Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie bra...
Raport game industry trends 2011
1. raPOrT I Edycja GrudzIEń 2011
Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce Historia gier Przyszłość rynku gier
Marketing w grach Gamifikacja Augmented reality
Partner wydania: Wydawca:
Badanie:
Partner:
Patronat medialny:
2. partner wydania
RAPORT
SPiS TReści
2. Wprowadzenie
32. Nowinki w marketingu, czyli Granie czy używanie mechaniki gier
4. Popularność gier na rynku jak angażować ludzi w różnych dziedzinach życia stało się
polskim 32. Motywacja, działanie, nagroda powszechne jak nigdy dotąd. MMO
4. Kto gra? – gamifikacja z milionami graczy, gry na konsole, gry
5. W co gramy 33. Matrixowy marketing - pc, social gaming eksplodujący wraz
6. Jak często gramy? rzeczywistość rozszerzona z sieciami społecznościowymi, gami-
9. Ile czasu poświęcamy na granie? 33. Interakcja górą? fikacja, mobile gaming, advergaming
9. Jak płacimy za granie? 35. Marketing w grach czy alternate reality games to zjawi-
12. Gdzie kupujemy gry 35. Reklama statyczna ska, które stworzyły nowy typ gracza,
14. Gdzie gramy? i dynamiczna w grach uaktywniły miliony ludzi, które nigdy
14. Jak gramy? 36. Reklama dynamiczna w grach wcześniej nie grały. Wydawcy takich ty-
15. Sprzęt 36. Formy reklamowe tułów jak World of Warcraft, Farmville,
15. Skąd czerpiemy informacje o grach? 36. Modele sprzedaży Call of Duty czy rodzimy Snajper to
15. Reklamy w grach 36. Statystyki firmy o zasięgu międzynarodowym,
16. Wpływ gier na życie 38. Product placement których wycena wartości wzbudza za-
16. Everybody plays! 39. Gry reklamowe (advergames) zdrość przedstawicieli innych sektorów
rynku mediów, czy rozrywki. Giełdowy
18. Historia rynku gier 41. Przyszłość branży gier debiut Zyngi pokazuje niezwykle zain-
18. Prehistoria 41. Dystrybucja cyfrowa, a pudełkowa teresowanie inwestorów dynamicznie
18. Pierwsza konsola? 42. Dominujące trendy rosnącym rynkiem gier free-2-play.
19. Atari: sukces i proces 42. Giganci dystrybucji cyfrowej Pierwsza edycja Raportu Game
19. Pierwszy kryzys 44. Cloud gaming Industry Trends skupia się przede
19. Japończycy wchodzą do gry 45. Co usługodawcy oferują graczom? wszystkim na badaniu „Rynek elektro-
20. Czas domowej rozrywki 46. Technologia 3D nicznej rozrywki w Polsce”. Wspólne
20. Tymczasem w świecie komputerów 47. Przyszłość jest teraz, a może badanie NoNoobs.pl i Interaktywnego
21. Nie tylko sprzęt i gry dopiero nadejdzie? Instytutu Badań Rynkowych odpo-
21. Drugi kryzys wiada dość wyczerpująco na to pytanie
21. Tradycyjna, japońska odsiecz 49. Mikropłatności w skali makro niejednokrotnie dostarczając cieka-
22. Skomputeryzowana Europa 49. Elektroniczny portfel wych wyników. Niewiele mniej kobiet
22. Trzecia i czwarta generacja Konsol 50. Gry nie takie darmowe (72%) niż mężczyzn (78%) grało w grę
22. Handheldowa rewolucja 50. Mobilna rewolucja elektroniczną. W większości gramy
23. Pecety wkraczają na scenę wciąż na komputerach PC (84%), ale
24. CD-ROM rewolucjonizuje 52. Wywiady już na drugim miejscu są urządzenia
rynek, czyli piąta generacja 52. Techland Sp. z o.o. mobilne (51%). Z gier społecznościo-
24. Złapani w sieć 3D 54. City Interactive S.A. wych chętnie korzystają pracownicy
25. Zmierzch automatów umysłowi wyższego szczebla - aż 43%
25. Fenomen MMO 59. O Raporcie zadeklarowało codzienne granie! To
25. Kolejne generacje konsol tylko mały wycinek zebranych danych
26. Nowe trendy – zapraszam do lektury pierwszej edycji
Raportu GIT i lektury pozostałych czę-
28. Rynek gier w Polsce ści naszego Raportu! Badanie zostało
i na świecie zrealizowane metodą CAWI Real Time
28. Rekordziści Sampling w dniach 26.10 - 04.11.2011
30. Rynek na świecie w ramach GO96! – Omnibus online.
31. Rynek w Polsce Próbę dobrano metodą losowo-kwo-
tową spośród użytkowników witryn
internetowych korzystających z bezpłat-
nej wersji systemu stat2 lub bezpłatnego
audytu site-centric stat.pl/PBI.
Darek Sokołowski
NoNoobs.pl
2
www.nonoobs.pl
4. partner wydania
RAPORT
Daria Kuczmara
współpraca: dr. Jan Zając
Popularność Partner Badania
gier na rynku polskim
W dzisiejszym świecie gry nabierają coraz większego znaczenia.
Dla wielu z nas stanowią nieodłączną część życia. W miarę coraz
większego zaawansowania technologii praktycznie każde elektroniczne
urządzenie może być platformą dla gier.
N
iniejszy raport odpowiada na wątek w badaniach Internetu i inter- próby została skorygowana tak, by
wiele pytań związanych ze sto- nautów (por. np. Diagnoza Społeczna odpowiadała rzeczywistej strukturze
pniem popularności i wykor- czy World Internet Project Polska). społecznej Polaków z grupy celowej.
zystania gier w społeczeństwie polskim. Warto jednak pamiętać, że przedsta-
Traktujemy gry coraz poważniej. To “Granie przestaje być jedynie wionych wyników nie można generali-
już nie tylko rozrywka, lecz także nowy sposobem na spędzanie zować na ogół mieszkańców Polski, ani
obszar marketingu (np. grywalizacja). czasu wolnego. Coraz częściej na wszystkich polskich użytkowników
Granie przestaje być jedynie sposobem odchodzą w przeszłość internetu. Uwzględniono zmienne
na spędzanie wolnego czasu. Coraz czę- społeczno-demograficzne takie jak płeć,
ściej, odchodzą w przeszłość stereotypy
stereotypy – grają także kobiety, wiek oraz wykształcenie, a także zmien-
– grają także kobiety, osoby dojrzałe, osoby dojrzałe, managerowie.” ne związane z szeroko pojętym stylem
managerowie, itd., o czym piszemy życia. Respondentom zadano 21 pytań
w dalszych częściach raportu. Z tym większą przyjemnością przed- dotyczących różnych aspektów grania.
Granie przestaje uchodzić za mar- stawiamy raport, opisujący wyniki jed-
nowanie czasu przez nieudaczników nego z pierwszych większych polskich
życiowych, a staje się wręcz modą. Waż- badań graczy i grania. Część wyników KTO gRa?
nym momentem dla osiągania przez została przedstawiona w trakcie kon- Trzy czwarte (75%) respondentów de-
gry równoważnego do innych multime- ferencji Game Industry Trends GIT klaruje, że zdarzyło im się kiedykolwiek
diów statusu. zwłaszcza w mentalności 2011. Niniejszy raport zawiera jed- grać w grę elektroniczną. Jak można
Polaków, było wybranie przez Donalda nak więcej szczegółowych informacji, się spodziewać, młodszym zdarzało się
Tuska „Wiedźmina 2” jako prezentu przygotowanych specjalnie na potrzeby to częściej (grało 88% respondentów
dla Baracka Obamy. Jak widać, rząd podjętego tematu. w wieku 15-24 lata). Jednak gry elek-
Polski potraktował grę wideo jako jeden Zaprezentowane badanie przeprowa- troniczne dotarły też do starszej części
z produktów, z których Polska może dzone zostało na przełomie październi- Polaków- już połowa (51%) internau-
być najbardziej dumna. ka i listopada 2011 przez Interaktywny tów po 50-tym roku życia zetknęła się
Warto zatem, poszukać odpowiedzi Instytut Badań Rynkowych dla z grami elektronicznymi.
na pytanie, kto i jak gra we współcze- NoNoobs.pl. Badaniem objęto grupę Nieco mniej kobiet (72%) niż męż-
snej Polsce; co z tego wynika dla bizne- 1000 osób w wieku 15 lat i więcej. czyzn (78%) zagrało w grę elektronicz-
su oraz dla samych graczy? Brakuje ba- Próbę, spośród użytkowników witryn ną, jednak nie jest to wielka różnica. Co
dań na ten temat, gdyż zagadnienie internetowych korzystających z bez- ciekawe, raport pokazuje że różnice po-
gier pojawiało się dotychczas płatnej wersji systemu stat24, dobrano między ‘męskim’ i ‘kobiecym’ sposobem
głównie jako poboczny metodą losowo-kwotową. Struktura grania tkwią nie tyle w częstotliwości co
4
www.nonoobs.pl
5. partner wydania
RAPORT
czy zdarzyło ci się kiedykolwiek grać
w grę elektroniczną?
Respondeci, którzy udzielili odpowiedzi twierdzącej, według
miejsca zamieszkania i statusu zawodowego
100%
93%
84%
80%
76% 76% 75%
69%
60% 61% 63%
40%
20%
0%
wieś miasto do 100tys. 100 - 500tys. powyżej 500tys. uczy się pracuje na stałe nie pracuje: nie pracuje:
mieszkańców mieszkańców mieszkańców lub studiuje lub dorywczo zajmuje się domem, bezrobotny
dziećmi, renta, emerytura
Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011
w sposobach grania. fony, aż połowa respondentów (51%) internauta, który ukończył 50 lat.
Gry elektroniczne tak samo często używa ich do grania. Zdecydowanie Mniej powszechne są gry konsolowe
docierają do osób o różnych zarobkach, większą popularnością cieszą się one (28%), które okazują się zdecydowanie
statusie zawodowym oraz wykształce- wśród kobiet oraz mieszkańców dużych bardziej męską rozrywką. Na konsolach
niu. Najwięcej osób, które miały okazję miast. najchętniej grają osoby z wykształce-
zagrać znalazło się pośród uczniów Równie atrakcyjne dla uczestników niem poniżej średniego, tłumaczyć to
i studentów - aż 93% - i mieszkańców badania okazały się gry przeglądarkowe, może fakt, że są one najbardziej popu-
dużych miast - 84%. gra w nie 47% respondentów, przy czym larne wśród uczniów i studentów- aż
Grupy, do których gry docierają aż trzy czwarte (73%) nastolatków, 69% z nich grywa na konsolach. Wśród
rzadziej, to osoby niepracujące. Spośród ale wraz z wiekiem respondentów ich osób o najwyższych dochodach aż 41%
bezrobotnych, emerytów oraz osób popularność spada. Mimo tej tendencji deklaruje spędzanie czasu przy tej for-
zajmujących się domem zagrało jedynie są to drugie (po komputerowych) naj- mie rozrywki. Granie na konsolach nie
62%. Mniejszy kontakt z grami mają popularniejsze gry w najstarszej grupie jest popularne wśród starszych graczy –
też osoby mieszkające na wsiach, gdzie wiekowej i gra w nie co czwarty (22%) w wieku 35-49 lat gra 18%, a powyżej
w grę elektroniczną miało okazję zagrać
tylko 69% internautów.
Osobom, które zadeklarowały, że czy zdarzyło ci się kiedykolwiek grać w grę elektroniczną?
kiedykolwiek grały w grę elektronicz-
nie wiem / trudno powiedzieć 50 lat i więcej 15 -18 lat
ną, zadano pytania, które pozwoliły na 3% 23% 11%
ocenę popularności różnych platform,
sposobów i miejsc grania wśród różnych
grup społecznych.
NIE 22%
W cO gRaMy
Najwięcej Polaków gra wciąż w kla-
35 - 49 lat 19 - 24 lata
syczne gry komputerowe. A miano- 26% 23%
wicie: 84% respondentów. Szczególną TAK 75%
popularnością cieszą się one wśród osób
w wieku 19-24 lata, uczących się oraz 25 -34 lata
30%
mieszkańców dużych miast.
Jednak drugie miejsce w rankin-
gu zajmują gry na urządzenia
Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011
mobilne - telefony i smart-
5
www.nonoobs.pl
6. partner wydania
RAPORT
Kto gra na tabletach i iPadach
Na jakich urządzeniach gramy? 10%
Według wieku graczy
na komputerze, 9%
laptopie 84%
8% 8%
na telefony,
smartfony, iPhone 51% 7%
przeglądarkowe 6%
w internecie 47%
konsolowe 28% 4%
na serwisach 3%
społecznościowych 21%
2%
na tablety / iPad 5% 1%
inne gry 0%
elektroniczne / wideo 10% 15 - 18 lat 19 -24 lata 25 - 34 lata 35 - 49 lat 50 lat i więcej
Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011 Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011
50 roku życia tylko 5%. typowo damskie i typowo męskie. w miesiącu lub częściej deklaruje 32%,
W opozycji do męskich konsol, Stereotyp gracza wyobraża go jako wśród mężczyzn regularnie gra aż 44%.
gry na serwisach społecznościowych, mężczyznę. Badanie pokazuje jednak,
w które gra tylko 15% mężczyzn, że kobiety też grają, ale inaczej. Pod- “Gry konsolowe, zdecydowanie
cieszą się prawie dwukrotnie większym czas gdy gry konsolowe rzeczywiście pozostają rozrywką
zainteresowaniem wśród kobiet - gra pozostają bardziej rozrywką panów, panów, kobiety natomiast,
w nie aż 28% spośród tych, które grały kobiety zdecydowanie więcej korzysta- więcej korzystają z gier na
w jakiekolwiek gry. Gry te cieszą się ją z gier na telefonach oraz serwisach
też stosunkowo dużą popularnością społecznościowych.
telefonach oraz serwisach
wśród osób o najniższych dochodach społecznościowych”
- gra z nich 31%.
Tablety pozostają rozrywką najza- JaK częSTO gRaMy? Codziennie, na komputerze gra
możniejszych. Z ogółu badanych z gier Komputery najwięcej nastolatków i młodych doro-
na tablecie korzysta zaledwie 5%, a oso- Spośród graczy komputerowych kobiety słych, aż 30% osób w wieku 15-18 lat
by o najniższych zarobkach w ogóle rzadziej grają regularnie - kilka razy i 25% w wieku 19-24. Wśród starszych
nie deklarują grania w tego rodzaju gry.
Jednak i tej grupy gier nie należy po-
mijać, ponieważ wśród osób o najwyż- W jakie gry gramy?
100%
szych dochodach gra już co czwarta.
- kobiety (n=521)
Większość platform jest używanych do
84% 85% - mężczyźni (n=343)
grania raczej przez młodszych użyt- 80%
kowników, a z wiekiem procent gra-
jących spada. Wyjątkiem jest tu grupa
młodych dorosłych (19-24 lata), wśród 60% 60%
których popularniejsze niż u nastolat-
ków jest używanie do gry konsol- gra 48% 46%
44%
tak aż 45% badanych w tej grupie wie- 40%
kowej. Bardzo popularne w tej grupie 33%
wiekowej są też gry komputerowe - 28%
94% deklaruje, że gra w tego rodzaju 20% 22%
gry. Mniejszą wśród nich popularnością 15%
natomiast cieszą się tablety i iPady- gra
na nich tylko 1%. 0%
W powyższym podsumowaniu gry na komputerze /
laptopie
gry konsolowe gry na telefony,
smartfony, iPhone
gry przeglądarkowe
w internecie
gry na serwisach
społecznościowych
szczególnie zwraca uwagę
Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011
widoczny podział na gry
6
www.nonoobs.pl
7. RAPORT
REKLAMA
jest to nadal popularna rozrywka - 37% osób w wieku ponad
35 lat kilka razy w tygodniu lub częściej. Najmniej regularnie
grają osoby w wieku 25-34 lata, 29% gra częściej niż kilka razy
w miesiącu i tylko 10% gra codziennie.
Osoby z niższym wykształceniem (podstawowym, gimna-
zjalnym lub zawodowym) częściej deklarują częste granie niż
pozostałe grupy - 49% gra kilka razy w miesiącu lub częściej,
a osoby z wykształceniem wyższym deklarują raczej granie
sporadyczne - aż 56% rzadsze niż kilka razy w kwartale. In-
ternauci z wykształceniem średnim grają najczęściej kilka razy
w miesiącu (43%).
Codziennie, gra co czwarty mieszkaniec dużego miasta,
podobnie mieszkańcy małych miast. Na wsiach jedynie co
10 respondent gra codziennie, jednak i w tej grupie aż 58%
deklaruje granie od kilku razy w miesiącu do kilku razy w tygo-
dniu, a więc z dużą regularnością. Mieszkańcy średnich miast
najrzadziej deklarują regularne granie - przynajmniej kilka razy
w miesiącu gra 54% przy ogólnej średniej 62%.
Czas na codzienne granie znajdują najczęściej studenci
i uczniowie oraz osoby zajmujące się domem lub na emeryturze,
z nich aż 30% gra na komputerze codziennie.
Regularne granie rzadziej deklarują pracownicy umysłowi
wyższego szczebla oraz osoby o najwyższych dochodach.
Konsole
Spośród internautów grających na konsolach 20% gra przynaj-
mniej - kilka razy w tygodniu, kolejne 27%, deklaruje granie
kilka razy w miesiącu. Codziennie, gra jedynie co dwudziesty
gracz konsolowy.
Jak już wcześniej wspomnieliśmy, konsole pozostają raczej
męską rozrywką. Mężczyźni nie tylko częściej deklarują, że
grają, ale wśród graczy mężczyźni grają częściej niż kobiety -
kilka razy w tygodniu lub codziennie gra co 4 mężczyzna i co
10 kobieta. Połowa kobiet, które w ogóle grają na konsolach gra
do kilku razy do roku, mężczyzn takich jest 30%.
Ile czasu poświęcamy na granie
ogół badanych (n=864)
9% 5% 12% 27% 30% 18%
mężczyźni (n=343)
10% 7% 17% 29% 26% 11%
kobiety (n=521)
7% 3% 6% 25% 34% 25%
więcej niż 20 godzin w tygodniu od 11 do 20 godzin w tygodniu
od 6 do10 godzin w tygodniu od 1 do 5 godzin w tygodniu
mniej niż godzinę w tygodniu nie wiem / trudno powiedzieć
Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011
8. partner wydania
RAPORT
Większość graczy konsolowych gra
kilka razy w miesiącu lub kilka razy czy zdarzyło ci się zapłacić za granie (abonament, kupno gry,
w roku, przy czym wśród osób z wy- kupowanie przedmiotu lub czegoś innego w grze)
kształceniem średnim aż 43% deklaruje Respondenci, którzy udzielili odpowiedzi twierdzącej, według wieku
granie kilka razy w miesiącu. Natomiast
osoby z wykształceniem wyższym grają 50%
sporadycznie - ponad połowa gra kilka
razy do roku lub rzadziej, podobnie 40%
rzadko grają pracownicy umysłowi
30%
wyższego szczebla.
20%
Telefony i smartfony
Z osób grających na telefonie lub
10%
smartfonie codziennie gra co 10 inter-
nauta. Połowa grających na telefonach 0%
gra od kilku razy w miesiącu do kilku 15 - 18 lat 19 - 24 lata 25 - 34 lata 35 - 49 lat 50 lat i więcej
razy w tygodniu.
Częściej, grają mieszkańcy dużych Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011
miast niż mniejszych miejscowości.
Ważną grupą użytkowników są też
osoby na emeryturze lub zajmujące wykształceniem. Kobiety częściej od przeglądarkowe niż kobiety. Przynaj-
się domem - wśród nich co trzecia gra mężczyzn deklarują granie sporadyczne mniej kilka razy w tygodniu gra połowa
codziennie. Ponad połowa nastolatków - do kilku razy do roku. grających mężczyzn i tylko co czwarta
gra kilka razy w tygodniu lub częściej, kobieta. Najczęściej grają internauci
a częstotliwość grania spada wraz Tablety w wieku 35-49 lat- co 3 korzysta z gier
z wiekiem respondentów. Trzy czwarte Tablety wciąż nie są zbyt często przeglądarkowych codziennie.
internautów w grupie o najwyższych używane do gier, jednak stają się coraz Największą popularnością gry te
dochodach gra co najmniej kilka razy bardziej popularne. Ważne jest więc cieszą się wśród osób z najniższym
w miesiącu. też, że wśród grających na tabletach aż wykształceniem - aż dwie trzecie osób
Pracownicy umysłowi wyższego 13% gra codziennie a 20% kilka razy z tej grupy gra co najmniej kilka razy
szczebla grają rzadko - 18% gra rzadziej w tygodniu. w miesiącu, a co czwarta gra codziennie.
niż raz w roku, a tylko 3% gra codzien- Osoby z wykształceniem wyższym grają
nie. Codzienne granie rzadziej dekla- gry przeglądarkowe w gry przeglądarkowe kilka razy w ty-
rują też osoby ze średnim i wyższym Mężczyźni znacznie częściej grają w gry godniu, częściej gra jedynie 16%.
Ile miesięcznie wydajesz na gry elektroniczne?
40%
- ogół 36% - kobiety
- mężczyźni
30%
29% 28%
26% 25%
23%
22% 21% 30%
15%
13%
11%
10%
7% 7% 8% 8% 8% 7%
5%
0%
0 zł 1 -10 zł 11 - 25 zł 26 - 50 zł 51 - 100 zł ponad 100 zł 0 zł 1 -10 zł 11 - 25 zł 26 - 50 zł 51 - 100 zł ponad 100 zł
Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011
8
www.nonoobs.pl
9. partner wydania
RAPORT
najmniej 6 godzin tygodniowo gra aż
czy zdarzyło ci się płacić za granie? 44% respondentów, wśród osób z wyż-
100%
Według dochodu netto na osobę w gospodarstwie domowym
szym wykształceniem gra tak tylko co
dziesiąta. Niewiele czasu poświęcają
- tak
też na granie pracownicy umysłowi
- nie
80% wyższego szczebla- tyle czasu poświęca
76% na granie tylko 12%.
67% Kobiety ogólnie grają mniej niż
63% mężczyźni, co trzecia gra mniej niż
60%
55% godzinę w tygodniu, a co czwarta od 1
52%
47% do 5 godzin tygodniowo. Mężczyźni
40% 40% grają zdecydowanie częściej- Co 10
32% 32%
“Im wyższe wykształcenie
24%
20% respondentów, tym mniejszy czas
poświęcany na granie.”
0%
poniżej 500 zł 501 - 1000 zł 1001 - 2000 zł 2001 - 3000 zł powyżej 3000 zł mężczyzna spędza na graniu powyżej
Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011 20 godzin tygodniowo, a jedna trzecia
co najmniej 6 godzin. Jednak w grupie
kobiet regularne granie również nie jest
ile czaSu POśWięcaMy internauci, wśród osób powyżej 50. roku rzadkością- 17% gra przez więcej niż 6
Na gRaNie? życia aż 17% deklaruje granie powyżej godzin w tygodniu, a 7% powyżej 20.
Dla rynku gier przeglądarkowych 20 godzin tygodniowo. Również 17%
bardzo ważną grupą docelową są osoby mieszkańców dużych miast raportu-
nie pracujące, zajmujące się domem lub je taką dawkę tygodniowego grania JaK PłaciMy za gRaNie?
na emeryturach - w tej grupie ponad (w mniejszych miejscowościach jest Dwie trzecie (66%) respondentów
połowa gra codziennie lub prawie to średnio 7%). Więcej niż pozostałe deklaruje, że nie zdarzyło im jeszcze się
codziennie, podczas gdy wśród osób grupy, na granie poświęcają ucznio- płacić za granie. Uwzględniamy tu za-
uczących się jest to zaledwie 30%, wie i studenci (powyżej 20 godzin równo zakupy gier, jak i abonamentów
wśród osób pracujących - 37%. tygodniowo gra 12%), emeryci i osoby czy przedmiotów w grach.
Zdecydowanie rzadziej grają naj- zajmujące się domem (15%) oraz osoby Częściej płacą mężczyźni - zdarzyło
zamożniejsi. Jedynie co 10 deklaruje o najniższych dochodach (aż 18% osób się to 40%. Uwagę zwraca najmłodsza
granie kilka razy w tygodniu lub czę- o dochodach poniżej 500zł netto na grupa, albowiem już połowie nasto-
ściej, a aż 60% gra nie częściej niż kilka osobę w gospodarstwie domowym). latków zdarzyło się zapłacić za granie.
razy w roku. Im wyższe wykształcenie respon- Wśród osób powyżej 50-tego roku życia
dentów, tym mniejszy czas poświęcany jest to tylko 21%. Uczniowie i studenci
gry na serwisach społecznościowych na granie. Podczas gdy wśród osób częściej płacili (38%) niż osoby z innej
Aż 45% grających w tego rodzaju z wykształceniem poniżej średniego co grupy zawodowej.
gry robi to kilka razy w tygodniu
lub częściej. 100%
Ponad połowa osób z wykształce- Ile wydajesz miesięcznie
niem poniżej średniego gra co naj- na abonament w grach? 80%
mniej kilka razy w tygodniu, w tym 73% 75%
42% codziennie. - kobiety
W gry społecznościowe bardziej - mężczyźni 60%
regularnie grają mieszkańcy miast niż
mieszkańcy wsi. Chętnie korzystają
40%
z nich też pracownicy umysłowi wyż-
szego szczebla - aż 43% zadeklarował-
codzienne granie. 20%
13% 11% 10%
Aż 9% respondentów gra więcej niż 6% 8%
3%
20 godzin tygodniowo. Tak dużą
0 zł 1 - 10 zł 11 - 30 zł ponad 30 zł
ilość czasu poświęcają najczę- Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011
ściej najmłodsi i najstarsi
9
www.nonoobs.pl
10. RAPORT
REKLAMA
Ile gier komputerowych kupiłeś/aś
w ciągu ostatnich 30 dni
KOBIETy -0 MĘŻczyŹNI
-1-3
- ponad 3
6%
7%
13%
24%
81% 68%
Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011
Najchętniej, kupują mieszkańcy dużych miast - 38% zdarzyło
się zapłacić za granie. Najmniejszy jest odsetek kupujących
wśród pracowników umysłowych wyższego szczebla (24%), naj-
większy zaś wśród pracowników fizycznych i rolników (44%).
Blisko połowa osób z najniższym wykształceniem (47%)
zapłaciła kiedyś za granie, wśród osób z wyższym wykształce-
niem tylko co dziesiąta (11%). Tak samo, osobom z najniższym
dochodem znacznie częściej zdarzyło się płacić za granie niż
osobom zamożniejszym.
Wydatki miesięczne
Jedynie 30% respondentów deklaruje, że nie wydaje w standar-
dowym miesiącu pieniędzy na gry. Wydawanie pieniędzy na ten
cel deklarują częściej mężczyźni - 74% mężczyzn i 64% kobiet
w ogóle wydaje pieniądze na gry, a ponad połowa z mężczyzn
i więcej niż jedna trzecia kobiet deklaruje wydatki powyżej 10
złotych miesięcznie.
Niechętnie wydajemy pieniądze na abonamenty i wirtualne
przedmioty - tylko co czwarty gracz opłaca jakiekolwiek abona-
menty w grach, a co piąty kupuje wirtualne przedmioty. Kobiety
jednak, prawie trzykrotnie częściej od mężczyzn deklarują wyż-
sze wydatki miesięczne na abonament oraz na wirtualne przed-
mioty, postacie i inne płatne bonusy w grach - kwotę miesięczną
ponad 30 zł na gry przekracza 8% kobiet, na wirtualne przed-
mioty- 9% (mężczyzn po 3% na przedmioty i abonamenty).
Większe sumy na gry i abonamenty przeznaczają osoby z niż-
szym wykształceniem i mieszkańcy małych miast. Na wirtu-
alne przedmioty i abonamenty większe sumy wydają częściej
pracownicy umysłowi wyższego szczebla.
gry komputerowe
Osoby, którym zdarzyło się zapłacić za granie odpowiedziały
na pytanie, za jakie gry zdarzało im się płacić w ogóle i w ciągu
ostatniego miesiąca.
Trzem czwartym graczy komputerowych zdarzyło się zapła-
11. partner wydania
RAPORT
cić za gry. W tej grupie najwięcej jest
osób 19-24 letnich, słabo wykształco- Gdzie grasz najczęściej?
nych oraz uczniów i studentów (85%). 100%
Spośród pracowników umysłowych
wyższego szczebla aż 9 na 10 zapłaciło 97% 97%
96% 80%
za grę komputerową. 94% 94%
W ciągu ostatnich 30 dni 20% graczy,
którym zdarzyło się zapłacić za granie
kupiło od 1 do 3 gier komputerowych, 60%
a aż 7% więcej niż 3. Częściej gry
kupowali mężczyźni.
Pracownicy umysłowi w ciągu po- 40%
przedniego miesiąca aż w 41% kupili od 33% 33%
1 do 3 gier. Wśród nastolatków jedynie
22%
13% dokonało jakiegokolwiek zakupu. 20%
11%
8%
gry konsolowe 7%
4% 5%
2% 4%
Czterdziestu procentom graczy
konsolowych zdarzyło się płacić za 15 - 18 lat 19 - 24 lata 25 - 34 lata 35 - 49 lat 50 lat i więcej
gry konsolowe.
- w domu - w różnych miejscach (gram na urządzeniach mobilnych) - u znajomych
13% z nich zakupiło w ciągu minio-
nego miesiąca od jednego do trzech Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011
konsolowych tytułów, a 4% ponad 3. Co
ciekawe, mimo, że konsole są chętniej
używane przez mężczyzn, wśród tych konała takiego zakupu w ciągu miesiąca jednak tylko 3% dokonało takiego za-
osób nie widać znaczących różnic po- przed badaniem, wśród mężczyzn był to kupu w ciągu miesiąca przed badaniem.
między liczbą kobiet a liczbą mężczyzn, co czwarty internauta.
jeśli chodzi o ilość zakupionych tytułów. Jedynie jedna czwarta osób uczących gry przeglądarkowe w internecie
się i aż połowa pracujących zadekla- 45% użytkowników gier przeglądarko-
gry na telefony, smartfony i tablety rowała, że zdarzyło im się zapłacić za wych wydało na taką grę pieniądze.
43% respondentów korzystających grę na telefon. Z osób w wieku 25-34 Za gry przeglądarkowe najmniej osób
z gier na telefony lub smartfony zdarzy- lata, aż dwie trzecie wydało pieniądze zapłaciło wśród nastolatków mieszkań-
ło się za nie płacić, z czego w ostatnim na taką rozrywkę, a w ciągu ostat- ców wsi i dużych miast oraz uczniów
miesiącu co najmniej jedną grę zakupiło niego miesiąca aż 37% zakupiło od i studentów- w tych grupach za gry
19% internautów. Ogólnie za grę na 1 do 3 gier. zdecydowało się zapłacić zaledwie
telefon zapłaciło 51% mężczyzn i 30% Aż połowie użytkowników gier na 30%. Najczęściej kupowanie deklaro-
kobiet i tylko co dziesiąta kobieta do- tablety zdarzyło się zapłacić za taką grę, wali mieszkańcy małych miast. Zwraca
100% 0%
Na jakim sprzęcie grasz
90% 10%
najwięcej?
80% 20%
70% 30%
60% 40%
50% 50%
40% 60% - konsola przenośna
- konsola stacjonarna
30% 70% - tablet / iPad
20% 80% - smartfon / iPhone
- tel. komórkowy inny niż smartfon
10% 90%
- laptop
0% 100% - komputer stacjonarny
15 - 18 lat 19 - 24 lata 25 - 34 lata 35 - 49 lat 50 lat i więcej
Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011
11
www.nonoobs.pl
12. partner wydania
RAPORT
uwagę to, że 67% pracowników wyż- gry w pudełkach niż w postaci cyfrowej. aplikacje w telefonach i smartfonach.
szego szczebla, którzy grają, zdecydo- Również w sklepach internetowych Charakterystyczna jest też gru-
wało się kiedyś na wydanie pieniędzy kupujemy raczej tradycyjne pudełkowe pa 25-34-latków, z których niecała
na tą rozrywkę. wersje (29%) niż wersje elektronicz- połowa kupuje gry w sklepach tradycyj-
15% kobiet i 9% mężczyzn kupiło ne - na te decyduje się jedynie 15% nych, znacznie rzadziej też kupują on
w ciągu ostatniego miesiąca przy- respondentów. Co 10 internauta kupuje gry od znajomych.
najmniej jeden taki tytuł, przy czym gry w pudełkach na aukcjach interne- Osoby z wykształceniem wyższym
mężczyźni częściej (4%) zakupili więcej towych, a 7% w ten sposób nabywa gry prawie trzykrotnie częściej od innych
niż 3, wśród kobiet praktycznie się to w postaci cyfrowej lub dostęp do gier. kupują gry pudełkowe na aukcjach
nie zdarzało. Gry od znajomych kupuje co piąty internetowych oraz dwukrotnie częściej
gracz, a co 10 korzysta w celu zakupu wersje zdigitalizowane lub dostęp do
gry na serwisach społecznościowych z serwisów społecznościowych. gier w sklepach internetowych. Dwu-
Ponad połowie respondentów (57%) Aż 25% graczy kupuje gry poprzez krotnie częściej dokonują zakupów na
zdarzyło się płacić za gry w serwisach aplikacje w telefonach. serwisach społecznościowych i trzy-
społecznościowych. Najmniej płacili Gry w pudełkach przez mężczyzn są krotnie częściej za pomocą podłączonej
uczniowie i studenci - zaledwie 37%. wybierane ponad dwukrotnie chęt- do sieci konsoli.
niej niż postaci cyfrowe, a kobiety tak Mieszkańcy wsi, stosunkowo często,
“Z internautów, którzy zagrali samo chętnie kupują gry w pudełku jak kupują na serwisach społecznościowych,
kiedykolwiek w grę elektroniczną, te zdigitalizowane. Ponadto kobiety sporadycznie natomiast korzystają
72% posiada komputery pięciokrotnie chętniej od mężczyzn ko- z zakupów gier w postaci cyfrowej na
stacjonarne, 55% laptopy, 51% rzystają z Android Market lub iTunes aukcjach internetowych, która to forma
i kupują gry poprzez konsolę podłączo- zakupu jest z kolei stosunkowo popu-
telefony inne niż smartfon i 13% ną do sieci, znacznie chętniej również larna w małych miastach. W małych
smartfona lub iPhone. Konsole korzystają z pośrednictwa serwisów miastach częściej się kupuje gry pudeł-
stacjonarne posiada 15%, społecznościowych. kowe w sklepach internetowych i od
a przenośne 10% . Jedynie 3% Wśród nastolatków dużą popularno- znajomych. W średnich miastach z kolei,
posiada tablet.” ścią cieszą się tradycyjne sklepy - gry większą popularnością cieszą się aplika-
w postaci pudełkowej kupuje tam aż cje w telefonach i smartfonach. Ciekawe
15% respondentów deklaruje, że w cią- 92% internautów w wieku 15-18 lat. jest, że w średnich miastach kupowane
gu ostatniego miesiąca zakupili przy- Częściej, w tej grupie wiekowej zakupy przez sklepy internetowe gry w po-
najmniej jedną taką grę. dokonywane są przez Android Market staci cyfrowej cieszą stosunkowo dużą
czy iTunes. Znacznie rzadziej od pozo- popularnością. W przeciwieństwie do
stałych grup wiekowych z kolei, nasto- gier w pudełkach, które to mieszkańcy
gdzie KuPuJeMy gRy latki kupują gry w postaci cyfrowej na średnich miast kupują tam sporadycznie.
Największą popularnością cieszą się aukcjach internetowych, zdecydowanie W dużych miastach rzadko kupuje się na
wciąż tradycyjne sklepy, kupuje w nich rzadziej też korzystają w celu zakupu serwisach społecznościowych, nie cieszą
68% respondentów. Wciąż preferujemy z serwisów społecznościowych i przez się tam popularnością gry zdigitalizowa-
35%
Ile w ciągu ostatnich 12
30% miesięcy wydałeś na sprzęt
do grania?
25%
Według wykształcenia
20% - ponad 800 zł
- 4001 - 800 zł
15% - 201 - 400 zł
- 101 - 200 zł
10% - 51 - 100 zł
- 21 - 50 zł
5% - do 20 zł
0%
niepełne podstawowe, podstawowe, średnie wyższe
gimnazjalne, zawodowe
Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011
12
www.nonoobs.pl
14. partner wydania
RAPORT
100% 0%
jaki wpływ na Twoje życie
mają gry komputerowe?
80% 10%
60% 40%
40% 60%
- zdecydowanie negatywny
20% 80% - raczej negatywny
- ani pozytywny, ani negatywny
- raczej pozytywny
0% 100% - zdecydowanie pozytywny
ogół kobieta mężczyzna
Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011
ne w sklepach internetowych. Skrajnie dziesiąty na urządzeniach mobilnych osób starszych.
małym zainteresowaniem wśród miesz- w różnych miejscach. Uczniowie i studenci deklarują
kańców dużych miast cieszą się zakupy Uwagę zwraca fakt, że młode poko- ponadprzeciętnie częste granie we
na serwisach społecznościowych. lenie coraz częściej wychodzi z graniem wszystkich możliwych miejscach (poza
Uczniowie i studenci rzadko ko- z domu- co 3 nastolatek preferuje pracą). Pracujący rzadziej grają na urzą-
rzystają z zakupów poprzez serwisy granie u znajomych i na urządzeniach dzeniach mobilnych i u znajomych.
społecznościowe. Tylko 20% uczniów mobilnych. Co piąta osoba (21%) Na wsiach gra się częściej u znajo-
i studentów używa do zakupów aplika- w wieku od 15 do 24 lat gra też w szko- mych i w szkołach, w dużych miastach
cji w telefonach i smart fonach, które le lub na uczelni. Spośród uczniów zdecydowanie popularniejsze niż gdzie
z kolei cieszą się bardzo dużym zainte- i studentów już co czwarty gra w szkole indziej jest granie w pracy.
resowaniem wśród osób pracujących- aż lub na uczelni. Najzamożniejsi rzadziej niż inni
40% internautów w tej grupie deklaru- 13% osób pracujących gra w pracy, grają w domu, a częściej używają gier na
je takie zakupy. w tym aż 20% pracowników umysło- urządzeniach mobilnych.
wych niższego szczebla i 16% wyższego.
Również, co piąta osoba w wieku 19-
gdzie gRaMy? 24 lata preferuje granie u znajomych. JaK gRaMy?
Najwięcej z nas (96%) gra w domu. Zdecydowanie mniejszą popularno- 86% internautów gra sama, z kompute-
11% internautów gra u znajomych, a co ścią cieszą się te formy grania wśród rowymi przeciwnikami, a dla 79% użyt-
100% 0%
jaki wpływ na Twoje życie
80% 20% mają gry komputerowe?
Według dochodu netto na osobę
w gospodarstwie domowym
60% 40%
40% 60% - zdecydowanie negatywny
- raczej negatywny
- ani pozytywny, ani negatywny
20% 80%
- raczej pozytywny
- zdecydowanie pozytywny
0% 100%
poniżej 500 zł 501 - 1000 zł 1001 - 2000 zł 2001 - 3000 zł powyżej 3000 zł
Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011
14
www.nonoobs.pl
15. partner wydania
RAPORT
kowników jest to najczęściej używany więcej niż jeden na dwudziestu gra- Najwięcej wydatków na sprzęt pono-
tryb gry. Drugi popularny tryb to gra czy, 8% po 50-tce. Tablety posiadają siły osoby, których dochód netto na
przez sieć z innymi, nieznajomymi gra- urzędnicy umysłowi wyższego szczebla osobę w gospodarstwie domowym
czami - gra tak 28% internautów, a 12% i najzamożniejsi – tablet posiada aż 16% mieścił się w granicach 1000-2000
deklaruje, że właśnie tak gra najczęściej. osób których dochód netto na osobę zł - aż 21% respondentów z tej grupy
Przez sieć chętniej grają mężczyźni, przekracza 3000 zł. Wśród 1% osób zaraportowało wydatki powyżej 800 zł.
osoby z najniższymi dochodami oraz deklarującego tablet jako główny sprzęt Wśród osób o najwyższych dochodach
uczniowie i studenci. służący do grania najwięcej jest osób (powyżej 3000 zł) również duża grupa-
Mniej użytkowników, ale nadal dużo, z wyższym wykształceniem i w wieku 13%- poniosła takie wydatki, jednak aż
bo co piąty (20%) gra ze znajomymi 25-34 lata. 85% osób z tej grupy zadeklarowało, że
przez sieć, a 17% podczas spotkań rze- nie wydało na sprzęt nic.
czywistym świecie. Jeśli chodzi o ostatni “Bardzo się mylimy myśląc
wymieniony sposób gry, szczególnie o graczu jako młodym
dużą popularnością cieszy się on wśród mężczyźnie grającym SKąd czeRPieMy iNfORMacJe O gRacH?
nastolatków - aż 40% z nich dekla- w samotności w gry wideo 70% internautów czerpie informacje
ruje, że grywa ze znajomymi podczas o grach z Internetu i jest to najpopu-
spotkań towarzyskich, a dla 18% jest
na domowym komputerze larniejsze źródło informacji. Zdecy-
to najczęstszy sposób gry. Widać, że lub konsoli. Gry nie są już dowanie mniej informacji czerpiemy
granie nie jest już tylko rozrywką dla domeną samotników nie z gazet / czasopism (17%) i telewizji
samotników, ale również elementem mających znajomych i życia (13%), przy czym z mediów, zarówno
spotkań towarzyskich - nie tylko wirtu- towarzyskiego.” elektronicznych jak i tradycyjnych,
alnych, ale też osobistych. kobiety rzadziej czerpią informacje
Konsole stacjonarne i przenośne są niż mężczyźni.
najbardziej popularne wśród uczniów Aż 44% badanych deklaruje, że
SPRzęT i studentów, oraz osób z niższym czerpie informacje o grach od zna-
Z internautów, którzy zagrali kiedykol- wykształceniem i mieszkańców małych jomych, przy czym wśród nastolat-
wiek w grę elektroniczną, 72% posiada miast. Mężczyźni znacznie częściej ków jest to aż 62% i im większy jest
komputery stacjonarne, 55% laptopy, niż kobiety deklarują zarówno konsole wiek badanych tym mniejszy jest ten
51% telefony inne niż smartfon i 13% stacjonarne jak i przenośne jako swój procent. Z tego źródła informacji
smartfona lub iPhone. 15% Konsole główny sprzęt do grania. najchętniej korzystają uczniowie i stu-
stacjonarne posiada 15%, a przenośne denci, osoby w wieku 15-24 lata oraz
10% . Jedynie 3% posiada tablet. Wydatki na sprzęt najmniej zamożni.
Kobiety częściej niż mężczyźni W ciągu ostatnich 12 miesięcy 78% Ze źródeł internetowych najczęściej
posiadają laptopy, telefony i smartfony respondentów nie wydało pieniędzy na używane są wyszukiwarki - 58%
i częściej od mężczyzn uznają je za sprzęt do grania. Zdecydowanie częściej respondentów. Fora dyskusyjne
główne platformy do grania. Męż- w ostatnim roku kupowali mężczyźni wykorzystuje co 3 osoba, a wśród
czyźni, częściej posiadają komputery - co 10 wydał na sprzęt ponad 800zł. osób w wieku do 24 lat oraz uczniów
stacjonarne i ponad połowa deklaruje, U kobiet takie wydatki poniosło jedyne i studentów ponad połowa. Nie-
że właśnie desktop najczęściej służy im 2%, a aż 88% nie wydało w ogóle pie- wiele mniejszą popularnością cieszą
do grania. Desktopy silnie dominują niędzy na sprzęt. się strony producentów, które jako
granie osób mieszkających na wsiach Sprzęt w minionym roku czę- źródło informacji jednak częściej są
i słabiej wykształconych. Jeśli chodzi ściej kupowały osoby z niższym wykorzystywane przez mężczyzn,
o wiek, na desktopach grają najczęściej wykształceniem - wydatki powyżej podobnie jak sklepy internetowe.
najmłodsi i najstarsi - aż 61% osób 100 zł poniosło 18% respondentów Bardzo ważnym źródłem wiedzy są też
w wieku powyżej 50 lat deklaruje, że to z wykształceniem poniżej średniego reklamy - informacje z nich czerpie
główna platforma do grania. i tylko 7% z wykształceniem wyższym, 41% respondentów.
z czego odpowiednio dla 11% i 3%
Nastolatki częściej niż inni dekla- przekraczały one 800 zł.
rują posiadanie wszystkich typów ReKlaMy W gRacH
sprzętów poza laptopami, również Spośród pracowników fizycznych lub Nasycenie gier reklamami wydaje się
większość młodych dorosłych posia- rolników kwotę na sprzęt przekracza- być nieduże - aż 19% respondentów
da desktopy, telefony i smart fony, ale jącą 800 zł wydało aż 14%, a tylko 58% deklaruje, że w ogóle się nie styka
i konsole przenośne. deklaruje brak wydatków na sprzęt z reklamami w grach. Wśród osób,
Tablety posiadają najczęściej naj- w minionym roku. Najmniej kupowali które odpowiedziały, że z reklamami
młodsi i najstarsi respondenci. Przy pracownicy umysłowi niższego szcze- w grach stykają się częściej, najwięcej
całościowej popularności 3% bla - aż 93% nie poniosło w związku jest nastolatków, osób uczących się
w tych grupach posiada je z zakupami sprzętu żadnych wydatków. i mieszkańców dużych miast.
15
www.nonoobs.pl
16. partner wydania
RAPORT
67% internautów uznaje reklamy WPłyW gieR Na życie ocenia wpływ gier na ich życie jako
w grach za irytujące i 60% za nie- Większość badanych ocenia wpływ pozytywny i jest to znacznie więcej niż
potrzebne. Niewielu respondentów gier na ich życie neutralnie i tylko 7% w pozostałych grupach wiekowych.
uważa, że zwiększają one realizm gry badanych uważa, że gry mają na nich Zdecydowanie więcej osób w tym
(17%) oraz uatrakcyjniają rozgrywkę negatywny wpływ. Zdecydowanie wię- wieku posiada tablet, co sugeruje, że
(14%), a szczególnie nie zgadzają się cej jest osób oceniających ten wpływ mogą być ważną grupą odbiorców gier
z tymi stwierdzeniami najmłodsi gra- pozytywnie, przy czym jako pozytywny na tę platformę.
cze. Tylko co trzeci respondent uważa, ocenia go zdecydowanie więcej męż- Pamiętajmy też, że grają również
że reklamy sprawiają, że gry są tańsze. czyzn niż kobiet. kobiety. Co prawda poświęcają graniu
Mężczyźni zdecydowanie częściej niż Pozytywnie wpływ gier postrzega rów- mniej czasu niż mężczyźni i nie grają
kobiety zwracają uwagę na wymienio- nież duża część uczniów i studentów. tak chętnie w gry konsolowe, jednak
ne pozytywne aspekty reklam w grach. dużo częściej trafiają do nich gry na
telefony czy smartfony oraz gry na
“Kobiety chętniej wydają większe eveRybOdy PlayS! serwisach społecznościowych. Częściej
kwoty na abonamenty w grach W ogólnej refleksji nad wynikami, posiadają laptopy, telefony i smartfony,
oraz na wirtualne przedmioty, wśród wielu ciekawych faktów najbar- które też często stają się ich podsta-
postacie i inne bonusy dziej przykuwa uwagę częste łamanie wowymi platformami służącymi do
stereotypów. Bardzo się mylimy myśląc grania. Co ważne, to właśnie kobiety
w ulubionych grach.” o graczu jako młodym mężczyźnie chętniej wydają większe kwoty na
grającym w samotności w gry video abonamenty w grach oraz na wirtualne
Kobiety częściej uważają, że reklamy na domowym komputerze lub kon- przedmioty, postacie i inne bonusy
w grach są niepotrzebne, uważają tak soli. Taka definicja w rzeczywistości w ulubionych grach.
też osoby o najwyższych zarobkach odpowiada jedynie części graczy, tzw. Bardzo ważnym trendem jest też
i wyższym wykształceniu oraz respon- hardcorowych, podczas gdy we wszyst- przenoszenie grania z domu do świata
denci w wieku do 24 lat. kich grupach społecznych znajdujemy zewnętrznego. Coraz częściej gramy
Na to, że reklamy w grach są iry- zwolenników najróżniejszych rodzajów poza domem- na najróżniejszych
tujące i niepotrzebne zwracają uwagę gier i grania. urządzeniach mobilnych oraz w In-
przede wszystkim młodzi gracze - Warto tu przypomnieć, że w gry gra- ternecie. Gramy w szkołach, biurach,
uważa tak, ponad dwie trzecie naj- ją nie tylko młodzi ludzie, ale również w środkach transportu publicznego.
młodszych i zaledwie połowa najstar- najstarsi. Osoby powyżej 50 roku życia Ale gramy też u znajomych. Zwłasz-
szych respondentów. Reklamy irytują stanowią aż jedną dziesiątą odbior- cza najmłodsi z nas, doceniają uroki
osoby o najniższych dochodach, uczące ców gier elektronicznych i aż 80% wspólnego grania, nie tylko przez sieć,
się i mieszkające w dużych miastach. z nich grywa w gry komputerowe. Co ale też w czasie spotkań towarzyskich.
Jednak 20% graczy nie zgadza się więcej, aż 17% grających w tym wieku Takie gry na pewno nie są już domeną
z tym, że reklamy w grach irytują i aż poświęca graniu powyżej 20 godzin samotników niew mających znajomych
25% nie uważa ich za niepotrzebne tygodniowo. Prawie połowa z nich i życia towarzyskiego.
REKLAMA
16
www.nonoobs.pl
17. Nowe przychody Nowe strategie Nowi gracze
Czy wiesz jakie wyzwania dla Twojego biznesu niesie ze sobą rozwój technologii, social media, mobile?
Czy umiesz dostosować własny biznes do dynamicznie zmieniających się potrzeb użytkowników,
zmian ich przyzwyczajeń i sposobu korzystania z mediów elektronicznych?
Poszukujesz nowych obszarów prowadzenia działalności, sposobów na uzyskanie jak najlepszego
zwrotu z już poczynionych inwestycji?
Czy będąc wydawcą internetowym, przedstawicielem sklepu, agencji interaktywnej
oraz sieci reklamowej na coraz bardziej konkurencyjnym rynku starasz się efektywniej sprzedawać
powierzchnie reklamowe, zwiększasz marże ze sprzedaży towarów, wdrażasz nowe sposoby komunikacji
marketingowej dla marki?
Revenue Trends 2012 daje najlepszy zwrot z inwestycji w wejściówkę!
Revenue w ecommerce Revenue dla wydawców,
reklamodawców
w jaki sposób zwiększać marże w jaki sposób zwiększać sprzedaż reklam
czy systemy rekomendacji mogą polepszyć wartość sprzedaży jak osiągać przychody ze zautomatyzowanych źródeł
- giełdy reklamowe, sprzedaż samoobsługowa
z jakich systemów płatności online warto korzystać
za jakie treści użytkownik jest gotowy zapłacić
up/cross selling-narzędzia do zwiększania sprzedaży w sklepie
w jaki sposób zwiększać skuteczność i przychody z reklamy display,
czy klienci chętnie korzystają z programów lojalnościowych
CPC i afiliacji
wirtualne towary, wirtualne waluty
Zaprasza
revenuetrends.pl
18. partner wydania
RAPORT
Michał Nowicki
Historia
rynku gier
Już w 1947 roku Thomas T. Goldsmith Jr. i Estle Ray Mann
wykorzystując prosty monitor kineskopowy stworzyli pierwszą w historii grę
elektroniczną pozwalającą na „wystrzelenie pocisku” w kierunku znajdującego
się na ekranie celu. Dziś to potężny biznes, większy niż przemysł filmowy,
który przynosi ogromne przychody, a eksplozja social gamingu spowodowała,
że grają praktycznie wszyscy!
G
ry często z niezrozumiałej zaba- wykorzystując prosty monitor kinesko- sobą konkurować, łącząc się z systemem
wy dla grupy wybrańców i zapa- powy stworzyli pierwszą w historii grę z dwóch różnych terminali!
leńców, przerodziły się w wielki elektroniczną pozwalającą na „wystrze-
przemysł z budżetami niejednokrotnie lenie pocisku” w kierunku znajdującego
dorównującymi wielkim produkcjom się na ekranie celu. PieRWSza KONSOla?
filmowym. Pierwsze z nich wymagały Natomiast w 1952 roku miała nato- Prawdziwy przełom miał jednak dopiero
posiadania sprzętu, którym dysponowały miast miejsce pierwsza próba stworzenia nadejść za sprawą Grega Baera, który
jedynie najbogatsze ośrodki badawcze. gry, w której przeciwnikiem grające- od końca lat sześćdziesiątych pracował
Dziś w wielokrotnie bardziej zaawanso- go była forma sztucznej inteligencji. nad projektem o tajemniczej nazwie
wane produkcje zagrać można choćby na Klasyczne „Kółko i krzyżyk” przenie- The Brown Box (brązowe pudełko). Na
telefonie komórkowym. sione zostało do opartego na lampach czym polegała owa rewolucja? Otóż
próżniowych komputera EDSAC przez w 1972 roku firma Magnavox kupiła od
Alexandra Sandy Douglasa. Co ciekawe Baera i jego firmy Sanders Associates
gra posiadała pełny interfejs graficzny licencję na The Brown Box i wypuści-
w dzisiejszym tego słowa rozumieniu ła na rynek pierwszą konsolę do gier
i działała w oparciu o własnoręcznie wideo - Magnavox Odyssey. Całość była
napisane przez Douglasa algorytmy. wyjątkowo prymitywna - nakładane na
Końcówka lat pięćdziesiątych kineskop telewizora plansze zastępowały
i początek sześćdziesiątych, to kolejne grafikę, po ekranie poruszały się dwa
próby, przeprowadzane wszakże wciąż punkty świetlne sterowane prostymi
w zaciszach laboratoriów i badawczych kontrolerami, a wyniki spisywało się na
Tandy TRS80
wydziałów uniwersyteckich. kartce. Dodawany jednak do zestawu
Rewolucja na rynku gier nie nastąpiła Wtedy też powstały takie programy, dużych rozmiarów „świetlny shotgun”
wszakże dopiero w ostatnich latach. jak na przykład Spacewar! - pierwsza był pierwszym, wyspecjalizowanym
Popularność gier komputerowych, czy zaawansowana gra z poruszającym się kontrolerem w historii.
konsolowych rodziła się powoli, a ich swobodnie w wirtualnym środowisku Magnavox Odyssey odegrało poza tym
początki sięgają połowy ubiegłego wieku, modelem. Kolejny przełom nastąpił niezwykle ważną rolę, będąc pierwszym
kiedy to podejmowano pierwsze poważ- w 1969 roku, kiedy to Rick Blomme komercyjnym i wprowadzonym na
niejsze próby zaprzęgnięcia nowoczesnej zaimplementował w Spacewar! pierw- szeroki rynek zestawem gier wideo prze-
technologii do rozrywki. Już w 1947 szy tryb multiplayer z prawdziwego znaczonym do użytku domowego. To
roku Thomas T. Goldsmith zdarzenia. W oparciu o uniwersytecką absolutny i niepodważalny kamień milo-
Jr. i Estle Ray Mann sieć PLATO, dwóch graczy mogło ze wy w tej branży, choć już rok wcześniej
18
www.nonoobs.pl
19. partner wydania
RAPORT
wcześniej zupełnie inny rynek zaczęła
przecierać firma Atari. Odyssey, to także
pierwszy sukces szeroko zakrojonej kam-
panii reklamowej z udziałem gwiazdy.
Telewizyjne reklamy z udziałem Franka
Sinatry i dość agresywna kampania
reklamowa sprawiły, że w pierwszym
roku system sprzedał się w liczbie 100
tys. egzemplarzy. W tym czasie, rynek
zaczynały podbijać automaty do gier.
aTaRi: SuKceS i PROceS
Pierwsza tego typu maszyna powstała
w 1971 roku i została stworzona przez Atari 2600
Billa Pittsa i Hugh Tucka. Automat
zawierający sklonowaną grę Spacewar!, cze za pomocą gałek sterują w pionie swoją firmę Sanders Associates naciski
nazwaną tutaj Galaxy Game, stanął „paletkami” odbijającymi coraz szybciej na Maganvox, by to pozwało firmę
w kafejce Uniwersytetu Stanford i dzia- poruszającą się „piłkę” podbija rynek. Bushnella za naruszenie praw patento-
łał tam aż do maja 1979 roku. Nie był Pierwsze automaty z grą Pong znajdują wych. Sprawa trafia do sądu w kwietniu
jednak produktem komercyjnym. ponad 19 tys. nabywców. 1974 roku i ma swój finał ponad dwa
Atari poszło za ciosem i już w 1973 lata później, kiedy to na podstawie ugo-
“Po raz pierwszy mieliśmy roku na rynek trafiły kolejne automaty dy Atari płaci Magnavox 0,7 miliona
bowiem do czynienia na tym z grami Space Race, Gotcha i Rebo- dolarów za „licencję” oraz zgadza się
rynku ze zjawiskiem określanym und. Kolejny rok, to Gran Trak 10, na oddanie praw do swoich nowych
jako „killer application”. To pierwsza produkcja wykorzystująca produktów w kolejnym roku. Próby
pamięć ROM i oferująca dzięki temu ominięcia tego nakazu nieomal kończą
program - w tym przypadku gra znacznie bardziej zaawansowane środo- się zapaścią na rynku.
- którego wysoki popyt stymuluje wisko graficzne. Atari do tego stopnia
sprzedaż znacznie droższego czuje się pewnie na rynku, że zakłada
sprzętu.” potajemnie kolejne spółki. Kee Games PieRWSzy KRyzyS
produkuje i sprzedaje tańsze klony ory- Atari starając się ominąć sądowy nakaz
ginalnych gier. Wreszcie firma realizuje wstrzymuje wprowadzania nowych
Takowy po raz pierwszy stworzyli domową wersję wciąż będącej wielkim produktów. Firma skupia się na
w 1971 roku Nolan Bushnell i Ted hitem gry Pong, która trafia na zasadzie wyprzedaży swoich dotychczasowych
Dabney, pracujący wówczas dla firmy wyłączności do sieci Sears-Roebuck hitów. Podobnie robią (nie mający
Nutting Associates. Zaprogramowano tuż przed Bożym Narodzeniem w 1975 czego kopiować) producenci klonów.
w nim kolejnego klona Spacewar!, czyli roku. Atari nabywa drugą fabrykę, by Rynek zalewają tanie i kiepskie pod-
Computer Space, relatywnie prostą sprostać zamówieniu i móc wyprodu- róbki, a oryginalne produkty są często
choć wymagającą sporych umiejętności, kować zaordynowane 150 tys. sztuk. sprzedawane na granicy lub nawet
kosmiczną strzelankę. Tym razem mo- Nowy produkt sprzedaje się na pniu, poniżej kosztów produkcji. Mniejsze
żemy już mówić o pierwszym komer- a Sears prosi o kolejne partie. Na jaw firmy w zasadzie znikają z rynku, na
cyjnym sukcesie na rynku gier - Nut- wychodzi kolejna prawda - najlepszym którym ostatkiem sił trzymają się już
ting Associates przyjęło i zrealizowało okresem dla premier gier jest okres tylko Atari i Magnavox. Wiele zaczyna
aż 1500 zamówień. przedświąteczny. wskazywać na to, że jeszcze przed ro-
Bushnell i Dabney dostrzegli dla siebie kiem rozkwitająca nowa branża zniknie
wielką szansę. Rok później zakładają “Przecież każdy chciał, by z rynku.
własną firmę, która pod nazwą Atari jego dziecko zostało kiedyś
miała zajmować się właśnie komercyjną „informatykiem”, a komputery
produkcją gier wideo. Kolejnym kamie- domowe były relatywnie tanie. ” JaPOńczycy WcHOdzą dO gRy
niem milowym okazuje się zatrudnienie Na szczęście kryzys nie trwał długo
przez firmę Ala Alcorna, który w tym i został zażegnany przez... Japończyków.
samym 1972 roku projektuje i pro- Ciekawostką jest fakt, że sukces Pon- Ten wciąż egzotyczny dla nas kraj mo-
gramuje pierwszy wielki hit świeżo ga, to również początek branżowych mentalnie zakochał się w grach wideo
narodzonej branży - grę Pong. Pro- procesów. Greg Baer, którego uwagę i na efekty nie trzeba było długo czekać.
sty wirtualny tenis (lub ping zwrócił niebywały komercyjny sukces Tomohiro Nishikado zainspirowany,
pong), w którym dwaj gra- gry Atari, zaczyna wywierać poprzez jak sam powiedział, grą Atari z 1976
19
www.nonoobs.pl