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Jeux vidéo : l’émergence de la scène indépendante
Déterminer les facteurs d’émergence




                             Emergence
                           du marché du
                              jeu vidéo
                            indépendant




     Evolutions de                        La singularité des pratiques
l’industrie vidéoludique                         vidéoludiques
Petit retour historique sur l’industrie du jeu vidéo



• Fin des années 70, la guerre des consoles (première du
  nom) se joue essentiellement sur le dos des créateurs de
  jeux ; les développeurs sont assujettis à un constructeur
  qui se sert des exclusivités pour vendre ses machines.

• Activision est le premier éditeur indépendant, il
  propose aux développeurs de financer leurs jeux et de
  les libérer des contraintes des constructeurs.

• L’apparition des éditeurs tiers est contemporaine de
  l’arrivée des ordinateurs personnels, et des lecteurs de
  disquettes.
Petit retour historique sur l’industrie du jeu vidéo



« Le développement de jeux vidéo était soumis à la logique
de croissance perpétuelle des compagnies, qui ne
convenait pas avec les artistes francs-tireurs fondateurs de
l’industrie, et la commercialisation des jeux se faisait avec
des modèles qui faisait preuve d’une absence quasi-totale
de compréhension de cette nouvelle sous-culture
numérique. »
                                                   KLINE, 2003

• S’en suit la première crise du secteur, l’émergence des
  compagnies japonaises, et la structuration de l’industrie
  en oligopole à franche.
Vers un marché dématérialisé



• La distribution dématérialisée du jeu vidéo n’est pas
  récente : les programmes à recopier, les sharewares…

• Dans les années 2000, l’émergence de deux marchés
  pour le dématérialisé : Casual Games et « Flash
  Games ».

• Steam est lancé en 2004 d’abord comme DRM et réseau
  social pour les utilisateurs d’Half-Life².

• En 2011, 70% des ventes dématérialisées sur PC
  passaient par Steam.
Vers un marché dématérialisé



• Déclinaisons de Steam : Desura, Good Old Games,
  Xbox Live Arcade, PSN Network, WiiWare, Origins…

• Plusieurs raisons à ce succès :

   •   Le coût des jeux ;
   •   Le développement des pratiques de jeux en ligne ;
   •   La simplicité d’utilisation ;
   •   Une culture de l’immatériel.

• Les joueurs de jeux vidéo semblaient globalement prêts
  à accepter ce mode de consommation.
Déterminer les facteurs d’émergence



« […] le secteur du jeu vidéo apparaît comme
particulièrement à la pointe avec, d’un côté, des contenus
premium conçus pour s’adresser au plus grand nombre
et, de l’autre, une multitude de marchés de niches pour
lesquels les consommateurs seraient mis à contribution.
Concernant ce dernier, il conviendrait de préciser quelle est
réellement la place de l’amateur de jeux vidéo dans le
processus de création, notamment pour des applications au
faible coût de production et dont le but premier est de
générer du trafic sur les principaux réseaux sociaux. »
                                              PERTICOZ, 2011
Les joueurs et la culture du modding



• Une culture d’appropriation et de détournement dans les
  origines du jeu vidéo.

« […] les joueurs ne faisait pas que tricher avec les
mécaniques du jeu – par exemple en ajoutant à leur
personnage plus de munitions ou de points de vie – mais ils
créèrent aussi du nouveau contenu narratif. »
                                              SIHVONEN, 2011

• Les modifications des joueurs sont récupérées par
  l’industrie dès Pac-Man.
Les joueurs et la culture du modding



• Plus encore l’industrie fait de la créativité du joueur et de
  sa volonté d’agir sur le contenu le cœur du gameplay :

   •   Gamme des Construction Set d’EA
   •   Sim City
   •   The Sims
   •   Spore

• Aujourd’hui, de nombreux outils permettent de créer des
  jeux vidéo sans partir d’un produit existant : Unity,
  Adventure Game Maker, RPG Maker, etc.
Les joueurs et la culture du modding



« Le joueur est la condition du jeu. »
                                           BONENFANT, 2008

Dans le cas du jeu vidéo, le joueur est au cœur du système
ludique, il est en permanence dans une phase de co-
construction de l’univers. En agissant comme un
déclencheur, sa navigation au sein du jeu crée une
expérience de jeu singulière.

Certains jeux exploitent cette capacité inédite du joueur
plus que d’autres.
Première approche du « jeu vidéo indépendant »



• On peut dater les débuts du réel marché du jeu vidéo
  indépendant tel qu’on l’entend aujourd’hui.

• La création de jeux vidéo par des amateurs ou
  professionnels en marge de l’oligopole semble avoir été
  plus ou moins présente depuis l’avènement de la micro-
  informatique.

• Le plus important pour les créateurs semblent être la
  nécessité de reprendre le contrôle sur le médium
  (Anna Anthropy, Team Meat, Phil Fish…)
Première approche du « jeu vidéo indépendant »



• Le marché des « Flash Games », précurseur du jeu
  vidéo indépendant, fonctionne selon deux modèles de
  financement à posteriori.

• Aujourd’hui, les modes de financements des créateurs
  sont multiples :
   • ventes, publicités, rachat par un éditeur.
   • subventions, précommandes, crowd-funding.

• Des échos dans l’industrie classique ? Une remise en
  cause des circuits de production dominants.
Première approche du « jeu vidéo indépendant »
Première approche du « jeu vidéo indépendant »



• Les « jam » sont des compétitions (sans récompense
  généralement) où les participants doivent, seuls ou en
  équipe, concevoir un jeu dans un temps limité et avec
  une ou plusieurs contraintes imposées.

• Diverses associations se constituent autour de la
  promotion et de la diffusion du jeu vidéo indépendant et
  de la création vidéoludique.

• Le milieu du jeu indépendant, loin d’être homogène, voit
  se construire en son sein des courants, notamment
  autour du Do It Yourself (DIY).
Conclusion ?



• Le jeu vidéo indépendant est un objet difficilement
  cernable dans son ensemble.

• A la fois défini par des dimensions structurelles,
  créatrices, esthétiques, mais aussi culturelles.

• C’est également un terme aujourd’hui largement repris
  par l’industrie classique, et la frontière entre les deux
  semble poreuse.

• Reste qu’il est sans doute un aspect déterminant du
  paysage vidéoludique actuel, et des pratiques associées.
Merci de votre attention !


•   ANTHROPY A., How freaks, normals, amateurs, artists, dreamers, dropouts, queers,
    housewives, and people like you are taking back an art form, Seven Stories Press,
    2012

•   BONENFANT M., Des espaces d’appropriation in GENVO S. (sous la responsabilité
    de), Les jeux videos, un ‘bien’ culturel ?, Médiamorphoses, n 22, 2008

•   PERTICOZ L., Envisager le jeu vidéo comme une filière des industries culturelles et
    médiatiques, Les Enjeux de l’information et de la communication, 15 avril 2011

•   SIHVONEN T., Players Unleashed!: Modding the Sims and the Culture of Gaming,
    Amsterdam University Press, 2011




                                                 @pitoum
                                                 brice.dubat@pitoum.net

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  • 2. Déterminer les facteurs d’émergence Emergence du marché du jeu vidéo indépendant Evolutions de La singularité des pratiques l’industrie vidéoludique vidéoludiques
  • 3. Petit retour historique sur l’industrie du jeu vidéo • Fin des années 70, la guerre des consoles (première du nom) se joue essentiellement sur le dos des créateurs de jeux ; les développeurs sont assujettis à un constructeur qui se sert des exclusivités pour vendre ses machines. • Activision est le premier éditeur indépendant, il propose aux développeurs de financer leurs jeux et de les libérer des contraintes des constructeurs. • L’apparition des éditeurs tiers est contemporaine de l’arrivée des ordinateurs personnels, et des lecteurs de disquettes.
  • 4. Petit retour historique sur l’industrie du jeu vidéo « Le développement de jeux vidéo était soumis à la logique de croissance perpétuelle des compagnies, qui ne convenait pas avec les artistes francs-tireurs fondateurs de l’industrie, et la commercialisation des jeux se faisait avec des modèles qui faisait preuve d’une absence quasi-totale de compréhension de cette nouvelle sous-culture numérique. » KLINE, 2003 • S’en suit la première crise du secteur, l’émergence des compagnies japonaises, et la structuration de l’industrie en oligopole à franche.
  • 5. Vers un marché dématérialisé • La distribution dématérialisée du jeu vidéo n’est pas récente : les programmes à recopier, les sharewares… • Dans les années 2000, l’émergence de deux marchés pour le dématérialisé : Casual Games et « Flash Games ». • Steam est lancé en 2004 d’abord comme DRM et réseau social pour les utilisateurs d’Half-Life². • En 2011, 70% des ventes dématérialisées sur PC passaient par Steam.
  • 6. Vers un marché dématérialisé • Déclinaisons de Steam : Desura, Good Old Games, Xbox Live Arcade, PSN Network, WiiWare, Origins… • Plusieurs raisons à ce succès : • Le coût des jeux ; • Le développement des pratiques de jeux en ligne ; • La simplicité d’utilisation ; • Une culture de l’immatériel. • Les joueurs de jeux vidéo semblaient globalement prêts à accepter ce mode de consommation.
  • 7. Déterminer les facteurs d’émergence « […] le secteur du jeu vidéo apparaît comme particulièrement à la pointe avec, d’un côté, des contenus premium conçus pour s’adresser au plus grand nombre et, de l’autre, une multitude de marchés de niches pour lesquels les consommateurs seraient mis à contribution. Concernant ce dernier, il conviendrait de préciser quelle est réellement la place de l’amateur de jeux vidéo dans le processus de création, notamment pour des applications au faible coût de production et dont le but premier est de générer du trafic sur les principaux réseaux sociaux. » PERTICOZ, 2011
  • 8. Les joueurs et la culture du modding • Une culture d’appropriation et de détournement dans les origines du jeu vidéo. « […] les joueurs ne faisait pas que tricher avec les mécaniques du jeu – par exemple en ajoutant à leur personnage plus de munitions ou de points de vie – mais ils créèrent aussi du nouveau contenu narratif. » SIHVONEN, 2011 • Les modifications des joueurs sont récupérées par l’industrie dès Pac-Man.
  • 9. Les joueurs et la culture du modding • Plus encore l’industrie fait de la créativité du joueur et de sa volonté d’agir sur le contenu le cœur du gameplay : • Gamme des Construction Set d’EA • Sim City • The Sims • Spore • Aujourd’hui, de nombreux outils permettent de créer des jeux vidéo sans partir d’un produit existant : Unity, Adventure Game Maker, RPG Maker, etc.
  • 10. Les joueurs et la culture du modding « Le joueur est la condition du jeu. » BONENFANT, 2008 Dans le cas du jeu vidéo, le joueur est au cœur du système ludique, il est en permanence dans une phase de co- construction de l’univers. En agissant comme un déclencheur, sa navigation au sein du jeu crée une expérience de jeu singulière. Certains jeux exploitent cette capacité inédite du joueur plus que d’autres.
  • 11. Première approche du « jeu vidéo indépendant » • On peut dater les débuts du réel marché du jeu vidéo indépendant tel qu’on l’entend aujourd’hui. • La création de jeux vidéo par des amateurs ou professionnels en marge de l’oligopole semble avoir été plus ou moins présente depuis l’avènement de la micro- informatique. • Le plus important pour les créateurs semblent être la nécessité de reprendre le contrôle sur le médium (Anna Anthropy, Team Meat, Phil Fish…)
  • 12. Première approche du « jeu vidéo indépendant » • Le marché des « Flash Games », précurseur du jeu vidéo indépendant, fonctionne selon deux modèles de financement à posteriori. • Aujourd’hui, les modes de financements des créateurs sont multiples : • ventes, publicités, rachat par un éditeur. • subventions, précommandes, crowd-funding. • Des échos dans l’industrie classique ? Une remise en cause des circuits de production dominants.
  • 13. Première approche du « jeu vidéo indépendant »
  • 14. Première approche du « jeu vidéo indépendant » • Les « jam » sont des compétitions (sans récompense généralement) où les participants doivent, seuls ou en équipe, concevoir un jeu dans un temps limité et avec une ou plusieurs contraintes imposées. • Diverses associations se constituent autour de la promotion et de la diffusion du jeu vidéo indépendant et de la création vidéoludique. • Le milieu du jeu indépendant, loin d’être homogène, voit se construire en son sein des courants, notamment autour du Do It Yourself (DIY).
  • 15. Conclusion ? • Le jeu vidéo indépendant est un objet difficilement cernable dans son ensemble. • A la fois défini par des dimensions structurelles, créatrices, esthétiques, mais aussi culturelles. • C’est également un terme aujourd’hui largement repris par l’industrie classique, et la frontière entre les deux semble poreuse. • Reste qu’il est sans doute un aspect déterminant du paysage vidéoludique actuel, et des pratiques associées.
  • 16. Merci de votre attention ! • ANTHROPY A., How freaks, normals, amateurs, artists, dreamers, dropouts, queers, housewives, and people like you are taking back an art form, Seven Stories Press, 2012 • BONENFANT M., Des espaces d’appropriation in GENVO S. (sous la responsabilité de), Les jeux videos, un ‘bien’ culturel ?, Médiamorphoses, n 22, 2008 • PERTICOZ L., Envisager le jeu vidéo comme une filière des industries culturelles et médiatiques, Les Enjeux de l’information et de la communication, 15 avril 2011 • SIHVONEN T., Players Unleashed!: Modding the Sims and the Culture of Gaming, Amsterdam University Press, 2011 @pitoum brice.dubat@pitoum.net