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Adaptación de Estándares de Accesibilidad Web, para
t-Learning sobre una plataforma IPTV
jAUTI, Cordoba 2013

Miguel Morales - @amoraleschan
Director e-Learning, Universidad Galileo
Éste proyecto ha sido financiado con la ayuda de la Unión Europea. Los contenidos son responsabilidad de su autor
de ningún modo debe considerarse que refleja la opinión oficial de la Unión Europea
Agenda
• Referencia Universidad Galileo (Antecedentes)
• Accesibilidad y t-Learning

• Trabajos Relacionados
• Pautas de accesibilidad al contenido web (WCAG2.0)
• Adaptación de Estándares de Accesibilidad Web para t-Learning (Revisión)
• Conclusiones

2
Televisión/Videos

Éste proyecto ha sido financiado con la ayuda de la Unión Europea. Los contenidos son responsabilidad de su autor
de ningún modo debe considerarse que refleja la opinión oficial de la Unión Europea
e-Learning/MOOC´s

Éste proyecto ha sido financiado con la ayuda de la Unión Europea. Los contenidos son responsabilidad de su autor
de ningún modo debe considerarse que refleja la opinión oficial de la Unión Europea
Accesibilidad

El consorcio W3C define la accesibilidad web como; la

capacidad de acceso a la información de un sitio web por parte de
cualquier tipo de usuario, independiente de sus discapacidades o
contexto de uso, de manera que los usuarios puedan percibir,
entender, navegar e interactuar con la página web de forma
correcta.

La Accesibilidad hace referencia a la posibilidad de acceso,

condición que deben cumplir los entornos, productos y servicios
para que sean comprensibles, utilizables y practicables por todas
las personas.
Éste proyecto ha sido financiado con la ayuda de la Unión Europea. Los contenidos son responsabilidad de su autor
de ningún modo debe considerarse que refleja la opinión oficial de la Unión Europea
t-Learning Accesible

“Entornos, productos y servicios de t-Learning
que son comprensibles, utilizables y
practicables por todos los estudiantes que
posean los conocimientos previos establecidos,
independientemente de que tengan algún tipo
de discapacidad”
6
Trabajos Relacionados

Educación Superior Virtual Inclusiva – América Latina
Mejorar la accesibilidad de la educación superior virtual, a
través de la creación e implantación de metodologías que
establezcan un modelo de trabajo para el cumplimiento de
requisitos y estándares de accesibilidad en el contexto
de la formación virtual, especialmente a través de la Web.

www.esvial.org

Disponible en www.esvial.org/guia

7
Modelo de ciclo de vida de un proyecto educativo virtual
accesible
• Procesos del ciclo de vida de un proyecto educativo virtual accesible
» La guía se basa en los procesos del estándar ISO/IEC 19796-1:2005.
Information technology -- Learning, education and training -- Quality
management, assurance and metrics -- Part 1: General approach

AN: Análisis de
Necesidades

AM: Análisis
del marco

CD:
Concepción/
Diseño

DP: Desarrollo/
Producción

EO: Evaluación/Optimización

8

IM:
Implementación

PA: Aprendizaje
Proceso de Análisis de Necesidades
 El objetivo del proceso de Análisis de Necesidades es identificar y
describir los requisitos, demandas y restricciones de un proyecto
educativo virtual accesible.
• Identificar perfiles de estudiantes con y sin discapacidad
• Definir un modelo de información de necesidades y preferencias

AN: Análisis de
Necesidades

AM: Análisis
del marco

CD:
Concepción/
Diseño

DP: Desarrollo/
Producción

EO: Evaluación/Optimización

9

IM:
Implementación

PA: Aprendizaje
Proceso de Análisis del Marco
 El objetivo de este proceso es identificar el marco y el contexto de un
proyecto educativo virtual accesible, así como su planificación.

• Identificar legislación aplicable sobre e-accesibilidad
• Revisar recursos accesibles disponibles (personal y técnicos: Plataforma accesible)

AN: Análisis de
Necesidades

AM: Análisis
del marco

CD:
Concepción/
Diseño

DP: Desarrollo/
Producción

EO: Evaluación/Optimización

10

IM:
Implementación

PA: Aprendizaje
Proceso de Concepción/Diseño
 Con este proceso se trata de definir y diseñar los elementos didácticos de
un proyecto educativo virtual accesible.

• Aplicar principios de diseño universal para el aprendizaje
• Crear escenarios de aprendizaje inclusivo

AN: Análisis de
Necesidades

AM: Análisis
del marco

CD:
Concepción/
Diseño

DP: Desarrollo/
Producción

EO: Evaluación/Optimización

11

IM:
Implementación

PA: Aprendizaje
Proceso de Desarrollo/Producción
 El objetivo del proceso es producir los elementos didácticos de un
proyecto educativo virtual accesible de acuerdo al diseño realizado.

• Producir y probar recursos educativos que cumplan estándares de accesibilidad
• Describir los recursos accesibles según un modelo de información estándar

AN: Análisis de
Necesidades

AM: Análisis
del marco

CD:
Concepción/
Diseño

DP: Desarrollo/
Producción

EO: Evaluación/Optimización

12

IM:
Implementación

PA: Aprendizaje
Proceso de Implementación
 Su objetivo es instalar y activar los recursos educativos en una plataforma
de formación virtual accesible.

• Utilizar plataforma LMS accesible
• Revisar la accesibilidad de los recursos educativos en el entorno real

AN: Análisis de
Necesidades

AM: Análisis
del marco

CD:
Concepción/
Diseño

DP: Desarrollo/
Producción

EO: Evaluación/Optimización

13

IM:
Implementación

PA: Aprendizaje
Proceso de Aprendizaje
 Durante este proceso se lleva a cabo la enseñanza-aprendizaje utilizando
los recursos educativos implantados.

• Adaptar recursos y/o LMS según preferencias de estudiantes
(De forma manual o automática)

AN: Análisis de
Necesidades

AM: Análisis
del marco

CD:
Concepción/
Diseño

DP: Desarrollo/
Producción

EO: Evaluación/Optimización

14

IM:
Implementación

PA: Aprendizaje
t-Learning Accesible: niveles de cumplimiento
• Para que el t-Learning sea accesible, la accesibilidad debe garantizarse a todos
los niveles
•
•
•
•

Portal Web de la institución accesible
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Servicio de Herramientas de Autoría
Metodología de Desarrollo de t-Learning

AN: Análisis de
Necesidades

AM: Análisis
del marco

CD:
Concepción/
Diseño

DP: Desarrollo/
Producción

15

IM:
Implementación

PA: Aprendizaje
Pautas de accesibilidad al contenido web (WCAG2.0)

Prioridad 1: Accesibilidad Mínima
Prioridad 2: Accesibilidad Aceptable
Prioridad 3: Accesibilidad Adicional
Dependiendo del grado de cumplimiento de los criterios de
éxito por un determinado sitio web existen tres niveles de
conformidad (W3C, 2008): “A”: Prioridad 1; “AA”: Prioridad
2; “AAA”: Prioridad 3.

16
WEB ≠ Televisión

El diseño de los contenidos para TV tiene variantes significativas con
respecto a las aplicaciones para PC (Web), debido principalmente a
dos dimensiones pedagógicas que deben ser consideradas en el
proceso de diseño:
1. El contexto en el que se encuentra el aprendiz y su relación con el
entorno.
• Periféricos de Entrada (Control Remoto como principal actor;
reconocimiento de voz, gestos, móvil)
• Distancia entre el monitor/usuario
• Escenario de Relajación (Sofá, Coca-cola y snacks)
• Vrs Entretenimiento
2. La segunda se refiere a las características específicas del medio que se
está utilizando para visualizar el contenido.
• Dimensiones (Tamaño de la Pantalla/Resolución)
• Uso de Fondos y Colores (Contraste)
Uno de los mayores retos es convertir al espectador pasivo en un aprendiz activo,
reduciendo la brecha entre educación y entretenimiento.
17
Adaptación de Pautas WCAG 2.0 al contexto t-Learning (Revisión)

18
Ejemplos de Aplicación de Accesibilidad

Ejemplo de uso de Lenguaje de Signos

Ejemplo de uso de Subtítulos

Imágenes con fines ilustrativos, tomadas de:
IEEE-RITA Vol. 7, Núm. 2, May. 2012 ISSN 1932-8540
19
Conclusiones
•

La accesibilidad beneficia a las personas que presentan algún grado de
discapacidad, como por ejemplo; visuales, auditivas, físicas o motrices; pero
también son de mucho apoyo para otros grupos como; los usuarios de edad
avanzada, usuarios inexpertos, usuarios con dispositivos móviles (m-Learning) y
usuarios con medios alternos de aprendizaje, como lo son los televisores (tLearning).

•

Después de analizar cuidadosamente las pautas de accesibilidad y su aplicación al
desarrollo de contenidos para t-Learning se hace casi imperativo emplear estas
pautas y estándares con el fin de garantizar el acceso a todos y así potenciar su
uso.

•

El tema de accesibilidad regularmente no se toma en cuenta en los procesos de
creación de contenidos; por tal motivo es importante capacitar a los docentesdesarrolladores en los fundamentos del diseño accesible y fomentar el desarrollo
y concepción de los mismos de una forma integral.

•

Cualquier desarrollo interactivo realizado para televisión digital debe tener en
cuenta la accesibilidad del mismo, debiendo incluir, subtitulado para sordos, lengua
de signos, audiodescripción y audionavegación para ser realmente útil a todas las
personas de la sociedad con independencia de su condición.

20

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Adaptación WCAG 2.0 t-Learning IPTV

  • 1. Adaptación de Estándares de Accesibilidad Web, para t-Learning sobre una plataforma IPTV jAUTI, Cordoba 2013 Miguel Morales - @amoraleschan Director e-Learning, Universidad Galileo Éste proyecto ha sido financiado con la ayuda de la Unión Europea. Los contenidos son responsabilidad de su autor de ningún modo debe considerarse que refleja la opinión oficial de la Unión Europea
  • 2. Agenda • Referencia Universidad Galileo (Antecedentes) • Accesibilidad y t-Learning • Trabajos Relacionados • Pautas de accesibilidad al contenido web (WCAG2.0) • Adaptación de Estándares de Accesibilidad Web para t-Learning (Revisión) • Conclusiones 2
  • 3. Televisión/Videos Éste proyecto ha sido financiado con la ayuda de la Unión Europea. Los contenidos son responsabilidad de su autor de ningún modo debe considerarse que refleja la opinión oficial de la Unión Europea
  • 4. e-Learning/MOOC´s Éste proyecto ha sido financiado con la ayuda de la Unión Europea. Los contenidos son responsabilidad de su autor de ningún modo debe considerarse que refleja la opinión oficial de la Unión Europea
  • 5. Accesibilidad El consorcio W3C define la accesibilidad web como; la capacidad de acceso a la información de un sitio web por parte de cualquier tipo de usuario, independiente de sus discapacidades o contexto de uso, de manera que los usuarios puedan percibir, entender, navegar e interactuar con la página web de forma correcta. La Accesibilidad hace referencia a la posibilidad de acceso, condición que deben cumplir los entornos, productos y servicios para que sean comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas. Éste proyecto ha sido financiado con la ayuda de la Unión Europea. Los contenidos son responsabilidad de su autor de ningún modo debe considerarse que refleja la opinión oficial de la Unión Europea
  • 6. t-Learning Accesible “Entornos, productos y servicios de t-Learning que son comprensibles, utilizables y practicables por todos los estudiantes que posean los conocimientos previos establecidos, independientemente de que tengan algún tipo de discapacidad” 6
  • 7. Trabajos Relacionados Educación Superior Virtual Inclusiva – América Latina Mejorar la accesibilidad de la educación superior virtual, a través de la creación e implantación de metodologías que establezcan un modelo de trabajo para el cumplimiento de requisitos y estándares de accesibilidad en el contexto de la formación virtual, especialmente a través de la Web. www.esvial.org Disponible en www.esvial.org/guia 7
  • 8. Modelo de ciclo de vida de un proyecto educativo virtual accesible • Procesos del ciclo de vida de un proyecto educativo virtual accesible » La guía se basa en los procesos del estándar ISO/IEC 19796-1:2005. Information technology -- Learning, education and training -- Quality management, assurance and metrics -- Part 1: General approach AN: Análisis de Necesidades AM: Análisis del marco CD: Concepción/ Diseño DP: Desarrollo/ Producción EO: Evaluación/Optimización 8 IM: Implementación PA: Aprendizaje
  • 9. Proceso de Análisis de Necesidades  El objetivo del proceso de Análisis de Necesidades es identificar y describir los requisitos, demandas y restricciones de un proyecto educativo virtual accesible. • Identificar perfiles de estudiantes con y sin discapacidad • Definir un modelo de información de necesidades y preferencias AN: Análisis de Necesidades AM: Análisis del marco CD: Concepción/ Diseño DP: Desarrollo/ Producción EO: Evaluación/Optimización 9 IM: Implementación PA: Aprendizaje
  • 10. Proceso de Análisis del Marco  El objetivo de este proceso es identificar el marco y el contexto de un proyecto educativo virtual accesible, así como su planificación. • Identificar legislación aplicable sobre e-accesibilidad • Revisar recursos accesibles disponibles (personal y técnicos: Plataforma accesible) AN: Análisis de Necesidades AM: Análisis del marco CD: Concepción/ Diseño DP: Desarrollo/ Producción EO: Evaluación/Optimización 10 IM: Implementación PA: Aprendizaje
  • 11. Proceso de Concepción/Diseño  Con este proceso se trata de definir y diseñar los elementos didácticos de un proyecto educativo virtual accesible. • Aplicar principios de diseño universal para el aprendizaje • Crear escenarios de aprendizaje inclusivo AN: Análisis de Necesidades AM: Análisis del marco CD: Concepción/ Diseño DP: Desarrollo/ Producción EO: Evaluación/Optimización 11 IM: Implementación PA: Aprendizaje
  • 12. Proceso de Desarrollo/Producción  El objetivo del proceso es producir los elementos didácticos de un proyecto educativo virtual accesible de acuerdo al diseño realizado. • Producir y probar recursos educativos que cumplan estándares de accesibilidad • Describir los recursos accesibles según un modelo de información estándar AN: Análisis de Necesidades AM: Análisis del marco CD: Concepción/ Diseño DP: Desarrollo/ Producción EO: Evaluación/Optimización 12 IM: Implementación PA: Aprendizaje
  • 13. Proceso de Implementación  Su objetivo es instalar y activar los recursos educativos en una plataforma de formación virtual accesible. • Utilizar plataforma LMS accesible • Revisar la accesibilidad de los recursos educativos en el entorno real AN: Análisis de Necesidades AM: Análisis del marco CD: Concepción/ Diseño DP: Desarrollo/ Producción EO: Evaluación/Optimización 13 IM: Implementación PA: Aprendizaje
  • 14. Proceso de Aprendizaje  Durante este proceso se lleva a cabo la enseñanza-aprendizaje utilizando los recursos educativos implantados. • Adaptar recursos y/o LMS según preferencias de estudiantes (De forma manual o automática) AN: Análisis de Necesidades AM: Análisis del marco CD: Concepción/ Diseño DP: Desarrollo/ Producción EO: Evaluación/Optimización 14 IM: Implementación PA: Aprendizaje
  • 15. t-Learning Accesible: niveles de cumplimiento • Para que el t-Learning sea accesible, la accesibilidad debe garantizarse a todos los niveles • • • • Portal Web de la institución accesible Plataforma; servicios de gestión del aprendizaje accesibles Servicio de Herramientas de Autoría Metodología de Desarrollo de t-Learning AN: Análisis de Necesidades AM: Análisis del marco CD: Concepción/ Diseño DP: Desarrollo/ Producción 15 IM: Implementación PA: Aprendizaje
  • 16. Pautas de accesibilidad al contenido web (WCAG2.0) Prioridad 1: Accesibilidad Mínima Prioridad 2: Accesibilidad Aceptable Prioridad 3: Accesibilidad Adicional Dependiendo del grado de cumplimiento de los criterios de éxito por un determinado sitio web existen tres niveles de conformidad (W3C, 2008): “A”: Prioridad 1; “AA”: Prioridad 2; “AAA”: Prioridad 3. 16
  • 17. WEB ≠ Televisión El diseño de los contenidos para TV tiene variantes significativas con respecto a las aplicaciones para PC (Web), debido principalmente a dos dimensiones pedagógicas que deben ser consideradas en el proceso de diseño: 1. El contexto en el que se encuentra el aprendiz y su relación con el entorno. • Periféricos de Entrada (Control Remoto como principal actor; reconocimiento de voz, gestos, móvil) • Distancia entre el monitor/usuario • Escenario de Relajación (Sofá, Coca-cola y snacks) • Vrs Entretenimiento 2. La segunda se refiere a las características específicas del medio que se está utilizando para visualizar el contenido. • Dimensiones (Tamaño de la Pantalla/Resolución) • Uso de Fondos y Colores (Contraste) Uno de los mayores retos es convertir al espectador pasivo en un aprendiz activo, reduciendo la brecha entre educación y entretenimiento. 17
  • 18. Adaptación de Pautas WCAG 2.0 al contexto t-Learning (Revisión) 18
  • 19. Ejemplos de Aplicación de Accesibilidad Ejemplo de uso de Lenguaje de Signos Ejemplo de uso de Subtítulos Imágenes con fines ilustrativos, tomadas de: IEEE-RITA Vol. 7, Núm. 2, May. 2012 ISSN 1932-8540 19
  • 20. Conclusiones • La accesibilidad beneficia a las personas que presentan algún grado de discapacidad, como por ejemplo; visuales, auditivas, físicas o motrices; pero también son de mucho apoyo para otros grupos como; los usuarios de edad avanzada, usuarios inexpertos, usuarios con dispositivos móviles (m-Learning) y usuarios con medios alternos de aprendizaje, como lo son los televisores (tLearning). • Después de analizar cuidadosamente las pautas de accesibilidad y su aplicación al desarrollo de contenidos para t-Learning se hace casi imperativo emplear estas pautas y estándares con el fin de garantizar el acceso a todos y así potenciar su uso. • El tema de accesibilidad regularmente no se toma en cuenta en los procesos de creación de contenidos; por tal motivo es importante capacitar a los docentesdesarrolladores en los fundamentos del diseño accesible y fomentar el desarrollo y concepción de los mismos de una forma integral. • Cualquier desarrollo interactivo realizado para televisión digital debe tener en cuenta la accesibilidad del mismo, debiendo incluir, subtitulado para sordos, lengua de signos, audiodescripción y audionavegación para ser realmente útil a todas las personas de la sociedad con independencia de su condición. 20