2. Indice
Parte 1
Nella prima parte viene proposta una overview del
contesto di riferimento
Parte 2
Nella seconda parte viene presentato il progetto
imprenditoriale
Internet degli oggetti
3. Internet degli oggetti - Alcuni esempi
L’Internet degli oggetti, è una nuova
rivoluzione della Rete. Gli oggetti si
rendono riconoscibili e acquisiscono
intelligenza grazie al fatto di poter
comunicare dati su se stessi e accedere ad
informazioni aggregate da parte di altri.
Le sveglie suonano prima in caso di traffico, le piante
comunicano all’innaffiatoio quando è il momento di
essere innaffiate, le scarpe da ginnastica trasmettono
tempi, velocità e distanza per gareggiare in tempo reale
con persone dall’altra parte del globo, i vasetti delle
medicine avvisano i familiari se si dimentica di
prendere il farmaco.
Stiamo parlando della prossima rivoluzione (al pari di internet negli anni 90)
4. Filosofia: Hardware Open Source
Arduino è una piattaforma hardware low-cost programmabile, con cui è possibile creare circuiti di ogni tipo per
molte applicazioni, soprattutto in ambito di robotica ed automazione. Si tratta di un progetto Italiano, nato nel 2005,
che ha per primo introdotto il concetto di hardware open source. Maggiori info su http://www.arduino.cc/
“Dando gli strumenti ai ragazzi, dimostrano di essere in grado
di realizzare cose meravigliose. Questo il nostro credo.”
5. Arduino: Alcuni esempi
Di seguito alcuni esempi realizzati con Arduino da “persone comuni”, semplicemente interessate all’elettronica:
Questa stampante 3D è in grado di stampare anche i
componenti per essere riprodotta. Utilizza Arduino con
schede aggiuntive per il controllo dei motori passo-passo
ArduPilot è l'autopilota Arduino in grado di controllare il volo di
droni fatti a mano in collaborazione con ArduPlane e AeduCopter
Un carro armato animato da Arduino. È in grado di
scannerizzare l’area in cui si muove ed evitare gli
ostacoli davanti a sé
Arduino può anche occuparsi di giardinaggio: innaffiare le
piante assetate, accendere luci supplementari quando non
c’è abbastanza sole e via dicendo
La lista completa disponibile su http://gadget.wired.it/foto/2012/03/23/50-progetti-arduino-78250.html
6. Perché questa scelta
Perché le imprese avrebbero la possibilità di commissionare alla scuola veri e propri prototipi aziendali.
Inoltre:
- il corso viene presentato in un luogo (vimercatese) dove l'elettronica l'ha sempre fatta da padrone
- interpreta un mondo nuovo che ci attende: l'internet delle cose
- online si trova soltanto "formazione fai da te"
- abbraccia a piene mani il mondo della domotica e delal robotica (automazione)
- sinergia immediata con le scuole tecniche (itis, ipsia) di Monza e Vimercate (poi Milano)
- potrebbero nascere startup interessanti (NON web ma HARD)
- in rete è presente una comunità molto ricca e affiatata
- online risulta non difficoltoso individuare il target (tecnici, smanettoni...)
- Massimo Banzi (il creatore di Arduino) risulta tra i 10 uomini più innovativi AL MONDO (sole 24 ore)
- realizzazione di un modello di scuola "esportabile“
Presenteremo ai ragazzi sfide “impossibili”:
Eliminare le code
Automatizzare processi
Migliorare la sanità
Nuove imprese
7. Google Glass
Google, con i suoi Google Glass, ha dato il via alla grande partita della “Augmented Reality”.
Realtà aumentata. Maggiori info su http://www.google.com/glass/start/
8. Ambiti di applicazione aziendale
Logista e trasporti
Le merci comunicheranno dove sono e a che
temperatura si trovano….
Sanità
Malati e medicine comunicheranno chi sono e
perché sono li …
Turismo
Opere d’arte e quadri esposti potranno descriversi in
autonomia …
9. Instaurare relazioni di valore con entità che rappresentano il tessuto
imprenditoriale italiano
Possibili partnership con rinomate università
italiane e internazionali
Accordi con realtà di venture capital italiane e
internazionali per finanziare i progetti di impresa
che, sicuramente, prenderanno vita all’interno
della scuola
Partnership
11. La Camilla permette di apprendere in un ambiente unico. A due passi da Milano offre un luogo di
pace e relax dove gli studenti potranno riflettere e rilassarsi con attività extra.
Attività extra
Fra i presupposti metodologici della Scuola, l’idea secondo cui con il termine apprendimento si
intende l’interiorizzazione di conoscenze teoriche (sapere), abilità (saper fare) e atteggiamenti
(saper essere), indispensabili per formare la classe dirigente di domani.
“Alla camilla si entra con una idea e si esce con una impresa”
12. Forecast
Ogni analisi di tendenza del mercato mondiale considera l’internet delle cose la prossima
“Rivoluzione tecnologica” con impatti devastanti in ogni settore. Grandi aziende , come IBM, si
muovono già da diversi anni …
15. Indice
Parte 1
Nella prima parte viene proposta una overview del
contesto di riferimento
Parte 2
Nella seconda parte viene presentato il progetto
imprenditoriale
16. Un percorso di conoscenza e consapevolezza delle tematiche digitali più innovative rappresenta da un lato il
motore dello sviluppo del tessuto imprenditoriale e dall’altro il migliore innesco ad un significativo
miglioramento nella qualità della vita sociale e culturale.
La velocità caratteristica di questa dimensione dell’economia impone, a chi ne voglia sfruttare il potenziale, di
sintonizzarsi sulle stesse frequenze di evoluzione e trasformazione che le appartengono. I professionisti di
domani non possono farne a meno. Solo così l’Italia può ripartire.
Il Campus La Camilla è al servizio delle persone e delle imprese che desiderino apprendere le dinamiche e gli
strumenti necessari a cogliere il valore del cambiamento in atto.
Il progetto anticipa la prossima rivoluzione che stravolgerà la
logistica, i trasporti, la sanità, il turismo (tanto per cominciare).
Mission
L’internet delle cose
Realizzare una scuola di formazione in grado di
trasformare una idea o in un progetto o in un prototipo.
17. Target
Studenti Start-up Imprese
Per trasformare una idea/necessità in un progetto o in un prototipo
MERCATO
Imprese industriali
Aziende pubbliche
Società di servizi
CULTURA TECNOLOGICA
Università
Centri di ricerca
Poli tecnologici
A chi ci rivolgiamo
Perché
Stakeholder
18. Cosa vogliamo diventare (oltre una scuola)
Una sartoria tecnologica, in cui ogni sistema di misura, controllo, automazione, per il miglioramento della
qualità e dell’efficienza di prodotti e processi, viene progettato e realizzato su misura per il cliente, integrando
le migliori competenze e tecnologie interne ed esterne e costruendo con clienti e fornitori relazioni di lungo
periodo per lo sviluppo reciproco.
Una Open Company, aperta ai giovani e a chi ha tanta esperienza, a clienti, a fornitori, a concorrenti, alla
comunità scientifica e a quella istituzionale. L’apertura alimenta il desiderio continuo di approfondimento, di
nuovo sapere, la voglia di cambiamento, l’innovazione. L’apertura permette la creazione di nuovi business, lo
sviluppo di nuove tecnologie, facilita le relazioni e la creazione di reti internazionali di altissimo livello, con le
quali sviluppare mercati e innovazioni tecnologiche.
Una Play Factory, “perché è nel gioco che l’essere umano esprime il massimo della sua intelligenza” (I. Hosoe).
L’impresa play non è gerarchica, ma ha un’organizzazione orizzontale, in cui possiamo crescere per merito e
passione. Mette insieme e fa dialogare generazioni, culture, mercati diversi, accomunati dall’obiettivo di
migliorare la qualità della vita delle persone in modo responsabile e sostenibile. La Play Factory non è un posto
di lavoro, ma un posto in cui poter lavorare, esprimere le proprie potenzialità, realizzare il proprio sé personale
e professionale.
Una impresa della conoscenza, in cui non ci sono dipendenti, ma collaboratori intraprenditori, azionisti del
lavoro, che investono i loro saperi nell’impresa, condividendone i risultati. L’impresa della conoscenza sviluppa
progetti piuttosto che prodotti e favorisce l’assunzione di responsabilità, l’autonomia, l’intraprendenza, il
lavoro in squadra. Diffonde conoscenza internamente e verso l’esterno ed investe in formazione, perché le
persone sono il suo patrimonio più importante.
19. Fase1 (2013)
Realizzare corsi di formazione estivi destinati a diplomandi e laureandi
Relazioni forti con imprese del territorio
Fase2 (2014)
Finanziamenti europei
Scuola di
formazione
Società di
consulenza
e venture
capital
Le fasi
Nuove imprese
20. Proposte formative
BEGINNER
Corso per
principianti che non
conoscono nulla né
di elettronica né di
Arduino
Durata: 8 ore
INTERMEDIATE
Corso per
diplomandi o
laurendi desiderosi
di approfondire la
conoscenza di
Arduino
Durata: 3 giorni
BUSINESS
Corso rivolto alle
aziende
Durata: 5 giorni