Der Videospiel-Markt

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Der Videospiel-Markt

  1. 1. 2011 Klaus Schächner
  2. 2. Überblick • Einordnung • Eigenheiten • Produktion • Konzentration • Neue Trends
  3. 3. Kreativwirtschaft• Parallelen zu anderen Kreativmärkten• Kulturindustrie• Eigenheiten
  4. 4. Konsolen• Niedriger Einführungspreis• Verkaufsargumente• Zusatz-Features 1986 1992 1997 2002 2006
  5. 5. Spiele• Demonstration der Qualität • Demo-Versionen • Erfolgreiche Lizenz • Investition in Marketing• Reputation und Maskottchen
  6. 6. Lizenz- Kapital-Lebenszyklus eines Spiels Konsolen- Inhaber Geber Verlage Hersteller Design und Prototyp Verkauf Pre-Production Engine- Entwickler Produktion und Distribution Tests Veröffentlichung (Kerr 2006) Lokalisierung
  7. 7. Wer verdient am Spiel? 10 € 14 € Konsolen- Verkauf Hersteller 6€ 20 € Entwickler und Vertrieb Verlag (Kerr 2006)
  8. 8. Segmente nach Kerr Console Games PC Games MMOGs Mini / Casual Games (Kerr 2006)
  9. 9. Konzentration (vertikal) Verlag Entwickler Vertrieb
  10. 10. Konzentration (horizontal) Film Spiel Musik
  11. 11. Neue Entwicklungen• Prozessorleistung gedeckelt• Grafikwünsche gesättigt• Längerer Konsolenzyklus• Fortsetzungen nicht länger Allheilrezept
  12. 12. Neue Entwicklungen• Mobile Gaming• Social Gaming• Vielseitige & günstige Engines• Neue Erlösmodelle• Chancen für unabhängige Entwickler
  13. 13. Charakteristik des Marktes• Kreativwirtschaft• Ökonomische Ausrichtung• Eigene Mechanismen• Konzentrationsprozesse• Stillstand  Umbruch
  14. 14. CREDITSAlvisi, Alberto (2006): The economics of digital games. In: Rutter, Jason/Bryce, Jo(Hrsg.): Understanding Digital Games. London: Sage.Cohen, D. S. (2009): Producing Games. O. O.: Focal Press.Kerr, Aphra (2006): The Business and Culture of Digital Games. Gamework/Gameplay.London: Sage.Knaut, Matthias (Hrsg.) (2011): Kreativwirtschaft. Design, Mode, Medien, Games,Kommunikation, kulturelles Erbe. Berlin: Berliner Wiss.-Verl.

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