3. 1.- La historia de los
videojuegos tiene su
origen en la década
de 1940 cuando, tras
el fin de la Segunda
Guerra Mundial, las
potencias vencedoras
construyeron las
primeras
supercomputadoras
programables como
el ENIAC, de 1946.
4. 2.- 1947: LANZAMIENTO DE MISILES
Se patento un sistema electrónico de juego que consistía en
simular el lanzamiento de misiles contra un objetivo. Este "juego"
estaba inspirado en las pantallas de los radares utilizados en la
Segunda Guerra Mundial. Para su funcionamiento utilizaba
válvulas y una pantalla de rayos catódicos. Las únicas funciones
que tenía ese "juego" eran ajustar curva y velocidad del disparo.
3.- 1952: TRES EN RAY
Fue el resultado de la tesis de doctorado en matemáticas de
Alexander Sandy Douglas, en la Universidad de Cambridge. Es
una versión del Tres en Raya también llamado "OXO", "Nought
and crosses", "Ceros y Cruces" o "Tic-Tac-Toe”.
5. 4.- 1958: TENNIS FOR TWO
Surge de la mente de un físico que trabajaba en los laboratorios
Brookhaven National como diseñador de circuitos electrónicos
para el Proyecto Manhattan y gran aficionado al Pinball.
Un día se decidió a realizar una especie de juego basado en un
programa de cálculo de trayectorias, utilizado por el ejército
americano. La pantalla era circular porque Higinbotham conectó
un osciloscopio.
12. La industria del videojuego ha pasado a ser un mero entretenimiento, a
convertirse en un potentísimo negocio que va más allá de la
diversión, capaz de crear auténticas obras de arte, así como tecnología
punta. La huella que está dejando en nuestra cultura es obvia y
últimamente ha dado un paso más allá, llegando a la economía. No
hablamos solamente de facturación si no de un impacto en el corazón de
las finanzas mundiales.
Uno de los videojuegos estrellas ha sido el Call Of Duty Black
Ops, que alcanzó unas ventas mundiales de 1.000 millones de
dólares tan sólo seis semanas desde su lanzamiento en diciembre de
2010, una cifra alcanzada en 2009 solamente por la película Avatar.
Los videojuegos influirán en la forma en que los trabajadores de la
siguiente generación interactuarán con los demás. En los próximos
años, va a ser la manera en que los comerciantes, vendedores o
buscadores de ADN interactúen entre si para acordar compras y ventas.
¡No más reuniones!
13. La transmisión de video de Netflix (Videoclub online
americano) cambiará el negocio de la televisión por cable. Los
videojuegos Rock Band y Guitar Hero han enseñado a los
medios cómo presentar algo que es tiene al menos 30 años, en
este caso música a la que sigues, y venderla como si fuera nueva.
El reconocimiento de voz (Kinect Xbox 360) está remplazando a
los operadores y otros trabajadores de atención al cliente. Lo
siguiente en el puesto de trabajo será la tecnología 3D.
Los videojuegos impactan en la venta de televisores al requerir
mayor definición para lograr reproducirlos con toda su nitidez:
73 millones de dólares en venta de televisores de alta definición
son atribuidos solamente a una de las consolas, la Xbox 360 de
Microsoft.
14. LOS ANGRY BIRDS
Algo que no muchos conocen sobre la historia de Angry Birds es que
este juego que conquistó al mundo entero fue para sus creadores -por
insólito que parezca- una salvación de la bancarrota.
Poco a poco lo que nació como un juego se convirtió en una "manía".
Y el fanatismo por los Angry Birds hasta se animó a salir de los
móviles y de Internet para materializarse en llaveros, peluches, bolsos
e incluso en un parque de diversiones temático.
Rovio, ha mostrado las cuentas de su año fiscal 2011. Y desde luego
las cifras son muy altas. Esta compañía oriunda de
Espoo, Finlandia, obtuvo unos ingresos totales de 75,4 millones de
euros a lo largo del año pasado, de los cuales 48 son beneficios netos.
16. En España el sector de los videojuegos da un paso, donde es considerado
como industria cultural y equiparable por tanto a efectos prácticos con
otros sectores como el cine o la música. La Comisión de Cultura del
Congreso aprobó la medida de considerar los videojuegos como cultura a
propuesta del PSOE y con el apoyo del Partido Popular.
Guillermo del toro:
"Los videojuegos son los cómics de nuestros tiempos. Es un medio que
los intelectuales no respetan. Dicen 'oh, videojuegos.' Y la mayoría de la
gente que se queja de ellos nunca los han jugado ni una maldita vez."
"son una forma de arte y cualquiera que diga lo contrario carece de
sentido, ya que son parte del arte de la narrativa.“
En los últimos años en la mayor parte de los países los videojuegos han
cambiado su rol de forma fundamental, si en los años noventa el cambio
fue de juguete a industria, en el siglo XXI el cambio ha sido de
entretenimiento a forma de cultura y de expresión artística.
Argumentos:
*Dibujo
*Música
*Historia/Narrativa
17. Y eso que jugar a videojuegos sigue siendo una actividad no
muy extendida, todo el mundo se ha leído un libro o ha visto
una película, pero no puede decirse lo mismo de un
videojuego.
Los videojuegos forman parte de nuestra cultura, y, por
tanto, son una extensión de nosotros mismos. Resulta una
gran herramienta para poder explicarnos y entendernos.
En cualquier caso depende de nosotros preservar los juegos.
Si hay museos dedicados al cine donde se exponen carteles
originales de películas clásicas y demás, debería ir
normalizándose la creación de museos dedicados al
videojuego y los estudios sobre su historia.
20. PUNTOS NEGATIVOS
1-Pobres destrezas sociales
2-Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios
3-Calificaciones bajas
4-Ejercitar menos y ganar peso
5-Comportamientos y pensamientos agresivos
6.- Posibilidad de crear adicción y la mayor probabilidad de tener problemas
posturales, ergonómicos y visuales.
Especialmente nocivos son los juegos violentos
(guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos), con contenido racista
o sexista. Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento
muy patológicas en una personalidad en formación como la del niño o un
adolecente.
Los niños y adolecentes, incluso adultos, pueden llegar a convertirse en
ludópatas. (Explicar que es ludópata)
En Japón se ha descrito un tipo de adicción que se denomina Kikimori
(Explicar que es kikimori)
21. PUNTOS POSITIVOS
Un uso razonable de los videojuegos tiene muchos aspectos
positivos, favoreciendo el aprendizaje y ayudando a la estimulación de
determinadas funciones psicomotoras y de agilidad de reflejos.
La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr
un premio o concluir el juego, estimula a éste a perseverar en él. De esta
forma se puede favorecer la adquisición de una mayor capacidad para la
constancia en el esfuerzo. Además, el niño perderá en muchas
ocasiones, así se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso y la
conciencia de la importancia de poner el empeño en intentarlo de nuevo
cuando no se consigue algún objetivo.
La necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al niño a
actuar de esta forma sin dejarse llevar excesivamente por las dudas.
También los juegos son beneficiosos a la hora de favorecer la coordinación
visual y manual, potenciándose la adquisición de habilidades manuales. Se
estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos numéricos e
identificación de colores facilitando el contacto del niño con el entorno
informático.
24. Podemos concluir, que los videojuegos representan todo un fenómeno
cultural, económico y social, que ha ido evolucionando a lo largo del tiempo y cada vez
sacando mejor provecho a las áreas económicas y culturales a su alcance. Y no cabe
duda que esta industria seguirá año tras año evolucionando a la medida que el
consumidor lo pida, e incluso evolucionar en el rubro cultural hasta el grado tal que en
unos cuantos años se pueda convertir en el octavo arte.
En el ámbito social podemos concluir que es una actividad con diversas repercusiones, a
los que no hay que estigmatizar, pero sí prevenir el mal uso que se haga de ellos, y que
se puede concretar en los siguientes puntos:
1. Educar a niños y adolescentes para una correcta utilización y sacar el máximo provecho
del potencial educativo de los videojuegos. Que la cultura del videojuego no sea sólo una
perpetua ronda de entretenimientos triviales.
2. Los padres deben participar en la utilización de los videojuegos con sus hijos, y no
inhibirse, ni ignorarlos.
3. Hay que controlar los contenidos, el tiempo de dedicación y las edades recomendadas
para cada tipo de videojuegos.
4. No descuidar por los videojuegos la práctica de otras actividades necesarias para la
socialización de la personalidad, y evitar caer en la dependencia.
5.- No descuidar el aspecto físico y tomarse tiempos para hacer deporte o ejercicio.