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Universidad Estatal De
Bolívar Centro
Académico «Las Naves»
Estudiante:
Jessica Rivera García
Docente:
Ing: Marcelo Baños
Asignatura:
Desarrollo de software 3
Tema:
Modelos Del Desarrollo Del Software
Fecha: 09/06/2013
El diseño del software se encuentra en el núcleo técnico de la
respectiva ingeniería y se aplica de manera independiente
al modelo de software que se utilice.
Una vez que se analizan y especifican los requisitos, el diseño del
software es la última acción de la ingeniería correspondiente
dentro de la actividad del modelado, la cual establece una
plataforma para la construcción (generación de código y
prueba).
Estructura y Arquitectura de
Software
Es "Una descripción de los subsistemas y componentes de un
sistema de software y las relaciones que existen entre ellos"
(Bus96: c6).
 La arquitectura es el conjunto de decisiones significativas
sobre:
 La organización del sistema
 Selección de elementos estructurales y sus interfaces a través
de los cuales se constituye el sistema.
 El Comportamiento, como se especifica las colaboraciones entre
esos componentes.
 Composición de los elementos estructurales y de
comportamiento en subsistemas progresivamente más grandes.
 El estilo arquitectónico que guía esta organización:
elementos estáticos y dinámicos y sus interfaces, sus
colaboraciones y su composición.
 Estructuras Arquitectónicas y Puntos de Vista.
 Durante las diferentes facetas o etapas del software deben
ser descritos y documentados.
La arquitectura que no debe centrarse únicamente en la
estructura y en el comportamiento, sino que abarque temas
como el uso, funcionalidad, rendimiento, capacidad de
adaptación, reutilización, capacidad para ser
comprendida, restricciones, compromisos entre
alternativas, así como aspectos estéticos.
La vista de casos de uso , La vista de diseño , La vista de
procesos , La Vista de implementación , La vista de
despliegue
DISEÑO MODULAR
Es el diseño basado en la modulación reticular de
espacios que permitan optimizar el tiempo de
construcción y debido a que son transportables,
desarmables y reorganizables permiten impulsar
múltiples funcionalidades y su reutilización al
generar un nuevo uso diferente al que fueron
fabricados.
Además de la reducción en los costos, la flexibilidad
en el diseño, la modularidad ofrece otros beneficios
como al incrementar, y la exclusión.
Un sistema modular se
puede caracterizar
 Partición funcional en discretas módulos
escalables y reutilizables que consiste en
aislados, autónomos elementos funcionales
 Uso riguroso de interfaces modulares bien
definidas, incluyendo descripciones orientado a
objetos de la función del módulo
 Facilidad de cambio lograr transparencia
tecnología y, a la medida de lo posible, hacer uso
de estándares industriales para interfaces clave
El diseño modular de
vehículos
Aspectos del diseño modular se pueden ver en
los coches u otros vehículos en la medida de la
existencia de ciertas partes del coche que
pueden ser añadidos o quitados sin alterar el
resto del coche.
El diseño modular de los
edificios
Se puede ver en algunos edificios, especialmente
edificios modulares. Los edificios modulares (y
también casas modulares) generalmente consisten
en piezas universales (o módulos) que son fabricados
en una planta y luego se envían a un sitio de
construcción donde se ensamblan en una variedad de
disposiciones.
El diseño modular de la
computadora
Igual que el diseño modular en otras cosas (por
ejemplo, automóviles, refrigeradores, hasta
muebles). La idea es construir computadoras
(ordenador) con piezas de fácil sustitución que
utilizan interfaces estandarizadas. Esto le permite
actualizar ciertos aspectos de la computadora con
facilidad sin tener que comprar otro equipo por
completo. Una computadora es realmente uno de los
mejores ejemplos de diseño modular - módulos
típicos son la Fuente de alimentación
(computadora), procesadores, placas base, tarjetas
gráficas, discos duros, unidades ópticas, etc.
DISEÑO DE INTERFACES
E s una disciplina que estudia y trata de poner en
práctica procesos orientados a construir la interfaz
más usable posible, dadas ciertas condiciones de
entorno.
El entorno dentro del cual se inscribe el diseño de
una interfaz y la medida de su usabilidad, está dado
por tres factores:
El proceso de desarrollo de interfaces
Diseño iterativo
El proceso del desarrollo de una interfaz se concibe como
un ciclo que consta de 4 etapas, en varios niveles:
 Diseño
 Implementación
 Medición
 Evaluación
Los resultados de la etapa de evaluación se toman
para re-diseñar la interfaz, implementarla
nuevamente, medir, y así sucesivamente.
Debido a esa repetición o auto-alimentación se lo
llama diseño iterativo.
Mientras tengamos tiempo, trataremos de hacer
tantos ciclos de mejoramiento como nos sea posible,
hasta la fecha límite.
El proceso de diseño y el equipo de desarrollo
Además de la recursividad, otra característica del
enfoque actual del diseño de interfaces es que
involucra no sólo a los especialistas en usabilidad o
diseño, sino a todo el equipo de desarrollo.
¿Quiénes constituyen el equipo de
desarrollo?
 Todos aquellos que participen de alguna manera
en desarrollo o comercialización del sistema o
herramienta: gente de marketing, comunicación,
documentación, sistemas e informática, diseño y
usabilidad, packaging, etc.
 Cada uno tiene conocimiento acerca de un área
específica, y su participación a lo largo del
desarrollo aumenta las probabilidades de éxito.
Las etapas y tareas del ciclo
Diseño
Análisis de requerimientos del producto.
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Implementación Generación de prototipos (profundos o amplios, para
investigación general o de ajustes).
Desarrollo de la aplicación, sitio o sistema.
Medición
(Test de usabilidad)
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los materiales).
Test (prueba piloto, tests con usuarios).
Evaluación Conclusión (análisis de los datos, elaboración del
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  • 1. Universidad Estatal De Bolívar Centro Académico «Las Naves» Estudiante: Jessica Rivera García Docente: Ing: Marcelo Baños Asignatura: Desarrollo de software 3 Tema: Modelos Del Desarrollo Del Software Fecha: 09/06/2013
  • 2. El diseño del software se encuentra en el núcleo técnico de la respectiva ingeniería y se aplica de manera independiente al modelo de software que se utilice. Una vez que se analizan y especifican los requisitos, el diseño del software es la última acción de la ingeniería correspondiente dentro de la actividad del modelado, la cual establece una plataforma para la construcción (generación de código y prueba).
  • 3. Estructura y Arquitectura de Software Es "Una descripción de los subsistemas y componentes de un sistema de software y las relaciones que existen entre ellos" (Bus96: c6).  La arquitectura es el conjunto de decisiones significativas sobre:  La organización del sistema  Selección de elementos estructurales y sus interfaces a través de los cuales se constituye el sistema.  El Comportamiento, como se especifica las colaboraciones entre esos componentes.  Composición de los elementos estructurales y de comportamiento en subsistemas progresivamente más grandes.
  • 4.  El estilo arquitectónico que guía esta organización: elementos estáticos y dinámicos y sus interfaces, sus colaboraciones y su composición.  Estructuras Arquitectónicas y Puntos de Vista.  Durante las diferentes facetas o etapas del software deben ser descritos y documentados. La arquitectura que no debe centrarse únicamente en la estructura y en el comportamiento, sino que abarque temas como el uso, funcionalidad, rendimiento, capacidad de adaptación, reutilización, capacidad para ser comprendida, restricciones, compromisos entre alternativas, así como aspectos estéticos. La vista de casos de uso , La vista de diseño , La vista de procesos , La Vista de implementación , La vista de despliegue
  • 5. DISEÑO MODULAR Es el diseño basado en la modulación reticular de espacios que permitan optimizar el tiempo de construcción y debido a que son transportables, desarmables y reorganizables permiten impulsar múltiples funcionalidades y su reutilización al generar un nuevo uso diferente al que fueron fabricados. Además de la reducción en los costos, la flexibilidad en el diseño, la modularidad ofrece otros beneficios como al incrementar, y la exclusión.
  • 6. Un sistema modular se puede caracterizar  Partición funcional en discretas módulos escalables y reutilizables que consiste en aislados, autónomos elementos funcionales  Uso riguroso de interfaces modulares bien definidas, incluyendo descripciones orientado a objetos de la función del módulo  Facilidad de cambio lograr transparencia tecnología y, a la medida de lo posible, hacer uso de estándares industriales para interfaces clave
  • 7. El diseño modular de vehículos Aspectos del diseño modular se pueden ver en los coches u otros vehículos en la medida de la existencia de ciertas partes del coche que pueden ser añadidos o quitados sin alterar el resto del coche.
  • 8. El diseño modular de los edificios Se puede ver en algunos edificios, especialmente edificios modulares. Los edificios modulares (y también casas modulares) generalmente consisten en piezas universales (o módulos) que son fabricados en una planta y luego se envían a un sitio de construcción donde se ensamblan en una variedad de disposiciones.
  • 9. El diseño modular de la computadora Igual que el diseño modular en otras cosas (por ejemplo, automóviles, refrigeradores, hasta muebles). La idea es construir computadoras (ordenador) con piezas de fácil sustitución que utilizan interfaces estandarizadas. Esto le permite actualizar ciertos aspectos de la computadora con facilidad sin tener que comprar otro equipo por completo. Una computadora es realmente uno de los mejores ejemplos de diseño modular - módulos típicos son la Fuente de alimentación (computadora), procesadores, placas base, tarjetas gráficas, discos duros, unidades ópticas, etc.
  • 10. DISEÑO DE INTERFACES E s una disciplina que estudia y trata de poner en práctica procesos orientados a construir la interfaz más usable posible, dadas ciertas condiciones de entorno. El entorno dentro del cual se inscribe el diseño de una interfaz y la medida de su usabilidad, está dado por tres factores:
  • 11. El proceso de desarrollo de interfaces Diseño iterativo El proceso del desarrollo de una interfaz se concibe como un ciclo que consta de 4 etapas, en varios niveles:  Diseño  Implementación  Medición  Evaluación
  • 12. Los resultados de la etapa de evaluación se toman para re-diseñar la interfaz, implementarla nuevamente, medir, y así sucesivamente. Debido a esa repetición o auto-alimentación se lo llama diseño iterativo. Mientras tengamos tiempo, trataremos de hacer tantos ciclos de mejoramiento como nos sea posible, hasta la fecha límite. El proceso de diseño y el equipo de desarrollo Además de la recursividad, otra característica del enfoque actual del diseño de interfaces es que involucra no sólo a los especialistas en usabilidad o diseño, sino a todo el equipo de desarrollo.
  • 13. ¿Quiénes constituyen el equipo de desarrollo?  Todos aquellos que participen de alguna manera en desarrollo o comercialización del sistema o herramienta: gente de marketing, comunicación, documentación, sistemas e informática, diseño y usabilidad, packaging, etc.  Cada uno tiene conocimiento acerca de un área específica, y su participación a lo largo del desarrollo aumenta las probabilidades de éxito.
  • 14. Las etapas y tareas del ciclo Diseño Análisis de requerimientos del producto. Análisis de las tareas. Conocimiento del usuario. Generación de posibles metáforas y análisis de tipo de diálogo. Revisión de posibilidades para la implementación. Implementación Generación de prototipos (profundos o amplios, para investigación general o de ajustes). Desarrollo de la aplicación, sitio o sistema.
  • 15. Medición (Test de usabilidad) Planificación (desarrollo del plan, definición de las medidas, selección de participantes, formación de observadores, preparación de los materiales). Test (prueba piloto, tests con usuarios). Evaluación Conclusión (análisis de los datos, elaboración del informe, resultados y recomendaciones). Comparación contra estándares (internos y/o externos), versiones anteriores del mismo producto y productos competidores. Verificación de las diferencias. Generación de nuevas metas.