Présentations de la conférence ecomnewsity 2012 co-organisée par CCM Benchmark et Relaxnews au Grand Palais le 5 juillet.
http://www.ccmbenchmark.com/advertising/fr/
http://www.relaxnews.com/
2. Sommaire
• Contexte : les 5 tendances de la consommation digitale, Franck Laizet,
directeur de projet chez McKinsey & Company
• De la communauté à l'e-com’newsity, Jean-François Pillou, directeur
général de CCM Benchmark
• L'e-com'newsity, source de ROI, Orso Filippi, directeur associé de
Relaxnews
• En Asie, l’e-com’newsity décolle aussi, Jérôme Doncieux, co-CEO de
Relaxnews
3. Cinq grandes tendances de la consommation digitale :
défis et opportunités pour les distributeurs
05 Juillet 2012
CONFIDENTIEL ET PROPRIÉTÉ DE McKINSEY & COMPANY
Toute utilisation de ce support, ainsi que de son contenu, sans autorisation expresse de McKinsey & Company
est strictement interdite
4. Le panel iConsumer de McKinsey offre une perspective unique sur les
comportements des internautes dans 15 pays
+ 100 000 participants qualifiés par des
15 pays critères sociodémographiques
▪ Equipements, marques,
modèles, fournisseurs de services
▪ Usages et temps passé:
– communications
– lecture, navigation
– recherche
– jeux
– réseaux sociaux
– vidéo, audio
– commerce en ligne
USA: 2008, 2009, 2010, 2011
Europe: 2010, 2011 ▪ Dépenses et attitudes
McKinsey & Company | 1
5. 1 Le 2ème Big Bang du e-commerce
McKinsey & Company | 2
6. 1 Un 2e big bang est amorcé autour des produits
d’équipement de la personne et de la maison
2011
Tendance
2010-2011
Recherches en ligne ¹
% des acheteurs en ligne dans les 6 derniers mois, Europe
65
60
55 High-tech
50
45 Informatique
40 Meubles Jeux vidéo
35
Chaussures DVD / vidéos
30 Livres
Décoration Vêtements
25
Produits Fournitures
20
ménagers Hygiène- bureau
15
10
beauté
Dépenses en ligne ²
5 Alimentaire % des dépenses en ligne, Europe
0
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
SOURCE : McKinsey - iConsumer 2011 McKinsey & Company | 3
7. 1 La part des achats effectués en ligne varie par catégorie
Part des achats en ligne dans les 6 derniers mois, par catégorie (déclaratif)
2011, Pourcentage, Europe
GB France
Informatique 47 42
Jeux vidéo 41 27
Passé en
ligne DVD/Vidéos 52 27
Livres 41 27
High tech 46 32
Vêtements 24 19
Décoration 14 12
Champs de Fournitures bureau 25 13
bataille 10
Meubles 27
numériques
Chaussures 21 15
Hygiène-beauté 13 18
Bricolage 15 5
Encore en Produits ménagers 7 3
magasin
Alimentaire 10 3
SOURCE : McKinsey - iConsumer 2011 McKinsey & Company | 4
8. 1 Les nouvelles attentes du consommateur
Principaux drivers de
Catégories Maturité digitale l’achat en ligne
Médias et Prix
Passé en ligne
divertissement Disponibilité
Equipement de Champs de Choix
la personne et bataille Expérience
de la maison numériques Service
Alimentaire et Encore en Praticité
entretien magasin Gain de temps
McKinsey & Company | 5
10. 2 Les smartphones sont les premiers écrans véritablement personnels
Proportion des écrans utilisés « uniquement par moi »
% d’utilisateurs de smartphones, Europe
Télévision 5
PC fixe 18
Tablette 24
PC portable 27
Téléphone basique 29
2x
Liseuse 35
Smartphone 55
SOURCE : McKinsey - iConsumer 2011 McKinsey & Company | 7
11. 2 Partout en Europe, les tablettes connaissent une croissance fulgurante
Taux de pénétration des tablettes
% d’internautes
14
11
3 2
Les tablettes
18 16 restent avant
tout un outil
5 3 pour la maison:
22 80% des
16 connexions ont
5 été effectuées
3 via wifi¹
17 15
4 1
2010 2011 2010 2011
SOURCE : McKinsey - iConsumer 2011
McKinsey & Company | 8
1 mode de connectivité de la tablette, % des utilisateurs de tablettes, Europe 2011
12. 2 Forte croissance des recherches en ligne et mobiles
Proportion de répondants ayant effectué des recherches en ligne avant un achat offline
% d’internautes, Europe
Recherches 2010 41 %
en ligne ¹
2011 50 %
+22%
Recherches
en ligne sur 2010 12 %
téléphone 2011 21 %
mobile ²
+75%
SOURCE : McKinsey - iConsumer 2011 McKinsey & Company | 9
13. 2 L’achat sur mobile est encore au stade émergent En ligne
Mobile
Recherches en ligne
% des acheteurs en ligne dans les 6 derniers mois, Europe
Achetés en
70
ligne
60
Informatique
50
Achetés sur
High-tech
mobile
40
Jeux vidéos
30 Informatique DVD/vidéo
High-tech Livres
20
Jeux vidéos
10 DVD/Vidéo
Livres
0
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
Dépenses en ligne
% des dépenses en ligne, Europe
SOURCE : McKinsey - iConsumer 2011 McKinsey & Company | 10
15. 3 (In)-Fidélité multicanal
Choix de l’enseigne Internet par rapport aux enseignes physiques habituellement fréquentées
% des répondants, France
100%
La même enseigne en ligne qu’en magasin 23
« Fidèles aux
enseignes
traditionnelles »
Souvent la même 28
Parfois la même 36 « Ouverts aux
pure players »
Souvent différente
5
Toujours différente 8
SOURCE : McKinsey - iConsumer 2011 McKinsey & Company | 12
16. 3 Les 3 premiers critères d’achat en magasin : le contact avec le produit, la
vérification de la qualité et le plaisir
Raisons principales pour acheter en magasin
Pourcentage des répondants
Essayer / toucher / sentir 34
Vérifier la qualité 30
Plaisir à aller en magasin 30
Ne pas payer la livraison 26
Retour plus facile 22
Praticité 22
Besoin immédiat 18
Volonté d’une satisfaction immédiate 17
Ne pas payer en ligne 10
Parler à un vendeur 9
Besoin sous 48H 9
Autre 7
SOURCE : McKinsey - iConsumer 2011 McKinsey & Company | 13
17. 3 Les consommateurs plébiscitent la praticité du multicanal
Part des consommateurs utilisant les services suivants
% des répondants
France GB
N = 988 N = 976
Vérifier en ligne la disponibilité
55 67
du produit dans le mag
Imprimer le coupon
47 44
l’utiliser en magasin
Acheter en ligne
33 50
retirer en magasin
Acheter en ligne
21 28
retourner le produit en magasin
Accéder en ligne à un contenu plus détaillé,
37 28
acheter en magasin
Personnaliser en ligne
10 10
le produit acheté
Réserver un RDV
10 12
en magasin
SOURCE : McKinsey - iConsumer 2011 McKinsey & Company | 14
19. 4 Facebook devient un portail vers les distributeurs
EU5 France
Suivent des distributeurs sur Facebook Information Facebook la plus importante
% des membres Facebook % des suiveurs de distributeurs, Europe
34 44
Promotions et coupons
47
15
MAJ disponibilité magasin
25 11
10
20 Infos produits détaillées
18 19 11
8
14 Vidéos, photos, etc.
11
7
Avis d’utilisateurs
14
Infos sur les ventes / 6
évènements 2
Sources: McKinsey - iConsumer 2011; Internautes agés de 13 ans et plus McKinsey & Company | 16
20. This image cannot currently be
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4 Le contenu généré par les internautes est devenu une source majeure
d’information préalable à l’achat
Recommandations dans lesquelles les consommateurs ont confiance
% des consommateurs qui ont confiance ou plutôt confiance dans l’avis 1
France GB
N = 988 N = 976
Avis d’autres utilisateurs de l’enseigne 36.7 49.6
Conseils du site internet 31.4 35.3
Banc d’essai de produits générés
par les utilisateurs 31.5 31.8
Recommandations issues des réseaux
sociaux 24.9 29.2
Vidéos générées par les utilisateurs 18.6 20.7
27% des consommateurs ont laissé un avis sur internet en Europe en 2011
1 En poids de tous les répondants
Sources: McKinsey - iConsumer 2011 McKinsey & Company | 17
21. 4 La croissance des réseaux sociaux a été plus rapide que tous les
autres médias
How long it took to get to 50 million 50,000,000
Radio 38 years
TV 13 years
iPod 4 years
Internet 3 years
Facebook 1 year
Nine
Twitter
months
SOURCE: Press research McKinsey & Company | 18
18
22. 4 L’univers des réseaux sociaux est plus large que Facebook
External stakeholder applications
Employee applications Upload, share,
Sign up for
and comment on
personal
Micro- Media & photos, videos,
broadcast feed
blogs and audio
file
Keep in touch sharing
through personal Social
networks Search,
and business create and
profiles Wikis adapt articles
Evaluate and rate
products and
services Reviews Discuss
Discussion topics in open
forums communities
Group up to
purchase online
and to share Social Publish and
commerce Blogs
shopping tips discuss
Social opinions and
Connect with experiences
gaming
friends and
strangers to play
popular games
Source: Press research McKinsey & Company | 19
23. 4 Les réseaux sociaux sont de plus en plus importants pour le business
Percent
Consumers spend over a Companies are increasingly Companies increase Social
quarter of their time in Social active in Social Media Media budgets significantly
Media
Share of internet media exposure time Percentage of Fortune 100 Global Increase of Social Media budgets in
US, 2010 companies with 2011 vs 2010
Percent Percent 2010 2011 Percent
Other
Twitter 65
(e.g., email, portals) Social 1 - 5% 17
accounts 77
media 33
27 Facebook 54 5 - 10%
pages 61
10 - 25% 21
50 YouTube 50
channels 57 75 - 100% 8
17
Rich Corporate 33
3 3 36 Over 100% 21
media blogs
Display Search
Source: eMarketer; Burson Marsteller; Useful Social Media McKinsey & Company | 20
24. 4 Les entreprises sont préoccupées par le manque de mesure de l’impact
Barriers to realizing impact, percent of respondents (multiple selections possible; n = 48)
No standard
impact metrics 52
Cannot quantify McKinsey has developed
impact 50 solutions to measure Social
Senior executives Media ROI
not literate 46
Lack of social
media talent 40
No clear
operational plan 40
Lack of case studies 35
Belief that social
is not credible 31
Regulatory concerns 31
No CEO mandate 21
SOURCE: NM Incite Social Media Summit Survey McKinsey & Company | 21
25. 5 Big data for bigger profits
McKinsey & Company | 22
26. 5 Les consommateurs en ligne sont plus âgés et plus aisés que la
moyenne des internautes
Segmentation par âge des consommateurs Segmentation des consommateurs par
en ligne, revenus annuels et mode d’achat
% d’acheteurs en ligne, Europe % d’internautes, Europe
13-17 9% 6%
> 40K 25%
38%
18-34 40% 40%
20-40 K 33%
35%
35-64 51% 54%
< 20K 42%
27%
2010 2012 Consommateurs Consommateurs
hors ligne en ligne
SOURCE : McKinsey - iConsumer 2011 McKinsey & Company | 23
27. 5 Une connaissance très fine des clients est clé pour faire la différence
EBITDA 2000-10
% Taux de croissance annuel moyen
56,5 Exemple de meilleure
pratique en termes de
1,7
connaissance du client
29,5
UK
-4,9 Moyenne des
principaux
26,6 concurrents
-2,2
11,7
5,0
10,8
6,0
McKinsey & Company | 24
28. This image cannot currently be
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5 Exemple : Amazon.com réalise en permanence des tests et des analyses sur
de gros volumes de données pour optimiser l’ergonomie de son site Web
Deux versions différentes
du site Web pour un même
utilisateur dans le cadre
des sessions 1 minute à part
McKinsey & Company | 25
29. This image cannot currently be
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5 Les acheteurs en ligne sont réceptifs au marketing ciblé
Acceptation de la publicité ciblée sur Internet Part de la population : 10 %
Indice
2,9
35 % sont d’accord pour
communiquer des informations
en échange de bons de réduction Acheteurs en ligne
2,7
28 % souhaitent que les publicités
télévisées soient adaptées à leurs
centres d’intérêts
2,5
2,3 Acheteurs hors ligne
Situation
financière
Catégorie
2,1 déclarée
Très modeste Modeste Equilibrée Aisée Très aisée
SOURCE : McKinsey - iConsumer 2011 McKinsey & Company | 26
32. Dates clés de l’aventure CCM Benchmark
1999 à 2007
. Jean-François Pillou crée une plateforme autonome :
Commentçamarche.net
. Un site conçu grâce aux besoins de la communauté
. Facteur de succès : faire que les contributeurs détournent
la plateforme pour créer leurs propres usages
2007
. 3 millions de VU/mois pour CCM
. Aventure entrepreneuriale avec Benoit Sillard et Isabelle Weill
. Lancement multithématiques : Droit-Finances. net et
2010 Santé-Médecine.net
. En France : + de 13 millions de VU/mois . Lancement international : déclinaison en 5 langues
. Dans le monde : 30 millions de VU/mois
. Une équipe de 15 personnes
. En octobre, CCM rachète Benchmark Group, leader du
contenu éditorial en France
. CCM Benchmark : n°1 français du contenu et des
communautés en ligne
2011
. Développement d'une plateforme pour industrialiser CCM
. Création de communautés autour du bricolage, du voyage, de
2012 la cuisine etc.
. S'associer à des marques pour créer des communautés
d'experts
. Faire des meilleurs clients des ambassadeurs de marque,
en utilisant notre plateforme et notre savoir-faire
11/07/2012 2
33. CCM Benchmark en quelques chiffres
5ème groupe Internet en France 3ème groupe français dans
le top 100 mondial
20 millions de VU/mois 52 millions de VU/mois
Déclinaison en 7 langues 13 millions de contacts qualifiés
Français, anglais, espagnol, portugais,
1 million de mails envoyés/jour
italien, allemand, arabe
Sources : MNR décembre 2011 / Comscore octobre 2011
11/07/2012 3
34. Ce que n’est pas une communauté ?
Un ensemble d’utilisateurs autour d’une marque
n’est pas une communauté
Réseaux Sociaux Communautés
Information descendante Information transversale
Contenu produit par les marques partagée entre individus
Contenu poussé par les marques Contenu créé par les utilisateurs
Ambassadeurs de marques
11/07/2012 4
35. Qu’est-ce qu’une communauté ?
“ Un réseau de liens interpersonnels amenant de la sociabilité, de l’aide, de
l’information, une idée d’appartenance et une identité sociale.
Barry Wellman - Director at NetLab
’’
Besoins
. Comprendre
. S’informer
Promesses
. Mise en relation
. Partage de connaissances
. Recommandation
11/07/2012 5
36. Cercle vertueux CCM Benchmark
1 « 2
Création Echange
d’infos à d’expérience
haute valeur et savoir-faire
ajoutée
«
3
Identification
d’experts à
haute
contribution
Contenu optimisé en permanence
11/07/2012 6
37. Démarche pour la marque
90% des consommateurs font confiance aux recommandations d’amis et de
connaissances – Nielsen avril 2009 Global consumer report.
Selon une étude Acxiom, 52% des internautes ne s’intéressent pas à la publicité
diffusées sur les réseaux sociaux.
Recommandations Intérêts pour la marque
• Créer un réseau d’ambassadeurs : • Être son propre media
utiliser la force de recommandation
sociale en transformant les clients les • Maîtriser une partie de la
plus actifs en porte parole. conversation autour de la marque
• Permettre à l’internaute de poster
son propre contenu afin qu’il se crée
une empreinte sur le web.
11/07/2012 7
38. Les 5 clés de réussite
Donnez le tempo! Pas de coquille vide !
Dès les 1ères semaines, il est Dès le début, créer du
important de collecter et contenu utile, à jour et
d’animer les retours des régulier;
utilisateurs. Puis, de donner
plus de contrôle à la
communauté.
Favorisez la liberté de créer!
Développez la gamification!
Permettre à l’utilisateur de
Les principales mécaniques : créer son propre contenu
réalisation de badges, niveau (licence créative Commons,
de rendement, cadeaux ou autorisations adaptées…
monnaie virtuelle….
Limitez les dérives!
Charte d’utilisation, outils anti-
spam…
11/07/2012 8
39. Vers une plateforme de communauté de marque
40.000 discussions partagées
sur la plateforme « Trocs
Conseils Brico »et 18.000 sur la
plateforme « Trocs Conseils
Déco »
Et d’autres partenariats en cours de signature….
11/07/2012 9
41. BEAUCOUP DE MARQUES SONT CONFRONTÉES AUX
MÊMES ENJEUX
• Comment accroître mon CA et ma marge via mes ventes sur internet ?
• Comment réduire ma dépendance aux intermédiaires ?
• Comment optimiser mes investissements commerciaux ?
• Comment maitriser mon destin sur internet ?
• Comment engager ma communauté ?
LA PREMIÈRE SOURCE D’INFO LOISIRS
2
42. L’HÔTEL JEANNE D’ARC, UN BEL EXEMPLE
DE RÉPONSE À TOUTES CES QUESTIONS
LA PREMIÈRE SOURCE D’INFO LOISIRS
www.relaxnews.com
3
43. LE BUSINESS CASE DE L’HÔTEL JEANNE D’ARC
Angle : le regard d’une jeune femme moderne sur Paris
Outil : blog http://lesvoixdeJeanne.com
LA PREMIÈRE SOURCE D’INFO LOISIRS
4
47. COMMUNITY MANAGEMENT ET VIRALITÉ
• animation de comptes, pages, profils dans les réseaux sociaux
• engagement et conversations
• partage et app de reservation
LA PREMIÈRE SOURCE D’INFO LOISIRS
8
49. IMPACT ET R.O.I. DU PROJET
• C.A. direct en augmentation
• Marge brute en augmentation
• Fidélisation clientèle et meilleure gestion de la relation client
• Visibilité S.E.O en hausse
• Développement de partenariats
LA PREMIÈRE SOURCE D’INFO LOISIRS
10
60. LE MODÈLE DE R.O.I
• augmentation vente au numéro
• monétisation de l’audience
• hausse de la visibilité et de l’image
• développement de partenariats
LA PREMIÈRE SOURCE D’INFO LOISIRS
21
62. LA BOITE À OUTILS RELAXNEWS POUR L’E-COM’NEWSITY
LA PREMIÈRE SOURCE D’INFO LOISIRS
23
63. CONCLUSION :
LET’S RELAX !
L A P R E M I È R E VotreUrelaxEcontact : O
SO RC D’INF LOISIRS
24
64. SPOTTEZ et ACHETEZ des produits design de créateurs émergents
Plateforme e-commerce de mise en relation de designers et d’acheteurs
Hong Kong Cyberport Incubator award winner Decembre 2011
65. Pourquoi le design ?
• Une offre fragmentée de designers émergents et talentueux
• Une demande croissante d’articles de mode et d’accessoires de déco
53 M de recherches/mois
Source: Google Adwords, choix de 300 mots clés
Previsions de croissance de
l’e-commerce/an de 2010-2015
• Europe +10 % cagr
• Asie +25% cagr
Sources: 2010-2015 Forrester
Une opportunité de business « Esty.com premium» et de promotion des designers émergents
66. L’Ecomnewsity au service des designers et des acheteurs
+1500 PRODUITS UNIQUES +100 DESIGNERS DU MONDE ENTIER
BUY-SELL
Un modèle unique
d’E-COM’NEWSITY
DESIGN
sans concurrence
à ce jour
BLOG SPOT
+300 NEWS, VIDEOS, REVIEWS UNE COMMUNAUTE DE LIVE ‘SPOTTEURS’
DE CONCEPTS ET PRODUITS DESIGN
3 piliers d’un nouveau modèle de recrutement d’audience et de promotion
67. L’Ecomnewsity au service des designers et des acheteurs
• PLATEFORME DE VENTE B2C, B2B ECORNER CLEF EN MAIN POUR LE DESIGNER
• DECOUVERTE DE NOUVEAUX PRODUITS MIS EN SCENE POUR LES ACHETEURS
BUY-SELL
Un modèle unique
d’E-COM’NEWSITY
DESIGN
sans concurrence
à ce jour
• PROMOTION DES DESIGNERS • AVIS DE LA COMMUNAUTE
• RECRUTEMENT ET BLOG SPOT • DETECTION DE TENDANCES
INFORMATION ACHETEURS
L’Ecommnewsity : un modèle vertueux de synergies entre trois pôles actifs
69. L’Ecomnewsity pour renforcer le funnel d’achat
ARTICLE TENDANCES
TOP 5 DES SACS A MAIN DESIGN
1. ACQUISITION • SEO FRIENDLY
• BOUNCE RATE FAIBLE <5%
• CREDIBILITE
• PROMOTION DE DESIGNERS
• RENVOI VERS L’ECOMMERCE
Un contenu original et de qualité indispensable au recrutement de l’audience
70. L’Ecomnewsity pour renforcer le funnel d’achat
SPOT AND SHARE TOP PRODUITS
• VOTE PAR LA COMMUNAUTE
2. AMPLIFICATION • PARTAGE SUR RESEAUX SOCIAUX
• DETECTION DE TENDANCES
Mise a contribution de la communauté et amplification de la notoriété sur les réseaux sociaux
71. L’Ecomnewsity pour renforcer le funnel d’achat
3. PERSUASION
MISE EN SCENE DES PRODUITS
• PRESENTATION MULTIMEDIA
DE l’ORIGINALITE DU PRODUIT
• HISTOIRE DU PRODUIT
• RENCONTRE, INTERVIEW
DU DESIGNER
OU TEST PRODUIT
4. CONVERSION
Une mise en scène des produits pour rassurer et convaincre l’acheteur
72. Une audience X 2 et une conversion d’achat X 1.5
ORIGINE DES NOUVEAUX VISITEURS
Search
39%
>54%
Section Spot
D’AUDIENCE
Referral ACQUISE GRACE
30%
Incl 13% social media AU CONTENU
Section Blog
TRANSFERT
Direct
28% Section Buy
L’ecomnewsity permet l’acquisition d’audience et la crédibilisation des marques
pour fideliser et vendre plus
73. Une notoriété grâce a un contenu de qualité
News de Buymedesign avec backlinks reprises par de nombreux site horizontaux et spécialises
75. Benchmark Ecom’newsity en Asie - ELLEatzine
Tendance ‘MAGSHOPPING LUXE’ Corée 2011
www.atzine.com
Affiliation
vers le site
Fiche produit
e-commerce
de la marque
Magazine digital + publicité annonceurs Android App. Articles tendances shopping + communauté
Plateforme d’affiliation pour les annonceurs publicitaires (habituellement ‘print’) misant sur le viral
et l’e-commerce
76. Benchmark Ecom’newsity en Asie - ELLEatzine
Tendance ‘MAGSHOPPING LUXE’ Corée 2011
www.atzine.com
PUSH PRODUITS ANNONCEURS
AFFILIATION VERS SITE DE LA MARQUE
SHOPPING
Succès:
• 26 showroom virtuels ouverts –
100 nouveaux en cours (Gucci, Burberry, Chaumet…)
• 300 000 inscrits après 5 mois de lancement
MAG COMMUNAUTE
MAG DIGITAL, CONTENU INTERACTIF, MEDIA SOCIAUX, DIGITAL APP
IMMERSION UNIVERS MARQUE DE LUXE POUR COMMUNAUTE D’ADDICTS
77. Benchmark Ecom’newsity en Asie - LIVEJOURNAL
Tendance ‘BLOGSHOPPING’ Singapour 2012
www.livejournal.sg
Blogshop vendeur
Journal communautaire Blogshop + communautés par centres d’intérêts
Plateforme de bloggers et de ventes - créateurs /marques à très petit budgets
78. Benchmark Ecom’newsity en Asie - LIVEJOURNAL
Tendance ‘BLOGSHOPPING’ Singapour 2012
www.livejournal.sg
PUSH BLOGS VENDEURS
SOURCES ILLIMITEES DE PRODUITS (MODE, ELECTONIQUE…)
SHOPPING
Succès:
• 50 000 Blogshops
• Aprox. $60 M de CA sur Singapour
• 1.2 M visiteurs uniques/mois
• 30 M pages vues/mois
• 50 M de lecteurs
BLOGS COMMUNAUTE
BLOG VIRAL ANIMES EN LIVE PAR GROUPE DE COMMUNAUTES PAR
CHAQUE BLOGGER ET SA COMMUNAUTE CENTRES D’INTERETS ET POPULARITE