Inserendosi quindi il nostro percorso storico culturale all’interno degli itinerari
a cielo aperto, e cioè nel mondo della museologia open air, è sembrato doveroso
dedicare questa prima parte ad una rassegna storica riguardante questo tipo di
musei e a un’analisi di alcuni fra i più famosi esempi a livello continentale e
mondiale.
Definizione e storia
I musei a cielo aperto sono tipicamente esposizioni di costruzioni artificiali fuori
dai tradizionali spazi museali. Il contesto ambientale open air permette di tra-
sformare interi edifici in opere esposte e di creare percorsi che aiutino l’utente a
4
Consideriamo qui l’informal learning come definito da Marsick e Watkins (1990):
[…] Informal learning, a category that includes incidental learning, may occur in institutions, but it is not typically
classroom-based or highly structured, and control of learning rests primarily in the hands of the learner. Incidental
learning is defined as a byproduct of some other activity, such as task accomplishment, interpersonal interaction,
sensing the organizational culture, trial-and-error experimentation, or even formal learning. Informal learning can
be deliberately encouraged by an organization or it can take place despite an environment not highly conducive to
learning. Incidental learning, on the other hand, almost always takes place although people are not always conscious
of it.
Da Marsick e Watkins, 1990, pag. 12.
Prima Parte Museum Open Air
16
vivere un’esperienza totale che porti a un nuovo livello di consapevolezza
sull’argomento trattato. Mentre i tradizionali musei tendono a focalizzarsi sulle
singole opere e a basare l’informazione offerta al visitatore sui dettagli relativi
agli oggetti in esposizione, i musei open air si pongono l’obiettivo di soddisfare
le curiosità relative al contesto generale del periodo storico rappresentato o di
quello in cui ha vissuto l’artista in mostra.
Una sottocategoria dei musei open air è quella dei musei di storia vivente, ovve-
ro quei siti in cui è stato ricostruito fedelmente un ambiente storico che è real-
mente vissuto da persone, attori, che recitano il ruolo di personaggi che avreb-
bero abitato quel dato ambiente al suo tempo. Questo tipo di musei a cielo aper-
to ha preso particolarmente piede negli States, mentre in Europa manca. In A-
merica troviamo più spesso esposizioni open air senza componente storica vi-
vente ad animarle.
Diversi edifici storici culturalmente importanti e i loro dintorni furono aperti al
pubblico come luoghi di visita culturale già nella prima parte del 19° secolo. Tra
gli altri, troviamo ad esempio il palazzo di Versailles in Francia che, coi suoi bel-
lissimi giardini e i suoi interni incredibili, è fin da allora una delle attrazioni
preferite dai turisti. Oltreoceano, possiamo citare la tenuta Mount Vernon di Ge-
orge Washington, in Virginia, aperto per la prima volta al pubblico nel 1860. Al-
tri spazi open air, “anticipatori” dei musei all’aperto, sono i templi antichi e le
rovine (per lo più nel Vecchio Continente), così come le tenute rurali (ritenute
più interessanti, invece, negli States), che si trovano già nei parchi paesaggistici
del 18° secolo. Precursori successivi, furono invece le ricostruzioni delle tenute
rurali, esposte alle fiere internazionali verso la fine del 19° secolo; necessitando
di grandi spazi, spesso queste fedeli ricostruzioni venivano arrangiate
all’aperto.
Il primo vero museo open air è stato realizzato per volere del Re Oscar II di
Norvegia nel 1881, presso la sua residenza estiva vicino a Christiania (oggi O-
slo), Norvegia. Esso offriva un’esposizione di edifici che dovevano mostrare
l’evoluzione delle case tipiche norvegesi dal medio evo ai tempi moderni.
L’esposizione non è mai stata completata, in quanto il piano originale prevede-
va la ricostruzione di una decina circa di edifici, ne furono realizzati 5 prima
che il Re perdesse interesse verso questo museo, a causa degli elevati costi di
produzione e manutenzione del sito. Artur Hazelius, uno studioso svedese, vi-
sitò quei luoghi e rimase affascinato dall’idea innovativa di museo a cielo aper-
to. Decise così di fondare nel 1891 il famoso museo Skansen, a Stoccolma, che
diventò l’archetipo del museo open air nel Nord ed Est Europa e influenzò a li-
vello mondiale la progettazione di siti di questo tipo. Diventato idealmente il
Prima Parte Museum Open Air
17
modello di museo open air, il suo nome, Skansen, significherà per antonomasia
“museo a cielo aperto”, nei paesi scandinavi e nel Nord Europa. Questi primi
musei a cielo aperto ospitavano in genere edifici in legno, facili quindi da spo-
stare, smontare e rimontre. Questo connubio, fece sì che la cultura e l’usanza dei
musei open air si diffondesse soprattutto nei paesi scandinavi, che potevano
vantare costruzioni tradizionali fatte in legno, degne di essere esposte e visitate.
La maggior parte di questi primi musei a cielo aperto si focalizzava sulla cultu-
ra rurale; nel 1909 fu aperto invece il primo museo open air dedicato alla vita
cittadina, il Den Gamle By (La vecchia città), a Aarhus, in Danimarca. Da allora
anche la cultura cittadina diventò uno degli obiettivi dei musei a cielo aperto. In
diversi casi, nuovi quartieri cittadini furono costruiti nei musei già esistenti de-
dicati alla cultura rurale.
Come accennato precedentemente, la “versione americana” dei musei open air
si focalizza di più sulla riproduzione totale della vita dell’epoca, con attori che
recitano il ruolo degli abitanti del luogo, in genere una riproduzione di una co-
munità rurale. In America, i musei a cielo aperto, sono infatti anche chiamati Li-
ving Histroy Museum (Musei di Storia Vivente). Il primo ad essere costruito fu il
villaggio Greenfield di Henry Ford, a Dearborn, in Michigan, nel 1928. L’idea di
Ford era di ricreare una “versione in miniatura” dell’America. Ma fu Colonial
Williamsburg, aperto nel 1934, che ebbe una più grande influenza sullo sviluppo
dei musei a cielo aperto nel Nord America. In questo museo infatti, recitavano
attori in costume che conducevano lavori di artigianato d’epoca o altre faccende
quotidiane. L’obiettivo di questi posti è l’immersione totale, una visita che im-
plichi tutti e cinque i sensi nella scoperta della cultura e della vita quotidiana di
un periodo storico passato. Gli attori, attraverso racconti e spiegazioni, possono
facilitare il visitatore in questa scoperta. Alcuni antropologi americani hanno,
già da un po’ di anni, mosso delle critiche verso i musei di storia vivente, che
vengono accusati di creare un falso senso di autenticità, e di aver trascurato al-
cune degli aspetti più oscuri del passato americano (per esempio la schiavitù).
Associazioni ufficiali
A livello mondiale, la diffusione dei musei open air si ebbe dopo la Seconda
Guerra Mondiale. Oggi esistono sia in Europa che in America, associazioni che
raccolgono i diversi musei open air e che organizzano conferenze annuali per
diffondere la cultura, i metodi e le nuove ricerche concernenti i musei a cielo
aperto, nelle loro forme più varie. In Europa, i più importanti musei open air
Prima Parte Museum Open Air
18
sono associati all’AEOM, Association of European Open Air Museum, la sua prima
conferenza internazionale si svolse in Belgio nel 1966 (http://goo.gl/lqkuH2
[1]. In America invece la ALHFAM, The Association for Living Hisotry, Farm and
Agricultural Museum è l’organizzazione che raduna l’ampio spettro di individui
e organizzazioni impegnate nella collezione, preservazione o interpretazione di
materiale culturale, abilità tradizionali e processi storici. La ALHFAM fu fonda-
ta nel 1970 (http://goo.gl/Cr0VhJ [2]).
Sui rispettivi siti Internet è possibile trovare le conferenza in programma, alcu-
ne pubblicazioni passate e i dati di contatto delle due associazioni.
Il manuale per eccellenza riguardante i Musei Open Air è stato scritto da Sten
Rentzhog nel 2007 ed è il testo più completo e consultato per chi si approccia al
campo della museologia a cielo aperto.
Casi studio
Passiamo ora, a una veloce analisi di 4 musei a cielo aperto, locati in 3 diversi
continenti (2 in Europa di cui 1 in Italia, 1 negli Stati Uniti e 1 in Giappone) per
vedere che cosa offrono nel dettaglio. Da una visita ai loro siti web ufficiali si
può facilmente dedurre la loro mission, offrire uno spazio dove il visitatore
possa vivere a pieno un’esperienza di informal learning. Sono stati scelti i se-
guenti quattro siti perché rappresentativi di diversi metodi con cui le culture
mondiali si sono approcciate alla cura di esposizioni a cielo aperto.
Museo dell’architettura moderna di Ivrea, Ivrea (TO), Italia.
http://www.maam.ivrea.it/ [3]
Il Museo a cielo aperto dell’architettura moderna di Ivrea, inaugurato nel 2001, nasce
con una precisa mission: fare conoscere il patrimonio architettonico moderno di
Ivrea, come elemento di cultura del territorio legato alla storia della sua econo-
mia ed essere, al tempo stesso, luogo dove si mostra l´architettura italiana del
Novecento. Obiettivo del museo è di promuovere una riflessione articolata sulla
città e il territorio, trasformandosi in un luogo di elaborazione di strategie fina-
lizzate a conservare il patrimonio architettonico. Il complesso museale si svi-
luppa lungo due chilometri, in via Jervis e in aree limitrofe, dove sono state col-
locate sette stazioni tematico – informative, sistemate lungo i percorsi pedonali
pubblici in una successione caratterizzata da una forte integrazione con il tessu-
to urbano. I temi delle stazioni raccontano l´impegno dell’Olivetti dalla sua
Prima Parte Museum Open Air
19
fondazione alla chiusura della Società nei settori in cui l’azienda operato: archi-
tettura, urbanistica, disegno industriale e grafica pubblicitaria.
Questo moderno museo open air italiano incarna esattamente l’idea di museo
open air nata a fine ‘800 nei paesi scandinavi, una collezione di edifici cultural-
mente e architettonicamente importanti, inseriti in un percorso che aiuti nella
comprensione di quelle costruzioni e del loro contesto culturale ed economico.
Fattore originale e di interesse è in questo caso la collocazione urbana del mu-
seo, un percorso inserito effettivamente in un contesto cittadino che di per sé
vive la propria quotidianità ha molti spunti da offrire a chi lo visita, in quanto è
ancora visibile e vivibile la realtà che circonda il museo e le opere, che è poi la
stessa “realtà” che ha portato a nascere in quei luoghi, quei precisi edifici. La
componente living history che ritroveremo nei musei open air americani qui non
è necessaria, in quanto la mission del museo consiste proprio nel far conoscere il
patrimonio architettonico del territorio che è poi legato alla sua storia e alla sua
economia, e non a mostrare e spiegare nel dettaglio le attività che vi avevano
luogo.
Fig.1 Uno degli edifici di Maam.
Den Gamle By / The old town; Aarhus, Danimarca.
http://www.dengamleby.dk/the-old-town/ [4]
Già nominato precedentemente, questo museo, fondato nel 1909, fu il primo
museo open air focalizzato sulla cultura della vita cittadina. Oggigiorno, il mu-
seo offre 75 case storiche, con stanze arredate, 34 negozi storici, tra cui una far-
macia, una scuola, un ufficio postale e un antico ufficio doganale. Il museo è al
momento in espansione, grazie alla costruzione di due nuovi quartieri cittadini,
Prima Parte Museum Open Air
20
ritraenti i periodi attorno al 1927 e al 1974. Tutte le case d’epoca, sono fornite
degli oggetti d’uso quotidiano caratteristici, dalle stoviglie all’argenteria. Il mu-
seo offre inoltre una collezione di orologi di vario tipo (da arredo, da polso). Il
villaggio storico si anima e l’esposizione diventa a tutti gli effetti un living hi-
story museum, sul modello americano, da Pasqua fino a Capodanno. Il resto
dell’anno, il museo è comunque aperto, ma senza gli attori a recitare il ruolo dei
cittadini del passato. La mission del museo è senz’altro educativa – culturale,
testimoniare con ricostruzioni fedeli la storia architettonica urbana danese e il
contesto che ne nasce naturalmente attorno. Il contesto urbano è influenzato,
anche da un punto di vista sociale, dalle costruzioni che lo caratterizzano, da
qui nasce l’esigenza di raccontare la cultura cittadina passata proprio in quei
luoghi (o in loro riproduzioni) e in quei contesti che l’hanno effettivamente vi-
sta protagonista.
Il Museo Den Gamle By è un delle maggiori attrazioni turistiche danesi, una del-
le 3 segnalate dalla guida Michelin come attrazione da 3 stelle, ogni anno vede
circa 400.000 visitatori, di cui circa il 25% provenienti da paesi stranieri e vanta
un fatturato annuo di circa 46 milioni di Corone Danesi (circa 6 milioni di Eu-
ro). Ha ricevuto il riconoscimento Danish Museum Award nel 2009, ed è “patro-
cinato da sua maestà la regina, che è inoltre una frequente visitatrice” (Sic, dal
sito web ufficiale). Fra gli edifici presenti nell’area open air del museo, si trova
anche un teatro, chiamato Elsinore Theatre che ospita spettacoli, concerti e festi-
val artistici.
Questo museo open air è senz’altro fra i maggiori al mondo, sia per dimensione
che per importanza storica. Il sito è infatti attivo ormai da 105 anni, e a suo
tempo è stato fonte di ispirazione per altri musei open air, in quanto fu il primo
a mettere in luce la cultura cittadina e la sua caratteristica architettura, contrap-
posta invece alla cultura rurale, fino a quel momento l’unica a essere raccontata
in questo tipo di musei.
Prima Parte Museum Open Air
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Fig. 2 Personaggi e ambiente del Den Gamle By.
Colonial Williamsburg; Williamsburg, Virginia, USA.
http://www.colonialwilliamsburg.com/ [5]
Anche questo museo è stato già citato precedentemente, fu il primo museo open
air americano a focalizzarsi principalmente sull’aspetto recitativo e quindi di
storia vivente, ovviamente con scopo educativo. Colonial Williamsburg riproduce
la capitale del 18° secolo dell’avamposto inglese più numeroso, più in forma e
più vasto sul Nuovo Continente. Qui gli attori interpretano i cittadini
dell’epoca, nonché le origini degli Stati Uniti d’America, idealmente concepiti
decenni prima della rivoluzione americana. La storia di Williamsburg mette in
luce come le persone siano diverse, abbiano ambizioni differenti e talvolta con-
trastanti fra loro, ma come la convivenza organizzata possa dare origine a una
società che valorizzi libertà ed uguaglianza.
Nei 301 acri dell’area storica di Williamsburg sorgono centinaia di edifici rico-
struiti o ristrutturati, arredati storicamente. Attori in costume raccontano storie
degli uomini e delle donne della cittadina americana del 18° secolo, bianchi, ne-
ri, nativi americani, schiavi e uomini liberi.
Visitando il sito web ufficiale, si leggono una serie di attività proposte che van-
no anche oltre il ruolo tradizionale del museo di storia vivente. Colonial Wil-
liamsburg ospita infatti un museo tradizionale d’arte, con opere americane e in-
glesi del 17°, 18° e 19° secolo. Per il confort dei propri visitatori, l’attrazione of-
fre anche ristoranti, negozi, hotel, aree Spa e campo di golf. Oltre alla riprodu-
Prima Parte Museum Open Air
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zione della cittadina, c’è anche un’altra area open air, con rilevanza storica; si
tratta di un “sito archeologico” risalente alla prima colonia permanente nel
Nord America, dove gli archeologici stanno ancora ritrovando artefatti storici
che sono poi esposti in museo chiuso. Il sito si trova vicino al museo di Colonial
Williamsburg, da cui c’è un servizio di navetta gratuito.
All’interno dell’area Williamsburg troviamo inoltre un teatro, che ospita spetta-
coli e concerti in costume.
Anche questo museo ha ovviamente scopi educativi, la loro mission è chiara-
mente dichiarata nel loro sito web: “La nostra mission è di essere un centro per
la storia e la cittadinanza, che incoraggi un pubblico nazionale e internazionale
ad imparare dal passato attraverso la preservazione, la restaurazione e la pre-
sentazione del 18° secolo a Williamsburg e attraverso lo studio,
l’interpretazione a l’insegnamento dei principi democratici fondanti
dell’America.”
Fig. 3 Un giro turistico e un edifico in Colonial Williamsburg.
Prima Parte Museum Open Air
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The Hakone Open-Air Museum; Ninotaira, Hakone-Town, Giappone.
http://www.hakone-oam.or.jp/english/ [6]
Hakone, situato nella città di Hakone, in Giappone, sorge nel 1969 ed è il primo
museo all’aperto giapponese. Costantemente in evoluzione, il parco offre un va-
sto spazio immerso nel verde, dove sono esposte circa 120 opere di scultori mo-
derni e contemporanei ben conosciuti (tra cui Rodin, Bourdelle, Miro e Moore).
All’interno del parco si trovano inoltre alcuni padiglioni al chiuso, tra cui uno
dedicato a Pablo Picasso in cui sono esposte più di 300 opere del pittore spagno-
lo (dipinti, ma anche sculture e oggetti d’oro e d’argento), fornite dalla figlia più
anziana, Maya Picasso.
Anche in questo museo sono presenti spazi pensati per il relax dei visitatori,
come il Footbath Spa, una vasca per pediluvi, alimentata da sorgenti naturali
termali. Naturalmente il parco è fornito di ristoranti e negozi vari.
Lo scopo del museo a cielo aperto Hakone è quello di offrire un’esperienza di
immersione totale nel godimento estetico delle opere scultoree frutto
dell’operosità dell’uomo ma messe in relazione con la natura, grazie alla loro
esposizione open air. Come tutti i musei, vi è ovviamente anche un fine educa-
tivo e culturale. Essendo le opere qui esposte più tradizionali rispetto a quelle
nei siti visti precedentemente (le sculture sono, da sempre, oggetto di esposi-
zione) è evidente che la componente di godimento estetico dell’opera richiama
l’esperienza classica di un museo tradizionale, con l’aggiunta però del colloca-
mento a cielo aperto, immerso nella natura, il che eleva l’esperienza del visitato-
re a qualcosa di più “completo” e “totale”, che è proprio il senso dei musei open
air.
Prima Parte Museum Open Air
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Fig. 4 Panoramiche di Hakone: il padiglione dedicato a Picasso, opere esposte.
Prima Parte Museum Open Air
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NOTE:
[1] da AEOM, Home page, http://www.aeom.org/ (visitato in Ottobre 2013)
[2] da ALHFAM, Welcome, http://www.alhfam.org/ (visitato in Ottobre 2013)
[3] MUSEO DELL’ARCHITETTURA MODERNA D IVREA, Benevenuti,
http://www.maam.ivrea.it/ (visitato in Ottobre 2013)
[4] DEN GAMLE BY, Den Gamle by – Open Air Museum,
http://www.dengamleby.dk/the-old-town/ (visitato in Ottobre 2013)
[5] COLONIAL WILIAMSBUR, Home page,
http://www.colonialwilliamsburg.com/ (visitato in Ottobre 2013)
[6] HAKNE OPEN MUSEUM, Welcome, http://www.hakone-
oam.or.jp/english/ (visitato in Ottobre 2013)
Prima Parte Mobile e cultura
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Mobile e cultura.
Questo capitolo ha lo scopo di farci conoscere lo stato dell’arte riguardo al
mondo mobile dedito alla cultura, farci vedere quali siano le tecnologie usate e
le caratteristiche più utilizzate nelle applicazioni mobile “culturali”.
Perché il mobile?
Come tutti sappiamo la diffusione degli smartphone e delle mobile app sta rag-
giungendo livelli sempre più alti. Gli utenti hanno appezzato questo prodotto
uscito sul mercato qualche anno fa, e la quasi totalità lo ha sostituito al vecchio
cellulare GSM. Il grande boom degli smartphone, i cui primissimi modelli furo-
no commercializzati da IBM nel 1994 e che iniziarono a raggiungere un pubbli-
co più ampio fra la fine degli anni ’90 e il primo decennio del 2000 grazie a No-
kia e BlackBerry, avvene nel 2007 con il lancio di Apple IPhone
(http://goo.gl/5ghG [1]). Alcune statistiche raccolte da Pew Research Center
(http://goo.gl/JyEL2 [2]), i cui risultati sono consultabili dai grafici riportati
qui sotto, raccontano la crescita e il successo di questi PDA (personal digital assia-
tant) mobile.
Grafico 1: Il telefono mobile resta il device più posseduto dagli adulti, in America. Si noti co-
munque, il crescere delle statistiche riguardo ai possessori di e-Book e Tablet.
Prima Parte Mobile e cultura
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Tabella 1: Paragone statistico fra il numero di possessori di telefono mobile e di Smartphone, fra
gli adulti americani.
Prima Parte Mobile e cultura
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Tabella 2: Statistiche riguardanti le attività intraprese col proprio telefono mobile o smartphone.
L’accesso ai siti web è sempre più spesso effettuato da dispositivo mobile e il
numero delle app disponibili negli app store raggiunge ormai cifre a sei zeri.
Stando alle statistiche prese da StatCounter Global Stas (http://goo.gl/yl8O [3])
nell’Ottobre 2009 il 98.85% degli accessi alla rete avveniva tramite desktop (con-
tro l’1.15% tramite mobile), mentre nell’Ottobre 2013 la percentuale degli accessi
tramite desktop è scesa all’80.25% e quella relative al mobile è salita al 19.75%. Il
grande salto è stato compiuto nel 2012, infatti mentre nell’Ottobre 2011 si ave-
vano le seguenti statistiche: accesso tramite desktop 93.45%, accesso tramite
mobile 6.55%; nell’Ottobre 2012 gli accessi tramite desktop erano calati all’81.7%
contro il 12.3% di accessi dal mobile. Ciò che viene apprezzato dei moderni de-
vice mobile è la multimedialità dei contenuti possibili, l’interazione caratteriz-
zata dall’uso del touch screen, il design delle applicazioni in relazione alle moda-
lità d’interazione offerte dal device, la possibilità di connessione alla rete a por-
tata di mano e di conseguenza l’uso del cloud per salvare, condividere e visua-
lizzare elementi digitali.
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2009 2011 2012 2013
Desktop
Mobile
Grafico 2: Confronto statistico fra il le percentuali di accesso ad Internet tramite mobile o trami-
te desktop.
Fonte: StatCounter Global Stats.
Grazie all’ottima usabilità delle interfacce (user friendly), alla ricchezza dei con-
tenuti sia nella sostanza che nella forma e alle ampie possibilità d’utilizzo, le app
mobile e gli smartphone sono diventati dei mezzi ideali per l’informal learning,
l’apprendimento informale, ovvero quella attività attraverso la quale un utente
arricchisce le proprie conoscenze e che non viene percepita come cognitivamen-
te impegnativa (com’è tipicamente l’apprendimento), bensì come piacevole,
“leggera”, di svago e che quindi porta l’utente a sentirsi soddisfatto e appagato
nel momento stesso in cui la intraprende e per il solo motivo di star intrapren-
dendola. La parte di arricchimento personale, di apprendimento nozionistico
diventa così una conseguenza naturale dell’attività più che lo scopo ricercato
durante l’attività stessa. E questo, da un punto di vista “umano” e “psicologico”
è un fattore molto importante nell’influenzare le persone verso lo svolgimento
di un’attività. Anche l’economia dell’attenzione (Davenport e Beck, 2001) aiuta
chi si occupa di informal learning nel cercare di tenere alta la concentrazione e
l’attenzione dell’utente: soprattutto se inquadrata in un contesto ludico o co-
munque di svago, l’attenzione indirizzata verso certi elementi (tipicamente
prima verso un inquadramento dell’argomento e poi verso un aspetto caratteri-
stico dell’elemento analizzato) fornisce le basi per iniziare il processo di ap-
prendimento informale. (Botturi, Inversini, Di Maria, 2009). Un esempio di in-
formal learning attraverso una app mobile ci viene fornito già nel 2009 dal pro-
getto eTreasure, portato avanti dal NewMinE Lab dell’Università della Svizzera
italiana (USI) a Lugano, in collaborazione con la compagnia telefonica Orange
Prima Parte Mobile e cultura
30
Switzerland. In questo caso la app (chiamata CityTreasure) era progettata per
funzionare su un cellulare GSM vecchia generazione e non su smartphone, non
ci interessa infatti vedere qui la tecnologia usata per questo progetto, bensì
l’idea che ne stava dietro: creare una app mobile che non fosse altro che un gio-
co location-aware, cioè che si basasse sul territorio fisico circostante l’utente. In
questo caso il gioco consisteva in una caccia al tesoro in cui gruppi di giovani
studenti si imbattevano. I consigli per raggiungere il punto successivo erano
mandati per sms e contenevano al loro interno una domanda a cui i ragazzi do-
veva rispondere per ottenere la domanda successiva (ad esempio, “In Piazza Ri-
forma c’è il centro politico e amministrativo della città di Lugano. Cosa c’è scrit-
to sotto la bandiera svizzera?”). Gli obiettivi di apprendimento generale propo-
sti dagli insegnati che hanno partecipato al progetto erano i seguenti: a) favorire
l’osservazione di dettagli del patrimonio culturale e stimolare l’apprendimento
significativo; b) sviluppare attitudini e capacità di lavoro di squadra; c) rendere
l’apprendimento della storia, della geografia e delle belle arti divertente e di fa-
cile ricordo in collegamento con i siti culturali visitati. Il progetto ha avuto esiti
positivi, ed è stato giudicato favorevolmente sia dagli studenti che dagli inse-
gnanti, oltre che dai genitori volontari che hanno partecipato allo svolgimento
dell’attività. Anche se la tecnologia usata è ormai obsoleta, l’importanza di que-
sto progetto sta proprio nel mostrare come le dinamiche di informal learning si
inseriscano benissimo in un contesto di gioco / svago basato su una tecnologia
conosciuta e usata quotidianamente da tutti, come erano nel 2009 i cellulari
GSM e come sono oggigiorno gli smartphone. (Botturi, Inversini, Di Maria,
2009).
In un articolo del 2010, Proctor analizza le caratteristiche tipiche del contenuto
di una ipotetica app dedita all’apprendimento culturale informale e le relazio-
nano al tipo di tecnologia usata (sempre in ambito mobile) per capire cosa stia
meglio con cosa (quale contenuto, quale device). Le sue conclusioni sono che i
migliori mezzi da usare sono le mobile web app e le phone mobile app, cioè
quelle nativa per un particolare sistema operativo. Il vantaggio della web app
consiste ovviamente nel suo utilizzo cross device, cioè su più sistemi operativi
per smartphone; lo svantaggio può consistere nel bisogno di connessione alla
rete. Nel caso di uso presso un museo tradizionale, si può rimediare fornendo
una connessione wi-fi gratuita, ma nel caso di un tour outdoor è difficile che chi
offra la applicazione possa fornire l’utente anche di connessione internet (in
questo caso l’utente dovrà utilizzare la “propria” connessione 3G). La app nati-
va è forse il meglio perché combina, volendo, la versatilità del web che si può in
parte mantenere, con la stabilità di un app realizzata per un particolare SO. In
questo caso gli svantaggi potrebbero essere individuati negli alti costi di pro-
Prima Parte Mobile e cultura
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grammazione e diffusione dell’app, oltre che nella pesantezza dell’app e dei
suoi contenuti, che può incidere sulla memoria e sulla batteria dello smartpho-
ne. L’autore fornisce poi alcuni consigli utili per riuscire ad ottenere dei vantag-
gi a lungo termine sia per l’istituzione che per i visitatori, grazie all’utilizzo di
mobile app dedite al mondo musueale, ne riporto alcuni che mi sono sembrati i
più preziosi: fare proprio il patrimonio esistente sull’argomento; attenzione alla
buona scrittura; attenzione all’user generated content e all’uso che ne si fa, il
consiglio è di usarlo come punto di vista plurimo su un determinato argomento;
dove possibile offire contenuti video; usare device semplici ed economici per la
progettazione. (Proctor, 2010).
Gli stakeholders del settore
In questo capitolo sarà fatta una panoramica sugli stakeholder e gli utenti che u-
sufruiscono del connubio mobile – cultura. Chi si occupa di progettare, sviluppa-
re, editare una mobile app con scopo culturale? Punto di riferimento importante
sono le istituzioni, ad esempio le Università che attraverso le loro ricerche por-
tano avanti progetti nel mondo mobile con scopo educativo culturale, oppure i
musei che per stare al passo coi tempi devono sostituire i vecchi mezzi esplica-
tivi (tipicamente i pannelli di fianco all’opera o all’ingresso della sala e le audio
guide) con mezzi moderni e digitali e passare il contenuto da un device all’altro,
cercando di sfruttare le potenzialità multimediali offerte. Anche alcune società
private hanno deciso di dedicarsi al mondo della tecnologia dedita alla cultura,
il che oggi significa concentrarsi sul mondo delle app mobile utili per arricchire
culturalmente l’utente, ne vedremo un esempio più avanti.
Per quanto riguarda le app create per i musei tradizionali, vediamo che ci sono
due tendenze adottate da parte dello staff museale per affrontare la questione,
la prima è lo sviluppo interno; grazie ad un ampia varietà di reparti che lavora-
no nell’ambito museale è possibile che lo staff interno del museo, attraverso le
proprie divisioni di marketing, editoria e informatica riesca a progettare e svi-
luppare da sé la applicazione (si veda il caso della app Your Art, progettata e
realizzata dallo staff della National Gallery of Art di Washington). La seconda è
lo sviluppo esterno, cioè l’affidamento presso una società esterna della proget-
tazione e dello sviluppo della applicazione, in questo caso parte dello staff mu-
seale può partecipare alla stesura dei contenuti, ma il cuore del progetto è la-
sciato alla società esterna, esperta in sviluppo di app. Un esempio di organizza-
zione multinazionale che offre un servizio del genere è Antenna International, ex
Antenna Audio (http://goo.gl/avKVkp [4], il loro sito web). La compagnia na-
Prima Parte Mobile e cultura
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sce negli anni ’80 e da allora si occupa di creare guide multimediali e audio
guide per musei; con la diffusione degli smartphone Antenna International ha
iniziato a occuparsi di progettare e sviluppare app native dedicate a singoli mu-
sei, che fungano appunto da guida multimediale ma con la possibilità di sfrut-
tare il potenziale offerto dagli smartphone.
In un articolo del 2010, Petrie e Tallon, hanno affrontato la questione dell’uso di
smartphone e delle loro app come guide multimediali di siti culturali e storici. I
due ricercatori hanno raccolto dati provenienti sia dagli utenti che dai profes-
sionisti del settore per capire le aspettative che i due gruppi hanno a questo ri-
guardo. Vediamo alcuni risultati che mi sono sembrati particolarmente utili
nell’ottica di ottenere consigli utili per la progettazione di una app culturale.
Già nel 2010, ai tempi della raccolta dei dati, il 90% dei visitatori museali fra i 16
e 20 anni, fruitori del servizio audio guida, erano anche utenti di social newtork
(82% per il target 21 – 24 anni d’età, 63% per 25-34, 38% per 45-54, 36% per 55-
64; questo ci fa intuire quanto sia importante tenere in considerazione la condi-
visione degli elementi offerti dall’app sui social network).
Grafico 3: Uso dei Social Newtork fra i visitatori museali che usufruiscono di audio guide.
È importante anche la connessione col mondo web, i visitatori di siti storici e
culturali sono risultati essere dei buon fruitori del web e soprattutto, quasi la
metà di loro, lo ha usato per programmare la propria visita al sito culturale
Prima Parte Mobile e cultura
33
(49% fra gli under 35, 56% fra utenti con età compresa fra 35 e 44 e 42% per gli
over 45). Ciò significa che la maggior parte dei visitatori vedrà di buon occhio
un supporto tecnologico basato sulle interazioni tipiche del web che migliori e
completi l’esperienza della visita.
Grafico 4: Fonti usate per pianificare la visita al museo.
I risultati dei prossimi due sondaggi che presenterò fanno riflettere
sull’importanza del passaggio da audio guide tradizionali a guide multimediali
su smartphone. Quasi la metà dei visitatori di quattro fra i più famosi musei al
mondo (Louvre, Pompidou, SFMOMA, Tate Britain) hanno risposto di usare audio
guide frequentemente quando visitano dei siti culturali, il 48% circa dice di far-
lo perché in genere apprende di più in questa maniera, il 20% circa trova che le
audio guide rendono l’esperienza della visita una forma di intrattenimento. Se
le tradizionali audio guide diventassero delle app con contenuti multimediali
da usare sul proprio ben conosciuto smartphone (e quindi evitando problemi
con la praticità d’uso del device da parte del visitatore), questo renderebbe
l’esperienza ancora più istruttiva in quanto l’utente potrebbe decidere che tipo
di contenuto fruire e in quale momento, attraverso un semplice gesto
d’interazione col proprio smartphone. Anche la percezione di un esperienza di
intrattenimento sarebbe accresciuta se il contenuto fosse fruito direttamente dal
device con cui spesso si compiono attività di svago e se ci fosse una possibilità
Prima Parte Mobile e cultura
34
di interazione con le canoniche fonti di intrattenimento sociale digitale contem-
poraneo, ovvero i social network.
Sempre nello stesso articolo sono riportati dei risultati di sondaggi fatti riguar-
do un caso studio, una guida multimediale recentemente lanciata al sito storico
Down House, la casa di Charles Darwin fuori Londra:
• Il 77% degli utenti è stato soddisfatto dalla multimedialità dei contenuti
offerti, e solo il 18% avrebbe preferito dei contenuti mono mediali (solo
audio 15%, solo testo 3%).
• Il 90% degli utenti circa ha riferito che l’uso della guida multimediale a-
veva reso l’esperienze in qualche modo migliore o molto migliore.
• Circa il 30% degli intervistati indicava già (eravamo nel 2010 e le mobile
app erano meno diffuse di oggi) la possibilità di scaricare la guida mul-
timediale sul proprio iPod come futura caratteristica utile per guide di
quel genere, una percentuale poco superiore ha indicato inoltre che gra-
direbbe la possibilità di personalizzare la guida ai propri interessi.
• Il 60% circa degli intervistati ha invece indicato la possibilità di segnare
elementi preferiti e condividerli sui social network come caratteristica fu-
tura che vorrebbero vedere attiva. Tutte caratteristiche che sposano be-
nissimo la tecnologia delle mobile app.
I due ricercatori hanno infine chiesto ai possessori di smartphone o device mo-
bile se avessero in passato utilizzato una guida multimediale durante la visita a
un museo e se preferissero utilizzare un device fornito dal museo o il proprio.
Ecco i risultati: i possessori di Iphone hanno risposto per il 26% di aver utilizza-
to guide multimediali per visitare un museo, e per il 24% che avrebbero preferi-
to il proprio device personale piuttosto che uno fornito dal museo. Per i posses-
sori di Blackberry le statistiche relative agli stessi punti sono 20% e 12%, per i
possessori di Ipod 18% e 16% e fra i visitatori che non possedevano un proprio
device mobile, il 17% ha riportato di aver in passato usato una guida multime-
diale museale e il 3% che preferirebbe fruirne sul proprio device (evidentemen-
te avevano in programma di acquistarne uno). Considerando il tempo del son-
daggio (2010) e la diffusione degli smartphone negli anni successivi, possiamo
dire che quelli che hanno risposto che avrebbero preferito il proprio device co-
me guida multimediale, sono utenti attenti alle novità tecnologiche al passo coi
tempi e che tendono ad anticipare leggermente le preferenze rispetto alle masse.
Prima Parte Mobile e cultura
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Oggi quella percentuale sarebbe più alta ed è questo che assicurerebbe un suc-
cesso maggiore a una mobile app che offre una guida multimediale rispetto a
una tradizionale audio guida o anche guida multimediale realizzata su un devi-
ce fornito dal museo stesso ai visitatori.
Grafici 5 e 6: Le due statistiche descritte precedentemente: quanti possessori dei vari device cita-
ti hanno in passato usato guide mobile multimediali e se preferirebbero o meno utilizzare il
propri device mobile per tale consultazione.
Prima Parte Mobile e cultura
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I risultati visti fin qua avevano a che fare con gli utenti finali, coi visitatori che
utilizzano guide multimediali o comunque digitali per arricchire la propria e-
sperienza. Vediamo infine alcune risposte date direttamente dalle istituzioni
museali sull’argomento: il prossimo grafico riguarda gli obiettivi che le guide
digitali dovrebbero raggiungere.
Grafico 7: obiettivi delle guide mobile messe a disposizione dalle istituzioni museali. (TdA)
(Petrie e Tallon, 2010)
Quest’altro grafico invece mostra quali siano le sfide percepite come più impe-
gnative per un museo nel sviluppare la propria guida mobile, e quello successi-
vo quali sono le evoluzioni che le istituzioni si aspettano in questo settore nei
prossimi cinque anni.
Prima Parte Mobile e cultura
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Grafici 8 e 9: sfide e sviluppi futuri rigurado le guide multimodali mobile. (Petrie e Tallon, 2010)
Prima Parte Mobile e cultura
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Tutti questi risultati fanno ben capire come il futuro delle guide multimediale
per musei e siti culturali siano le mobile app, siano esse web app o app native,
pensate per essere fruite direttamente dallo smartphone del visitatore.
L’importanza del contenuto
Negli articoli letti sull’argomento un fattore che senz’altro emerge è
l’importanza del contenuto. Oltre alla forma, è il contenuto che rende una certa
attività adatta all’informal learning e interessante per gli utenti che la intrapren-
dono. In particolare, in un articolo del 2010 Francioli et al. riflettono sul conte-
nuto in relazione al tempismo della visita, sottolineando l’importanza di editare
un contenuto adatto al target particolare dato dalla situazione. Gli autori pro-
pongono quattro target di utenti: futuri visitatori che stanno pianificando la vi-
sita, visitatori attuali, visitatori passati e infine un gruppo di potenziali utenti
che non visiterà mai il museo. Gli ultimi due segmenti d’utenza sono i più par-
ticolari, quasi mai presi in considerazione solitamente da chi realizza i contenuti
e invece fonte di ispirazione per nuovi contenuti nonché possibili utenti futuri. I
ricercatori hanno condotto delle interviste a 250 utenti nell’ambito della mostra
Enigma Helvetia presso il Museo Cantonale d’Arte e Museo d’Arte Moderna, a
Lugano. Vediamo ora i possibili obiettivi e contenuti di un’ipotetica guida mul-
timediale culturale, in base al tempismo della visita.
• Prima della visita. Obiettivi possibili: promuovere la mostra, stimolare
l’interesse culturale, preparare l’utente per la visita. Contenuti possibili:
veloce panoramica della mostra, informazioni pratiche, qualche breve
messaggio ad alto contenuto culturale, una descrizione dettagliata della
mostra e del ragionamento che ne sta dietro, catalogo della mostra.
• Durante la visita. Obiettivi possibili: stimolare l’interesse culturale, tra-
smettere il messaggio della mostra, la sua mission, i suoi valori; permet-
tere ai visitatori (non più solo utenti dell’app) di fruire di un’esperienza
di visita più lunga e appagante. Contenuti possibili: veloce panoramica
della mostra, panoramica sui principali temi/sezioni della mostra, de-
scrizione dettagliata dei lavori esposti (catalogo), guida (descrizione sin-
tetica e spiegazione relativa ad un elemento selezionato).
• Dopo la visita. Obiettivi possibili: permette ai visitatori (non più solo u-
tenti dell’app) di riprovare le emozioni suscitate dalla visita, supportare
Prima Parte Mobile e cultura
39
una migliore comprensione del significato della mostra, fornire informa-
zione specifica su artisti, mostre, spunti correlati. Possibili contenuti o
servizi: panoramica dei principali temi della mostra, descrizione detta-
gliata dei lavori esposti (catalogo), spunti e informazioni collegati alla
mostra, spazi “social” per possibili discussioni.
• In ogni momento, indipendentemente da eventuale visita. Obiettivi
possibili: permette agli utenti di capire la mission e i valori della mostra,
permettere agli utenti di sfogliare virtualmente la mostra, offrendo quel-
lo che potrebbe essere definito un “tour virtuale”. Possibili contenuti:
una panoramica dei principali temi della mostra, una guida virtuale, ov-
vero una guida per utenti che non visiteranno fisicamente la mostra.
Stando ai risultati della interviste condotte dai ricercatori, è emerso che:
• informazione approfondita, stimolante culturalmente sembra essere inte-
ressante dopo la visita o indipendentemente da eventuale visita quasi
come prima e durante la visita;
• coloro che hanno già visitato la mostra possono essere interessati a ri-
chiamare alla memoria ciò che hanno visto;
• le informazioni pratiche (orari, indirizzi, costi…) sono centrali nei conte-
nuti pre visita.
(Francioli et al, 2010)
Botturi etl al. (2009) riflettono sulla possibilità di aggiungere contenuti targettiz-
zati come quelli dedicati alla pianificazione della visita, in cui sono segnalati at-
tività commerciali utili e altri siti con interesse culturale nei pressi dei POI5 uffi-
ciali dell’app o link ad altri siti utili alla pianificazione della visita (ad esempio il
sito della compagnia di trasporti pubblici cittadina). Questa funzione potrebbe
risultare particolarmente utili ad insegnanti che programmano gite didattiche
con le proprie classi, infatti gli insegnanti sono il target più propenso a spendere
tempo per la pianificazione della visita (Botturi, Inversini, Di Maria, 2009).
5
POI è l’acronimo di point of itnterest, indica il punto d’interesse di cui l’app fornisce le informazioni.
Prima Parte Mobile e cultura
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Valore aggiunto dell’esperienza mobile
Abbiamo già visto come la multimodalità6 e i contenuti rendano le mobile app
particolarmente adatte all’informal learning. Ma c’è di più, ci sono altre ragioni
per cui un ente che si occupa della gestione di un sito culturale possa desiderare
di avere una mobile app dedicata. Grazie a questi mezzi un’istituzione può ri-
manere facilmente in contatto coi propri utenti (intesi come utenti dell’app in
questo caso), siano essi visitatori del sito o meno. La strada da seguire in questo
caso ci è illustrata dai principi del viral marketing e del permission marketing, illu-
strati di seguito.
Viral marketing. Il viral marketing è un tipo particolare di marketing finalizza-
to alla realizzazione di prodotti, servizi o comunicazioni commerciali che ab-
biano in sé la propensione a diffondersi spontaneamente fra le persone come vi-
rus. (http://goo.gl/iRtb [5]). La realizzazione di una campagna di viral marke-
ting si ha quando il contenuto pubblicitario si diffonde in maniera naturale,
grazie a coloro che sono stati inizialmente i destinatari del messaggio e che ora
con il loro “passaparola” raggiungeranno nuove audience.
Il viral marketing può essere legato ad un evento o ad una performance, fisica-
mente reale e realizzata su un territorio, oppure ad un elemento digitale che gi-
ra in rete, tipicamente sui social network, e che grazie alla sua condivisione di-
venta appunto elemento virale e realizza lo scopo iniziale per cui era stato ini-
zialmente immesso in rete, da un agenzia pubblicitaria o suo simile.
L’aspetto virale che un’istituzione culturale potrebbe veder realizzato attraverso
il lancio di una mobile app dedicata consiste proprio nella discussione che si
creerebbe sulle pagine social e 2.0 dell’app e sui comuni social network online,
grazie alla condivisione di elementi digitali provenienti dall’app. Da qui si capi-
6
Multimodale: che si configura o si effettua in vari modi, che utilizza più di un modo per comunicare.
Rifacendoci all’etimologia diremo che multimodale fa riferimento al modo di comunicare piuttosto che
allo strumento, al media; ovvero scrittura piuttosto che oralità, immagini piuttosto che informazioni tattili,
SMS piuttosto che voce. Conseguentemente la televisione e il cinema sono due media multimodali, in
quanto comunicano attraverso il suono, attraverso le immagini e talvolta attraverso i testi; la radio invece
è un medium monomodale in quanto comunica solamente attraverso il suono.
L'utilizzo del termine "multimodale" propone un cambio di prospettiva culturale nel dibattito sui nuovi
media, sposta l'attenzione dall'aspetto mediale-strumentale alle loro caratteristiche e alle loro modalità di
comunicazione. Multimodale, rispetto a multimediale, vuole affermare la necessità di indagare non più sul
veicolo o la tecnologia di trasmissione della comunicazione, ma sul modo in cui si veicola la comunica-
zione, il modo in cui la si struttura rispetto all'utente e, cioè, sul progetto.
(Bollini, 2001)
Prima Parte Mobile e cultura
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sce l’importanza della presenza di tasti appositi dedicati alla condivisione sui
maggiori social network, per favorirne la diffusione virale.
Permission marketing. Permission marketing è un termine coniato da Seth Go-
odin, viene usato nel marketing in generale e in particolare nel marketing onli-
ne. I pubblicitari ottengono un permesso prima di effettuare il passo successivo
verso il processo di acquisto. Per esempio, chiedono permesso per mandare e-
mail newsletters a potenziali clienti, per aggiornarli su possibili nuovi acquisti o
simili. Questa forma di marketing richiede che il potenziale cliente dia il con-
senso a ricevere contenuti promozionali. Con il boom dei social network, è di-
ventata una forma di marketing piuttosto usata, basta che il potenziale cliente
clicchi Mi Piace sulla pagina prodotto/commerciale di Facebook, o che diventi
follwer dell’account Twitter dell’organizzazione che vuole mettere in atto que-
sta forma di marketing. (http://goo.gl/DLga7 [6])
Nel contesto da noi analizzato è facile pensare come inserire una campagna di
permission marketing. Per esempio, chiedendo ai visitatori del sito culturale di
lasciare la loro e-mail per ricevere le newsletters dell’ente. O ricordando loro di
mettere Mi Piace alla pagina Facebook ufficiale del museo per rimanere sempre
in contatto con l’istituzione. È utile ricordare che anche favorire la condivisione
sui social network di contenuti digitali provenienti da un eventuale app dedica-
ta al sito culturale può favorire il raggiungimento di nuovi potenziali visitatori
e sottoscrittori alla campagna di permission marketing.
Doyle e Doyle (2010) individuano il fine di una buona campagna di permission
marketing in combinazione con elementi di viral marketing, in quello che loro
(e altri autori dell’organizzazione Open Museum (http://goo.gl/MeQ4u [7]) )
definiscono digital outreach viral loop. In breve, questo si realizza nella misura
in cui l’istituzione culturale riesce ad ottenere da parte dei visitatori reali (e visi-
tatori delle pagine web dell’istituzione) un buon numero di condivisioni sui so-
cial network di elementi digitali provenienti dall’istituzione (ad es, dal loro sito
web, dalla loro pagina Facebook, dalla loro app dedicata, ect.). Questi messaggi
contengono link alla pagine web del museo dove i nuovi visitatori (attirati dal
consiglio degli amici che hanno condiviso l’elemento) sono invitati a visitare il
museo reale e a sottoscrivere alla loro newsletters, oppure a mettere Mi Piace
sulla pagina Facabook del museo o diventarne follower su Twitter. Gli autori
aggiungono che per riuscire ad avere un digital outrech viral loop di successo, un
ente che promuove un sito storico culturale dovrebbe: avere una versione mobi-
le del proprio sito web e di tutti i contenuti accessibili via desktop; essere in
Prima Parte Mobile e cultura
42
grado di acquisire nuovi sottoscrittori alla campagna di permission marketing,
promuovendo il giusto materiale nella maniera adeguata (ad esempio, embed-
dando un video riguardo all’ente, caricato su YouTube, sul sito ufficiale dell’ente
attraverso cui l’utente può anche facilmente sottoscrivere a newsletters o simili,
e promuovendo il link al video embeddato e non al video su You Tube.); il link
promosso dev’essere condiviso dagli utenti destinatari in maniera virale; una
volta ottenuto il permesso di inviare notizie a un potenziale visitatore, l’ente
deve mandare newsletters con contenuti adeguati (si pensi a quanto detto sui
contenuti nella parte finale del paragrafo precedente). (Doyle e Doyle, 2010)
Le caratteristiche del mobile si prestano bene al raggiungimento di nuovi po-
tenziali clienti attraverso le strategie appena esplicate, il tutto a un costo limita-
to e relativo più che altro alla realizzazione di adeguati contenuti web. Una vol-
ta che l’istituzione riesce a far partire con successo il digital outreach viral loop
sopra spiegato, il raggiungimento di nuovi visitatori dovrebbe avvenire in ma-
niera naturale e senza ulteriori sforzi. Open Museum spiega con un video que-
sto concetto (http://goo.gl/umRJ3P [8])
Benchmark
Si presenterà di seguito una rassegna che analizzerà alcune app per smartpho-
ne, ideate per essere utilizzare in campo culturale e nell’ottica di offrire infor-
mal learning. La rassegna sarà divisa in tre parti:
• Nella prima saranno presentate 6 app museali, cioè da usare dentro le
tradizionali mura museali o comunque con contenuti riguardanti un mu-
seo e le sue opere esposte.
• Nella seconda saranno presentate due app che svolgono una funzione di
guida turistica, paragonabile a quella classica cartacea nella sostanza, ma
differente nella forma (ci saranno contenuti multimodali) e nel mezzo di
fruizione (che sarà ovviamente digitale).
• Nell’ultima saranno illustrate due app che si pongono come obiettivo la
scoperta di alcuni luoghi particolari collocati su un territorio urbano.
Prima Parte Mobile e cultura
43
Tutte le app sono state scelte per via del loro successo (buon numero di do-
wnload e di recensioni sul web) e per la somiglianza di alcune loro funzioni con
quelle che vorremmo inserire nel nostro progetto.
App musueali
Questa prima parte andrà ad analizzare 6 app per smartphone, pensate per es-
sere guide multimediali all’interno di un museo tradizionale, nonché fonte di
preziose informazioni culturali sul mondo dell’arte. Saranno presentate le app
attraverso una loro descrizione, che citi direttamente (traducendo in lingua ita-
liana) quella dei produttori o dei venditori, o che sia frutto di un mio riassunto
di queste parti. Tutte le fonti sono pagine web, indicate attraverso l’url abbre-
viato nel testo e completo a fine capitolo.
Pentimento
Pentimento è una app per iPhone e iPod Touch prodotta da Antenna Inter-
national. Progettata per arricchire l’esperienza del visitatore, per portarlo
più vicino all’arte, sia dentro che fuori il museo. La app offre una maniera
unica e innovativa di esplorare la collezione di un museo, e per un museo di
raggiungere una nuova audience.
Pentimento è una applicazione modulare che può essere assemblata e perso-
nalizzata in base agli obiettivi del museo.
La funzione “pinch zoom” permette di zoomare le immagini ad alta risolu-
zione, che riprendono le opere presenti nel museo. È possibile visualizzare
una “gallery view”, così come è possibile seguire un tour guidato o perdersi
navigando fra le tante informazioni, video e audio clip presenti nella app.
Pentimento permette inoltre di accedere ai contenuti attraverso diversi tipi
di menù, come “opere d’arte” o “artisti”, o in base al tema del periodo,
all’emozione suggerita dall’opera o partendo dal movimento di cui l’artista
faceva parte. (http://goo.gl/iSvj5U [9] [TdA])
Istituzioni museali possono rivolgersi ad Antenna International per creare una
app dedicata al loro museo, basata su Pentimento. Le prossime due app che an-
dremo a vedere sono state realizzate a partire da Pentimento.
Love Art.
Love Art è stata la prima app completa, progettata e realizzata per il suo uso
all’interno di uno dei musei più famosi del mondo. Prodotta da Antenna Inter-
Prima Parte Mobile e cultura
44
national, nasce nell’ambito del progetto della app modulare Pentimento, che
permette di adattare e inserire contenuti diversi in base agli obiettivi del museo
per la creazione di un’app personalizzata che funga da guida multimediale den-
tro il museo e da “libro di storia dell’arte” una volta fuori. Progettata per iPhone
e iPod Touch, è scaricabile da iTunes (http://goo.gl/D7jMvr [10]).
La National Gallery di Londra ospita una delle più grandi collezioni di di-
pinti dei pittori dell’Europa Occidentale nel mondo. Queste opere apparten-
gono a tutti e sono presentate qui affinché tu le possa avere sempre con te e
ne possa usufruire in qualsiasi momento.
Esplora le pennellate a ascolta le storie dietro i capolavori di Leonardo, Re-
noir, Botticelli, Rembrandt e Van Gogh, insieme con dipinti meno noti e
“chicche” nascoste.
Ascolta i commenti e le opinioni di famosi artisti, scrittori ed esperti che ti
porteranno dentro un indimenticabile viaggio attraverso l’arte.
La app contiene più di 250 opere, e include video, audio e immagini zooma-
bili in alta risoluzione, raggruppamenti in base al tema e foto della galleria e
“gallery view”. (http://goo.gl/iSvj5U [9])
Figura 5: Screenshot dell’app Love Art.
Prima Parte Mobile e cultura
45
Yours, Vincent.
Le lettere di Vincent Van Gogh.
Yours, Vincent è una app per iPhone e iPod Touch e scaricabile da iTunes
(http://goo.gl/XlZAF8 [11]), progettata e realizzata a Antenna International,
nell’ambito del progetto Pentimento e pensata per il Van Gogh museum ad
Amsterdam.
Lascia che Vincent ti guidi in un viaggio attraverso la sua vita e la sua arte,
con le sue stesse parole. La app usa le lettere personali dell’artista per esplo-
rare la vita e i tempi di uno dei più famosi e incompresi uomini del mondo.
Lo conosciamo come un genio complicato che morì giovane e a cui non fu ri-
conosciuto il proprio valore, in vita. Qui per la prima volta puoi entrare nel-
la mente di Vincent stesso e scoprire la sua vera genialità.
Ascolta le drammatica letture delle lettere, da un’occhiata ravvicinata ai
suoi primi sketches, guarda il suo stile svilupparsi dagli scratches di un gio-
vane artista, alle potenti pennellate che diventarono il suo segno di ricono-
scimento. L’applicazione presenta molti dei dipinti e degli sketches di Vin-
cent, presenti nel museo, video interviste con gli esperti delle lettere e nuove
gallerie di immagini che mostra la sua arte.
Yours, Vincent ti conduce nel mondo di Vincent in una maniera mai prova-
ta precedentemente. (http://goo.gl/iSvj5U [9] [TdA])
Figura 6: Screenshot dell’app Yours, Vicent.
Prima Parte Mobile e cultura
46
Kohl’s Art Generation Family iPod Touch Tour
Questa app è stata realizzata per il Milwaukee Art Museum e permette a tutta la
famiglia di imparare divertendosi e di dare un’occhiata ravvicinata alle opere
della collezione. Progettata e realizzata da Antenna International, è presentata
attraverso un video sul loro sito (http://goo.gl/eoDOMi [12]). In questo caso la
app funge sia da guida multimediale per tutta la famiglia, nel momento della
visita al museo, che da “gioco multimediale” da usare in qualsiasi momento con
lo scopo di insegnare facendo divertire. La app è divisa in due parti, una chia-
mata EyeTouch attraverso cui esplorare parte delle opere esposte al museo at-
traverso immagini ad alta definizione zoomabili. Un’altra denominata A is fo
Art e dedicata invece ai più piccoli che attraverso giochi, video e cacce al tesoro
imparano nozioni riguardo il mondo dell’arte. Nella sezione ci sono anche gio-
chi pensati per tutta la famiglia. La app è scaricabile gratuitamente da iTunes
(http://goo.gl/DhibMV [13])
Prima Parte Mobile e cultura
47
Figura 7: Screenshot dell’app realizzata per Milwaukee Art Museum
Figura 8: un utente utilizza l’app all’interno del Milwaukee Art Museum
Prima Parte Mobile e cultura
48
Your Art
Your Art è una app progettata e realizzata dallo staff della National Gallery of
Art di Washington e pensata per essere una guida multimediale all’interno del
museo o una ricca fonte di informazioni culturali sul mondo dell’arte, accessibi-
le ovunque e in qualsiasi momento, attraverso un device abilitato.
La app si focalizza su dipinti e sculture dal 13° al 19° secolo, in mostra
nell’edificio Ovest.
Collection highlights.
Esplora più di 130 straordinarie opere di artisti fra cui Leonardo da Vinci,
Rembrantdt, Johannes Vermeer e altri. Approfondisci la tua comprensione
riguardo la storia e la conservazione di questi preziosi lavori attraverso
commenti audio del direttore Earl A. Powell III e dei curatori del museo.
Kid’s tour.
I giovani amanti dell’arte (7-12) possono imparare riguardo a più di 50 fra i
dipinti più grandiosi al mondo. I ragazzi possono scegliere di ascoltare diret-
tamente la voce di grandi pittori come Peter Paul Rubens, Edgar Degas,
Claude Monet e Winslow Homer.
Con Your art, è possibile:
- ascoltare commenti audio o leggere testi.
- trovare opere d’arte, partendo dal nome dell’artista, dalla nazionalità, dal
tema dell’opera, o dal collocamento sulla mappa.
- zoomare le immagini in alta risoluzione.
- preparare la tua visita con mappe, orari e altre importanti informazioni.
- rimanere aggiornati sugli eventi e aggiornamenti delle mostre offerte dal
museo.
Puoi usare Your Art in galleria o per strada.
Your Art è un perfetto compagno di passeggiata in galleria, o anche ovun-
que tu ti trova e in qualsiasi momenti tu scelga di usarlo.
Puoi scaricare gratuitamente la app per iPhone e iPod Touch
(http://goo.gl/FKnpYM [14]). Puoi scaricarla direttamente al museo, usu-
fruendo del wi-fi gratuito disponibile sul piano principale dell’edificio O-
vest.
Alcuni iPod Touch con la app installata sono messi a disposizione del pub-
blico gratuitamente, li puoi trovare al banco Tour Audio, all’ingresso
dell’edificio Ovest. (http://goo.gl/3tG46h [15]) [TdA]
Prima Parte Mobile e cultura
49
Figura 9: Screenshot dell’app Your Art.
Dma smARTphone tour
Il Museo d’arte di Dallas ha creato nel 2009 una web app
(http://dma.mobi/index.htm [16]) che funge da guida multimediale al museo e
strumento di approfondimento riguardo ad opere esposte nel museo e al loro
contesto storico. Al progetto hanno collaborato diversi reparti del museo (IT,
educazione, curatori, marketing). È stata scelta una web based app perché il
museo disponeva già di una rete wi-fi, aperta al pubblico. In questo modo, un
qualsiasi smartphone può accedere alla web app senza dover scaricarla prece-
dentemente. Attraverso la app sono stati offerti inizialmente video, audio clip,
immagini e testi relativi a tredici opere d’arte presenti nel museo. Da allora sono
stati creati altri smARTphone tour per mostre estemporanee e a sono stati ag-
giunte diverse opere della collezione. Molte delle informazioni offerte sotto
forme multimediali non possono certo essere mostrare con uguale efficienza su
un pannello esplicativo a lato dell’opera. L’aspetto della multimedialità è stato
uno dei motivi di successo della app stessa.
Al momento, è possibile ascoltare audio e video introduttivi per più di 75 opere
d’arte presenti nel museo, imparare riguardo gli artisti e le culture che le crea-
rono e guardare materiale fotografico d’archivio. È possibile inoltre vedere vi-
deo o ascoltare audio clip in cui i curatori del museo parlano delle biografie de-
gli artisti e li inquadrano nel loro tempo storico.
Prima Parte Mobile e cultura
50
Mobeum
Mobeum è un servizio offerto da Open Museum (http://goo.gl/MeQ4u [7])
che permette ai musei di creare web app tour, accessibili dai visitatori tra-
mite i propri smartphone (iPhone, Android, Blackberry) o dispositivi
browser mobile (iPod Touch). Il sistema di gestione del contenuto web-based
permette ai curatori del museo di creare presentazioni approfondite e ricche
per ogni oggetto, includendo audio, video, grafici e testi esplicativi. Il siste-
ma di gestione del contenuto web-based è semplice e di facile utilizzo per
tutto lo staff museale, e poiché Open Museum fornisce i servizi di hosting,
non serve un hardware dedicato, un web server o dello staff tecnico per l’uso
del servizio.
Oltre a migliorare l’esperienza della visita in galleria, Mobeum rende possi-
bile per il museo “catturare” il visitatore come amico (o follower). Una volta
ottenuta l’amicizia o la followship, il museo può restare in contatto col visi-
tatore, mandano e-mail riguardo a nuovi contenuti e aggiornamenti dal
mondo Open Museum.
Si può accedere al contenuto del mobile tour sia tramite mobile browser che
tramite desktop, i visitatori possono segnare oggetti come preferiti, postare
commenti o domande, partecipare in conversazioni con lo staff del museo e
altri visitatori e infine condividere oggetti sui maggiori social network.
Questa integrazione con i social network pone le basi per quello che Open
Museum definisce digital outreach viral loop, ovvero un coinvolgimento
di altri possibili visitatori grazie alla condivisione sui social network
di materiali provenienti dalla app da parte di precedenti visitatori.
Talvolta, il consiglio di un amico può valere più di quello di un e-
sperto di settore. (http://goo.gl/umRJ3P [8] [TdA])
Open Museum ha lanciato la versione pilota della web app nel Gennaio del
2010, in collaborazione con il Hood Museum of Art, del college di Dar-
tmouth, che mostra 24 oggetti dalla Hood’s permanent European Collection.
I visitatori possono iniziare il tour in diverse maniere: digitando l’url del
tour (http://mobeum.org/02 [17]), inquadrando coi loro smartphone uno dei
QR code stampati sui pannelli esplicativi, o mandando un messaggio a cui
segue una risposta automatica con un codice che ti permette di iniziare il
tour.
Al momento del lancio della app, ogni oggetto presentato includeva almeno
un’immagine dell’oggetto, informazioni da pannello tradizionale, testo in-
troduttivo sull’opera e sull’autore, e un video clip dalla durata di 1-2 minu-
ti. I curatori del museo Hood stanno procedendo nell’opera di inserimento di
nuovi oggetti nell’app, con relative immagini, commenti audio e video e note
Prima Parte Mobile e cultura
51
riguardanti il periodo storico e la vita dell’artista.
(http://goo.gl/8r5AqW [18]) [TdA]
Fig. 10: Screenshot dell’app realizzata per il Hood Museum of Art.
Prima Parte Mobile e cultura
52
Viene proposta una tabella riassuntiva delle caratteristiche delle app presentate.
Dma e Mobeum sono web app, mentre tutte le altre sono app native.
Tabella 3: confronto caratteristiche app museali.
Love Art Yours Vincent Kohl’s art Dma Mobeum Nga, Your Art
Riproduzione e info su
una parte parziale dei
quadri esposti.
X X X X X X
Riproduzione e info sul-
la totalità dei quadri e-
sposti.
Possibilità di ricercare le
opere, sotto diverse ca-
tegorie e tag
X X X X X X
Zoom in l’immagine. X X X X X X
Spiegazioni audio X X X X X X
Spiegazioni scritte X X X X X X
Video X X X X X X
Interviste/pareri di e-
sperti
X X X X X X
Interviste/pareri dei
pittori
X
Parte dedicata ai bam-
bini
X X
Parte dedicata al 2.0 (u-
ser generated content)
X
Parte dedicata al 2.0 (so-
cial media content, con-
divisione)
X
Informazioni per pro-
grammare la visita
X X X X X X
Rimanere connessi gra-
zie a sottoscrizioni mai-
linglist o simili.
X X X
Gratuità X X X X
Pagamento X X
Uso della geolocalizza-
zione
Uso della realtà aumen-
tata
Uso dei qr code X
Gallery view X X X
Prima Parte Mobile e cultura
53
App come guide turistiche.
In questa seconda parte dedicata alla rassegna delle app culturali esistenti, sa-
ranno analizzate due app che vogliono sostituirsi alla tradizionale guida turisti-
ca cartacea, proponendo contenuti informativo - culturali riguardanti i monu-
menti e i punti di interesse presenti su un territorio urbano. I contenuti della
guida saranno ovviamente multimodali, inoltre queste app potranno sfruttare
le funzioni offerte dalla geolocalizzazione per indicare i POI e la connessione al-
la rete Internet per creare una comunità virtuale di utenti che possano darsi
consigli vicendevolmente.
Enjoy my Milan
Questa app è stata creata da Silvia, una blogger milanese, ingegnerie di profes-
sione e ricca di passioni (fotografie, lettura, cinema, arte, moda…) di cui raccon-
ta nel suo blog (http://goo.gl/tW46sL [19]). Il suo blog è da sempre incentrato
sulla sua esperienza di vita milanese, e così Silvia ha deciso di creare un’app per
smartphone dedicata alla sua città, attraverso cui trovare consigli utili riguardo
eventi, ristoranti, locali e informazioni sulla metropoli lombarda.
La app è stata realizzata sia per Iphone (http://goo.gl/FpgdQZ [20]) che per
Andoid (http://goo.gl/RKjl5n [21]).
La app è stata pensata per chi vive a Milano e vuole scoprirne i posti più belli e nascosti
ed essere aggiornato sulle novità e per chi visita Milano per qualche giorno e vuole viverla
come un milanese e non come un turista. Le caratteristiche principali di questa applicazione
sono:
- una guida “non turistica” e personale su Milano (in Italiano e Inglese) sempre in tasca e
con mappa interattiva organizzata in varie categorie (mangiare, nightlife, cultura,
shopping, bellezza, all’aperto) i cui POI si possono o meno visualizzare sulla mappa in
base alle opzioni impostate nel filtro.
- Aggiornamenti sui posti più nuovi raccolti nella categoria “Novità a Milano”.
- I posti migliori (bar, pasticcerie, bistrot, negozi e musei) aperti la domenica e raccolti nella
categoria “Open on Sunday”.
- I locali più belli dove, in estate, è possibile fare colazione, pranzare o prendere un aperitivo
in un bel dehors o giardino milanese.
- I punti di interesse sono descritti con fotografie, orari, prezzi medi e sito web.
- I contenuti e le mappe sono consultabili anche quando la connessione internet non è di-
sponibile.
- Consente di visualizzare la mappa di posizionamento per trovare i punti di interesse più
vicini a te.
- Consente di visualizzare più di una categoria sulla mappa.(grazie all’opzione filtro si
possono o meno visualizzare sulla mappa i POI relativi ad una precisa categoria).
Prima Parte Mobile e cultura
54
- Salva i punti di interesse in "Preferiti" o li condivide sul tuo profilo Facebook.
- Consente di cercare un punto di interesse grazie al motore di ricerca
- Consente di trovare la fermata della metropolitana più vicina a te
- Fornisce le previsioni meteo su Milano
(http://goo.gl/PEJnJE [22]).
Figura 11: Screenshot dell’app Enjoy My Milan.
Unlike City Giudes.
Unlike nasce come sito social web dedicato a turisti e cittadini che vogliono visi-
tare una città seguendo i consigli dei locali e di altri viaggiatori
(http://goo.gl/0ccQ5o [23]). Navigando sul loro sito web si può scegliere fra
una delle 20 città da tutto il mondo, “recensita” dai curatori. Per ogni città ven-
gono proposti una serie di posti (attività commerciali o attrazioni turistiche e
culturali), che vengono descritti e di cui vengono fornite informazioni pratiche
come indirizzo e simili. Ogni posto (e qui sta l’aspetto social) può essere salvato
come preferito (se sei un utente registrato ovviamente) o promosso, nel senso di
consigliato ai propri amici. Puoi trovare i tuoi amici iscritti ad Unlike e diventa-
re loro follower così da ricevere notifiche riguardo alle loro azioni su Unlike.
Prima Parte Mobile e cultura
55
Inoltre è possibile condividere “i posti” sui maggiori social network attraverso
appositi tasti. Gli utenti possono infine creare guide personalizzate partendo
dai loro posti salvati come preferiti e condividerle con i propri amici di Unlike.
Unlike ha lanciato la propria app nel Marzo del 2013, è scaricabile gratuitamen-
te per iPhone, Android, WindowsPhone e OviNokia (http://unlike.net/apps
[24]).
Questa app è di fatto una social web app, un social network, accessibile via
desktop o mobile, dedicato a chi vuole scoprire una città a partire dai consigli
degli utenti e dei propri amici. In questo caso si perde un po’ l’aspetto culturale
(è più facile trovare attività commerciali che siti culturali) a favore però
dell’aspetto di scoperta della città e di apprendimento di informazioni pratiche
(come consigli su locali e ristoranti).
Figura 12: Screenshot dell’app Unlike City Guide, provenienti da diversi device.
App per la scoperta di luoghi significativi dentro una città.
Finiamo la nostra rassegna sul mondo mobile e cultura, illustrandovi due casi
di mobile app dedicate alla scoperta di luoghi particolari collocati su un più va-
sto territorio urbano. Come le app illustrare precedentemente, anche queste si
inseriscono in un contesto culturale e possono essere viste come preziosa fonte
di informazione storico – culturale. È evidente dal loro utilizzo outdoor e dai
contenuti offerti che queste app pongono i propri POI come centro assoluto
dell’app, su cui l’applicazione stessa è basata. In questo caso la funzione
Prima Parte Mobile e cultura
56
dell’app è quella di avvicinare l’utente non solo al soggetto del Punto di Inte-
resse, ma anche al contesto urbano in cui l’opera si inserisce.
The Berlin Wall
The Berlin Wall è una app per iOS e Android pensata per aiutare i turisti e i ber-
linesi a ritrovare le tracce del muro di Berlino, è stata realizzata in occasione del
50° anniversario della costruzione del muro, nel 2011. Al progetto
(http://goo.gl/rv8prc [25]) hanno collaborato il “Zentrum fur Zeithistoriche For-
schung” un istituto di ricerca focalizzato sulla storia contemporanea, il network
radio nazionale Deutschelandradio e il “Centro federale per l’educazione politi-
ca”.
Il cuore dell’app sono tre tour guidati lungo i rimanenti frammenti del muro,
memoriali e posti dove la storia della divisione della Germania fu scritta. Lungo
il percorso sono stati individuati 42 luoghi georeferenziati. Tutti i luoghi posso-
no essere raggiunti a piedi o con i mezzi pubblici. Oltre ai tour guidati, gli uten-
ti possono programmare il loro proprio percorso o usare la modalità “disco-
very” per scoprire se ci sono siti storici nelle vicinanze. All’interno dell’app,
corrispondenti ai vari punti geolocalizzati, si possono visualizzare documenti e
spiegazioni storiche e politiche sul muro e la città di Berlino. Ecco una schema-
tizzazione delle funzioni offerte da questa app:
- mostrare sulla mappa i luoghi del muro e i siti storici d’interesse.
- consigli per il tour del muro.
- filtraggio contenuti (sulla mappa) per siti storici, fughe, tracce del muro, mostre,
memoriali e attraversamenti della frontiera.
- l’opzione Discovery ti dice se sei vicino a un sito storico.
- tour personalizzati.
- indicazione per trovare siti di interesse.
- info sui collegamenti dei trasporti pubblici.
(http://goo.gl/aXqppI [26]) [TdA]
Prima Parte Mobile e cultura
57
Figura 13: Screenshot dell’app The Berlin Wall.
Four square e Rizzoli: i luoghi dei libri.
La casa editrice Rizzoli ha lanciato lo scorso Luglio un progetto che unisce luo-
ghi, libri e mondo social in una modo nuovo e coinvolgente, all’insegna della
crossmedialità.
Appoggiandosi a Foursquare, il social network della geolocalizzazione per eccel-
lenza, Rizzoli ha creato dei percorsi che seguono i luoghi dei libri in cui sono
ambientati alcuni romanzi editi da Rizzoli. Sull’app Foursquare in ogni luogo in
cui si svolgeva una scena del libro sono state inserite delle venue e facendo
check-in, compaiono tip contenenti alcune informazioni sul libro, sui personaggi
o sulla specifica location. I consigli sono organizzati in liste (ogni lista rappre-
senta un romanzo) e ad ognuno di essi è associata una foto dalla venue a cui es-
so è riferito.
Gli utenti possono fruire dei percorsi creati in due modi diversi, la prima possi-
bilità è di salvare la lista relativa al percorso (e quindi a un romanzo) e poi se-
guire le tappe-venue una ad una, oppure imbattendosi casualmente nei luoghi
del libro facendo check-in mentre si passeggia per la città in cui il percorso è in-
serito.
Le liste inserite per ora riguardano la città di Torino e il romanzo La donna di
troppo di Enrico Pandiani, e la città di Venezia con la trilogia di Irene Cao Io ti
guardo, Io ti sento, Io ti voglio.
Prima Parte Mobile e cultura
58
Questo progetto di Rizzoli può esserci molto utile in quanto simile al nostro
come intenzione, ovvero quella di avvicinare i luoghi raccontati in un romanzo
con quelli corrispondenti nella realtà geografica del territorio, e farlo attraverso
lo smartphone e le caratteristiche tecnologiche che può supportare (geolocaliz-
zazione per indirizzamento, realtà aumentata e user generated content per il
contenuto). È un nuovo modo di fruire i testi, di promuoverli e sicuramente
un’opportunità per ampliare il pubblico dei lettori. Potremmo definirla una lettura 3.0,
che prende vita attraverso la tecnologia nell’incrocio tra Social, Local e Mobile.
(http://goo.gl/nHnx9S [27])
Rizzoli ovviamente ha creato questo progetto con l’idea di far pubblicità alle
nuove uscite editoriali della casa, il nostro intento è invece quello offrire una
nuova lente sotto cui guardare i luoghi (storici) della città. Comunque sia, lo
scopo finale è sempre quello di rilanciare il territorio e promuovere turismo e
cultura. Rizzoli ha scelto di farlo appoggiandosi ad una tecnologia già esistente
e gratuita (la app Foursquare) oltre che molto diffusa. Questa scelta probabil-
mente ha fatto sì che lo staff Rizzoli che si è occupato del progetto si sia potuto
concentrare in maniera maggiore sui contenuti, piuttosto che sulla programma-
zione di un app dedicata. Anche per quanto riguarda la condivisione sui social
network, aspetto importante nel mondo web e mobile contemporaneo, la scelta
di appoggiarsi a Foursquare è da leggere come un aiuto per via del già esistente
flusso di condivisione fra la app e i maggiori social network. Alcuni svantaggi
del caso potrebbero essere causati dalla non possibilità da parte di chi scrive i
contenuti di poter utilizzare un’interfaccia totalmente dedicata allo scopo del
progetto.
Figura 14: una grafica pubblicitaria per il progetto I Luoghi dei libri, ideato da Rizzoli e realiz-
zato grazie all’app FourSuare.
Prima Parte Mobile e cultura
59
Di seguito viene proposta una tabella riassuntiva delle caratteristiche delle app
sopra presentate.
The Berlin
Wall
Enjoy My
Milan
Fours Square
– Rizolli: I
luoghi dei li-
bri
Unlike City
Guide
Geolocalizzazione X X X
Uso mappe X X X
User generated
content
X
Condivisione so-
cial network
X X X
Realtà aumentata
Gratuità X X X X
Pagamento
Informazioni sto-
riche
X
Informazioni cul-
turali
X X X
Informazioni pra-
tiche (attività
commerciali)
X X X
POI che segnala-
no siti storici
X X X
POI che segnala-
no siti culturali
X X X X
POI che segnala-
no attività com-
merciali
X X
Tabella 4: confronto fra caratteristiche delle app “cittadine”.
Questo capitolo ha avuto lo scopo di farci apprendere al meglio lo stato dell’arte
generale sui progressi fatti nel settore delle mobile app culturali. Le scelte che fa-
remo nell’ottica della realizzazione del nostro progetto saranno supportate dalle
indicazioni viste in questo capitolo e dalla loro criticità e discussione.
I promessi sposi 3.0  Mobile User Experience & Usability nel settore dei beni culturali
I promessi sposi 3.0  Mobile User Experience & Usability nel settore dei beni culturali
I promessi sposi 3.0  Mobile User Experience & Usability nel settore dei beni culturali
I promessi sposi 3.0  Mobile User Experience & Usability nel settore dei beni culturali
I promessi sposi 3.0  Mobile User Experience & Usability nel settore dei beni culturali
I promessi sposi 3.0  Mobile User Experience & Usability nel settore dei beni culturali
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I promessi sposi 3.0 Mobile User Experience & Usability nel settore dei beni culturali

  • 1. Itinerari e narrazioni multimodali: I Promessi Sposi 3.0 Mobile User Experience & Usability nel settore dei beni culturali.
  • 2. Università degli studi di Milano Bicocca Facoltà di Psicologia – Facoltà di scienza matematiche, fisiche e naturali Corso di Laurea Magistrale in Teoria e Tecnologia della Comunicazione D.M. 270/2004 – Classe LM 92 – Communication Theory and Technology Anno Accademico 2012/2013 Milano, febbraio 2014 Testi e impaginazione: Riccardo Pietra Relatore: Arch. Letizia Bollini Contro relatore: Dott.ssa Rossana Actis Grosso © Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale a scopo didattico - Condividi allo stesso modo 3.0 Italia License
  • 3. Indice INDICE Ringraziamenti……………..………………………………………………………..…7 Introduzione…………………………………………………………………………....9 Prima Parte Musei open air………………………………………………………………………...15 Introduzione…….………………………………………………………………………………………...………….15 Definizione e storia…………………………………………………………………………………………………..15 Associazioni ufficiali………………………..………………………………………………………………………..17 Casi studio...…………………………………………………………………………………………………………..18 Museo dell’architettura moderna di Ivrea, Ivrea (TO), Italia………………..…………………………………………………..18 Den Gamle By / The old town; Aarhus, Danimarca. .……………………..…………………………………………………….19 Colonial Williamsburg; Williamsburg, Virginia, USA. ..…………………..…………………………………………………….21 The Hakone Open-Air Museum; Ninotaira, Hakone-Town, Giappone. ……………………………………………………....23 Mobile e Cultura……………………………………………………………………...26 Perché il mobile? ….………………………………………………………………………………………………....26 Gli stakeholder del settore. ..………………………………………………………………………………………..31 L’importanza del contenuto. .………………………………………………………………………………………38 Valore aggiunto dell’esperienza mobile. ………………………………………………………………………….40 Rassegne.……………………………………………………………………………………………………………...42 App museali Pentimento…………………………………………………..…………………………………………………………………….….43 Love Art………………………………………………………………………….…………..……………………………………….43 Yours, Vincent……………………………………….……….…………………………………………………….………………...45 Kohl’s Art Generation Family iPod Touch Tour…………………………………….……….…………………………………...46 Your art……………..………………………………………………….……………………………………………………………..48 Dma smARTphone tour……...………………………………………………………………………….………………………….49 Mobeum…….………………………………………….……………………………………………………………………………..50
  • 4. Indice 4 App come guide turistiche Enjoy my Milan………..……………………………………………………………………….…………………………………….53 Unlike City Guides……….……………………………………………………………………….…………………………………54 App per la scoperta di luoghi significativi dentro una città. The Berlin Wall………..…………………………………………………………………………………………….……………….56 Four square e Rizzoli: i luoghi dei libri. ……………..……………………………………….…………………………………...57 User Generated content: vantaggi e svantaggi…………..………………………...64 Pierre Lèvy, L’Intelligenza collettiva………..…………….…………………………...…………………………..64 Derrick de Kerckhove, L’Intelligenza Connessa.……………………………………...………………………….66 User Generated Content e Web 2.0: definizione, etimologia e problematiche generali…………....………....68 Casi studio.……………………………………………………..……………………………………………………..70 User Generated Content per l’Informal Learning Wikipedia. ………..………………………………………………………………………………….……………………………….71 User generated content Geolocalizzati. History Unwired: Mobile Narrative in Historic Cities.....…………………………………………………………….…………78 OpenStreetMap: User Generated Street Maps. …………………………………………………………………………….…….79 Infrastruttura tecnologica. ………………...………………………………………………………………………….…………….80 Realtà Aumentata………………………………………...…….………...………..…85 Definizione, etimologia, storia………………..…………………………………………………………………….85 Questioni aperte nel campo AR………………………….…………………………………………………………89 Casi studio e stakeholder del settore………………………………………………………………………..……..94 Arcehoguide………………...………………….……………………………………………………..……………………………...95 LifePluse……………………………………….……...………………………………………………………………………………97 Time Warp……..………………………….…………………………...…………………………….…………………………….....99 The Invisible Pavilion………………………………………………………………………...……..……………………………..100 Hudway, AR sul parabrezza dell’auto……………………………………………...……………………………...…………….103 GeoTravel……………………………………………………………………………………………………………………………104 Mixare (Mix Augmented Reality Engine) ………...……………………………………………………………………………..107 Digital Heritage: un potenziale da alimentare..………………………………….110 Chi si occupa di digital heritage…..………………………...………………………….…………………………111 Problemi e soluzioni riguardo al digital heritage...………………...…………………………………………...112
  • 5. Indice 5 Seconda Parte – Pratica Introduzione - I Progetti Sposi 3.0.……………………………..………………….121 Ergonomia, Usabilità, UCD, User Experience, Test Utente………..…...……….126 Conoscenza spaziale…………………..…………………………………………….137 Il prototipo dell’app………….…………………………………………….……….144 Gli itinerari e le funzioni principali…….…………………………………………………………………………144 I contenuti……………….………...……………………………………………………………………………...…149 Piano Sperimentale……...………………….……………………………………….165 Obiettivi del test…………………………………………………………………………………………………….165 Metodo di selezione del campione…………………………….……………………………………………….…166 Definizione scenari……………………………………………...………....……………………………………….170 Definizione Task……………………………………………………………………………………………….…....172 Preparazione del set e degli strumenti sperimentali……………………………...……………………..……...177 Raccolta dati…………………………………………………………………………………………………………181 Criteri di valutazione dei test……………………………………………………………………………………...182 Analisi dei risultati………………………………………………………………………………………………….185 Analisi risultati emersi dal Questionario Pre Test………………………………………………………….…………………...185 Analisi dei risultati emersi dai video che documentano i Test Utente………………………………………………………..189 Analisi risultati emersi dalla Intervista Post Test……………………………………………………………..………………...204 Discussione e limiti del piano sperimentale……………………...……………………………………………………………...211 Sviluppi futuri del progetto PS 3.0……………………..………………………….217 Linee guida progettuali..………………………………………………………………………………...................217 Linee guida di content……………………………………………...………………………………………………227 Conclusioni e sviluppi futuri………………………………………………………239
  • 6. Indice 6 Appendice……………………………………………………………………………243 Elenco soggetti…………………………………………….………………………………………………………...243 Scipt Iniziale……….………………………………………………………………………………………………...245 Questionario Pre Test...…………………………………………………………………………………………….247 Intervista Post Test………………………………………………………………………………………………….250 Analisi Video…………………………...…………….……………………………………………………………..251 Analisi Video 2…………………………………...……………………………….………………………………...259 Analisi Video 3……………………………………………...………………………………………………….…...261 Analisi Test Renzo a Milano……………………………………………………………………………………….262 Analisi Test Sulle Tracce del Manzoni…………………..…………………………..……………………………265 Analisi Questionario Pre Test…………………………………………………………...………………...………267 Analisi Intervista Post Test……………………………………………………………………………………...…269 Bibliografia……..…………………………………………………………………….271 Indice delle figure…..……………...………………………………………………..276 Indice dei grafici…..………..……...………………………………………………..279 Indice delle tabelle.....……………...………………………………………………..281
  • 7. Introduzione 7 Ringraziamenti Desidero ringraziare, con sentita e sincera riconoscenza, il team del progetto I Promessi Sposi 3.0 che ha lavorato, e continuerà a lavorare, con passione ed en- tusiasmo. Un grazie in particolare alla Professoressa Arch. Letizia Bollini, leader del pro- getto e relatrice del presente lavoro di Tesi che, con grande passione e fiduciosa aspettativa, conduce con i suoi studenti lavori di ricerca come questo, tendenti a creare nuovi servizi digitali e ad aggiornare le metodologie che stanno alla base dei lavori stessi, ponendosi come casi studio. Personalmente, non potevo aspettarmi di più dall’esperienza di stesura della Tesi Magistrale: mi sembra che sia stata una giusta conclusione del corso di Laurea Magistrale in Teoria e Tecnologia della Comunicazione l’aver partecipato attivamente ad un pro- gramma di ricerca, portato avanti in squadra, con un doppio obiettivo: una va- lenza accademica e una valenza progettuale e commerciale. Ancora un sincero grazie alla Professoressa che ha reso possibile questo lavoro. Grazie al resto del team: Rinaldo De Palma e Rossella Nota, ex studenti TTC, che, iniziato il progetto due anni fa, con i rispettivi lavori di Tesi, lo stanno por- tando avanti con noi. Preziosa è stata la loro collaborazione nella preparazione dei Test Utente, di cui parlerò in questo scritto. Grazie in particolare a Rinaldo, per avermi aiutato nella creazione del prototipo. Grazie all’ultimo (con me) membro del team (last but not least), Daniele Begotti, mio amico e compagno di corso in questi ultimi due anni, con cui ho deciso di condividere l’esperienza della preparazione del lavoro di Tesi, e a cui passo come testimone il presente scritto, con l’augurio che possa riuscire al meglio nella realizzazione degli interventi progettuali delineati in questo lavoro. E con la promessa di un aiuto che ricambi il suo, al momento delle fasi finali del pro- getto, coincidenti con il suo lavoro di Tesi. Dovuti e sinceri ringraziamenti alla Professoressa Actis Grosso, di cui ho segui- to con entusiasmo più di un corso, durante la mia carriera universitaria e che mi ha aiutato nella preparazione dei Test Utente svolti nell’ambito di questo lavo- ro.
  • 8. Introduzione 8 Grazie a tutti gli amici e conoscenti che hanno partecipato come soggetti speri- mentali ai Test Utente condotti nell’ambito di questo progetto e grazie a tutti quelli che mi hanno aiuto a trovare i soggetti. Ringrazio infine la mia famiglia per il supporto che mi ha dato non solo in que- sti mesi di lavoro di Tesi, ma per tutti i cinque lunghi anni di vita accademica: grazie Paola, Giampaolo, Francesca e Maria!
  • 9. Introduzione 9 Introduzione Il presente scritto e il lavoro che ne costituisce la base si inseriscono all’interno del progetto I Promessi Sposi 3.0, che mira a realizzare una mobile app culturale adatta a guidare residenti, turisti e scolaresche lungo alcuni itinerari all’interno della città di Milano. Gli itinerari toccano punti storicamente interessanti, che rimangono tuttavia fuori dalle tradizionali mete turistiche milanesi (Duomo, Castello Sforzesco, Arena…) e che sono invece significativi rispetto ai luoghi ci- tati nel celeberrimo romanzo di Alessandro Manzoni, I Promessi Sposi. In parti- colare, gli itinerari offerti dall’app ripercorrono il cammino di Renzo Tramagli- no nel corso delle sue due esperienze milanesi nonché i luoghi cari all’autore, come Casa Manzoni. La particolarità della nostra app consiste nella struttura dell’informazione su cui si è deciso di basare i contenuti offerti: una divisione per livelli temporali, secondo i quali le informazioni presentate saranno riferite: • al tempo del romanzo, 1500-1600; • al tempo dell’autore, 1700-1800; • al periodo contemporaneo, 1900-2000. Le funzioni principali su cui si basa il nostro prodotto saranno invece: • Geolocalizzazione1 • Realtà Aumentata2 • Condivisione sui social network 1 La geolocalizzazione è l'identificazione della posizione geografica nel mondo reale di un dato oggetto, come ad esempio un telefono cellulare o un computer connesso o meno ad Internet, secondo varie possi- bili tecniche. (http://goo.gl/w4Xdlp [1]) 2 La Realtà Aumenta (AR, acronimo dall’inglese di Augmented Reality) è la realtà derivante dall’inserimento di elementi digitali nell’immagine che si ha del mondo attorno a noi; un ambiente che include la realtà virtuale e gli elementi del mondo reale. (Azuma, 1997)
  • 10. Introduzione 10 • Modifiche dei contenuti grazie all’User Generated Content Per avere una descrizione più dettagliata del lavoro teorico e pratico svolto fi- nora nell’ambito del progetto I Promessi Sposi 3.0 e una presentazione del pro- ject team, si veda il capitolo Introduzione – I Promessi Sposi 3.0, nella Seconda Parte del presente scritto. La forza del progetto consiste nella sua doppia valenza: • Accademica, se si considera il valore delle ricerche svolte nei capitoli teo- rici degli scritti che documentano la nascita e lo sviluppo del progetto, e come caso studio rispetto alle questioni pratiche affrontate. • Progettuale Commerciale, se si considera la possibilità di lanciare sul mer- cato un prodotto digitale come quello che si vuole realizzare nell’ambito del presente progetto, possibilità più concreta che mai, vista l’enorme diffusione di mobile app in questi anni3. Anche il presente scritto, seguendo questa direzione, dà un doppio contributo al progetto: • dal punto di vista della ricerca accademica, attraverso la Prima Parte in cui sono presenti ricerche e rassegne riguardanti il mondo mobile nel settore dei beni culturali; e attraverso i Test Utente sul prototipo dell’app, rac- contati invece nella Seconda Parte, test che rimarranno un caso studio nell’ambito del mobile (open-air) User Experience Testing, ovvero quel set- tore che si occupa di definire e migliorare i passi da seguire per testare prodotti digitali mobile, sul campo. • dal punto di vista progettuale (commerciale), attraverso la Seconda Parte, in cui è raccontato quanto è stato svolto per contribuire in maniera pratica al progetto: sono stati eseguiti i Test Utente mirati a testare il prototipo dell’app. Al termine di questi sono state lasciate delle linee guida proget- tuali per migliorare il nostro prodotto e delle linee guida di content, che 3 si veda http://goo.gl/HX8wYx [2] , articolo dell’Huffington Post Italia sull’argomento.
  • 11. Introduzione 11 fornissero i contenuti da utilizzare nel momento dell’implementazione dell’app. Come si può evincere da quanto detto finora, il presente scritto si divide in due parti. Nella Prima Parte sono presentate ricerche e rassegne relative al mondo delle mobile app culturali e della museologia. In particolare si vedrà come sono organiz- zati i musei open-air, quali prodotti digitali mobile sono offerti dai musei tradi- zionali per i propri visitatori, quali sono i prodotti digitali mobile al momento disponibili per turisti. Sono inoltre presentate delle ricerche che indagheranno lo stato dell’arte relativamente all’uso delle funzioni di Modifica dei contenuti grazie all’User Generated Content e Realtà Aumentata, rispettivamente nel mondo del web e del mobile. Nella Seconda Parte saranno raccontati i Test Utente del prototipo dell’app: la lo- ro progettazione, la realizzazione, l’analisi e la discussione dei risultati emersi. Questa parte racchiude in sé quella doppia valenza sopra citata: accademicamen- te, questo lavoro rimarrà come caso studio di Test Utente su prodotti mobile svolti sul campo, e indicherà alcune buone pratiche da seguire e alcune problematiche a cui dare il giusto peso, in questo contesto. Commercialmente, rappresenta una fase necessaria nella progettazione di un prodotto digitale di questo tipo. I Test Utente condotti sono stati documentati attraverso dei filmati, come verrà raccontato più dettagliatamente nella Seconda Parte di questo scritto. È possibile consultare questi materiali attraverso l’Appendice Digitale, uno spazio web a cui accedere attraverso delle credenziali e che raccoglie, appunto, i video che documentano i Test Utente condotti. In particolare, è possibile visualizzare i vi- deo citati nel corso dell’analisi e discussione dei risultati, accedendo allo spazio web offerto da Drop Box attraverso le seguenti credenziali: Appenice Digitale e-mail: appendice_digitale@libero.it passowrd: promessisposi in questo spazio virtuale, si trovano, come già detto, i video citati nella tesi, di- visi per tipo di contenuto offerto (video di presentazione tappe e video dei sin- goli soggetti); e parte degli altri video, non direttamente citati, ma che hanno documentato i Test e che sono stati preziosi per l’analisi e la discussione dei ri- sultati. L’altra parte dei video non direttamente citati è presente su un altro spazio web, chiamato Appendice Digitale 2, sempre offerto da Drop Box (se ne sono creati
  • 12. Introduzione 12 due per motivi di limiti di spazio offerto per singolo account), accessibile attra- verso le seguenti credenziali: Appendice Digitale 2 e-mail: appendice_digitale2@libero.it passowrd: promessisposi Colgo l’occasione di questa unilaterale conversazione autore-lettore, per augurare a quest’ultimo una buona e, spero utile, lettura.
  • 13. Introduzione 13 NOTE: [1] da WIKIPEDIA, Geolocalizzazione, http://it.wikipedia.org/wiki/Geolocalizzazione (visitato in Ottobre 2013) [2] da L’Huffington Post, App, in Italia mercato da 100 milioni, http://www.huffingtonpost.it/2013/05/29/app-in-italia-mercato-da-cento- milioni_n_3350605.html (visitato in Gennaio 2014)
  • 15. Prima Parte Museum Open Air 15 Musei Open Air Introduzione Questa tesi si pone come obiettivo la progettazione di un’applicazione mobile ri- guardante un percorso culturale a cielo aperto dentro la città di Milano. Visto da un punto di vista più generale, possiamo dire che la tesi vuole scovare le di- namiche di interazione che meglio si accostano a una tecnologia che veda il suo fine nell’educazione culturale e storica e nell’informal learning4. Attraverso un’interfaccia ergonomicamente ben progettata, pratica e coinvolgente, la app porterà l’utente ad “immergersi” il più possibile nel mondo di cui sta appren- dendo nozioni . Il fine dell’educazione culturale e dell’informal learning è il filo comune che le- ga in genere i musei Open Air, con particolare attenzione al coinvolgimento to- tale dell’utente dovuto proprio all’immersione, anche fisica, nel luogo di cui si sta parlando. Inserendosi quindi il nostro percorso storico culturale all’interno degli itinerari a cielo aperto, e cioè nel mondo della museologia open air, è sembrato doveroso dedicare questa prima parte ad una rassegna storica riguardante questo tipo di musei e a un’analisi di alcuni fra i più famosi esempi a livello continentale e mondiale. Definizione e storia I musei a cielo aperto sono tipicamente esposizioni di costruzioni artificiali fuori dai tradizionali spazi museali. Il contesto ambientale open air permette di tra- sformare interi edifici in opere esposte e di creare percorsi che aiutino l’utente a 4 Consideriamo qui l’informal learning come definito da Marsick e Watkins (1990): […] Informal learning, a category that includes incidental learning, may occur in institutions, but it is not typically classroom-based or highly structured, and control of learning rests primarily in the hands of the learner. Incidental learning is defined as a byproduct of some other activity, such as task accomplishment, interpersonal interaction, sensing the organizational culture, trial-and-error experimentation, or even formal learning. Informal learning can be deliberately encouraged by an organization or it can take place despite an environment not highly conducive to learning. Incidental learning, on the other hand, almost always takes place although people are not always conscious of it. Da Marsick e Watkins, 1990, pag. 12.
  • 16. Prima Parte Museum Open Air 16 vivere un’esperienza totale che porti a un nuovo livello di consapevolezza sull’argomento trattato. Mentre i tradizionali musei tendono a focalizzarsi sulle singole opere e a basare l’informazione offerta al visitatore sui dettagli relativi agli oggetti in esposizione, i musei open air si pongono l’obiettivo di soddisfare le curiosità relative al contesto generale del periodo storico rappresentato o di quello in cui ha vissuto l’artista in mostra. Una sottocategoria dei musei open air è quella dei musei di storia vivente, ovve- ro quei siti in cui è stato ricostruito fedelmente un ambiente storico che è real- mente vissuto da persone, attori, che recitano il ruolo di personaggi che avreb- bero abitato quel dato ambiente al suo tempo. Questo tipo di musei a cielo aper- to ha preso particolarmente piede negli States, mentre in Europa manca. In A- merica troviamo più spesso esposizioni open air senza componente storica vi- vente ad animarle. Diversi edifici storici culturalmente importanti e i loro dintorni furono aperti al pubblico come luoghi di visita culturale già nella prima parte del 19° secolo. Tra gli altri, troviamo ad esempio il palazzo di Versailles in Francia che, coi suoi bel- lissimi giardini e i suoi interni incredibili, è fin da allora una delle attrazioni preferite dai turisti. Oltreoceano, possiamo citare la tenuta Mount Vernon di Ge- orge Washington, in Virginia, aperto per la prima volta al pubblico nel 1860. Al- tri spazi open air, “anticipatori” dei musei all’aperto, sono i templi antichi e le rovine (per lo più nel Vecchio Continente), così come le tenute rurali (ritenute più interessanti, invece, negli States), che si trovano già nei parchi paesaggistici del 18° secolo. Precursori successivi, furono invece le ricostruzioni delle tenute rurali, esposte alle fiere internazionali verso la fine del 19° secolo; necessitando di grandi spazi, spesso queste fedeli ricostruzioni venivano arrangiate all’aperto. Il primo vero museo open air è stato realizzato per volere del Re Oscar II di Norvegia nel 1881, presso la sua residenza estiva vicino a Christiania (oggi O- slo), Norvegia. Esso offriva un’esposizione di edifici che dovevano mostrare l’evoluzione delle case tipiche norvegesi dal medio evo ai tempi moderni. L’esposizione non è mai stata completata, in quanto il piano originale prevede- va la ricostruzione di una decina circa di edifici, ne furono realizzati 5 prima che il Re perdesse interesse verso questo museo, a causa degli elevati costi di produzione e manutenzione del sito. Artur Hazelius, uno studioso svedese, vi- sitò quei luoghi e rimase affascinato dall’idea innovativa di museo a cielo aper- to. Decise così di fondare nel 1891 il famoso museo Skansen, a Stoccolma, che diventò l’archetipo del museo open air nel Nord ed Est Europa e influenzò a li- vello mondiale la progettazione di siti di questo tipo. Diventato idealmente il
  • 17. Prima Parte Museum Open Air 17 modello di museo open air, il suo nome, Skansen, significherà per antonomasia “museo a cielo aperto”, nei paesi scandinavi e nel Nord Europa. Questi primi musei a cielo aperto ospitavano in genere edifici in legno, facili quindi da spo- stare, smontare e rimontre. Questo connubio, fece sì che la cultura e l’usanza dei musei open air si diffondesse soprattutto nei paesi scandinavi, che potevano vantare costruzioni tradizionali fatte in legno, degne di essere esposte e visitate. La maggior parte di questi primi musei a cielo aperto si focalizzava sulla cultu- ra rurale; nel 1909 fu aperto invece il primo museo open air dedicato alla vita cittadina, il Den Gamle By (La vecchia città), a Aarhus, in Danimarca. Da allora anche la cultura cittadina diventò uno degli obiettivi dei musei a cielo aperto. In diversi casi, nuovi quartieri cittadini furono costruiti nei musei già esistenti de- dicati alla cultura rurale. Come accennato precedentemente, la “versione americana” dei musei open air si focalizza di più sulla riproduzione totale della vita dell’epoca, con attori che recitano il ruolo degli abitanti del luogo, in genere una riproduzione di una co- munità rurale. In America, i musei a cielo aperto, sono infatti anche chiamati Li- ving Histroy Museum (Musei di Storia Vivente). Il primo ad essere costruito fu il villaggio Greenfield di Henry Ford, a Dearborn, in Michigan, nel 1928. L’idea di Ford era di ricreare una “versione in miniatura” dell’America. Ma fu Colonial Williamsburg, aperto nel 1934, che ebbe una più grande influenza sullo sviluppo dei musei a cielo aperto nel Nord America. In questo museo infatti, recitavano attori in costume che conducevano lavori di artigianato d’epoca o altre faccende quotidiane. L’obiettivo di questi posti è l’immersione totale, una visita che im- plichi tutti e cinque i sensi nella scoperta della cultura e della vita quotidiana di un periodo storico passato. Gli attori, attraverso racconti e spiegazioni, possono facilitare il visitatore in questa scoperta. Alcuni antropologi americani hanno, già da un po’ di anni, mosso delle critiche verso i musei di storia vivente, che vengono accusati di creare un falso senso di autenticità, e di aver trascurato al- cune degli aspetti più oscuri del passato americano (per esempio la schiavitù). Associazioni ufficiali A livello mondiale, la diffusione dei musei open air si ebbe dopo la Seconda Guerra Mondiale. Oggi esistono sia in Europa che in America, associazioni che raccolgono i diversi musei open air e che organizzano conferenze annuali per diffondere la cultura, i metodi e le nuove ricerche concernenti i musei a cielo aperto, nelle loro forme più varie. In Europa, i più importanti musei open air
  • 18. Prima Parte Museum Open Air 18 sono associati all’AEOM, Association of European Open Air Museum, la sua prima conferenza internazionale si svolse in Belgio nel 1966 (http://goo.gl/lqkuH2 [1]. In America invece la ALHFAM, The Association for Living Hisotry, Farm and Agricultural Museum è l’organizzazione che raduna l’ampio spettro di individui e organizzazioni impegnate nella collezione, preservazione o interpretazione di materiale culturale, abilità tradizionali e processi storici. La ALHFAM fu fonda- ta nel 1970 (http://goo.gl/Cr0VhJ [2]). Sui rispettivi siti Internet è possibile trovare le conferenza in programma, alcu- ne pubblicazioni passate e i dati di contatto delle due associazioni. Il manuale per eccellenza riguardante i Musei Open Air è stato scritto da Sten Rentzhog nel 2007 ed è il testo più completo e consultato per chi si approccia al campo della museologia a cielo aperto. Casi studio Passiamo ora, a una veloce analisi di 4 musei a cielo aperto, locati in 3 diversi continenti (2 in Europa di cui 1 in Italia, 1 negli Stati Uniti e 1 in Giappone) per vedere che cosa offrono nel dettaglio. Da una visita ai loro siti web ufficiali si può facilmente dedurre la loro mission, offrire uno spazio dove il visitatore possa vivere a pieno un’esperienza di informal learning. Sono stati scelti i se- guenti quattro siti perché rappresentativi di diversi metodi con cui le culture mondiali si sono approcciate alla cura di esposizioni a cielo aperto. Museo dell’architettura moderna di Ivrea, Ivrea (TO), Italia. http://www.maam.ivrea.it/ [3] Il Museo a cielo aperto dell’architettura moderna di Ivrea, inaugurato nel 2001, nasce con una precisa mission: fare conoscere il patrimonio architettonico moderno di Ivrea, come elemento di cultura del territorio legato alla storia della sua econo- mia ed essere, al tempo stesso, luogo dove si mostra l´architettura italiana del Novecento. Obiettivo del museo è di promuovere una riflessione articolata sulla città e il territorio, trasformandosi in un luogo di elaborazione di strategie fina- lizzate a conservare il patrimonio architettonico. Il complesso museale si svi- luppa lungo due chilometri, in via Jervis e in aree limitrofe, dove sono state col- locate sette stazioni tematico – informative, sistemate lungo i percorsi pedonali pubblici in una successione caratterizzata da una forte integrazione con il tessu- to urbano. I temi delle stazioni raccontano l´impegno dell’Olivetti dalla sua
  • 19. Prima Parte Museum Open Air 19 fondazione alla chiusura della Società nei settori in cui l’azienda operato: archi- tettura, urbanistica, disegno industriale e grafica pubblicitaria. Questo moderno museo open air italiano incarna esattamente l’idea di museo open air nata a fine ‘800 nei paesi scandinavi, una collezione di edifici cultural- mente e architettonicamente importanti, inseriti in un percorso che aiuti nella comprensione di quelle costruzioni e del loro contesto culturale ed economico. Fattore originale e di interesse è in questo caso la collocazione urbana del mu- seo, un percorso inserito effettivamente in un contesto cittadino che di per sé vive la propria quotidianità ha molti spunti da offrire a chi lo visita, in quanto è ancora visibile e vivibile la realtà che circonda il museo e le opere, che è poi la stessa “realtà” che ha portato a nascere in quei luoghi, quei precisi edifici. La componente living history che ritroveremo nei musei open air americani qui non è necessaria, in quanto la mission del museo consiste proprio nel far conoscere il patrimonio architettonico del territorio che è poi legato alla sua storia e alla sua economia, e non a mostrare e spiegare nel dettaglio le attività che vi avevano luogo. Fig.1 Uno degli edifici di Maam. Den Gamle By / The old town; Aarhus, Danimarca. http://www.dengamleby.dk/the-old-town/ [4] Già nominato precedentemente, questo museo, fondato nel 1909, fu il primo museo open air focalizzato sulla cultura della vita cittadina. Oggigiorno, il mu- seo offre 75 case storiche, con stanze arredate, 34 negozi storici, tra cui una far- macia, una scuola, un ufficio postale e un antico ufficio doganale. Il museo è al momento in espansione, grazie alla costruzione di due nuovi quartieri cittadini,
  • 20. Prima Parte Museum Open Air 20 ritraenti i periodi attorno al 1927 e al 1974. Tutte le case d’epoca, sono fornite degli oggetti d’uso quotidiano caratteristici, dalle stoviglie all’argenteria. Il mu- seo offre inoltre una collezione di orologi di vario tipo (da arredo, da polso). Il villaggio storico si anima e l’esposizione diventa a tutti gli effetti un living hi- story museum, sul modello americano, da Pasqua fino a Capodanno. Il resto dell’anno, il museo è comunque aperto, ma senza gli attori a recitare il ruolo dei cittadini del passato. La mission del museo è senz’altro educativa – culturale, testimoniare con ricostruzioni fedeli la storia architettonica urbana danese e il contesto che ne nasce naturalmente attorno. Il contesto urbano è influenzato, anche da un punto di vista sociale, dalle costruzioni che lo caratterizzano, da qui nasce l’esigenza di raccontare la cultura cittadina passata proprio in quei luoghi (o in loro riproduzioni) e in quei contesti che l’hanno effettivamente vi- sta protagonista. Il Museo Den Gamle By è un delle maggiori attrazioni turistiche danesi, una del- le 3 segnalate dalla guida Michelin come attrazione da 3 stelle, ogni anno vede circa 400.000 visitatori, di cui circa il 25% provenienti da paesi stranieri e vanta un fatturato annuo di circa 46 milioni di Corone Danesi (circa 6 milioni di Eu- ro). Ha ricevuto il riconoscimento Danish Museum Award nel 2009, ed è “patro- cinato da sua maestà la regina, che è inoltre una frequente visitatrice” (Sic, dal sito web ufficiale). Fra gli edifici presenti nell’area open air del museo, si trova anche un teatro, chiamato Elsinore Theatre che ospita spettacoli, concerti e festi- val artistici. Questo museo open air è senz’altro fra i maggiori al mondo, sia per dimensione che per importanza storica. Il sito è infatti attivo ormai da 105 anni, e a suo tempo è stato fonte di ispirazione per altri musei open air, in quanto fu il primo a mettere in luce la cultura cittadina e la sua caratteristica architettura, contrap- posta invece alla cultura rurale, fino a quel momento l’unica a essere raccontata in questo tipo di musei.
  • 21. Prima Parte Museum Open Air 21 Fig. 2 Personaggi e ambiente del Den Gamle By. Colonial Williamsburg; Williamsburg, Virginia, USA. http://www.colonialwilliamsburg.com/ [5] Anche questo museo è stato già citato precedentemente, fu il primo museo open air americano a focalizzarsi principalmente sull’aspetto recitativo e quindi di storia vivente, ovviamente con scopo educativo. Colonial Williamsburg riproduce la capitale del 18° secolo dell’avamposto inglese più numeroso, più in forma e più vasto sul Nuovo Continente. Qui gli attori interpretano i cittadini dell’epoca, nonché le origini degli Stati Uniti d’America, idealmente concepiti decenni prima della rivoluzione americana. La storia di Williamsburg mette in luce come le persone siano diverse, abbiano ambizioni differenti e talvolta con- trastanti fra loro, ma come la convivenza organizzata possa dare origine a una società che valorizzi libertà ed uguaglianza. Nei 301 acri dell’area storica di Williamsburg sorgono centinaia di edifici rico- struiti o ristrutturati, arredati storicamente. Attori in costume raccontano storie degli uomini e delle donne della cittadina americana del 18° secolo, bianchi, ne- ri, nativi americani, schiavi e uomini liberi. Visitando il sito web ufficiale, si leggono una serie di attività proposte che van- no anche oltre il ruolo tradizionale del museo di storia vivente. Colonial Wil- liamsburg ospita infatti un museo tradizionale d’arte, con opere americane e in- glesi del 17°, 18° e 19° secolo. Per il confort dei propri visitatori, l’attrazione of- fre anche ristoranti, negozi, hotel, aree Spa e campo di golf. Oltre alla riprodu-
  • 22. Prima Parte Museum Open Air 22 zione della cittadina, c’è anche un’altra area open air, con rilevanza storica; si tratta di un “sito archeologico” risalente alla prima colonia permanente nel Nord America, dove gli archeologici stanno ancora ritrovando artefatti storici che sono poi esposti in museo chiuso. Il sito si trova vicino al museo di Colonial Williamsburg, da cui c’è un servizio di navetta gratuito. All’interno dell’area Williamsburg troviamo inoltre un teatro, che ospita spetta- coli e concerti in costume. Anche questo museo ha ovviamente scopi educativi, la loro mission è chiara- mente dichiarata nel loro sito web: “La nostra mission è di essere un centro per la storia e la cittadinanza, che incoraggi un pubblico nazionale e internazionale ad imparare dal passato attraverso la preservazione, la restaurazione e la pre- sentazione del 18° secolo a Williamsburg e attraverso lo studio, l’interpretazione a l’insegnamento dei principi democratici fondanti dell’America.” Fig. 3 Un giro turistico e un edifico in Colonial Williamsburg.
  • 23. Prima Parte Museum Open Air 23 The Hakone Open-Air Museum; Ninotaira, Hakone-Town, Giappone. http://www.hakone-oam.or.jp/english/ [6] Hakone, situato nella città di Hakone, in Giappone, sorge nel 1969 ed è il primo museo all’aperto giapponese. Costantemente in evoluzione, il parco offre un va- sto spazio immerso nel verde, dove sono esposte circa 120 opere di scultori mo- derni e contemporanei ben conosciuti (tra cui Rodin, Bourdelle, Miro e Moore). All’interno del parco si trovano inoltre alcuni padiglioni al chiuso, tra cui uno dedicato a Pablo Picasso in cui sono esposte più di 300 opere del pittore spagno- lo (dipinti, ma anche sculture e oggetti d’oro e d’argento), fornite dalla figlia più anziana, Maya Picasso. Anche in questo museo sono presenti spazi pensati per il relax dei visitatori, come il Footbath Spa, una vasca per pediluvi, alimentata da sorgenti naturali termali. Naturalmente il parco è fornito di ristoranti e negozi vari. Lo scopo del museo a cielo aperto Hakone è quello di offrire un’esperienza di immersione totale nel godimento estetico delle opere scultoree frutto dell’operosità dell’uomo ma messe in relazione con la natura, grazie alla loro esposizione open air. Come tutti i musei, vi è ovviamente anche un fine educa- tivo e culturale. Essendo le opere qui esposte più tradizionali rispetto a quelle nei siti visti precedentemente (le sculture sono, da sempre, oggetto di esposi- zione) è evidente che la componente di godimento estetico dell’opera richiama l’esperienza classica di un museo tradizionale, con l’aggiunta però del colloca- mento a cielo aperto, immerso nella natura, il che eleva l’esperienza del visitato- re a qualcosa di più “completo” e “totale”, che è proprio il senso dei musei open air.
  • 24. Prima Parte Museum Open Air 24 Fig. 4 Panoramiche di Hakone: il padiglione dedicato a Picasso, opere esposte.
  • 25. Prima Parte Museum Open Air 25 NOTE: [1] da AEOM, Home page, http://www.aeom.org/ (visitato in Ottobre 2013) [2] da ALHFAM, Welcome, http://www.alhfam.org/ (visitato in Ottobre 2013) [3] MUSEO DELL’ARCHITETTURA MODERNA D IVREA, Benevenuti, http://www.maam.ivrea.it/ (visitato in Ottobre 2013) [4] DEN GAMLE BY, Den Gamle by – Open Air Museum, http://www.dengamleby.dk/the-old-town/ (visitato in Ottobre 2013) [5] COLONIAL WILIAMSBUR, Home page, http://www.colonialwilliamsburg.com/ (visitato in Ottobre 2013) [6] HAKNE OPEN MUSEUM, Welcome, http://www.hakone- oam.or.jp/english/ (visitato in Ottobre 2013)
  • 26. Prima Parte Mobile e cultura 26 Mobile e cultura. Questo capitolo ha lo scopo di farci conoscere lo stato dell’arte riguardo al mondo mobile dedito alla cultura, farci vedere quali siano le tecnologie usate e le caratteristiche più utilizzate nelle applicazioni mobile “culturali”. Perché il mobile? Come tutti sappiamo la diffusione degli smartphone e delle mobile app sta rag- giungendo livelli sempre più alti. Gli utenti hanno appezzato questo prodotto uscito sul mercato qualche anno fa, e la quasi totalità lo ha sostituito al vecchio cellulare GSM. Il grande boom degli smartphone, i cui primissimi modelli furo- no commercializzati da IBM nel 1994 e che iniziarono a raggiungere un pubbli- co più ampio fra la fine degli anni ’90 e il primo decennio del 2000 grazie a No- kia e BlackBerry, avvene nel 2007 con il lancio di Apple IPhone (http://goo.gl/5ghG [1]). Alcune statistiche raccolte da Pew Research Center (http://goo.gl/JyEL2 [2]), i cui risultati sono consultabili dai grafici riportati qui sotto, raccontano la crescita e il successo di questi PDA (personal digital assia- tant) mobile. Grafico 1: Il telefono mobile resta il device più posseduto dagli adulti, in America. Si noti co- munque, il crescere delle statistiche riguardo ai possessori di e-Book e Tablet.
  • 27. Prima Parte Mobile e cultura 27 Tabella 1: Paragone statistico fra il numero di possessori di telefono mobile e di Smartphone, fra gli adulti americani.
  • 28. Prima Parte Mobile e cultura 28 Tabella 2: Statistiche riguardanti le attività intraprese col proprio telefono mobile o smartphone. L’accesso ai siti web è sempre più spesso effettuato da dispositivo mobile e il numero delle app disponibili negli app store raggiunge ormai cifre a sei zeri. Stando alle statistiche prese da StatCounter Global Stas (http://goo.gl/yl8O [3]) nell’Ottobre 2009 il 98.85% degli accessi alla rete avveniva tramite desktop (con- tro l’1.15% tramite mobile), mentre nell’Ottobre 2013 la percentuale degli accessi tramite desktop è scesa all’80.25% e quella relative al mobile è salita al 19.75%. Il grande salto è stato compiuto nel 2012, infatti mentre nell’Ottobre 2011 si ave- vano le seguenti statistiche: accesso tramite desktop 93.45%, accesso tramite mobile 6.55%; nell’Ottobre 2012 gli accessi tramite desktop erano calati all’81.7% contro il 12.3% di accessi dal mobile. Ciò che viene apprezzato dei moderni de- vice mobile è la multimedialità dei contenuti possibili, l’interazione caratteriz- zata dall’uso del touch screen, il design delle applicazioni in relazione alle moda- lità d’interazione offerte dal device, la possibilità di connessione alla rete a por- tata di mano e di conseguenza l’uso del cloud per salvare, condividere e visua- lizzare elementi digitali.
  • 29. Prima Parte Mobile e cultura 29 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 2009 2011 2012 2013 Desktop Mobile Grafico 2: Confronto statistico fra il le percentuali di accesso ad Internet tramite mobile o trami- te desktop. Fonte: StatCounter Global Stats. Grazie all’ottima usabilità delle interfacce (user friendly), alla ricchezza dei con- tenuti sia nella sostanza che nella forma e alle ampie possibilità d’utilizzo, le app mobile e gli smartphone sono diventati dei mezzi ideali per l’informal learning, l’apprendimento informale, ovvero quella attività attraverso la quale un utente arricchisce le proprie conoscenze e che non viene percepita come cognitivamen- te impegnativa (com’è tipicamente l’apprendimento), bensì come piacevole, “leggera”, di svago e che quindi porta l’utente a sentirsi soddisfatto e appagato nel momento stesso in cui la intraprende e per il solo motivo di star intrapren- dendola. La parte di arricchimento personale, di apprendimento nozionistico diventa così una conseguenza naturale dell’attività più che lo scopo ricercato durante l’attività stessa. E questo, da un punto di vista “umano” e “psicologico” è un fattore molto importante nell’influenzare le persone verso lo svolgimento di un’attività. Anche l’economia dell’attenzione (Davenport e Beck, 2001) aiuta chi si occupa di informal learning nel cercare di tenere alta la concentrazione e l’attenzione dell’utente: soprattutto se inquadrata in un contesto ludico o co- munque di svago, l’attenzione indirizzata verso certi elementi (tipicamente prima verso un inquadramento dell’argomento e poi verso un aspetto caratteri- stico dell’elemento analizzato) fornisce le basi per iniziare il processo di ap- prendimento informale. (Botturi, Inversini, Di Maria, 2009). Un esempio di in- formal learning attraverso una app mobile ci viene fornito già nel 2009 dal pro- getto eTreasure, portato avanti dal NewMinE Lab dell’Università della Svizzera italiana (USI) a Lugano, in collaborazione con la compagnia telefonica Orange
  • 30. Prima Parte Mobile e cultura 30 Switzerland. In questo caso la app (chiamata CityTreasure) era progettata per funzionare su un cellulare GSM vecchia generazione e non su smartphone, non ci interessa infatti vedere qui la tecnologia usata per questo progetto, bensì l’idea che ne stava dietro: creare una app mobile che non fosse altro che un gio- co location-aware, cioè che si basasse sul territorio fisico circostante l’utente. In questo caso il gioco consisteva in una caccia al tesoro in cui gruppi di giovani studenti si imbattevano. I consigli per raggiungere il punto successivo erano mandati per sms e contenevano al loro interno una domanda a cui i ragazzi do- veva rispondere per ottenere la domanda successiva (ad esempio, “In Piazza Ri- forma c’è il centro politico e amministrativo della città di Lugano. Cosa c’è scrit- to sotto la bandiera svizzera?”). Gli obiettivi di apprendimento generale propo- sti dagli insegnati che hanno partecipato al progetto erano i seguenti: a) favorire l’osservazione di dettagli del patrimonio culturale e stimolare l’apprendimento significativo; b) sviluppare attitudini e capacità di lavoro di squadra; c) rendere l’apprendimento della storia, della geografia e delle belle arti divertente e di fa- cile ricordo in collegamento con i siti culturali visitati. Il progetto ha avuto esiti positivi, ed è stato giudicato favorevolmente sia dagli studenti che dagli inse- gnanti, oltre che dai genitori volontari che hanno partecipato allo svolgimento dell’attività. Anche se la tecnologia usata è ormai obsoleta, l’importanza di que- sto progetto sta proprio nel mostrare come le dinamiche di informal learning si inseriscano benissimo in un contesto di gioco / svago basato su una tecnologia conosciuta e usata quotidianamente da tutti, come erano nel 2009 i cellulari GSM e come sono oggigiorno gli smartphone. (Botturi, Inversini, Di Maria, 2009). In un articolo del 2010, Proctor analizza le caratteristiche tipiche del contenuto di una ipotetica app dedita all’apprendimento culturale informale e le relazio- nano al tipo di tecnologia usata (sempre in ambito mobile) per capire cosa stia meglio con cosa (quale contenuto, quale device). Le sue conclusioni sono che i migliori mezzi da usare sono le mobile web app e le phone mobile app, cioè quelle nativa per un particolare sistema operativo. Il vantaggio della web app consiste ovviamente nel suo utilizzo cross device, cioè su più sistemi operativi per smartphone; lo svantaggio può consistere nel bisogno di connessione alla rete. Nel caso di uso presso un museo tradizionale, si può rimediare fornendo una connessione wi-fi gratuita, ma nel caso di un tour outdoor è difficile che chi offra la applicazione possa fornire l’utente anche di connessione internet (in questo caso l’utente dovrà utilizzare la “propria” connessione 3G). La app nati- va è forse il meglio perché combina, volendo, la versatilità del web che si può in parte mantenere, con la stabilità di un app realizzata per un particolare SO. In questo caso gli svantaggi potrebbero essere individuati negli alti costi di pro-
  • 31. Prima Parte Mobile e cultura 31 grammazione e diffusione dell’app, oltre che nella pesantezza dell’app e dei suoi contenuti, che può incidere sulla memoria e sulla batteria dello smartpho- ne. L’autore fornisce poi alcuni consigli utili per riuscire ad ottenere dei vantag- gi a lungo termine sia per l’istituzione che per i visitatori, grazie all’utilizzo di mobile app dedite al mondo musueale, ne riporto alcuni che mi sono sembrati i più preziosi: fare proprio il patrimonio esistente sull’argomento; attenzione alla buona scrittura; attenzione all’user generated content e all’uso che ne si fa, il consiglio è di usarlo come punto di vista plurimo su un determinato argomento; dove possibile offire contenuti video; usare device semplici ed economici per la progettazione. (Proctor, 2010). Gli stakeholders del settore In questo capitolo sarà fatta una panoramica sugli stakeholder e gli utenti che u- sufruiscono del connubio mobile – cultura. Chi si occupa di progettare, sviluppa- re, editare una mobile app con scopo culturale? Punto di riferimento importante sono le istituzioni, ad esempio le Università che attraverso le loro ricerche por- tano avanti progetti nel mondo mobile con scopo educativo culturale, oppure i musei che per stare al passo coi tempi devono sostituire i vecchi mezzi esplica- tivi (tipicamente i pannelli di fianco all’opera o all’ingresso della sala e le audio guide) con mezzi moderni e digitali e passare il contenuto da un device all’altro, cercando di sfruttare le potenzialità multimediali offerte. Anche alcune società private hanno deciso di dedicarsi al mondo della tecnologia dedita alla cultura, il che oggi significa concentrarsi sul mondo delle app mobile utili per arricchire culturalmente l’utente, ne vedremo un esempio più avanti. Per quanto riguarda le app create per i musei tradizionali, vediamo che ci sono due tendenze adottate da parte dello staff museale per affrontare la questione, la prima è lo sviluppo interno; grazie ad un ampia varietà di reparti che lavora- no nell’ambito museale è possibile che lo staff interno del museo, attraverso le proprie divisioni di marketing, editoria e informatica riesca a progettare e svi- luppare da sé la applicazione (si veda il caso della app Your Art, progettata e realizzata dallo staff della National Gallery of Art di Washington). La seconda è lo sviluppo esterno, cioè l’affidamento presso una società esterna della proget- tazione e dello sviluppo della applicazione, in questo caso parte dello staff mu- seale può partecipare alla stesura dei contenuti, ma il cuore del progetto è la- sciato alla società esterna, esperta in sviluppo di app. Un esempio di organizza- zione multinazionale che offre un servizio del genere è Antenna International, ex Antenna Audio (http://goo.gl/avKVkp [4], il loro sito web). La compagnia na-
  • 32. Prima Parte Mobile e cultura 32 sce negli anni ’80 e da allora si occupa di creare guide multimediali e audio guide per musei; con la diffusione degli smartphone Antenna International ha iniziato a occuparsi di progettare e sviluppare app native dedicate a singoli mu- sei, che fungano appunto da guida multimediale ma con la possibilità di sfrut- tare il potenziale offerto dagli smartphone. In un articolo del 2010, Petrie e Tallon, hanno affrontato la questione dell’uso di smartphone e delle loro app come guide multimediali di siti culturali e storici. I due ricercatori hanno raccolto dati provenienti sia dagli utenti che dai profes- sionisti del settore per capire le aspettative che i due gruppi hanno a questo ri- guardo. Vediamo alcuni risultati che mi sono sembrati particolarmente utili nell’ottica di ottenere consigli utili per la progettazione di una app culturale. Già nel 2010, ai tempi della raccolta dei dati, il 90% dei visitatori museali fra i 16 e 20 anni, fruitori del servizio audio guida, erano anche utenti di social newtork (82% per il target 21 – 24 anni d’età, 63% per 25-34, 38% per 45-54, 36% per 55- 64; questo ci fa intuire quanto sia importante tenere in considerazione la condi- visione degli elementi offerti dall’app sui social network). Grafico 3: Uso dei Social Newtork fra i visitatori museali che usufruiscono di audio guide. È importante anche la connessione col mondo web, i visitatori di siti storici e culturali sono risultati essere dei buon fruitori del web e soprattutto, quasi la metà di loro, lo ha usato per programmare la propria visita al sito culturale
  • 33. Prima Parte Mobile e cultura 33 (49% fra gli under 35, 56% fra utenti con età compresa fra 35 e 44 e 42% per gli over 45). Ciò significa che la maggior parte dei visitatori vedrà di buon occhio un supporto tecnologico basato sulle interazioni tipiche del web che migliori e completi l’esperienza della visita. Grafico 4: Fonti usate per pianificare la visita al museo. I risultati dei prossimi due sondaggi che presenterò fanno riflettere sull’importanza del passaggio da audio guide tradizionali a guide multimediali su smartphone. Quasi la metà dei visitatori di quattro fra i più famosi musei al mondo (Louvre, Pompidou, SFMOMA, Tate Britain) hanno risposto di usare audio guide frequentemente quando visitano dei siti culturali, il 48% circa dice di far- lo perché in genere apprende di più in questa maniera, il 20% circa trova che le audio guide rendono l’esperienza della visita una forma di intrattenimento. Se le tradizionali audio guide diventassero delle app con contenuti multimediali da usare sul proprio ben conosciuto smartphone (e quindi evitando problemi con la praticità d’uso del device da parte del visitatore), questo renderebbe l’esperienza ancora più istruttiva in quanto l’utente potrebbe decidere che tipo di contenuto fruire e in quale momento, attraverso un semplice gesto d’interazione col proprio smartphone. Anche la percezione di un esperienza di intrattenimento sarebbe accresciuta se il contenuto fosse fruito direttamente dal device con cui spesso si compiono attività di svago e se ci fosse una possibilità
  • 34. Prima Parte Mobile e cultura 34 di interazione con le canoniche fonti di intrattenimento sociale digitale contem- poraneo, ovvero i social network. Sempre nello stesso articolo sono riportati dei risultati di sondaggi fatti riguar- do un caso studio, una guida multimediale recentemente lanciata al sito storico Down House, la casa di Charles Darwin fuori Londra: • Il 77% degli utenti è stato soddisfatto dalla multimedialità dei contenuti offerti, e solo il 18% avrebbe preferito dei contenuti mono mediali (solo audio 15%, solo testo 3%). • Il 90% degli utenti circa ha riferito che l’uso della guida multimediale a- veva reso l’esperienze in qualche modo migliore o molto migliore. • Circa il 30% degli intervistati indicava già (eravamo nel 2010 e le mobile app erano meno diffuse di oggi) la possibilità di scaricare la guida mul- timediale sul proprio iPod come futura caratteristica utile per guide di quel genere, una percentuale poco superiore ha indicato inoltre che gra- direbbe la possibilità di personalizzare la guida ai propri interessi. • Il 60% circa degli intervistati ha invece indicato la possibilità di segnare elementi preferiti e condividerli sui social network come caratteristica fu- tura che vorrebbero vedere attiva. Tutte caratteristiche che sposano be- nissimo la tecnologia delle mobile app. I due ricercatori hanno infine chiesto ai possessori di smartphone o device mo- bile se avessero in passato utilizzato una guida multimediale durante la visita a un museo e se preferissero utilizzare un device fornito dal museo o il proprio. Ecco i risultati: i possessori di Iphone hanno risposto per il 26% di aver utilizza- to guide multimediali per visitare un museo, e per il 24% che avrebbero preferi- to il proprio device personale piuttosto che uno fornito dal museo. Per i posses- sori di Blackberry le statistiche relative agli stessi punti sono 20% e 12%, per i possessori di Ipod 18% e 16% e fra i visitatori che non possedevano un proprio device mobile, il 17% ha riportato di aver in passato usato una guida multime- diale museale e il 3% che preferirebbe fruirne sul proprio device (evidentemen- te avevano in programma di acquistarne uno). Considerando il tempo del son- daggio (2010) e la diffusione degli smartphone negli anni successivi, possiamo dire che quelli che hanno risposto che avrebbero preferito il proprio device co- me guida multimediale, sono utenti attenti alle novità tecnologiche al passo coi tempi e che tendono ad anticipare leggermente le preferenze rispetto alle masse.
  • 35. Prima Parte Mobile e cultura 35 Oggi quella percentuale sarebbe più alta ed è questo che assicurerebbe un suc- cesso maggiore a una mobile app che offre una guida multimediale rispetto a una tradizionale audio guida o anche guida multimediale realizzata su un devi- ce fornito dal museo stesso ai visitatori. Grafici 5 e 6: Le due statistiche descritte precedentemente: quanti possessori dei vari device cita- ti hanno in passato usato guide mobile multimediali e se preferirebbero o meno utilizzare il propri device mobile per tale consultazione.
  • 36. Prima Parte Mobile e cultura 36 I risultati visti fin qua avevano a che fare con gli utenti finali, coi visitatori che utilizzano guide multimediali o comunque digitali per arricchire la propria e- sperienza. Vediamo infine alcune risposte date direttamente dalle istituzioni museali sull’argomento: il prossimo grafico riguarda gli obiettivi che le guide digitali dovrebbero raggiungere. Grafico 7: obiettivi delle guide mobile messe a disposizione dalle istituzioni museali. (TdA) (Petrie e Tallon, 2010) Quest’altro grafico invece mostra quali siano le sfide percepite come più impe- gnative per un museo nel sviluppare la propria guida mobile, e quello successi- vo quali sono le evoluzioni che le istituzioni si aspettano in questo settore nei prossimi cinque anni.
  • 37. Prima Parte Mobile e cultura 37 Grafici 8 e 9: sfide e sviluppi futuri rigurado le guide multimodali mobile. (Petrie e Tallon, 2010)
  • 38. Prima Parte Mobile e cultura 38 Tutti questi risultati fanno ben capire come il futuro delle guide multimediale per musei e siti culturali siano le mobile app, siano esse web app o app native, pensate per essere fruite direttamente dallo smartphone del visitatore. L’importanza del contenuto Negli articoli letti sull’argomento un fattore che senz’altro emerge è l’importanza del contenuto. Oltre alla forma, è il contenuto che rende una certa attività adatta all’informal learning e interessante per gli utenti che la intrapren- dono. In particolare, in un articolo del 2010 Francioli et al. riflettono sul conte- nuto in relazione al tempismo della visita, sottolineando l’importanza di editare un contenuto adatto al target particolare dato dalla situazione. Gli autori pro- pongono quattro target di utenti: futuri visitatori che stanno pianificando la vi- sita, visitatori attuali, visitatori passati e infine un gruppo di potenziali utenti che non visiterà mai il museo. Gli ultimi due segmenti d’utenza sono i più par- ticolari, quasi mai presi in considerazione solitamente da chi realizza i contenuti e invece fonte di ispirazione per nuovi contenuti nonché possibili utenti futuri. I ricercatori hanno condotto delle interviste a 250 utenti nell’ambito della mostra Enigma Helvetia presso il Museo Cantonale d’Arte e Museo d’Arte Moderna, a Lugano. Vediamo ora i possibili obiettivi e contenuti di un’ipotetica guida mul- timediale culturale, in base al tempismo della visita. • Prima della visita. Obiettivi possibili: promuovere la mostra, stimolare l’interesse culturale, preparare l’utente per la visita. Contenuti possibili: veloce panoramica della mostra, informazioni pratiche, qualche breve messaggio ad alto contenuto culturale, una descrizione dettagliata della mostra e del ragionamento che ne sta dietro, catalogo della mostra. • Durante la visita. Obiettivi possibili: stimolare l’interesse culturale, tra- smettere il messaggio della mostra, la sua mission, i suoi valori; permet- tere ai visitatori (non più solo utenti dell’app) di fruire di un’esperienza di visita più lunga e appagante. Contenuti possibili: veloce panoramica della mostra, panoramica sui principali temi/sezioni della mostra, de- scrizione dettagliata dei lavori esposti (catalogo), guida (descrizione sin- tetica e spiegazione relativa ad un elemento selezionato). • Dopo la visita. Obiettivi possibili: permette ai visitatori (non più solo u- tenti dell’app) di riprovare le emozioni suscitate dalla visita, supportare
  • 39. Prima Parte Mobile e cultura 39 una migliore comprensione del significato della mostra, fornire informa- zione specifica su artisti, mostre, spunti correlati. Possibili contenuti o servizi: panoramica dei principali temi della mostra, descrizione detta- gliata dei lavori esposti (catalogo), spunti e informazioni collegati alla mostra, spazi “social” per possibili discussioni. • In ogni momento, indipendentemente da eventuale visita. Obiettivi possibili: permette agli utenti di capire la mission e i valori della mostra, permettere agli utenti di sfogliare virtualmente la mostra, offrendo quel- lo che potrebbe essere definito un “tour virtuale”. Possibili contenuti: una panoramica dei principali temi della mostra, una guida virtuale, ov- vero una guida per utenti che non visiteranno fisicamente la mostra. Stando ai risultati della interviste condotte dai ricercatori, è emerso che: • informazione approfondita, stimolante culturalmente sembra essere inte- ressante dopo la visita o indipendentemente da eventuale visita quasi come prima e durante la visita; • coloro che hanno già visitato la mostra possono essere interessati a ri- chiamare alla memoria ciò che hanno visto; • le informazioni pratiche (orari, indirizzi, costi…) sono centrali nei conte- nuti pre visita. (Francioli et al, 2010) Botturi etl al. (2009) riflettono sulla possibilità di aggiungere contenuti targettiz- zati come quelli dedicati alla pianificazione della visita, in cui sono segnalati at- tività commerciali utili e altri siti con interesse culturale nei pressi dei POI5 uffi- ciali dell’app o link ad altri siti utili alla pianificazione della visita (ad esempio il sito della compagnia di trasporti pubblici cittadina). Questa funzione potrebbe risultare particolarmente utili ad insegnanti che programmano gite didattiche con le proprie classi, infatti gli insegnanti sono il target più propenso a spendere tempo per la pianificazione della visita (Botturi, Inversini, Di Maria, 2009). 5 POI è l’acronimo di point of itnterest, indica il punto d’interesse di cui l’app fornisce le informazioni.
  • 40. Prima Parte Mobile e cultura 40 Valore aggiunto dell’esperienza mobile Abbiamo già visto come la multimodalità6 e i contenuti rendano le mobile app particolarmente adatte all’informal learning. Ma c’è di più, ci sono altre ragioni per cui un ente che si occupa della gestione di un sito culturale possa desiderare di avere una mobile app dedicata. Grazie a questi mezzi un’istituzione può ri- manere facilmente in contatto coi propri utenti (intesi come utenti dell’app in questo caso), siano essi visitatori del sito o meno. La strada da seguire in questo caso ci è illustrata dai principi del viral marketing e del permission marketing, illu- strati di seguito. Viral marketing. Il viral marketing è un tipo particolare di marketing finalizza- to alla realizzazione di prodotti, servizi o comunicazioni commerciali che ab- biano in sé la propensione a diffondersi spontaneamente fra le persone come vi- rus. (http://goo.gl/iRtb [5]). La realizzazione di una campagna di viral marke- ting si ha quando il contenuto pubblicitario si diffonde in maniera naturale, grazie a coloro che sono stati inizialmente i destinatari del messaggio e che ora con il loro “passaparola” raggiungeranno nuove audience. Il viral marketing può essere legato ad un evento o ad una performance, fisica- mente reale e realizzata su un territorio, oppure ad un elemento digitale che gi- ra in rete, tipicamente sui social network, e che grazie alla sua condivisione di- venta appunto elemento virale e realizza lo scopo iniziale per cui era stato ini- zialmente immesso in rete, da un agenzia pubblicitaria o suo simile. L’aspetto virale che un’istituzione culturale potrebbe veder realizzato attraverso il lancio di una mobile app dedicata consiste proprio nella discussione che si creerebbe sulle pagine social e 2.0 dell’app e sui comuni social network online, grazie alla condivisione di elementi digitali provenienti dall’app. Da qui si capi- 6 Multimodale: che si configura o si effettua in vari modi, che utilizza più di un modo per comunicare. Rifacendoci all’etimologia diremo che multimodale fa riferimento al modo di comunicare piuttosto che allo strumento, al media; ovvero scrittura piuttosto che oralità, immagini piuttosto che informazioni tattili, SMS piuttosto che voce. Conseguentemente la televisione e il cinema sono due media multimodali, in quanto comunicano attraverso il suono, attraverso le immagini e talvolta attraverso i testi; la radio invece è un medium monomodale in quanto comunica solamente attraverso il suono. L'utilizzo del termine "multimodale" propone un cambio di prospettiva culturale nel dibattito sui nuovi media, sposta l'attenzione dall'aspetto mediale-strumentale alle loro caratteristiche e alle loro modalità di comunicazione. Multimodale, rispetto a multimediale, vuole affermare la necessità di indagare non più sul veicolo o la tecnologia di trasmissione della comunicazione, ma sul modo in cui si veicola la comunica- zione, il modo in cui la si struttura rispetto all'utente e, cioè, sul progetto. (Bollini, 2001)
  • 41. Prima Parte Mobile e cultura 41 sce l’importanza della presenza di tasti appositi dedicati alla condivisione sui maggiori social network, per favorirne la diffusione virale. Permission marketing. Permission marketing è un termine coniato da Seth Go- odin, viene usato nel marketing in generale e in particolare nel marketing onli- ne. I pubblicitari ottengono un permesso prima di effettuare il passo successivo verso il processo di acquisto. Per esempio, chiedono permesso per mandare e- mail newsletters a potenziali clienti, per aggiornarli su possibili nuovi acquisti o simili. Questa forma di marketing richiede che il potenziale cliente dia il con- senso a ricevere contenuti promozionali. Con il boom dei social network, è di- ventata una forma di marketing piuttosto usata, basta che il potenziale cliente clicchi Mi Piace sulla pagina prodotto/commerciale di Facebook, o che diventi follwer dell’account Twitter dell’organizzazione che vuole mettere in atto que- sta forma di marketing. (http://goo.gl/DLga7 [6]) Nel contesto da noi analizzato è facile pensare come inserire una campagna di permission marketing. Per esempio, chiedendo ai visitatori del sito culturale di lasciare la loro e-mail per ricevere le newsletters dell’ente. O ricordando loro di mettere Mi Piace alla pagina Facebook ufficiale del museo per rimanere sempre in contatto con l’istituzione. È utile ricordare che anche favorire la condivisione sui social network di contenuti digitali provenienti da un eventuale app dedica- ta al sito culturale può favorire il raggiungimento di nuovi potenziali visitatori e sottoscrittori alla campagna di permission marketing. Doyle e Doyle (2010) individuano il fine di una buona campagna di permission marketing in combinazione con elementi di viral marketing, in quello che loro (e altri autori dell’organizzazione Open Museum (http://goo.gl/MeQ4u [7]) ) definiscono digital outreach viral loop. In breve, questo si realizza nella misura in cui l’istituzione culturale riesce ad ottenere da parte dei visitatori reali (e visi- tatori delle pagine web dell’istituzione) un buon numero di condivisioni sui so- cial network di elementi digitali provenienti dall’istituzione (ad es, dal loro sito web, dalla loro pagina Facebook, dalla loro app dedicata, ect.). Questi messaggi contengono link alla pagine web del museo dove i nuovi visitatori (attirati dal consiglio degli amici che hanno condiviso l’elemento) sono invitati a visitare il museo reale e a sottoscrivere alla loro newsletters, oppure a mettere Mi Piace sulla pagina Facabook del museo o diventarne follower su Twitter. Gli autori aggiungono che per riuscire ad avere un digital outrech viral loop di successo, un ente che promuove un sito storico culturale dovrebbe: avere una versione mobi- le del proprio sito web e di tutti i contenuti accessibili via desktop; essere in
  • 42. Prima Parte Mobile e cultura 42 grado di acquisire nuovi sottoscrittori alla campagna di permission marketing, promuovendo il giusto materiale nella maniera adeguata (ad esempio, embed- dando un video riguardo all’ente, caricato su YouTube, sul sito ufficiale dell’ente attraverso cui l’utente può anche facilmente sottoscrivere a newsletters o simili, e promuovendo il link al video embeddato e non al video su You Tube.); il link promosso dev’essere condiviso dagli utenti destinatari in maniera virale; una volta ottenuto il permesso di inviare notizie a un potenziale visitatore, l’ente deve mandare newsletters con contenuti adeguati (si pensi a quanto detto sui contenuti nella parte finale del paragrafo precedente). (Doyle e Doyle, 2010) Le caratteristiche del mobile si prestano bene al raggiungimento di nuovi po- tenziali clienti attraverso le strategie appena esplicate, il tutto a un costo limita- to e relativo più che altro alla realizzazione di adeguati contenuti web. Una vol- ta che l’istituzione riesce a far partire con successo il digital outreach viral loop sopra spiegato, il raggiungimento di nuovi visitatori dovrebbe avvenire in ma- niera naturale e senza ulteriori sforzi. Open Museum spiega con un video que- sto concetto (http://goo.gl/umRJ3P [8]) Benchmark Si presenterà di seguito una rassegna che analizzerà alcune app per smartpho- ne, ideate per essere utilizzare in campo culturale e nell’ottica di offrire infor- mal learning. La rassegna sarà divisa in tre parti: • Nella prima saranno presentate 6 app museali, cioè da usare dentro le tradizionali mura museali o comunque con contenuti riguardanti un mu- seo e le sue opere esposte. • Nella seconda saranno presentate due app che svolgono una funzione di guida turistica, paragonabile a quella classica cartacea nella sostanza, ma differente nella forma (ci saranno contenuti multimodali) e nel mezzo di fruizione (che sarà ovviamente digitale). • Nell’ultima saranno illustrate due app che si pongono come obiettivo la scoperta di alcuni luoghi particolari collocati su un territorio urbano.
  • 43. Prima Parte Mobile e cultura 43 Tutte le app sono state scelte per via del loro successo (buon numero di do- wnload e di recensioni sul web) e per la somiglianza di alcune loro funzioni con quelle che vorremmo inserire nel nostro progetto. App musueali Questa prima parte andrà ad analizzare 6 app per smartphone, pensate per es- sere guide multimediali all’interno di un museo tradizionale, nonché fonte di preziose informazioni culturali sul mondo dell’arte. Saranno presentate le app attraverso una loro descrizione, che citi direttamente (traducendo in lingua ita- liana) quella dei produttori o dei venditori, o che sia frutto di un mio riassunto di queste parti. Tutte le fonti sono pagine web, indicate attraverso l’url abbre- viato nel testo e completo a fine capitolo. Pentimento Pentimento è una app per iPhone e iPod Touch prodotta da Antenna Inter- national. Progettata per arricchire l’esperienza del visitatore, per portarlo più vicino all’arte, sia dentro che fuori il museo. La app offre una maniera unica e innovativa di esplorare la collezione di un museo, e per un museo di raggiungere una nuova audience. Pentimento è una applicazione modulare che può essere assemblata e perso- nalizzata in base agli obiettivi del museo. La funzione “pinch zoom” permette di zoomare le immagini ad alta risolu- zione, che riprendono le opere presenti nel museo. È possibile visualizzare una “gallery view”, così come è possibile seguire un tour guidato o perdersi navigando fra le tante informazioni, video e audio clip presenti nella app. Pentimento permette inoltre di accedere ai contenuti attraverso diversi tipi di menù, come “opere d’arte” o “artisti”, o in base al tema del periodo, all’emozione suggerita dall’opera o partendo dal movimento di cui l’artista faceva parte. (http://goo.gl/iSvj5U [9] [TdA]) Istituzioni museali possono rivolgersi ad Antenna International per creare una app dedicata al loro museo, basata su Pentimento. Le prossime due app che an- dremo a vedere sono state realizzate a partire da Pentimento. Love Art. Love Art è stata la prima app completa, progettata e realizzata per il suo uso all’interno di uno dei musei più famosi del mondo. Prodotta da Antenna Inter-
  • 44. Prima Parte Mobile e cultura 44 national, nasce nell’ambito del progetto della app modulare Pentimento, che permette di adattare e inserire contenuti diversi in base agli obiettivi del museo per la creazione di un’app personalizzata che funga da guida multimediale den- tro il museo e da “libro di storia dell’arte” una volta fuori. Progettata per iPhone e iPod Touch, è scaricabile da iTunes (http://goo.gl/D7jMvr [10]). La National Gallery di Londra ospita una delle più grandi collezioni di di- pinti dei pittori dell’Europa Occidentale nel mondo. Queste opere apparten- gono a tutti e sono presentate qui affinché tu le possa avere sempre con te e ne possa usufruire in qualsiasi momento. Esplora le pennellate a ascolta le storie dietro i capolavori di Leonardo, Re- noir, Botticelli, Rembrandt e Van Gogh, insieme con dipinti meno noti e “chicche” nascoste. Ascolta i commenti e le opinioni di famosi artisti, scrittori ed esperti che ti porteranno dentro un indimenticabile viaggio attraverso l’arte. La app contiene più di 250 opere, e include video, audio e immagini zooma- bili in alta risoluzione, raggruppamenti in base al tema e foto della galleria e “gallery view”. (http://goo.gl/iSvj5U [9]) Figura 5: Screenshot dell’app Love Art.
  • 45. Prima Parte Mobile e cultura 45 Yours, Vincent. Le lettere di Vincent Van Gogh. Yours, Vincent è una app per iPhone e iPod Touch e scaricabile da iTunes (http://goo.gl/XlZAF8 [11]), progettata e realizzata a Antenna International, nell’ambito del progetto Pentimento e pensata per il Van Gogh museum ad Amsterdam. Lascia che Vincent ti guidi in un viaggio attraverso la sua vita e la sua arte, con le sue stesse parole. La app usa le lettere personali dell’artista per esplo- rare la vita e i tempi di uno dei più famosi e incompresi uomini del mondo. Lo conosciamo come un genio complicato che morì giovane e a cui non fu ri- conosciuto il proprio valore, in vita. Qui per la prima volta puoi entrare nel- la mente di Vincent stesso e scoprire la sua vera genialità. Ascolta le drammatica letture delle lettere, da un’occhiata ravvicinata ai suoi primi sketches, guarda il suo stile svilupparsi dagli scratches di un gio- vane artista, alle potenti pennellate che diventarono il suo segno di ricono- scimento. L’applicazione presenta molti dei dipinti e degli sketches di Vin- cent, presenti nel museo, video interviste con gli esperti delle lettere e nuove gallerie di immagini che mostra la sua arte. Yours, Vincent ti conduce nel mondo di Vincent in una maniera mai prova- ta precedentemente. (http://goo.gl/iSvj5U [9] [TdA]) Figura 6: Screenshot dell’app Yours, Vicent.
  • 46. Prima Parte Mobile e cultura 46 Kohl’s Art Generation Family iPod Touch Tour Questa app è stata realizzata per il Milwaukee Art Museum e permette a tutta la famiglia di imparare divertendosi e di dare un’occhiata ravvicinata alle opere della collezione. Progettata e realizzata da Antenna International, è presentata attraverso un video sul loro sito (http://goo.gl/eoDOMi [12]). In questo caso la app funge sia da guida multimediale per tutta la famiglia, nel momento della visita al museo, che da “gioco multimediale” da usare in qualsiasi momento con lo scopo di insegnare facendo divertire. La app è divisa in due parti, una chia- mata EyeTouch attraverso cui esplorare parte delle opere esposte al museo at- traverso immagini ad alta definizione zoomabili. Un’altra denominata A is fo Art e dedicata invece ai più piccoli che attraverso giochi, video e cacce al tesoro imparano nozioni riguardo il mondo dell’arte. Nella sezione ci sono anche gio- chi pensati per tutta la famiglia. La app è scaricabile gratuitamente da iTunes (http://goo.gl/DhibMV [13])
  • 47. Prima Parte Mobile e cultura 47 Figura 7: Screenshot dell’app realizzata per Milwaukee Art Museum Figura 8: un utente utilizza l’app all’interno del Milwaukee Art Museum
  • 48. Prima Parte Mobile e cultura 48 Your Art Your Art è una app progettata e realizzata dallo staff della National Gallery of Art di Washington e pensata per essere una guida multimediale all’interno del museo o una ricca fonte di informazioni culturali sul mondo dell’arte, accessibi- le ovunque e in qualsiasi momento, attraverso un device abilitato. La app si focalizza su dipinti e sculture dal 13° al 19° secolo, in mostra nell’edificio Ovest. Collection highlights. Esplora più di 130 straordinarie opere di artisti fra cui Leonardo da Vinci, Rembrantdt, Johannes Vermeer e altri. Approfondisci la tua comprensione riguardo la storia e la conservazione di questi preziosi lavori attraverso commenti audio del direttore Earl A. Powell III e dei curatori del museo. Kid’s tour. I giovani amanti dell’arte (7-12) possono imparare riguardo a più di 50 fra i dipinti più grandiosi al mondo. I ragazzi possono scegliere di ascoltare diret- tamente la voce di grandi pittori come Peter Paul Rubens, Edgar Degas, Claude Monet e Winslow Homer. Con Your art, è possibile: - ascoltare commenti audio o leggere testi. - trovare opere d’arte, partendo dal nome dell’artista, dalla nazionalità, dal tema dell’opera, o dal collocamento sulla mappa. - zoomare le immagini in alta risoluzione. - preparare la tua visita con mappe, orari e altre importanti informazioni. - rimanere aggiornati sugli eventi e aggiornamenti delle mostre offerte dal museo. Puoi usare Your Art in galleria o per strada. Your Art è un perfetto compagno di passeggiata in galleria, o anche ovun- que tu ti trova e in qualsiasi momenti tu scelga di usarlo. Puoi scaricare gratuitamente la app per iPhone e iPod Touch (http://goo.gl/FKnpYM [14]). Puoi scaricarla direttamente al museo, usu- fruendo del wi-fi gratuito disponibile sul piano principale dell’edificio O- vest. Alcuni iPod Touch con la app installata sono messi a disposizione del pub- blico gratuitamente, li puoi trovare al banco Tour Audio, all’ingresso dell’edificio Ovest. (http://goo.gl/3tG46h [15]) [TdA]
  • 49. Prima Parte Mobile e cultura 49 Figura 9: Screenshot dell’app Your Art. Dma smARTphone tour Il Museo d’arte di Dallas ha creato nel 2009 una web app (http://dma.mobi/index.htm [16]) che funge da guida multimediale al museo e strumento di approfondimento riguardo ad opere esposte nel museo e al loro contesto storico. Al progetto hanno collaborato diversi reparti del museo (IT, educazione, curatori, marketing). È stata scelta una web based app perché il museo disponeva già di una rete wi-fi, aperta al pubblico. In questo modo, un qualsiasi smartphone può accedere alla web app senza dover scaricarla prece- dentemente. Attraverso la app sono stati offerti inizialmente video, audio clip, immagini e testi relativi a tredici opere d’arte presenti nel museo. Da allora sono stati creati altri smARTphone tour per mostre estemporanee e a sono stati ag- giunte diverse opere della collezione. Molte delle informazioni offerte sotto forme multimediali non possono certo essere mostrare con uguale efficienza su un pannello esplicativo a lato dell’opera. L’aspetto della multimedialità è stato uno dei motivi di successo della app stessa. Al momento, è possibile ascoltare audio e video introduttivi per più di 75 opere d’arte presenti nel museo, imparare riguardo gli artisti e le culture che le crea- rono e guardare materiale fotografico d’archivio. È possibile inoltre vedere vi- deo o ascoltare audio clip in cui i curatori del museo parlano delle biografie de- gli artisti e li inquadrano nel loro tempo storico.
  • 50. Prima Parte Mobile e cultura 50 Mobeum Mobeum è un servizio offerto da Open Museum (http://goo.gl/MeQ4u [7]) che permette ai musei di creare web app tour, accessibili dai visitatori tra- mite i propri smartphone (iPhone, Android, Blackberry) o dispositivi browser mobile (iPod Touch). Il sistema di gestione del contenuto web-based permette ai curatori del museo di creare presentazioni approfondite e ricche per ogni oggetto, includendo audio, video, grafici e testi esplicativi. Il siste- ma di gestione del contenuto web-based è semplice e di facile utilizzo per tutto lo staff museale, e poiché Open Museum fornisce i servizi di hosting, non serve un hardware dedicato, un web server o dello staff tecnico per l’uso del servizio. Oltre a migliorare l’esperienza della visita in galleria, Mobeum rende possi- bile per il museo “catturare” il visitatore come amico (o follower). Una volta ottenuta l’amicizia o la followship, il museo può restare in contatto col visi- tatore, mandano e-mail riguardo a nuovi contenuti e aggiornamenti dal mondo Open Museum. Si può accedere al contenuto del mobile tour sia tramite mobile browser che tramite desktop, i visitatori possono segnare oggetti come preferiti, postare commenti o domande, partecipare in conversazioni con lo staff del museo e altri visitatori e infine condividere oggetti sui maggiori social network. Questa integrazione con i social network pone le basi per quello che Open Museum definisce digital outreach viral loop, ovvero un coinvolgimento di altri possibili visitatori grazie alla condivisione sui social network di materiali provenienti dalla app da parte di precedenti visitatori. Talvolta, il consiglio di un amico può valere più di quello di un e- sperto di settore. (http://goo.gl/umRJ3P [8] [TdA]) Open Museum ha lanciato la versione pilota della web app nel Gennaio del 2010, in collaborazione con il Hood Museum of Art, del college di Dar- tmouth, che mostra 24 oggetti dalla Hood’s permanent European Collection. I visitatori possono iniziare il tour in diverse maniere: digitando l’url del tour (http://mobeum.org/02 [17]), inquadrando coi loro smartphone uno dei QR code stampati sui pannelli esplicativi, o mandando un messaggio a cui segue una risposta automatica con un codice che ti permette di iniziare il tour. Al momento del lancio della app, ogni oggetto presentato includeva almeno un’immagine dell’oggetto, informazioni da pannello tradizionale, testo in- troduttivo sull’opera e sull’autore, e un video clip dalla durata di 1-2 minu- ti. I curatori del museo Hood stanno procedendo nell’opera di inserimento di nuovi oggetti nell’app, con relative immagini, commenti audio e video e note
  • 51. Prima Parte Mobile e cultura 51 riguardanti il periodo storico e la vita dell’artista. (http://goo.gl/8r5AqW [18]) [TdA] Fig. 10: Screenshot dell’app realizzata per il Hood Museum of Art.
  • 52. Prima Parte Mobile e cultura 52 Viene proposta una tabella riassuntiva delle caratteristiche delle app presentate. Dma e Mobeum sono web app, mentre tutte le altre sono app native. Tabella 3: confronto caratteristiche app museali. Love Art Yours Vincent Kohl’s art Dma Mobeum Nga, Your Art Riproduzione e info su una parte parziale dei quadri esposti. X X X X X X Riproduzione e info sul- la totalità dei quadri e- sposti. Possibilità di ricercare le opere, sotto diverse ca- tegorie e tag X X X X X X Zoom in l’immagine. X X X X X X Spiegazioni audio X X X X X X Spiegazioni scritte X X X X X X Video X X X X X X Interviste/pareri di e- sperti X X X X X X Interviste/pareri dei pittori X Parte dedicata ai bam- bini X X Parte dedicata al 2.0 (u- ser generated content) X Parte dedicata al 2.0 (so- cial media content, con- divisione) X Informazioni per pro- grammare la visita X X X X X X Rimanere connessi gra- zie a sottoscrizioni mai- linglist o simili. X X X Gratuità X X X X Pagamento X X Uso della geolocalizza- zione Uso della realtà aumen- tata Uso dei qr code X Gallery view X X X
  • 53. Prima Parte Mobile e cultura 53 App come guide turistiche. In questa seconda parte dedicata alla rassegna delle app culturali esistenti, sa- ranno analizzate due app che vogliono sostituirsi alla tradizionale guida turisti- ca cartacea, proponendo contenuti informativo - culturali riguardanti i monu- menti e i punti di interesse presenti su un territorio urbano. I contenuti della guida saranno ovviamente multimodali, inoltre queste app potranno sfruttare le funzioni offerte dalla geolocalizzazione per indicare i POI e la connessione al- la rete Internet per creare una comunità virtuale di utenti che possano darsi consigli vicendevolmente. Enjoy my Milan Questa app è stata creata da Silvia, una blogger milanese, ingegnerie di profes- sione e ricca di passioni (fotografie, lettura, cinema, arte, moda…) di cui raccon- ta nel suo blog (http://goo.gl/tW46sL [19]). Il suo blog è da sempre incentrato sulla sua esperienza di vita milanese, e così Silvia ha deciso di creare un’app per smartphone dedicata alla sua città, attraverso cui trovare consigli utili riguardo eventi, ristoranti, locali e informazioni sulla metropoli lombarda. La app è stata realizzata sia per Iphone (http://goo.gl/FpgdQZ [20]) che per Andoid (http://goo.gl/RKjl5n [21]). La app è stata pensata per chi vive a Milano e vuole scoprirne i posti più belli e nascosti ed essere aggiornato sulle novità e per chi visita Milano per qualche giorno e vuole viverla come un milanese e non come un turista. Le caratteristiche principali di questa applicazione sono: - una guida “non turistica” e personale su Milano (in Italiano e Inglese) sempre in tasca e con mappa interattiva organizzata in varie categorie (mangiare, nightlife, cultura, shopping, bellezza, all’aperto) i cui POI si possono o meno visualizzare sulla mappa in base alle opzioni impostate nel filtro. - Aggiornamenti sui posti più nuovi raccolti nella categoria “Novità a Milano”. - I posti migliori (bar, pasticcerie, bistrot, negozi e musei) aperti la domenica e raccolti nella categoria “Open on Sunday”. - I locali più belli dove, in estate, è possibile fare colazione, pranzare o prendere un aperitivo in un bel dehors o giardino milanese. - I punti di interesse sono descritti con fotografie, orari, prezzi medi e sito web. - I contenuti e le mappe sono consultabili anche quando la connessione internet non è di- sponibile. - Consente di visualizzare la mappa di posizionamento per trovare i punti di interesse più vicini a te. - Consente di visualizzare più di una categoria sulla mappa.(grazie all’opzione filtro si possono o meno visualizzare sulla mappa i POI relativi ad una precisa categoria).
  • 54. Prima Parte Mobile e cultura 54 - Salva i punti di interesse in "Preferiti" o li condivide sul tuo profilo Facebook. - Consente di cercare un punto di interesse grazie al motore di ricerca - Consente di trovare la fermata della metropolitana più vicina a te - Fornisce le previsioni meteo su Milano (http://goo.gl/PEJnJE [22]). Figura 11: Screenshot dell’app Enjoy My Milan. Unlike City Giudes. Unlike nasce come sito social web dedicato a turisti e cittadini che vogliono visi- tare una città seguendo i consigli dei locali e di altri viaggiatori (http://goo.gl/0ccQ5o [23]). Navigando sul loro sito web si può scegliere fra una delle 20 città da tutto il mondo, “recensita” dai curatori. Per ogni città ven- gono proposti una serie di posti (attività commerciali o attrazioni turistiche e culturali), che vengono descritti e di cui vengono fornite informazioni pratiche come indirizzo e simili. Ogni posto (e qui sta l’aspetto social) può essere salvato come preferito (se sei un utente registrato ovviamente) o promosso, nel senso di consigliato ai propri amici. Puoi trovare i tuoi amici iscritti ad Unlike e diventa- re loro follower così da ricevere notifiche riguardo alle loro azioni su Unlike.
  • 55. Prima Parte Mobile e cultura 55 Inoltre è possibile condividere “i posti” sui maggiori social network attraverso appositi tasti. Gli utenti possono infine creare guide personalizzate partendo dai loro posti salvati come preferiti e condividerle con i propri amici di Unlike. Unlike ha lanciato la propria app nel Marzo del 2013, è scaricabile gratuitamen- te per iPhone, Android, WindowsPhone e OviNokia (http://unlike.net/apps [24]). Questa app è di fatto una social web app, un social network, accessibile via desktop o mobile, dedicato a chi vuole scoprire una città a partire dai consigli degli utenti e dei propri amici. In questo caso si perde un po’ l’aspetto culturale (è più facile trovare attività commerciali che siti culturali) a favore però dell’aspetto di scoperta della città e di apprendimento di informazioni pratiche (come consigli su locali e ristoranti). Figura 12: Screenshot dell’app Unlike City Guide, provenienti da diversi device. App per la scoperta di luoghi significativi dentro una città. Finiamo la nostra rassegna sul mondo mobile e cultura, illustrandovi due casi di mobile app dedicate alla scoperta di luoghi particolari collocati su un più va- sto territorio urbano. Come le app illustrare precedentemente, anche queste si inseriscono in un contesto culturale e possono essere viste come preziosa fonte di informazione storico – culturale. È evidente dal loro utilizzo outdoor e dai contenuti offerti che queste app pongono i propri POI come centro assoluto dell’app, su cui l’applicazione stessa è basata. In questo caso la funzione
  • 56. Prima Parte Mobile e cultura 56 dell’app è quella di avvicinare l’utente non solo al soggetto del Punto di Inte- resse, ma anche al contesto urbano in cui l’opera si inserisce. The Berlin Wall The Berlin Wall è una app per iOS e Android pensata per aiutare i turisti e i ber- linesi a ritrovare le tracce del muro di Berlino, è stata realizzata in occasione del 50° anniversario della costruzione del muro, nel 2011. Al progetto (http://goo.gl/rv8prc [25]) hanno collaborato il “Zentrum fur Zeithistoriche For- schung” un istituto di ricerca focalizzato sulla storia contemporanea, il network radio nazionale Deutschelandradio e il “Centro federale per l’educazione politi- ca”. Il cuore dell’app sono tre tour guidati lungo i rimanenti frammenti del muro, memoriali e posti dove la storia della divisione della Germania fu scritta. Lungo il percorso sono stati individuati 42 luoghi georeferenziati. Tutti i luoghi posso- no essere raggiunti a piedi o con i mezzi pubblici. Oltre ai tour guidati, gli uten- ti possono programmare il loro proprio percorso o usare la modalità “disco- very” per scoprire se ci sono siti storici nelle vicinanze. All’interno dell’app, corrispondenti ai vari punti geolocalizzati, si possono visualizzare documenti e spiegazioni storiche e politiche sul muro e la città di Berlino. Ecco una schema- tizzazione delle funzioni offerte da questa app: - mostrare sulla mappa i luoghi del muro e i siti storici d’interesse. - consigli per il tour del muro. - filtraggio contenuti (sulla mappa) per siti storici, fughe, tracce del muro, mostre, memoriali e attraversamenti della frontiera. - l’opzione Discovery ti dice se sei vicino a un sito storico. - tour personalizzati. - indicazione per trovare siti di interesse. - info sui collegamenti dei trasporti pubblici. (http://goo.gl/aXqppI [26]) [TdA]
  • 57. Prima Parte Mobile e cultura 57 Figura 13: Screenshot dell’app The Berlin Wall. Four square e Rizzoli: i luoghi dei libri. La casa editrice Rizzoli ha lanciato lo scorso Luglio un progetto che unisce luo- ghi, libri e mondo social in una modo nuovo e coinvolgente, all’insegna della crossmedialità. Appoggiandosi a Foursquare, il social network della geolocalizzazione per eccel- lenza, Rizzoli ha creato dei percorsi che seguono i luoghi dei libri in cui sono ambientati alcuni romanzi editi da Rizzoli. Sull’app Foursquare in ogni luogo in cui si svolgeva una scena del libro sono state inserite delle venue e facendo check-in, compaiono tip contenenti alcune informazioni sul libro, sui personaggi o sulla specifica location. I consigli sono organizzati in liste (ogni lista rappre- senta un romanzo) e ad ognuno di essi è associata una foto dalla venue a cui es- so è riferito. Gli utenti possono fruire dei percorsi creati in due modi diversi, la prima possi- bilità è di salvare la lista relativa al percorso (e quindi a un romanzo) e poi se- guire le tappe-venue una ad una, oppure imbattendosi casualmente nei luoghi del libro facendo check-in mentre si passeggia per la città in cui il percorso è in- serito. Le liste inserite per ora riguardano la città di Torino e il romanzo La donna di troppo di Enrico Pandiani, e la città di Venezia con la trilogia di Irene Cao Io ti guardo, Io ti sento, Io ti voglio.
  • 58. Prima Parte Mobile e cultura 58 Questo progetto di Rizzoli può esserci molto utile in quanto simile al nostro come intenzione, ovvero quella di avvicinare i luoghi raccontati in un romanzo con quelli corrispondenti nella realtà geografica del territorio, e farlo attraverso lo smartphone e le caratteristiche tecnologiche che può supportare (geolocaliz- zazione per indirizzamento, realtà aumentata e user generated content per il contenuto). È un nuovo modo di fruire i testi, di promuoverli e sicuramente un’opportunità per ampliare il pubblico dei lettori. Potremmo definirla una lettura 3.0, che prende vita attraverso la tecnologia nell’incrocio tra Social, Local e Mobile. (http://goo.gl/nHnx9S [27]) Rizzoli ovviamente ha creato questo progetto con l’idea di far pubblicità alle nuove uscite editoriali della casa, il nostro intento è invece quello offrire una nuova lente sotto cui guardare i luoghi (storici) della città. Comunque sia, lo scopo finale è sempre quello di rilanciare il territorio e promuovere turismo e cultura. Rizzoli ha scelto di farlo appoggiandosi ad una tecnologia già esistente e gratuita (la app Foursquare) oltre che molto diffusa. Questa scelta probabil- mente ha fatto sì che lo staff Rizzoli che si è occupato del progetto si sia potuto concentrare in maniera maggiore sui contenuti, piuttosto che sulla programma- zione di un app dedicata. Anche per quanto riguarda la condivisione sui social network, aspetto importante nel mondo web e mobile contemporaneo, la scelta di appoggiarsi a Foursquare è da leggere come un aiuto per via del già esistente flusso di condivisione fra la app e i maggiori social network. Alcuni svantaggi del caso potrebbero essere causati dalla non possibilità da parte di chi scrive i contenuti di poter utilizzare un’interfaccia totalmente dedicata allo scopo del progetto. Figura 14: una grafica pubblicitaria per il progetto I Luoghi dei libri, ideato da Rizzoli e realiz- zato grazie all’app FourSuare.
  • 59. Prima Parte Mobile e cultura 59 Di seguito viene proposta una tabella riassuntiva delle caratteristiche delle app sopra presentate. The Berlin Wall Enjoy My Milan Fours Square – Rizolli: I luoghi dei li- bri Unlike City Guide Geolocalizzazione X X X Uso mappe X X X User generated content X Condivisione so- cial network X X X Realtà aumentata Gratuità X X X X Pagamento Informazioni sto- riche X Informazioni cul- turali X X X Informazioni pra- tiche (attività commerciali) X X X POI che segnala- no siti storici X X X POI che segnala- no siti culturali X X X X POI che segnala- no attività com- merciali X X Tabella 4: confronto fra caratteristiche delle app “cittadine”. Questo capitolo ha avuto lo scopo di farci apprendere al meglio lo stato dell’arte generale sui progressi fatti nel settore delle mobile app culturali. Le scelte che fa- remo nell’ottica della realizzazione del nostro progetto saranno supportate dalle indicazioni viste in questo capitolo e dalla loro criticità e discussione.