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1 von 24
VIDEOJUEGOS
Ángel Ramírez Martínez
HISTORIA DE
    LOS
VIDEOJUEGOS
1.- La historia de los
videojuegos tiene su
origen en la década
de 1940 cuando, tras
el fin de la Segunda
Guerra Mundial, las
potencias vencedoras
construyeron       las
primeras
supercomputadoras
programables como
el ENIAC, de 1946.
2.- 1947: LANZAMIENTO DE MISILES
Se patento un sistema electrónico de juego que consistía en
simular el lanzamiento de misiles contra un objetivo. Este "juego"
estaba inspirado en las pantallas de los radares utilizados en la
Segunda Guerra Mundial. Para su funcionamiento utilizaba
válvulas y una pantalla de rayos catódicos. Las únicas funciones
que tenía ese "juego" eran ajustar curva y velocidad del disparo.



3.- 1952: TRES EN RAY
Fue el resultado de la tesis de doctorado en matemáticas de
Alexander Sandy Douglas, en la Universidad de Cambridge. Es
una versión del Tres en Raya también llamado "OXO", "Nought
and crosses", "Ceros y Cruces" o "Tic-Tac-Toe”.
4.- 1958: TENNIS FOR TWO
 Surge de la mente de un físico que trabajaba en los laboratorios
Brookhaven National como diseñador de circuitos electrónicos
para el Proyecto Manhattan y gran aficionado al Pinball.
Un día se decidió a realizar una especie de juego basado en un
programa de cálculo de trayectorias, utilizado por el ejército
americano. La pantalla era circular porque Higinbotham conectó
un osciloscopio.
EVOLUCIÓN
1972
40 AÑOS DESPUÉS………




       2012
ECONOMÍA
 La industria del videojuego ha pasado a ser un mero entretenimiento, a
  convertirse en un potentísimo negocio que va más allá de la
  diversión, capaz de crear auténticas obras de arte, así como tecnología
  punta. La huella que está dejando en nuestra cultura es obvia y
  últimamente ha dado un paso más allá, llegando a la economía. No
  hablamos solamente de facturación si no de un impacto en el corazón de
  las finanzas mundiales.

 Uno de los videojuegos estrellas ha sido el Call Of Duty Black
  Ops, que alcanzó unas ventas mundiales de 1.000 millones de
  dólares tan sólo seis semanas desde su lanzamiento en diciembre de
  2010, una cifra alcanzada en 2009 solamente por la película Avatar.

 Los videojuegos influirán en la forma en que los trabajadores de la
  siguiente generación interactuarán con los demás. En los próximos
  años, va a ser la manera en que los comerciantes, vendedores o
  buscadores de ADN interactúen entre si para acordar compras y ventas.
  ¡No más reuniones!
 La transmisión de video de Netflix (Videoclub online
  americano) cambiará el negocio de la televisión por cable. Los
  videojuegos Rock Band y Guitar Hero han enseñado a los
  medios cómo presentar algo que es tiene al menos 30 años, en
  este caso música a la que sigues, y venderla como si fuera nueva.


 El reconocimiento de voz (Kinect Xbox 360) está remplazando a
  los operadores y otros trabajadores de atención al cliente. Lo
  siguiente en el puesto de trabajo será la tecnología 3D.


 Los videojuegos impactan en la venta de televisores al requerir
  mayor definición para lograr reproducirlos con toda su nitidez:
  73 millones de dólares en venta de televisores de alta definición
  son atribuidos solamente a una de las consolas, la Xbox 360 de
  Microsoft.
LOS ANGRY BIRDS


 Algo que no muchos conocen sobre la historia de Angry Birds es que
  este juego que conquistó al mundo entero fue para sus creadores -por
  insólito que parezca- una salvación de la bancarrota.

 Poco a poco lo que nació como un juego se convirtió en una "manía".
  Y el fanatismo por los Angry Birds hasta se animó a salir de los
  móviles y de Internet para materializarse en llaveros, peluches, bolsos
  e incluso en un parque de diversiones temático.

 Rovio, ha mostrado las cuentas de su año fiscal 2011. Y desde luego
  las cifras son muy altas. Esta compañía oriunda de
  Espoo, Finlandia, obtuvo unos ingresos totales de 75,4 millones de
  euros a lo largo del año pasado, de los cuales 48 son beneficios netos.
CULTURA
 En España el sector de los videojuegos da un paso, donde es considerado
  como industria cultural y equiparable por tanto a efectos prácticos con
  otros sectores como el cine o la música. La Comisión de Cultura del
  Congreso aprobó la medida de considerar los videojuegos como cultura a
  propuesta del PSOE y con el apoyo del Partido Popular.
Guillermo del toro:
 "Los videojuegos son los cómics de nuestros tiempos. Es un medio que
  los intelectuales no respetan. Dicen 'oh, videojuegos.' Y la mayoría de la
  gente que se queja de ellos nunca los han jugado ni una maldita vez."
  "son una forma de arte y cualquiera que diga lo contrario carece de
  sentido, ya que son parte del arte de la narrativa.“
 En los últimos años en la mayor parte de los países los videojuegos han
  cambiado su rol de forma fundamental, si en los años noventa el cambio
  fue de juguete a industria, en el siglo XXI el cambio ha sido de
  entretenimiento a forma de cultura y de expresión artística.
Argumentos:
*Dibujo
*Música
*Historia/Narrativa
Y eso que jugar a videojuegos sigue siendo una actividad no
 muy extendida, todo el mundo se ha leído un libro o ha visto
 una película, pero no puede decirse lo mismo de un
 videojuego.

Los videojuegos forman parte de nuestra cultura, y, por
 tanto, son una extensión de nosotros mismos. Resulta una
 gran herramienta para poder explicarnos y entendernos.

En cualquier caso depende de nosotros preservar los juegos.
 Si hay museos dedicados al cine donde se exponen carteles
 originales de películas clásicas y demás, debería ir
 normalizándose la creación de museos dedicados al
 videojuego y los estudios sobre su historia.
ASPECTO SOCIAL
PUNTOS NEGATIVOS
1-Pobres destrezas sociales
2-Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios
3-Calificaciones bajas
4-Ejercitar menos y ganar peso
5-Comportamientos y pensamientos agresivos
6.- Posibilidad de crear adicción y la mayor probabilidad de tener problemas
posturales, ergonómicos y visuales.

 Especialmente        nocivos       son        los       juegos      violentos
  (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos), con contenido racista
  o sexista. Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento
  muy patológicas en una personalidad en formación como la del niño o un
  adolecente.
 Los niños y adolecentes, incluso adultos, pueden llegar a convertirse en
  ludópatas. (Explicar que es ludópata)
 En Japón se ha descrito un tipo de adicción que se denomina Kikimori
  (Explicar que es kikimori)
PUNTOS POSITIVOS
 Un uso razonable de los videojuegos tiene muchos aspectos
  positivos, favoreciendo el aprendizaje y ayudando a la estimulación de
  determinadas funciones psicomotoras y de agilidad de reflejos.

 La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr
  un premio o concluir el juego, estimula a éste a perseverar en él. De esta
  forma se puede favorecer la adquisición de una mayor capacidad para la
  constancia en el esfuerzo. Además, el niño perderá en muchas
  ocasiones, así se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso y la
  conciencia de la importancia de poner el empeño en intentarlo de nuevo
  cuando no se consigue algún objetivo.

 La necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al niño a
  actuar de esta forma sin dejarse llevar excesivamente por las dudas.
  También los juegos son beneficiosos a la hora de favorecer la coordinación
  visual y manual, potenciándose la adquisición de habilidades manuales. Se
  estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos numéricos e
  identificación de colores facilitando el contacto del niño con el entorno
  informático.
CONCLUSIONES
 Podemos concluir, que los videojuegos representan todo un fenómeno
  cultural, económico y social, que ha ido evolucionando a lo largo del tiempo y cada vez
  sacando mejor provecho a las áreas económicas y culturales a su alcance. Y no cabe
  duda que esta industria seguirá año tras año evolucionando a la medida que el
  consumidor lo pida, e incluso evolucionar en el rubro cultural hasta el grado tal que en
  unos cuantos años se pueda convertir en el octavo arte.

 En el ámbito social podemos concluir que es una actividad con diversas repercusiones, a
  los que no hay que estigmatizar, pero sí prevenir el mal uso que se haga de ellos, y que
  se puede concretar en los siguientes puntos:


1. Educar a niños y adolescentes para una correcta utilización y sacar el máximo provecho
del potencial educativo de los videojuegos. Que la cultura del videojuego no sea sólo una
perpetua ronda de entretenimientos triviales.

2. Los padres deben participar en la utilización de los videojuegos con sus hijos, y no
inhibirse, ni ignorarlos.

3. Hay que controlar los contenidos, el tiempo de dedicación y las edades recomendadas
para cada tipo de videojuegos.

4. No descuidar por los videojuegos la práctica de otras actividades necesarias para la
socialización de la personalidad, y evitar caer en la dependencia.

5.- No descuidar el aspecto físico y tomarse tiempos para hacer deporte o ejercicio.

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  • 2. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
  • 3. 1.- La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.
  • 4. 2.- 1947: LANZAMIENTO DE MISILES Se patento un sistema electrónico de juego que consistía en simular el lanzamiento de misiles contra un objetivo. Este "juego" estaba inspirado en las pantallas de los radares utilizados en la Segunda Guerra Mundial. Para su funcionamiento utilizaba válvulas y una pantalla de rayos catódicos. Las únicas funciones que tenía ese "juego" eran ajustar curva y velocidad del disparo. 3.- 1952: TRES EN RAY Fue el resultado de la tesis de doctorado en matemáticas de Alexander Sandy Douglas, en la Universidad de Cambridge. Es una versión del Tres en Raya también llamado "OXO", "Nought and crosses", "Ceros y Cruces" o "Tic-Tac-Toe”.
  • 5. 4.- 1958: TENNIS FOR TWO Surge de la mente de un físico que trabajaba en los laboratorios Brookhaven National como diseñador de circuitos electrónicos para el Proyecto Manhattan y gran aficionado al Pinball. Un día se decidió a realizar una especie de juego basado en un programa de cálculo de trayectorias, utilizado por el ejército americano. La pantalla era circular porque Higinbotham conectó un osciloscopio.
  • 8.
  • 10.
  • 12.  La industria del videojuego ha pasado a ser un mero entretenimiento, a convertirse en un potentísimo negocio que va más allá de la diversión, capaz de crear auténticas obras de arte, así como tecnología punta. La huella que está dejando en nuestra cultura es obvia y últimamente ha dado un paso más allá, llegando a la economía. No hablamos solamente de facturación si no de un impacto en el corazón de las finanzas mundiales.  Uno de los videojuegos estrellas ha sido el Call Of Duty Black Ops, que alcanzó unas ventas mundiales de 1.000 millones de dólares tan sólo seis semanas desde su lanzamiento en diciembre de 2010, una cifra alcanzada en 2009 solamente por la película Avatar.  Los videojuegos influirán en la forma en que los trabajadores de la siguiente generación interactuarán con los demás. En los próximos años, va a ser la manera en que los comerciantes, vendedores o buscadores de ADN interactúen entre si para acordar compras y ventas. ¡No más reuniones!
  • 13.  La transmisión de video de Netflix (Videoclub online americano) cambiará el negocio de la televisión por cable. Los videojuegos Rock Band y Guitar Hero han enseñado a los medios cómo presentar algo que es tiene al menos 30 años, en este caso música a la que sigues, y venderla como si fuera nueva.  El reconocimiento de voz (Kinect Xbox 360) está remplazando a los operadores y otros trabajadores de atención al cliente. Lo siguiente en el puesto de trabajo será la tecnología 3D.  Los videojuegos impactan en la venta de televisores al requerir mayor definición para lograr reproducirlos con toda su nitidez: 73 millones de dólares en venta de televisores de alta definición son atribuidos solamente a una de las consolas, la Xbox 360 de Microsoft.
  • 14. LOS ANGRY BIRDS  Algo que no muchos conocen sobre la historia de Angry Birds es que este juego que conquistó al mundo entero fue para sus creadores -por insólito que parezca- una salvación de la bancarrota.  Poco a poco lo que nació como un juego se convirtió en una "manía". Y el fanatismo por los Angry Birds hasta se animó a salir de los móviles y de Internet para materializarse en llaveros, peluches, bolsos e incluso en un parque de diversiones temático.  Rovio, ha mostrado las cuentas de su año fiscal 2011. Y desde luego las cifras son muy altas. Esta compañía oriunda de Espoo, Finlandia, obtuvo unos ingresos totales de 75,4 millones de euros a lo largo del año pasado, de los cuales 48 son beneficios netos.
  • 16.  En España el sector de los videojuegos da un paso, donde es considerado como industria cultural y equiparable por tanto a efectos prácticos con otros sectores como el cine o la música. La Comisión de Cultura del Congreso aprobó la medida de considerar los videojuegos como cultura a propuesta del PSOE y con el apoyo del Partido Popular. Guillermo del toro:  "Los videojuegos son los cómics de nuestros tiempos. Es un medio que los intelectuales no respetan. Dicen 'oh, videojuegos.' Y la mayoría de la gente que se queja de ellos nunca los han jugado ni una maldita vez." "son una forma de arte y cualquiera que diga lo contrario carece de sentido, ya que son parte del arte de la narrativa.“  En los últimos años en la mayor parte de los países los videojuegos han cambiado su rol de forma fundamental, si en los años noventa el cambio fue de juguete a industria, en el siglo XXI el cambio ha sido de entretenimiento a forma de cultura y de expresión artística. Argumentos: *Dibujo *Música *Historia/Narrativa
  • 17. Y eso que jugar a videojuegos sigue siendo una actividad no muy extendida, todo el mundo se ha leído un libro o ha visto una película, pero no puede decirse lo mismo de un videojuego. Los videojuegos forman parte de nuestra cultura, y, por tanto, son una extensión de nosotros mismos. Resulta una gran herramienta para poder explicarnos y entendernos. En cualquier caso depende de nosotros preservar los juegos. Si hay museos dedicados al cine donde se exponen carteles originales de películas clásicas y demás, debería ir normalizándose la creación de museos dedicados al videojuego y los estudios sobre su historia.
  • 18.
  • 20. PUNTOS NEGATIVOS 1-Pobres destrezas sociales 2-Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios 3-Calificaciones bajas 4-Ejercitar menos y ganar peso 5-Comportamientos y pensamientos agresivos 6.- Posibilidad de crear adicción y la mayor probabilidad de tener problemas posturales, ergonómicos y visuales.  Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos), con contenido racista o sexista. Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muy patológicas en una personalidad en formación como la del niño o un adolecente.  Los niños y adolecentes, incluso adultos, pueden llegar a convertirse en ludópatas. (Explicar que es ludópata)  En Japón se ha descrito un tipo de adicción que se denomina Kikimori (Explicar que es kikimori)
  • 21. PUNTOS POSITIVOS  Un uso razonable de los videojuegos tiene muchos aspectos positivos, favoreciendo el aprendizaje y ayudando a la estimulación de determinadas funciones psicomotoras y de agilidad de reflejos.  La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr un premio o concluir el juego, estimula a éste a perseverar en él. De esta forma se puede favorecer la adquisición de una mayor capacidad para la constancia en el esfuerzo. Además, el niño perderá en muchas ocasiones, así se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la importancia de poner el empeño en intentarlo de nuevo cuando no se consigue algún objetivo.  La necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al niño a actuar de esta forma sin dejarse llevar excesivamente por las dudas. También los juegos son beneficiosos a la hora de favorecer la coordinación visual y manual, potenciándose la adquisición de habilidades manuales. Se estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos numéricos e identificación de colores facilitando el contacto del niño con el entorno informático.
  • 22.
  • 24.  Podemos concluir, que los videojuegos representan todo un fenómeno cultural, económico y social, que ha ido evolucionando a lo largo del tiempo y cada vez sacando mejor provecho a las áreas económicas y culturales a su alcance. Y no cabe duda que esta industria seguirá año tras año evolucionando a la medida que el consumidor lo pida, e incluso evolucionar en el rubro cultural hasta el grado tal que en unos cuantos años se pueda convertir en el octavo arte.  En el ámbito social podemos concluir que es una actividad con diversas repercusiones, a los que no hay que estigmatizar, pero sí prevenir el mal uso que se haga de ellos, y que se puede concretar en los siguientes puntos: 1. Educar a niños y adolescentes para una correcta utilización y sacar el máximo provecho del potencial educativo de los videojuegos. Que la cultura del videojuego no sea sólo una perpetua ronda de entretenimientos triviales. 2. Los padres deben participar en la utilización de los videojuegos con sus hijos, y no inhibirse, ni ignorarlos. 3. Hay que controlar los contenidos, el tiempo de dedicación y las edades recomendadas para cada tipo de videojuegos. 4. No descuidar por los videojuegos la práctica de otras actividades necesarias para la socialización de la personalidad, y evitar caer en la dependencia. 5.- No descuidar el aspecto físico y tomarse tiempos para hacer deporte o ejercicio.