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TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA EDUCAÇÃO BÁSICA
Disciplina: Técnicas e Métodos para o Uso de TDIC em Sala de Aula
Profª Deniele Pereira Batista
Tutora: Priscila da Costa Pinheiro Boscato
Polo: Jaçanã/Tremembé
Equipe:
Ana Rosa Diniz Junqueira
Creildes dos Santos Coelho
Ivanilda Alves dos Santos Nonatos
Milene Otávia Oliveira Diniz Bertolli
Suhaila Abdou Kalik Cedro
Thays Barreto Ignácio de Oliveira
Vanessa Lara Santos
APLICADOS À EDUCAÇÃO
Década de 60 - O primeiro
jogo, foi desenvolvido em
30 de julho de 1961, por
Steve Russel.
Não tinha objetivos comerciais, apenas acadêmicos.
O principal objetivo de Steve Russel era mostrar
todo o poder de processamento do computador
DEC PDP-1, para isso criou o SpaceWar.
Inicialmente a idéia de Russel era fazer um filme
interativo, mas acabou se tornando o pai dos jogos
eletrônicos.
Nesse ambiente, Nolan Bushnell transforma o quarto de
sua filha em uma oficina e adapta o jogo SpaceWar de
Steve Russel, desenvolve então a Computer Space.
Uma máquina só para jogar SpaceWar, vende muito bem a
novidade e funda a Atari, conhecida hoje
internacionalmente, na Atari cria o clássico PONG..
Em 1979 nasce o clássico Asteroids, primeiro jogo a
utilizar uma estrutura de dados.
Década de 70
Essa década foi marcada pelas casas de fliperama,
onde os jovens se reuniam em torno de: máquinas
de Pimball.
Em 1980 Toru Iwatani - inspirado por uma pizza cortada, sem
um de seus oito pedaços cria o clássico Pac Man, com a intenção
de levar o público feminino para as casas de fliperama,
estratégia esta que dá certo.
Mario mostra sua cara - com bigode, já que não havia pixels
suficiente abaixo do seu nariz para desenhar uma boca - pela
primeira vez no jogo Donkey Kong, esse jogo foi desenvolvido
no Japão, e o nome original do personagem era Jumpman.
D
É
C
A
D
A
D
E
8
0
Nos EUA, os funcionários da
Nintendo acharam o
personagem muito parecido
com Mario.
Segali, dono do galpão
utilizado pela Nintendo em
Seattle, então o personagem
foi rebatizado.
Na década de 90 a INTERATIVIDADE é o foco. É nesse
momento da história que começam a aparecer os enredos para os jogos, o que
até então não era visto, pois apenas importava quem fazia mais pontos.
Os jogos agora possuem um enredo que prende os jogadores, e fazem com
que estes queiram chegar ao fim, para “ver o que vai acontecer”. Clássicos
como Final Fantasy, fazem com que trabalhadores tirem uma semana de
licença para poder “zerar” o jogo.
No início da década surgem clássicos como Super Mario e Sonic, seguidos por
Mortal Kombat, jogo responsável pela primeira discussão sobre os efeitos
psicológicos causados por jogos violentos.
A partir de 1995 começa-se a pensar em qualidade gráfica, os cartuchos para
consoles domésticos como o Super Nintendo vem dotados de um chip Super
FX, que aumenta a capacidade de processamento de imagens.
Nesta década, devido à competição tecnológica, começam a surgir os
primeiros consoles de 32 e 64 bits como 3DO, Playstation e Nintendo 64,
primando pela qualidade gráfica e desempenho.
Ao final da década de 90 tem início as especulações sobre uma nova geração
de videogames.
O grande movimentador dos anos 2000 são os jogos
multiplayer e os MMORPG (Massive Multiplayer Online
Role-Playing Game / Multiplayer Massivo Online de Jogos
de Interpretação de Personagens), que possibilitam aos
jogadores interagirem com outros jogadores ao redor do
mundo, em um universo virtual em que tudo é possível.
Videogames como Playstation 2 e 3, Game Cube e
Xbox360, com um poder computacional excepcional, fazem
com que os jogos se refinem graficamente cada vez mais,
e remakes de clássicos como Prince of Persia, Doom e The
Sims são muito bem colocados.
Há também investimentos em videogames pessoais, como
o Nintendo DS, e o PSP da Sony, o que impulsiona e
aquece o mercado de jogos que exijam pouco poder
computacional.
O lançamento que tem mobilizado o mercado atual de
games são os periféricos, responsáveis pelo aumento da
realidade, o console Wii (lê-se uí, como a palavra em inglês
WE, não por acaso, já que pretende ser o videogame de
todos) apresenta um controle sensível ao movimento, e
traz jogos como simuladores de golfe, boxe e tênis, nos
quais os movimentos devem ser simulados como no
mundo real.
Games na Educação – Samara Werner
Tecnologia na Educação: Games na Educação – Samara Werner
Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais- Lynn Alves
Com o passar do tempo, os jogos evoluíram e
passaram a ser utilizados no universo educacional
como recurso de aprendizagem.
Jogos educativos vão além da parte lúdica, os
videojogos educacionais facilitam e estimulam a
aprendizagem através da interação. Estimulam à
resolução dos problemas propostos, permitindo ao
participante raciocinar e desenvolver as suas
capacidades cognitivas, literacia(capacidade de cada
indivíduo compreender e usar a informação escrita),
assim como desenvolver a sua coordenação motora
e reflexiva.
Os jogos educativos estimulam e
favorecem o aprendizado de
crianças e adultos, através de
um processo de socialização que
contribui para a formação de
sua personalidade. Eles
propiciam o impulso natural da
criança e adulto a aprender.
Para isso, os jogos educativos
mobilizam esquemas mentais,
estimulam o pensamento, a
ordenação de tempo e de
espaço, ao mesmo tempo em
que abrangem dimensões da
personalidade, como a afetiva,
social, motora e cognitiva, além
de favorecer a aquisição de
condutas cognitivas e
desenvolver habilidades como
coordenação, destreza, rapidez,
força e concentração.
Jogos, UOL . “A História do Videogame”. Disponível em:
http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/1961.jhtm. Acesso em
05/10/2007.
Channel, Discovery. “A Era do Videogame”. Disponível em:
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Brasil, Gamevicio. Disponível em: http://www.gamevicio.com.br
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A História dos Jogos de Computadores/ Henrique Moraes Ramos -
Acadêmico do Curso de Ciência da Computação
Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)
www.wikipedia.com acessado em 31/03/2015 15:57
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TECNOLOGIA EDUCAÇÃO

  • 1. TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA EDUCAÇÃO BÁSICA Disciplina: Técnicas e Métodos para o Uso de TDIC em Sala de Aula Profª Deniele Pereira Batista Tutora: Priscila da Costa Pinheiro Boscato Polo: Jaçanã/Tremembé Equipe: Ana Rosa Diniz Junqueira Creildes dos Santos Coelho Ivanilda Alves dos Santos Nonatos Milene Otávia Oliveira Diniz Bertolli Suhaila Abdou Kalik Cedro Thays Barreto Ignácio de Oliveira Vanessa Lara Santos
  • 3. Década de 60 - O primeiro jogo, foi desenvolvido em 30 de julho de 1961, por Steve Russel. Não tinha objetivos comerciais, apenas acadêmicos. O principal objetivo de Steve Russel era mostrar todo o poder de processamento do computador DEC PDP-1, para isso criou o SpaceWar. Inicialmente a idéia de Russel era fazer um filme interativo, mas acabou se tornando o pai dos jogos eletrônicos.
  • 4. Nesse ambiente, Nolan Bushnell transforma o quarto de sua filha em uma oficina e adapta o jogo SpaceWar de Steve Russel, desenvolve então a Computer Space. Uma máquina só para jogar SpaceWar, vende muito bem a novidade e funda a Atari, conhecida hoje internacionalmente, na Atari cria o clássico PONG.. Em 1979 nasce o clássico Asteroids, primeiro jogo a utilizar uma estrutura de dados. Década de 70 Essa década foi marcada pelas casas de fliperama, onde os jovens se reuniam em torno de: máquinas de Pimball.
  • 5. Em 1980 Toru Iwatani - inspirado por uma pizza cortada, sem um de seus oito pedaços cria o clássico Pac Man, com a intenção de levar o público feminino para as casas de fliperama, estratégia esta que dá certo. Mario mostra sua cara - com bigode, já que não havia pixels suficiente abaixo do seu nariz para desenhar uma boca - pela primeira vez no jogo Donkey Kong, esse jogo foi desenvolvido no Japão, e o nome original do personagem era Jumpman. D É C A D A D E 8 0 Nos EUA, os funcionários da Nintendo acharam o personagem muito parecido com Mario. Segali, dono do galpão utilizado pela Nintendo em Seattle, então o personagem foi rebatizado.
  • 6. Na década de 90 a INTERATIVIDADE é o foco. É nesse momento da história que começam a aparecer os enredos para os jogos, o que até então não era visto, pois apenas importava quem fazia mais pontos. Os jogos agora possuem um enredo que prende os jogadores, e fazem com que estes queiram chegar ao fim, para “ver o que vai acontecer”. Clássicos como Final Fantasy, fazem com que trabalhadores tirem uma semana de licença para poder “zerar” o jogo. No início da década surgem clássicos como Super Mario e Sonic, seguidos por Mortal Kombat, jogo responsável pela primeira discussão sobre os efeitos psicológicos causados por jogos violentos. A partir de 1995 começa-se a pensar em qualidade gráfica, os cartuchos para consoles domésticos como o Super Nintendo vem dotados de um chip Super FX, que aumenta a capacidade de processamento de imagens. Nesta década, devido à competição tecnológica, começam a surgir os primeiros consoles de 32 e 64 bits como 3DO, Playstation e Nintendo 64, primando pela qualidade gráfica e desempenho. Ao final da década de 90 tem início as especulações sobre uma nova geração de videogames.
  • 7. O grande movimentador dos anos 2000 são os jogos multiplayer e os MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game / Multiplayer Massivo Online de Jogos de Interpretação de Personagens), que possibilitam aos jogadores interagirem com outros jogadores ao redor do mundo, em um universo virtual em que tudo é possível. Videogames como Playstation 2 e 3, Game Cube e Xbox360, com um poder computacional excepcional, fazem com que os jogos se refinem graficamente cada vez mais, e remakes de clássicos como Prince of Persia, Doom e The Sims são muito bem colocados.
  • 8. Há também investimentos em videogames pessoais, como o Nintendo DS, e o PSP da Sony, o que impulsiona e aquece o mercado de jogos que exijam pouco poder computacional. O lançamento que tem mobilizado o mercado atual de games são os periféricos, responsáveis pelo aumento da realidade, o console Wii (lê-se uí, como a palavra em inglês WE, não por acaso, já que pretende ser o videogame de todos) apresenta um controle sensível ao movimento, e traz jogos como simuladores de golfe, boxe e tênis, nos quais os movimentos devem ser simulados como no mundo real.
  • 9.
  • 10. Games na Educação – Samara Werner Tecnologia na Educação: Games na Educação – Samara Werner Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais- Lynn Alves
  • 11. Com o passar do tempo, os jogos evoluíram e passaram a ser utilizados no universo educacional como recurso de aprendizagem. Jogos educativos vão além da parte lúdica, os videojogos educacionais facilitam e estimulam a aprendizagem através da interação. Estimulam à resolução dos problemas propostos, permitindo ao participante raciocinar e desenvolver as suas capacidades cognitivas, literacia(capacidade de cada indivíduo compreender e usar a informação escrita), assim como desenvolver a sua coordenação motora e reflexiva.
  • 12. Os jogos educativos estimulam e favorecem o aprendizado de crianças e adultos, através de um processo de socialização que contribui para a formação de sua personalidade. Eles propiciam o impulso natural da criança e adulto a aprender. Para isso, os jogos educativos mobilizam esquemas mentais, estimulam o pensamento, a ordenação de tempo e de espaço, ao mesmo tempo em que abrangem dimensões da personalidade, como a afetiva, social, motora e cognitiva, além de favorecer a aquisição de condutas cognitivas e desenvolver habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força e concentração.
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  • 15. Jogos, UOL . “A História do Videogame”. Disponível em: http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/1961.jhtm. Acesso em 05/10/2007. Channel, Discovery. “A Era do Videogame”. Disponível em: http://www.discoverybrasil.com/videogame . Acesso em 05/10/2007. Brasil, Gamevicio. Disponível em: http://www.gamevicio.com.br Acesso em 30/10/2007 A História dos Jogos de Computadores/ Henrique Moraes Ramos - Acadêmico do Curso de Ciência da Computação Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) www.wikipedia.com acessado em 31/03/2015 15:57 Imagens: www.google/imagens/ jogos computacionais acessado em 31/03/2015 22:50