Este documento proporciona instrucciones para manipular dibujos y gráficos en Macromedia Flash 8. Explica cómo configurar la página, establecer las propiedades del escenario, y utilizar herramientas como la línea, el lápiz, la selección y la importación/exportación de imágenes. También cubre cómo convertir objetos en símbolos y separar dibujos e imágenes en un programa de diseño.
1. “Macromedia Flash 8”
2. MANIPULAR EL DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO.
2.1. CONFIGURAR PAGINA.
La parte más importante de un trabajo siempre es el Escenario, sobre el escenario
dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos
realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que
coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, se da clic con
el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún
objeto y después sobre Propiedades del documento.
Título y Descripción: Se pueden rellenar los campos de Título y Descripción
para tener cierta relación del trabajo que estamos realizando.
Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de
1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón
seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o
los elegidos como Predeterminados)
Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la
película.
Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que
aparecerán en la película.
Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.
Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de
Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas
a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en
adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este
panel cuando se desee.
RAFAEL CARLOS ZAVALETA 3º A INFORMATICA
2. 2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN DIBUJO UTILIZANDO
HERRAMIENTAS DE DISEÑO
Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos, rellenos o los dos
combinados.
En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los unen y
el plano que queda dentro de esas líneas.
El tamaño (en bytes) de una película de flash aumentará a medida que la
complejidad de las curvas que trazamos sea mayor (tenga mayor número de
puntos y líneas), no por el tamaño que dichas curvas ocupen dentro de nuestra
película. Por lo tanto si dibujamos un círculo esa película ocupará lo mismo tanto
si ese círculo es pequeño o grande.
RAFAEL CARLOS ZAVALETA 3º A INFORMATICA
3. “LÍNEA”
Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:
1. Seleccionamos la herramienta Línea del panel de Herramientas (antes de
dibujar definimos los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades).
2. Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir la línea.
3. Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine.
“LÁPIZ”
1. Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas.
2. Especificamos los valores del dibujo en el Panel Propiedades.
3. Elegimos un modo de lápiz y dibujamos en el área de trabajo.
*Modo de Lápiz
Son diferentes opciones de la herramienta de Lápiz para facilitarnos el dibujo a
los que no tenemos manos de artista y a los demás también. Están localizados
al final del panel de herramientas al activar la herramienta Lápiz.
RAFAEL CARLOS ZAVALETA 3º A INFORMATICA
4. 2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS
Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de imágenes
estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de tiempo principal. A
diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de película y de botones, a los
símbolos gráficos no se les pueden asignar nombres de instancia ni se puede hacer
referencia a ellos en ActionScript.
1. En el escenario, arrastramos el puntero alrededor del coche para seleccionarlo.
2. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.
3. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introducimos el nombre
CarGraphic y seleccionamos Gráfico como comportamiento.
4. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar donde
se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un
punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo y el punto con el
que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la
cuadrícula para seleccionar la ubicación del punto de registro y haga clic en
Aceptar.
5. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic. El
inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del símbolo
gráfico.
6. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo.
Encontraremos el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash almacena los
símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su propia biblioteca y puede
compartir bibliotecas entre distintos archivos FLA.
RAFAEL CARLOS ZAVALETA 3º A INFORMATICA
5. 2.6 MANEJAR, 2. 7IMPORTAR Y EXPORTAR IMÁGENES
Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el
menú Archivo → Importar → Importar a escenario.
Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de
imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega
por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el
botón Abrir.
RAFAEL CARLOS ZAVALETA 3º A INFORMATICA
6. La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella. Para
exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada
seleccionarlo con la herramienta Selección.
Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú
Archivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo.
En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo que
crearemos y seleccionar en el desplegable Tipo el formato de imagen con el que
queremos guardarlo.
Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardará el
archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se creará y estará listo si
queremos incluirlo en una página web estática o modificarlo con cualquier
programa de imagen.
RAFAEL CARLOS ZAVALETA 3º A INFORMATICA
7. 2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES EN UN PROGRAMA DE DISEÑO
Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero
luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc.
Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos
nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que
indica que ahí se encuentra cargando el peso de la imágen. Vamos a darle doble
clic en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del bitmap.
Encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de
mi imagen.
En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la estándar o saco
el tilde y le pongo un valor de compresión que quiera asignar desde 1 y 100, solo a
esa imagen.
RAFAEL CARLOS ZAVALETA 3º A INFORMATICA
8. 1. En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Selección. Tinta: es el
método más fiel al dibujo que hagamos arrastrando el Lápiz, por lo que depende
mucho de la destreza que tengamos con el ratón o el Lápiz gráfico. Por esta
razón quizás sea el método menos usado de los tres. Suavizar: terminado el
trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo con curvas blandas, lo que da
al dibujo un resultado más suavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo.
Ésta es una opción adecuada cuando queremos dibujar cualquier objeto o figura
que no sea geométrico.
2. La herramienta lápiz permite dibujar SÓLO CONTORNOS a partir de trazos
realizados a mano alzada.
Además del color grosor y tipo de línea con que dibujamos (desde el panel
Propiedades), podemos elegir el método de ajuste de los trazos dibujados.
El método para dibujar con el lápiz sería éste: Si activamos esta opción de la
barra Principal, el IMÁN, al dibujar líneas el punto inicial o el final se nos ajustará,
se nos imantará, a cualquier referencia que haya en el área de trabajo: la
cuadrícula, una guía o cualquier otra línea o forma que haya dibujado antes.
RAFAEL CARLOS ZAVALETA 3º A INFORMATICA