SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 48
Downloaden Sie, um offline zu lesen
— C o n te n t m a n a g e m e n t—
   de ruggengraat van de Interactieve entertainer


                                      Plet Hein   Zijtveld & Eelco Horstman
S C R IP T IE   E/T   2001   Z IJ T
Piet Hein Zijtveld                     CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                 de ruggengraat van de interactieve entertainer


Het bestuur van de Stichting Hogeschool van Utrecht aanvaardt geen aansprakelijkheid voor schade
voortvloeiende uit het gebruik van enig gegeven, hulpmiddel o f procédé in dit verslag beschreven.

Vermenigvuldiging zonder toestemming van zowel de opleiding E/T van de Hogeschool van Utrecht,
de opdrachtgever als de auteurs is niet toegestaan.




                                                                  Mediatheek HOGESCHOOL VAN UTRECHT
                                                                     Faculteit NATUUR EN TECHNIEK
                                                                       BEZOEKADRES: N ijen oord 1
                                                                                               T
                                                                                               h
                                                                                               c
                                                                                               U
                                                                                               D
                                                                                               A
                                                                                               0
                                                                                               5
                                                                                               3
                                                                                               2
                                                                                               8
                                                                                               1
                                                                                               u
                                                                                               b
                                                                                               :3
                                                                                               e
                                                                                               r
                                                                                               d
                                                                                               a
                                                                                               t
                                                                                               s
                                                                                               o
                                                                                               P
                                                                                               l0
                                                                                                -
                                                                                                2
                                                                                                8
                                                                                                1
                                                                                3500 AD U EC T
                                                                                         TR H



Afstudeerrapport                                                                                 21 mei 2001
Piet Hein Zijtveld                    CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                 de ruggengraat van de interactieve entertainer




                               CONTENT MANAGEMENT
                         de ru ggengraat van de interactieve entertainer




   Afstudeerrapport
   21 mei 2001

   Studenten                                                                              Opleiding
   Eelco Horstman                                                           Hogeschool van Utrecht
   Studentnr,: 1039084                                          Afdeling Electrotechniek-Telematica

   Piet Hein Zijtveld                                                                Oudenoord 340
   Studentnr.: 1038938                                                              3513 EX Utrecht

   Examinator                                                                          Organisatie
   Mw. M. Verbeek                                                               ENDEMOL.COM B.V.

   Bedrijfsbegeleider                                                                 Bonairelaan 4
   Mw. M. de Miranda                                                             1213 VH Hilversum




Afstudeerrapport                                                                            21 mei 2001
Piet Hein Zijtveld                                         CONTENT MANAGEMENT                                                                      ENDEMOL
Eelco Horstman                                   de ruggengraat van de interactieve entertainer



Inhoudsopgave
Samenvatting                  ....                  .......                  ......... .....................................................................6
Inleiding.......................................................... ........... .......... ........... .............. —.... .............................7
  Introductie.................................            .....             ........        .......      ........ .......... .... .......................7
  Endemol Entertainment............ ....................... ....... ........... ................. ............. ..... ............ ...........7
     Endemol en televisie                      ....... ............. ...................................................................................7
     Endemol en interactieve netwerken...................................................................... .....................7
  Opdracht.......         ....... ....... ....... ........ ............................................... ................ ..... ...... ........ 9
  Opbouw van het rapport...................................... ............... ........ ...... ...... .................... ........ 10
1 Leverancier, implementatie en support................................. ................... ......................................1                        1
   1.1    Leverancier...................... ........ ............ ........... .......................................... .                                 11
   1.2     Implementatie en support................... ................... ...................... ................................... . I i
      1.2.1     Implementatie.......................... .. .............. .................... .............. ................. .................11
      1.2.2     Support.............................................................................................................................12
      1.2.3     Z elf o f partner.................. .................... ......................... ......................... ..................... 12
   1.3     Conclusie............................................................. ...... .......... -.............................................. 12
2 Het CMS in de organisatie......................................................... .................................................... 14
  2.1      Het model....................................................................... ........ ........ .............. . ............ .             14
     2.1.1      @Fun................................................................................ ................................................ 14
     2.1.2      Endemol Interactive Productions................................................ ..................................... 16
  2.2     De definitie...............................................................................................................................17
3 CMS en de techniek........................................................................................................................19
  3.1     Content beschrijven en weergeven........................................................................................... 19
     3.1.1      H T M L ............................................................................................................................ 19
     3.1.2      X M L ................................................................................................................................. 20
     3.1.3      Verschillende soorten content........................................................................................... 2 i
  3.2     De ophouw en koppeling van applicaties.................................................................................22
     3.2.1      Java.................................................................................................................................. 22
  3.3     Dataopslag............................................................................................................................... 23
     3.3.1      File-system........................................................................................................................24
     3.3.2      Database............................................... ...................................... .....................................24
  3.4     Conclusie......................... ................................. ......................................................................25
4 Functionaliteiten.................................................................................................................. ........ 26
  4.!     Uiteenzetting van de eisen ...................................................................................................... 26
     4.1.1      L o o k & F e l...................................................................................................................... 26
                              e
     4.1.2      Publishing- en editingtools...............................................................................................27
     4.1.3      Versiebeheer ..................................................................................................................... 27
     4.1.4      Brandmanagement............................................................................................................28
     4.1.5      Workflowtool............................................. ......................................................................28
     4.1.6      Documentatie.................... .............. .......... ....... ................... ........................ ....... ..... ,28
     4.1.7      Personalisatie ................... ....................... ...... ................... ......................................... ...29
     4.1.8       Statistieken................................................................................. ........................... ...... 30
     4.1.9       Loyalty membership ......... ......... ................................ ................................... .............. 30
  4.2     Functionaliteiten en de eisen........... .................. ..................... ...................                                            31
5    Selectieprocedure                ....... .......... ..... .........................................................................................32
  5.1     Eerdere projecten ........... .............. ...................................... ........................... ............ ..........32
     5.1.1      Starmaker...,..................... .............. ............... ................... .............. ......................... .....32
     5.1.2      @ F ub ............... ................. ................................ ....................................................... ..... 33
  5.2     Toekomstig systeem................ ........ ............. ..... ............... ............ ........................ ........ ...33
     5.2.1      Eisen die voortvloeienuit: Leverancier, implementatie en support............... .                                      .                  33
     5.2.2      Eisen die voortvloeien uit: hetCMS in de organisatie.................... ..................... ............. 4                            3
                                                                                                                                                          .
     5.2.3      Eisen die voortvloeien uit: CMS en de techniek.............................. ............ ............... ...34
     5.2.4      Eisen die voortvloeienuit: functionaliteiten...... ....... .................................... ...... ..........36




Afstudeerrapport                                                                                                                           2 1 mei 2001
Piet Heia Zijtveld                                      CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                                   de ruggengraat van de interactieve entertainer

6    Kosten...,..... ............... ........... ....... ......................................................... ............... .....................38
  6.1     Software-licentie .......... ..................... .............. ............. ............ .................... ...................38
     6.1.1    CPU-based....... .... .... .......... ................. .............. ............... .... ..... -.... ........ ............. 38
     6.1.2    User-based ... ..... ................................ ... .......... ........ ........................ ...................... .39
     6.1.3    Afweging........................ .................... ......................... ..... ....................... .....................39
  6.2     Implementatie.......... .......... ......................... ......................................................................... 39
  6.3     Kennisopbou      w....................................................................................................................39
7   Conclusies en aanbevelingen..........................................                              ..................................           •
  7.1     Conclusies ..........................................................................................                                          .......-0
  7.2    Aanbevelingen                             ............................................................             .......................
Bibliografie....................................         ..........................................................................................    i
Afkortingen................................................          ........................................i                     i
Verklarende woordenlijst..........................................................................................................i i i
Handtekeningen..... ..... ............ .......... ................................. ............... ...... .... ........... ....v
Definitieve afstudeeropdracht...... ................. ................................................... ...... ......... ............ .           vi




Afstudeerrapport                                                                                                                          21 mei 2001
Piet Hein Zijtveld                      CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                  de ruggengraat van de interactieve entertainer



Voorwoord
Aan het eind van een bijzonder leerzame en uitdagende afstudeerstage bij EndemoI.COM willen wij
onze dank uitspreken voor de goede zorgen en de actieve begeleiding. Wij danken @Fun voor een
kijkje in de keuken en Endemol Interactive voor de vele input en het beschikbaar stellen van de nodige
middelen. Tot slot willen wij in het bijzonder nog Marili Bolle bedanken voor haar sprankelende
feedback, bedrijfsbegeleidster Mercedes de Miranda voor haar opbouwende kritiek en examinator
Maria Verbeek voor haar luisterend oor en haar goede adviezen.




                                                                       Eelco Horstman en Piet Hein Zijtveld

                                                                                               21 mei 2001




Afstudeerrapport                                   - 5-                                         21 mei 2001
Piet Hein Zîjtveld                         CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                    de ruggengraat van de interactieve entertainer




Samenvatting
Dit rapport beschrijft de selectie van het beste content management systeem voor Endemol

A ls onderdeel van Endemol Entertainment richt Endemol.COM zich op bet succesvol exploiteren van
het internet. De doelstelling van Endemol Entertainment is: wereldleider worden in het ontwerpen en
produceren van creatief marktgericht entertainment op het gebied van televisie en interactieve
netwerken. Het internet is voor END E M O L Entertainment redelijk onbekend terrein. Het bedrijf is
eind 1999 met interactieve activiteiten gestart. Nederland is een van de eerste landen waar de internet-
strategie ten uitvoer wordt gebracht. BigBrother is het eerste grote internationale project. Op dit
moment probeert E ND E M O L Entertainment de penetratie van de internetmarkt zo gestructureerd
mogelijk te laten verlopen. Er worden op dit moment twee activiteiten ontplooid. De productie van
interactieve projecten en de exploitatie van projecten (themagebieden op het internet). Standaardisatie,
hergebruik en een gestructureerde uitrol is hierbij belangrijk om snel en doeltreffend in 19 landen uit
te kunnen rollen.

Een substantieel onderdeel van deze opzet is de implementatie van een content management systeem
(C M S). Een C M S dient voor het ontsluiten van reeds geproduceerde content (tekst, afbeeldingen,
video, audio e.d.) voor de doelgroepen en het managen van de content-stromen die dit teweegbrengt.
De leveranciers van dit C M S moeten, gezien het wereldwijde karakter van Endemol, groot en
wereldwijd vertegenwoordigd zijn. Dit geldt ook. voor de bedrijven die het systeem gaan
implementeren; de zogenaamde im pIementatiepartners.

De verschillende organisaties binnen en buiten Endemol waar het CMS geïmplementeerd gaat worden
hebben allemaal te maken met een productielaag waar de content geproduceerd wordt en een
presentatielaag waar de content gepresenteerd wordt. Het CMS wordt geplaatst in de presentatielaag.
De definitie van een CMS wordt: een CMS dient voor het ontsluiten van reeds geproduceerde content
voor de doelgroepen en het managen van de content-stromen die dit teweegbrengt,

De eisen die aan het CMS gesteld worden zowel op technisch als op functioneel gebied zijn direct
gerelateerd aan deze plaatsing. Technisch gezien moet het systeem gebaseerd zijn op Java en J2EE wat
het compatible maakt met de omringende applicaties. Door gebruik te maken van deze open
standaarden wordt het makkelijker koppelingen met nog onbekende systemen te realiseren.
Een andere standaard is X M L, een opmaaktaal die opmaak en inboud van elkaar scheidt. M et X M L is
het mogelijk heel flexibel content te leveren, aan de apparaten van nu (PC en G SM ) en van de
toekomst.

Naast de interactie met omringende applicaties/apparaten, moet er bij de keuze voor het juiste CMS
ook rekening gehouden worden met de eisen die aan het C M S zelf gesteld worden. Het betreft hier
eisen met betrekking tot de functionaliteiten:

•   Look and feel                      •    Workflowtools
«   Publishing- eneditingtools•             Documentatie
•   Versiebeheer                       •    Personalisatie
•   Brandmanagement                    •    Loyalty membership

De kosten van dergelijke systemen worden niet alleen bepaald door de softwarelicentie, die gebaseerd
is op het aantal processors o f gebruikers, maar ook door de implementatie en training.

Na de selectie blijven er twee systemen over. Dit zijn de systemen van Gauss Interprise (V IP 5*) en
Open Market (Content Server 3.1) . Dit onderzoek belicht de technische en technisch-commerciele
kant van een CMS. De eindselectie zal dan ook op grond van andere, bijvoorbeeld
bedrijfseconomische, afwegingen plaats moeten vinden.




Afstudeerrapport                                                                            21 mei 2001
Piet Hein Zijtveid                      CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                  de ruggengraat van de interactieve entertainer



inleiding
Introductie
Endemol wil wereldleider worden in het ontwerpen en produceren van creatief marktgericht
entertainment op het gebied van televisie en interactieve netwerken. Op dit moment is Endemol als
producent en distributeur van televisieprogramma' s al in 19 landen actief. Om een dergelijk succes
ook in de interactieve netwerken te behalen heeft Endemol een eigen, zelfstandige interactieve media­
tak opgezet.

Endemol Interactive Media, houdt men zich bezig met dit wereldleiderschap. De strategie heeft twee
delen. Enerzijds wil men entertainment leveren bijvoorbeeld aan bedrijven voor gebruik op hun
website o f voor gebruik op draadloze apparaten e.d.; productie voor interactieve media. Anderzijds wil
Endemol Interactive Media multi-platform content exploiteren gericht op een specifieke doelgroep o f
een specifiek onderwerp behandelen; de zogenaamde projects.

Endemol is op zoek naar een systeem dat wereldwijd gebruikt kan worden om alle content beter te
kunnen beheren en exploiteren. Een dergelijk systeem is een content management systeem, een
software-applicatie die content, in welke vorm dan ook, beheert vanaf het moment van productie totdat
het gepresenteerd is en verder.

Dit rapport beschrijft een onderzoek naar het beste content management systeem voor Endemol.
Vanuit de beschikbare kennis werd aanvankelijk een technische en commerciële insteek gekozen.
Gedurende het onderzoek werden steeds meer invalshoeken zichtbaar. Om na vernauwing van de
scoop weer te komen tot het technisch-commerciële.



Endemol Entertainment

Endemol en televisie
Endemol Entertainment B .V ontstond in 1994 uit een fusie van John de M ol Produkties en Joop van
den Ende Producties. A l sinds het eind van de jaren zeventig zijn beide bedrijven actief in Nederland
met het produceren van televisieprogramma’ s. In de tachtiger jaren werden de eerste licentierechten op
programmaformats aan televisiezenders in het buitenland verleend.

De fusie had als belangrijke doelstellen Endemol internationaal op de kaart te zetten. Om deze
expansie te financieren ging Endemol november 1996 naar de beurs.

Medio 2000 werd Endemol overgenomen door de Spaanse telecom-grootmacht Telefónica. Een
vernieuwde strategie vormde de basis voor de verdere wereldwijde expansie: Endemol wil
wereldleider worden in het ontwerpen en produceren van creatief en marktgericht entertainment op het
gebied van televisie en interactieve netwerken.

Endemol is actief in Argentinië, Australië, België, Denemarken, Duitsland, Finland, Groot-Brittannië,
Italië, Nieuw-Zeeland, Noorwegen, Polen, Portugal, Spanje, Verenigde-Staten, Zuid-Afrika, Zweden,
Zwitserland en natuurlijk Nederland. In deze landen waar Endemol televisieprogramma' s produceert,
wil Endemol zich ook on-line ontplooien. Dit wordt benadrukt door de zelfstandige tak Endemol
Interactive Media.

Endemol en interactieve netwerken
Endemol heeft eind 1999 haar intrede op de interactieve media-markt aangekondigd. Het grootste
succes werd geboekt met www.bigbrother.nl, waar duidelijk werd wat de mogelijkheden zijn van het




Afstudeerrapport                                                                           21 mei 200!
Piet Hein Zijtveld                      CONTENT MANAGEMENT

Eelco Horstman                   de ruggengraat van de interactieve entertainer

internet naast een televisieprogramma. Hier werd duidelijk dat het internet niet in de plaats komt van
televisie, maar dat internet en televisie elkaar juist aan kunnen vullen.

De komende jaren zullen er naast televisie en internet een aantal technieken bijkomen, die het de
consument mogetijk maken meer en vaker content te consumeren. i-TV, een voorbeeld van deze
techniek, biedt een combinatie van televisie en internet. Maar ook UM TS maakt het mogelijk om op
hoge snelheid draadloos te internetten en is geschikt voor het aanbieden van allerlei vormen van
entertainment. Het resultaat van dit alles is, dat dezelfde consument steeds meer entertainment zal
consumeren en daarbij van diverse distributiekanalen en apparaten gebruik zal maken. Endemol wil
hiervan profiteren en heeft zich nadrukkelijk gefocust om ook op interactieve netwerken een
belangrijke speler te worden. Endenaol.COM ontwikkelt de strategie hiervoor en draagt zorg voor de
uitvoer van deze strategie in de verschillende landen. Op landelijk nivo staan interactieve media en T V
onder één directie en vallen onder Endemol.COM zowel de productie- als de exploitatie-activiteiten.

In een nieuwe organisatiestructuur komt de relatie tussen on-line en televisie binnen Endemol naar
voren (zie Figuur 1 Organogram).




Figuur 1 Organogram


A ls onderdeel van de holding is Endemol.COM (de nieuwe naam is Endemol Interactive International)
verantwoordelijk voor de wereldwijde interactieve activiteiten. Endemol.COM wil wereldwijd
organisaties opbouwen die ongeveer gelijk zijn aan het Nederlandse Endemol Interactive Media.

Endemol.COM ziet erop toe dat de kennis en ervaring die opgedaan wordt bij het opzetten van
Endemol Interactive Media in Nederland zoveel mogelijk wordt gedocumenteerd. Dit heeft tot doel
een blauwdruk te realiseren die het mogelijk maakt Endemol Interactive Mediaorganisaties in het
buitenland gestructureerd op te zetten.

De kennis en ervaring die opgedaan wordt bij het implementeren van een content management
systeem binnen Interactive vormt een onderdeel van die blauwdruk. Tegen deze achtergrond werd het
onderzoek gedaan dat in dit rapport besproken wordt; een onderzoek naar een content management
systeem dat gebruikt kan worden als onderdeel van de blauwdruk. Een content management systeem
dat vanuit die blauwdruk wereldwijd bij Endemol Interactive Media-organisaties ingezet kan worden.




Afstudeerrapport                                                                             21 mei 2001
Piet Hein Zijtveld                     CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                  de ruggengraat van de interactieve entertainer



Opdracht

Probleemstelling:
Binnen Endemol.COM is er behoefte aan een content management systeem dat wereldwijd gebruikt
kan worden om de stromen van content te beheren. Op dit moment worden projecten opgezet rond
allerlei verschillende C M S’ en. Het gevolg is dat voor ieder project opnieuw een CM S geselecteerd en
geïmplementeerd moet worden. De kennis en ervaring uit eerdere projecten wordt hierbij niet benut.
Het op deze manier opzetten van nieuwe projecten kost onnodig veel tijd én geld, dit belemmert snelle
internationale groei.



Doelstelling:
De doelstelling van de Endemol .COM-organisatie voor dit onderzoek is het selecteren van een CMS
dat, in de blauwdruk vastgelegd, gebruikt moet gaan worden door de verschillende Interactive Media-
organisaties,



Opdrachtomschrijving:
Op basis van bestaande kennis en ervaring ziet Endemol.COM de oplossing van haar probleem in een
content management systeem. Een CM S voor een organisatie die wereldwijd actief is, zodat
wereldwijd gebruik gemaakt kan worden van de expertise die opgedaan wordt door de implementatie
in Nederland. De opdracht is:

                     Vind het beste content management systeem voor Endemol.



Randvoorwaarden:
Aan een onderzoek worden altijd een aantal eisen opgelegd. Deze eisen kunnen over het algemeen niet
aangepast worden en vormen mogelijk een belemmering in de uitvoering.

Deze zijn:
   o Tijd, er is namelijk maar een beperkte tijd beschikbaar voor de uitvoering van deze opdracht
   o Anticiperen op technieken van de toekomst



Uitgangspunten:
De volgende uitgangspunten werden door Endemol.COM geformuleerd vóór aanvang van het project.
Het zijn aspecten die bepalen o f het project al dan niet succesvol zal zijn:

    o   Inzicht verkrijgen in de
                    * relevante selectiecriteria van een CMS,
                    *                               functie van een CMS in een organisatie.
                    “ technische achtergrond van een CMS.



Eindproduct:
Duidelijke, goed gefundeerde keuze voor een CMS, o f indien geen bestaand CMS voldoet aan de
gestelde eisen een mogelijk alternatief. Dit vervolgens helder geformuleerd opleveren in de vorm van
een rapport.




Afstudeerrapport                                                                           2 1 mei 2001
Piet Hein Zijtveld                      CONTENT MANAGEMENT
Eeico Horstman                  de ruggengraat van de interactieve entertainer

Opbouw van het rapport
Dit rapport is opgebouwd rond de relevante selectiecriteria van belang bij de keuze van een CMS.
Deze selectie wordt beschreven in hoofdstuk 6. Daaraan voorafgaand worden in verschillende
hoofdstu kken de criteria besproken. In hoofdstu k 1 “ Leverancier, implementatie en support” wordt
besproken aan welke eisen een leverancier van een CMS zal moeten voldoen. Hoofdstak 2 beschrijft
de functie van een C M S in een organisatie. Hier wordt uiteengezet op welke manier de verschillende
onderdelen van Interactive Media het CMS zullen gebruiken. Hoofdstuk 3 gaat over de technische
aspecten die relevant zijn wanneer gekeken wordt naar een CMS. In het volgende hoofdstak worden
de functionele eisen besproken. Het vijfde hoofdstuk beschrijft de procedure die doorlopen wordt om
een CMS te selecteren, In hoofdstuk 6 staan de kosten van een CM S centraal. In het laatste deel van
dit rapport worden conclusies getrokken en aanbevelingen gedaan.

In dit rapport wordt veelvuldig gebruik gemaakt van afkortingen en engelse terminologie. Daarom is
aan het einde een afkortingenlijst en een verklarende woordenlijst opgenomen.




Afstudeerrapport                                  - 10-                                   21 mei 2001
Piet Hein Zijtveld                      CON TEN T M ANAGEMENT
Eelco Horstman                   de ruggengraat van de interactieve entertainer




Uit de inleiding blijkt dat Endemol het geselecteerde CMS wereldwijd wil gaan gebruiken. De selectie
en aanschaf van een goed systeem is echter lang niet alles. Als een systeem slecht wordt
geïmplementeerd zal zelfs het beste systeem niet functioneren. Dit geldt ook voor de support. Als het
systeem niet correct en regelmatig onderhouden wordt zal het steeds minder goed gaan functioneren.

Bij het wereldwijd gebruiken van een systeem hoort das automatisch het verzorgen van een
wereldwijde implementatie en bel bieden van wereldwijde support.



1.1    Leverancier
In de selectie van een content management systeem, speelt de leverancier van dit systeem een
belangrijke rol. Veel C M S’ en zijn werkenderwijs ontstaan door de steeds verdere innovatie van een
systeem om de eigen site te beheren. Technici van de eigen organisatie hebben in de loop der tijd een
systeem in elkaar gesleuteld dat voldoet voor het specifieke doel. Voor het gebruik in een andere
omgeving is het echter van belang dat het systeem eenvoudig aangepast kan worden aan de wensen
van de organisatie en ook met functionaliteiten kunnen worden uitgebreid.

        Een voorbeeld hiervan is het systeem van Sensys; dit systeem werd ontwikkeld om de content van de
        websites van World Online te beheren. Het sysieein is vanaf fase nul toegepast op hei gebruik door
        World Online en er werd nooit rekening gehouden met het feit dan men later wel wat anders zou
        kunnen wensen.Wanneer een dergelijk systeem binnen Endemol gebruikt zou gaan worden, is het
        aanpassen net zoveel werk als het opnieuw programmeren. Deze taak is voor de kleine groep technici
        van Sensys niet te realiseren.

Kortom: Endemol is op zoek naar een serieus CMS voor gebruik in 19 “ Endemol” landen en niet naar
een ‘ zolderkamer’ -project van een kleine lokale leverancier.

W anneer Endemol zich bindt aan een leverancier door zijn systeem wereldwijd te gebruiken, dan wil
Endemol zich als marktleider niet associëren met een kleine leverancier. Door te kiezen voor een
marktleider op het gebied van content management, een gezonde organisatie van gedegen grootte, is
de kans dat zowel het product als de leverancier vroegtijdig hoeven te worden afgeschreven kleiner.
Dit geeft echter geen garanties over de gezondheid van de organisatie. Hiervoor is een verdere
research noodzakelijk, dit valt echter buiten de technisch-commerciële invalshoek van dit onderzoek.

Bovendien biedt een grote leverancier ook mogelijkheden op strategisch vlak. De mogelijkheden voor
het wederzijds aandragen van klanten is bij een marktleider groter (deze heeft namelijk meer klanten)
en is een punt van overweging bij de selectie van een leverancier.



1.2   Implementatie en support

1.2.1 Implementatie
Implementatie van een CMS omvat alles wat er gedaan moet worden alvorens het CMS in gebruik kan
worden genomen.

A ls het beste CMS voor Endemol eenmaal geselecteerd is moet het geïmplementeerd worden. Dit
houdt in dat het systeem net als een gewoon software-pakket geïnstalleerd en geconfigureerd moet
worden. Implementatie wil echter meer zeggen.

Het CMS zal geïnstalleerd worden op een aparte machine. Die machine moet worden geconfigureerd.
Vervolgens zullen de werknemers tijdens hun werkzaamheden via de computers op de werkplek
contact moeten kunnen maken met de machine waar het CMS op geïnstalleerd is. Ook deze computers



Afstudeerrapport                                                                              21mei 200!
Piet Hein Zijtveld                       CO NTENT M ANAGEMENT
Eelco Horstman                   de ruggengraat van de interactieve entertainer


zullen correct moeten worden geconfigureerd. Deze communicatie kan alleen plaatsvinden als er een
datacommunicatienetwerk aanwezig is. Is dit er niet, d m zal dit aangelegd moeten worden. Is dit er
wel, dat zal het zodanig moeten worden aangepast dat het de communicatie tussen de gebruikers van
het CMS en het C M S ze lf toestaat.

Als het technisch mogelijk gemaakt is het CMS te gebruiken, w il dit nog niet zeggen dat dit ook
automatisch op de juiste manier gebeurt. Een CMS moet aangepast worden aan de wensen van de
organisatie. De stroom van de content door de organisatie wordt geanalyseerd en in het systeem
gebracht. De soorten content worden gedefinieerd en tot slot worden de mensen die met het CMS
moeten werken getraind in het gebruik ervan; Dit vindt plaats In het implementatietraject van het
CMS, wat 6 tot 20 weken in beslag kan nemen, afhankelijk van de omvang van het project.



1.2.2 Support
Support leveren houdt in: alles wat er gedaan moet worden nadat het CMS in gebruik genomen is.

Onder support valt alles wat er aan het systeem gedaan moet worden nadat het geïmplementeerd is.
Als de implementatie succesvol verlopen is, kan het systeem in gebruik genomen worden. In de loop
der tijd zal de techniek zich verder ontwikkelen. Software up-dates zullen volgen die eventuele fouten
uit het systeem halen, o f nieuwe functionaliteiten toevoegen. Het eventueel uitbreiden van de
hardware als gevolg van groei van de organisatie o f het aantal consumenten hoort ook bij support. Dan
is er nog de mogelijkheid dat er, als het systeem in bedrijf is, iets fout gaat. Het systeem start
bijvoorbeeld niet meer op na een stroom-uitval o f na bliksem-inslag. In zo’ n geval zal alles in het werk
gesteld worden om het systeem zo gauw mogelijk weer werkende te krijgen. A ls iets dergelijks
gebeurt in een van de ‘Endemol’ landen, mag het niet zo zijn dat er iemand twee dagen onderweg is
om het probleem op te lossen. De projecten die Endemol realiseert, zoals BigDiet o f Starmaker,
mogen niet stil komen te liggen. Als de content niet vernieuwd wordt, verliest deze zijn waarde. De
support moet 24 uur per dag, zeven dagen in de week (24 x 7), op locatie geleverd kunnen worden.



1.2.3 Zelf of partner
Nu omschreven is wat support en implementatie van een CMS inhoudt, wordt pas echt duidelijk wat
het betekent voor de organisatie die dit wereldwijd gaat realiseren. De implementatie van het CMS
wordt veelal verzorgt door de leverancier zelf, aangezien een implementatie specifieke productkennis
vereist. Als het om omvangrijke implementaties gaat, zoals deze, wordt vaak samengewerkt met een
implementatiepartner.

De implementatiepartner zal zorg dragen voor de implementatie en support. Dit moet een grote partij
zijn, aangezien het om “ 24 x 7" support op locatie gaat. De implementatiepartner van een CMS
leverancier zal dus wereldwijd vertegenwoordigd moeten zijn. Voor het leveren van de support en het
verzorgen van de implementatie van het CMS wordt gekeken naar een grote organisatie als Cap
Gemini Ernst & Young o f IB M Global Services in verband met Endemol’ s internationale karakter.



1.3   Conclusie
Endemol kiest voor een marktleider als leverancier van een CMS. Hiervoor zijn een viertal redenen:
het product van de leverancier is meer volwassen, Endemol associeert zich liever met een marktleider,
de organisatie is waarschijnlijk gezonder en de strategische mogelijkheden zijn groter.

Bedrijven die de implementatie van content management systemen verzorgen, zullen eigen personeel
moeten trainen vanwege de vereiste specifieke product kennis. De grote implementatie bedrijven
zullen dit niet doen voor de kleinere leveranciers. Op het moment dal een wereldwijde implementatie
verzorgd moet worden en er wereldwijd “ 24x7’ support geleverd moet worden, brengt dit met zich
mee dat het bedrijf dat deze implementatie en support gaat leveren een grote organisatie moet zijn.




Afstudeerrapport                                   - 12-                                      21 mei 2001
Piet Hein Zijtveld                    CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                de ruggengraat van de interactieve entertainer



Eisen met betrekking tot de leverancier, implementatie en support:
1. Leverancier is marktleider op bet gebied van content management systemen.
2. Grote wereldwijd vertegenwoordigde implementatiepartner.
3. Support 24 uur per dag, 7 dagen in de week (24x7).




Afstudeerrapport                                - 13-                          21 mei 2001
Piet Hein Zijtveld                     CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                  de ruggengraat van de interactieve entertainer



2 Het CMS in de organisatie
Om advies uit te kunnen brengen over een CMS, is het noodzakelijk te weten wat een CM S precies is.
Het lijkt alsof niemand zich in de turbulente e-business op het gebied van content management
duidelijk wil positioneren. De definitie van content management kan daarom niet aan de markt worden
onttrokken, maar wordt afgeleid uit de organisatie waarin het CMS geïmplementeerd gaat worden, In
dit hoofdstak zal het CMS geplaatst worden in een model teneinde een definitie van een CM S te
kunnen geven.



2.1     Hel model
Het model dat gebruikt (zie Figuur 2 Het model) wordt om het CMS te plaatsen gaat uit van een
“ laag” waarin de content geproduceerd wordt en een “ laag” waarin de content gepresenteerd wordt.
Het produceren en presenteren van content gebeurt niet altijd op dezelfde plaats en door hetzelf e
                                                                                               d
bedrijf.

Bovendien is er een laag waarin de content uiteindelijk geconsumeerd wordt door de doelgroepen. Dit
kan zijn op een PC, G SM e.d. De laag resources vormt een verzameling van alle bronnen zoals
creativiteit en ideeën.




Figuur 2 Het model


Zoals het organogram (zie Figuur 1 Organogram) laat zien vallen onder Interactive Media twee
soorten organisaties:
•   Interactive Productions
•     Projects

Interactive Productions is het productiehuis van Endemol dat produceert voor de interactieve
netwerken. Onder projects vallen samenwerkingsverbanden met andere bedrijven om de consument
direct te bereiken via multimedia producties. In Nederland wordt Interactive Productions op dit
moment opgezet. Een voorbeeld van een project is @Fun. Organisaties als deze zullen uiteindelijk ook
in het buitenland worden opgezet. Interactive Productions en @Fun dienen hierom als voorbeeld bij
het selecteren van een CM S dat op genomen gaat worden in de blauwdruk van de internationale uitrol.



2.1.1     @Fun
@Fun is een joint-venture tussen Endemol entertainment en de moedermaatschappij van o.a. SBS6 en
Net5, SBS Broadcasting. Het product dat @Fun exploiteert, SBSset.nl, is een portal gericht op hel
leveren van entertainment aan de consument als aanvulling op de televisieprogramma’ s die SBS
Broadcasting exploiteert.




Afstudeerrapport                                  -1 4 -                                  21 mei 2001
Piet Hein Zijtveld                               CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                          de ruggengraat van de interactieve entertainer

          Portals zijn internetsites die informatie betreffende oneindig veel onderwerpen beschikbaar stellen,
          zoals www.startpagina.nl en www.yahoo.com. Vortals zijn internetsites die informatie beschikbaar
          maken over één branch of industrie, bijvoorbeeld www.zibb.nl.

Dit samenwerkingsverband is een initiatief om het internet te exploiteren zonder daarbij de zenders te
passeren. Dit laatste is voor Endemol van levensbelang aangezien Endemol voor het overgrote deel
van de omzet afhankelijk is van diezelfde zenders. In de loop der tijd zullen meer “ projects” als @ F un
worden gerealiseerd.

De website SBSnet.nl biedt enerzijds ondersteunende informatie betreffende grote televisie producties
als “ Big-Diet” en “ De Bus” en interessegebieden als “ Liefde” en “ Uitgaan” . Anderzijds stelt
SBSnet.nl informatie beschikbaar over het maken en de makers van de programma’ s.

@Fun richt zich op het publiceren van de content op SBSnet.nl. Die content wordt hoofdzakelijk
aangeleverd door externe partijen. De makers van Big-Diet leveren bijvoorbeeld een complete website
aan, waar SBSnet vervolgens naar verwijst. Dit gaat echter niet op voor alle content die op de portal
van @Fun gepubliceerd is. Een deel van de content die niet gerelateerd is aan televisieprogramma’ s
wordt door de mensen van @Fun ze lf gemaakt.

De inkomsten die @Fun genereert komen op dit moment van adverteerders. De verwachting is echter
dat deze inkomstenstroom via banners en buttons zal opdrogen. Adverteerders zullen meer de vorm
van sponsors aannemen waarbij “ advertentie” in content wordt verwerkt. Daarnaast zal in de toekomst
een betaalrelatie met de bezoekers van SBSnet een bron van inkomsten worden.

Doordat @Fun zich richt op de presentatie van eigen content en/of content van derden op de eigen
portal, kent @Fun twee verschillende content-stromen.
•   Content geproduceerd door @Fan en gepresenteerd op SBSnet (zie Figuur S).
•   Content geproduceerd door derden (ook Interactive) en gepresenteerd op SBSnet (zie Figuur 4).




Figuurr 4 Content geproduceerd door derden (ook Interactive) en gepresenteerd op SBSnet


M et de snelle ontwikkeling van de technologie op het gebied van online-netwerken, is het denkbaar
dat portals als SBSnet in de toekomst niet alleen maar via de PC benaderd kunnen worden. Apparaten



Afstudeerrapport                                            -1 5 -                               21 mei 2001
Piet Hein Zijtveld                               CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                            de ruggengraat van de interactieve entertainer

als de P D A en de mobiele telefoon komen snel op als het gaat om ‘ surfen over het web’ . Het is nu nog
niet bekend welke kant deze ontwikkeling op zal gaan o f wat de apparaten van de toekomst zullen
zijn. Iets wat voor @Fun, doordat het zich voornamelijk in de presentatielaag bevindt, zeer relevant is.



2,1.2 Endem ol Interactive Productions
Endemol Interactive Productions (kortweg Interactive) houdt zich bezig met het produceren en
onderhouden van interactieve media content. Dit betekent dat Interactive zich concentreert op de
productie van content voor intemet-achtige netwerken en toepassingen.

In tegenstelling tot @Fun richt Interactive zich hoofdzakelijk op het produceren. Dit kan echter niet
helemaal los gezien worden van t e presenteren ervan omdat enerzijds de derde moet presenteren o f
de presentatie uitbesteed wordt en derhalve door Endemol Interactive Productions verzorgt. Daar komt
bij dat aan de presentaties die Interactive ze lf verzorgt content van derden toegevoegd wordt.

Interactive kent dientengevolge drie verschillende content-stromen
    o De productie van een website van/door Endemol met alleen content van Endemol (zie
        Figuur 5 ).
    o De productie van een website van/door Endemol met o.a content van derden (zie Figuur 6 ).
    o De productie van een website door Endemol voor derden roet content van Endemol en van
        derden (zie Figuur 7). @Fun is als het ware een “ interne" derde




Figuur 6 De productie van een website van/door Interactive met o. a content van derden waarbij Interactive de presentatie verzorgt




Afstudeerrapport                                              - 16-                                                  21 mei 2001
presentatie verzorgt

De content die Interactive produceert, zal niet alleen door Interactive z elf gepresenteerd worden, maar
vooral verkocht worden aai? derden. De meerwaarde van de content van Interactive voor de klant ligt
niet alleen in het feit dat het entertainment betreft» maar ook in de hoge vernieuwingsfrequentie.
Steeds nieuwe leuke content op bijvoorbeeld een website trekt mensen en houdt deze mensen vast. Dit
is wat de klant van Interactive hoopt te bereiken met de content van Interactive. Zonder CMS kan de
klant deze content-stroom niet verwerken en is de content van Interactive waardeloos geworden.
Aangezien content management nog niet algemeen bekend is, is de kans aanwezig dat deze Wanten het
belang van content management nog niet hebben ingezien. Als door inmenging van Interactive dit
besef ontstaan is, zullen de klanten van Interactive een CMS aan willen schaffen. Een CMS dat
Interactive ze kan leveren als extra functionaliteit bij de geleverde content. Het CM S dat
geïmplementeerd is bij Interactive zal dus uiteindelijk in veel gevallen ook geïmplementeerd worden
bij de klanten van Interactive. Iets wat bij de keuze van een CMS zeer belangrijk is.



2.2     De definitie
Het managen van content heeft pas zin als alle content aanwezig is. Dit is niet in de productielaag,
maar in de presentatielaag omdat de content die gepresenteerd wordt in sommige gevallen uit een
productielaag van een ander bedrijf komt. Pas in de presentatielaag is alle content die gepresenteerd
moet worden ook daadwerkelijk aanwezig. Het CM S wordt ook hier geplaatst in de presentatielaag.
Daar heeft het CMS te maken met allerlei soorten content. Afbeeldingen, tekst, video en audio zijn
hier voorbeelden van. Waar die content geproduceerd is, doet er voor het CMS niet toe. Verder heeft
het CMS niet alleen te maken met geproduceerde content, maar ook met content die van de
consumenten komt. Om de consument op maat te kunnen bedienen, is het noodzakelijk dat ook deze
content systematisch beheerd wordt.

M et dit in gedachten gaat het model waarin het CMS geplaatst is er als volgt uitzien. Er wordt een
productielaag en een presentatielaag gedefinieerd met in de presentatielaag het CMS (zie Figuur 8 Het
model met C MS ).




Figuur 8 Het model met CMS




Afstudeerrapport                                - 17-                                       21 mei 2001
Piet Hein Zijtveld                       CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                   de ruggengraat van de interactieve entertainer

De definitie van een CMS zoals die in het verdere rapport gehanteerd wordt luidt:

   - Een CMS dient voor het ontsluiten van reeds geproduceerde content voor de doelgroepen en het
                      managen van de contentstromen die dit teweegbrengt. -

Het laatste deel van deze definitie..het managen van de content-stromen die dit teweegbrengt” is
opgenomen omdat de reactie die de consumenten geven van grote waarde is voor de afnemer van de
content. Dit wordt verder beschreven in hoofdstuk 4, Het analyseren van de reacties op de content stelt
de afnemer van die content (Endemol z e lf o f een derde partij) in staat de marketing-strategie beter af
te stemmen op de doelgroep,

In het model beslaat het CMS maar een klein deel van de presentatielaag. D il is opzettelijk gedaan om
dat er veel meer systemen in de presentatielaag aanwezig zijn. Het gaat hier bijvoorbeeld om C RM - en
e-commerce systemen.

De definitie uit dit hoofdstak wordt gebruikt om systemen van verschillende leveranciers in het model
te plaatsen en daaruit de positionering van de systemen te achterhalen.




Afstudeerrapport                                                                             21 mei 2001
Piet Hein Zijtveld                       CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                    de ruggengraat van de interactieve entertainer




3      CMS en de techniek
W anneer een CM S in een organisatie geïmplementeerd moet worden, Is hel belangrijk inzicht Ie
krijgen in de opbouw van het CMS en de communicatie ervan met zijn omgeving (zie Figuur 9 CMS
en de omgeving), beide op het technische vlak. Het CMS wordt ingezet voor het presenteren van
content. Dit komt als eerste aan de orde in het hoofdstuk “ Het CMS in de organisatie” , vervolgens
wordt vanuit het eerder besproken model, de communicatie met andere applicaties verder uitgewerkt.
Dit deel beschrijft tevens de technische opbouw van het systeem.




3,1 Content beschrijven en weergeven
Het CM S heeft als belangrijkste taak het presenteren van content. Door deze content als een product te
beschouwen wordt het mogelijk de content te consumeren. Content wordt via een communicatiekanaal
getransporteerd, alvorens te worden weergegeven op een apparaat (device). Er zijn een groot aantal
verschillende devices: Een PC, PD A, GSM-telefoon, televisie etc.

De ontwikkeling van nieuwe devices gaat erg snel, de P D A ’ s worden steeds uitgebreider en met de
komst van UM T S worden deze kleine apparaten volwaardige draadloze internet devices. De content
die gepresenteerd wordt op dit device, is andere content dan die gepresenteerd wordt via de browser
op de PC. Kan in veel gevallen de informatie inhoudelijk gelijk blijven, de weergave van die
informatie moet anders zijn.

Ondanks dat de innovatie in de communicatietechnologie niet stil staat, geldt voor alle devices een
soortgelijke techniek die het best uitgelegd kan worden aan de hand van een voorbeeld.

        Een consument brengt een bezoek aan www.star-maker.nl, de computer maakt verbinding met de server
        waar de website van Starmaker actief is, bij het eerste contact wordt er een bestand verstuurd naar de
        bezoeker. De browser opent het bestand en op het scherm verschijnt de inhoud. Het enige dat een
        bezoeker nodig heeft is: een verbinding met bet internet en een webbrowser. De communicatie met het
        internet is onafhankelijk van het besturingssysteem van de computer die gebruikt wordt (Windows,
        MacOS of Unix). De bestanden die in de browser geopend worden zijn voornamelijk opgemaakt in
        HTML.



3.1.1 HTML
Voor websites is Hyper Text Markup Languages (H T M L ) de opmaaktaal. Tekst wordt met behulp van
tags voorzien van opmaak en vervolgens wordt de tekst inclusief de opmaak opgeslagen en on-line
geplaatst (zie Tabel I H TM L vs. XM L).




Afstudeerrapport                                    - 19-                                        21 mei 2001
Plet Hein Zijtveld                      CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                  de ruggengraat van de interactieve entertainer



Deze techniek is bijzonder eenvoudig» maar de opmaak en de inhoud worden niet gescheiden. Nu
bekend is dat deze twee componenten vaak door verschillende personen (tekstschrijvers en grafische
vormgevers) en/of verschillende afdelingen worden uitgevoerd, zou een scheiding van opmaak en
inhoud juist een voordeel kannen zijn. Door gebruik te maken van technieken als server-side-scripting
kan deze scheiding toch gemaakt worden. In sjablonen wordt de opmaak van de pagina vastgelegd,
vervolgens wordt de tekst vanuit een database in het sjabloon geplaatst en naar het web gepubliceerd.
Met een database en server-side-scripting worden content management systemen gebouwd. De
mogelijkheid wordt geboden om op een eenvoudige wijze tekst aan de database toe te voegen en om
simpel de sjablonen te kunnen wijzigen.
Helaas heeft deze methode niets meer weg van het oorspronkelijke H T M L, bovendien heeft ieder
device een apart sjabloon nodig, waardoor het onderhond bijzonder arbeidsintensief wordt. In de
ontwikkeling van X M L , de opvolger van H T M L is hier uitgebreid bij stilgestaan.



3.1.2 XML
Extensible Markup Language (X M L ) is een gestructureerde opmaaktaal. Waar bij H T M L de opmaak
tussen de informatie is geplaatst, wordt bij X M L de opmaak gescheiden van de informatie. Onder
opmaak wordt in deze context zowel lettertype, lettergrootte en letterkleur als de breedte van de
pagina’ s en resoluties van gebruikte afbeeldingen verstaan ( zie Tabel l H TM L vs. X M L ),




Afstudeerrapport                                  - 20-                                   21 mei 200 i
Piet Hein Zijtveld                      CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                  de ruggengraat van de interactieve entertainer




Deze opmaak wordt in een apart bestand opgeslagen en wordt ingezet voor het device dat de content
benadert, D e manier waarop de informatie gestructureerd wordt, ligt niet vast. In X M L heeft men geen
vaste tags (dat zijn de woorden tussen de haakjes < en > ) om de informatie te beschrijven. Iedere
implementatie van X M L is anders, het is vergelijkbaar met het alfabet. De afspraak het alfabet te
gebruiken zegt niets over de taal die door de combinatie van letters geschreven zal gaan worden.
Binnen X M L zijn er ook een groot aantal ‘talen’ , er is een X M L implementatie voor de chemische
industrie (C M L ), voor Wap-teiefoons (W M L ) en voor wiskundige formule (M athML). X M L is dus
een open standaard die het mogelijk maakt een groot aantal verschillende devices aan te spreken.

V oor iedere soort content kunnen tags gedefinieerd worden, zodat applicaties onderling content uit
kannen wisselen. De tags liggen vast in een Document Type Definition (D TD ), het vocabulaire.



3.1.3 Verschillende soorten content
Content management systemen die ingezet worden voor de presentatie van content, krijgen met een
aantal vormen van content te maken. Eerder werden tekst en afbeeldingen besproken, maar er is meer.
Audio en video bijvoorbeeld zoals op de websites van B ig Brother, Starmaker en Big Diet waar
videostreams kunnen worden bekeken. Andere voorbeelden zijn projecten waar Flash wordt gebruikt
om het uiterl i jk van de website te verbeteren.



Streaming audio/video
Het gedigitaliseerde video- o f geluidsfragment staat als bestand op de server. Als via de browser
verbinding wordt gemaakt met die server dan wordt dit bestand gedownload. Het bestand wordt echter
niet eerst volledig gedownload, maar begint direct te spelen en stroomt als het ware naar binnen. Deze
techniek werkt zowel voor live-video als voor live-geluid, maar kan ook gebruikt worden om achteraf
eer fragment te bekijken c.q. te beluisteren.

V oor het beheren van dergelijke audio- en videobestanden is het noodzakelijk deze van meta-
gegevens te voorzien. Meta-gegevens zijn trefwoorden die gebruikt kunnen worden om content te
identificeren, te beschrijven. Deze trefwoorden kunnen later gebruikt worden om de informatie te
categoriseren en te doorzoeken.

De trefwoorden die aan een fragment worden gekoppeld, kunnen afkomstig zijn van de redactie van
een programma. Deze redactie heeft in de voorbereiding van het programma al zoveel op papier gezet,
dat hier goed meta-gegevens uit op te maken zijn. Live video-streams van een reality-soap (waar van
tevoren niet bekend is wat er staat te gebeuren) zullen achteraf voorzien moeten worden van die
trefwoorden.

In de context van content management zal het beheer van de streaming-video content moeten gebeuren
door het beheren van meta-gegevens en de bijbehorende verwijzing naar het fragment op de
streaming-videoserver.




Afstudeerrapport                                  -21 -                                    21 mei 2001
Piet Hein Zijtveld                       CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                   de ruggengraat van de interactieve entertainer


Flash
Flash is bekend van de vaak druk bewegende websites. Vele rechthoeken o f cirkels schuiven in hoog
tempo door hel beeld en moeten het dynamische karakter van de onderneming achter de website
benadrukken. Flash wordt vaak gebruikt als intro o f als navigatie-menu van een website. In
tegenstelling tot afbeeldingen waar van iedere stip op het scherm (pixel) informatie wordt opgeslagen
(in een bestandsformaat als JPG o f G IF), is Flash gebaseerd op vectoren. Deze vectoren, een
combinatie van lijnen en cirkels, maken film-bestanden die bijzonder klein zijn. Het is bovendien
mogelijk bestaande afbeeldingen te importeren in een Flash-film.

Wanneer Flash wordt gebruikt om een dynamisch menu in een website te plaatsen, dan is de tekst en
de structuur van het navigatie-menu onderdeel van de Flash-film. In deze vorm van content zijn
inhoud en opmaak niet gescheiden en zal bij een inhoudelijke wijziging de hele Flash-film aangepast
moeten worden. Een CMS is alleen in staat naar de flash-film te verwijzen maar is niet in staat de
inhoud ervan aan te passen,



3,2     De opbouw en koppeling van applicaties
Op het moment dat er een koppeling tussen het CMS en andere bedrijfskritische systemen is, speelt
beveiliging een belangrijke rol. Maar naast beveiliging zijn er andere belangrijke criteria waar deze
koppeling aan moet voldoen: beschikbaarheid, betrouwbaarheid, schaalbaarheid en flexibiliteit.
Helaas zijn beveiliging en flexibiliteit vaak strijdig. Een volledig geïntegreerde koppeling tussen een
CMS en bijvoorbeeld een ERP-systeem maakt het systeem ongevoelig voor kwaadwillenden. maar zal
bij de kleinste wijziging van één van de applicaties ook aangepast moeten worden. Een
gestandaardiseerde koppeling maakt daarentegen beveiliging erg moeilijk, maar komt wel tegemoet
aan de andere criteria. De eerste mogelijkheid verdient de voorkeur voor het geval de applicaties
rondom het CMS bekend zijn. V oor de toepassing die in dit rapport wordt beschreven, zijn deze
applicaties nog niet bekend. Standaardisatie is dientengevolge onontbeerlijk. Een standaardisatie kan
gevonden worden in J2EE, waarvan de basis gevormd wordt door lava.



3.2.1   Java
De programmeertaal Java dankt zijn succes mede aan het gebruik ervan in de kleine programma’ s die
vanaf het internet te downloaden zijn; de Java-applets. Een applet is geen volwaardig programma. Het
is in feite een Java-‘class’ die geladen en uitgevoerd wordt door een Java-applicatie zoals een
webbrowser of een applet-viewer. Het gebruik van deze Java-applicatie is niet beperkt tot een cliënt
maar kan ook op een server gedraaid worden, Sun Microsystems schreef de specificaties voor Java
Servlets; applets speciaal voor een serveromgeving. N et als applets zijn servlets platformonafhankelijk
en worden ze bestuurd door een container. Deze container verzorgt de interactie tussen de servlet en
de cliënt.

De servlets vormen een tussenlaag tussen de webclients en de ‘ enterprise resources’ . De nieuwe
architectuur die hierdoor ontstaat is opgebouwd uit een drietal lagen, in tegenstelling tot het
conventionele twee lagen-model. Waren in het twee lagen-model veel verbindingen nodig tossen de
cliënt en de server, in het drie lagen-model gereduceerd tot één verbinding tussen cliënt en tussenlaag.
Een ideale oplossing omdat in de intemet-omgeving de cliënt zich op een andere locatie bevindt dan
de tussenlaag.



JavaBeans
Om het hergebruik van de classes die ten grondslag liggen aan de servlets mogelijk te maken, moeten
deze omgezet worden naar JavaBeans, Deze JavaBeans zijn classes omgezet in herbruikbare
componenten. Componenten kunnen in een grafische programmeeromgeving worden samengesmolten
tot een Java-applicatie.




Afstudeerrapport                                    -2 2 -                                   2! mei 200!
Piet Hein Zijtveld                      CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                   de ruggengraat van de interactieve entertainer

J2EE
Het Sun Microsystems' Java™ 2 platform, Enterprise Edition (J2EE) werd in 1997 opgezet om de
Java-technologie verder te integreren in grootschalig server-omgevingen, welke het hart vormen van
bedrijfskritische systemen in grote ondernemingen. Deze uitbreiding op lava kwam in de vorm van
Enterprise Java A P I's (application-programming interfaces). Deze interface voor het programmeren
van applicaties biedt een omgeving voor het implementeren van applicaties in de eerder genoemde
tussenlaag die onafhankelijk is van de leverancier. De belangrijkste Enterprise Java A P I is de
Enterprise JavaBeans A PI die de basis vormt voor lava applicatie servers.

J2EE omvat meer op lava gebaseerde technologieën dan de Enterprise JavaBeans, Ook JDBC is
onderdeel van J2EE. JDBC is een A P I voor database-koppelingen, hetgeen nog onder ‘datastores’ aan
bod zal komen.



Enterprise JavaBeans
Reeds eerder werd de container genoemd vanwege de interactie die deze verzorgt tussen dient en
servlet. Worden EJB’ s ingezet dan dient de container hetzelfde doel. De container verzorgt een aantal
servertaken, zodat de componenten volledig op hun kerntaken kunnen worden gericht. Dit is te
vergelijken met een tekstverwerker die taken als het opslaan en het openen van bestanden uitbesteedt.
In dit geval zouden deze servertaken overgelaten worden aan de container, De EJB server voert de
applicatie uiteindelijk uit en kan gezien worden als een uitbreiding op de Webserver.

Aan de ontwikkeling van Enterprise JavaBeans (EJB’ s) liggen een aantal doelen ten grondslag,
waarvan de volgende in de context van een CMS bijzonder interessant zijn omdat deze doelen een
directe relatie hebben met de flexibiliteit van het systeem. Deze doelen zijn:
    o De architectuur van EJB’ s is ontwikkeld om gedistribueerde object-georiënteerde applicaties
         in Java te ontwikkelen met ontwerpgereedschappen van verschillende leveranciers,
    o Een applicatie opgebouwd met EJB’ s kan eenmaal ontworpen op verschillende
         besturingsplatformen worden ingezet zonder enige wijziging,
    o De architectuur van EJB’s houdt rekening met de hoge eisen die gesteld worden op het vlak
         van ontwikkeling, implementatie en gebruik van bedrijfskritische applicaties,
    o De architectuur van EJB’ s ondersteunt de samenwerking tussen componenten van
         verschillende leveranciers,
    o De architectuur van EJB’ s ondersteunt de samenwerking tussen niet-Java A P I ' s.


De voordelen van EJB’ s zijn talrijk:
    o Door het gebruik van EJB’ s is het eenvoudiger applicaties te ontwerpen,
    o EJB’ s passen in bedrijfskritische omgevingen waar o. a. transacties, databases en beveiliging
       een belangrijke rol spelen.
    o V ele leveranciers van IT-producten ondersteunen EJB’ s inclusief de eerdergenoemde
       ■samenwerking met componenten van andere leveranciers,
    o De schaalbaarheid van een applicatie wordt ondersteund omdat in het EJB-model de
       componenten strikt gescheiden zijn.
    o Bestaande systemen kunnen aangepast worden op het gebruik van EJB-technologie, zodat
       grote investeringen niet vroegtijdig afgeschreven hoeven te worden,
    o Door het gebruik van applicatie-servers zijn de EJB’ s ze lf platform-onafhankelijk.



3.3   D    ataopslag
De productie en presentatie van de content vinden vaak niet gelijktijdig plaats, in de tussenliggende
periode zal deze content worden opgeslagen.

De manier van opslag verschilt per soort content. Content kan als een bestand worden opgeslagen op
een file-system en content kan opgeslagen worden in een relationele database. Deze laatste oplossing



Afstudeerrapport                                   -2 3 -                                    21 mei 2001
Piet Hein Zijtveld                      CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                   de ruggengraat van de interactieve entertainer

werd in liet verleden alleen toegepast voor tekst, maar is door de steeds groter en sneller wordende
opslagmedia ook bijzonder geschikt voor andere soorten content,



3,3.1 File-system
Er zijn twee verschillende manieren waarop een CMS pagina’ s kan publiceren. In het ene geval
genereert het CM S op verzoek van de bezoeker de content uit de database (zie Figuur 10 Statische
content) , in het andere geval staat de content reeds klaar als bestand in een file-system (zie Figuur 11
Dynamische content). Dat content niet dynamisch wordt gegenereerd betekent niet dat er geen content
management systeem ingezet kan worden, alleen wordt de content gegenereerd op het moment dat
deze gemaakt o f gewijzigd wordt. Tussen de verschillende servers van een file-system vindt geen
intelligente communicatie plaats, het CMS genereert de content en kopieert deze naar zoveel servers
als nodig is.




Figuur 11 Dynamische <


Een nadeel van statische content is dat de content niet meer op maat gemaakt kan worden voor een
specifieke bezoeker. Een groot voordeel van deze laatste optie is het ontbreken van de databases aan
de ‘vóórkant’ . Een database-systeem en een C M S aan de voorkant is vele malen duurder dan een file-
system aan de voorkant. Het kostenplaatje ziet er voor drukbezochte sites aanzienlijk anders uit ais er
gekozen wordt voor statische content. In de toekomst zal de bezoeker geen genoegen nemen met
statische content maar de content aangepast willen zien aan zijn wensen. Tegenwoordig wordt er om
performance-redenen vaak voor gekozen te werken met een file-system waardoor geen licenties voor
C M S en database betaald hoeven worden. Hierdoor blijven bepaalde functionaliteiten, zoals
personalisatie, in het CMS onbenut. Daarom blijft de samenwerking met databases een aandachtspunt
bij de selectie van een CMS.



3.3.2 Database
Een relationele database is opgebouwd uit tabellen die aan elkaar gerelateerd zijn. Hierdoor wordt de
informatie niet meerdere malen, maar slecht eenmaal opgeslagen in de database. Een wijziging van de
content hoeft vervolgens maar op één plek te worden doorgevoerd om overal effect te hebben.



Afstudeerrapport                                   -2 4 -                                     21 mei 2001
Piet Hein Zijtveld                      CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                  de ruggengraat van de interactieve,


Een database kan snel doorzocht te worden en is bovendien ingericht om vee! gebruikers tegelijk te
bedienen. Wordt een database gebruikt om content in op te slaan voor het gebruik op een website, dan
kan het aantal gebruikers dat tegelijk met de database communiceert (concurrent users) oplopen tot
tienduizenden. Een database zal in een dergelijk geval over verschillende servers verdeeld worden. Dit
mag niet tot gevolg hebben dat door wijziging van de inhoud, de databases toch verschillend worden.
Leveranciers van ‘database administralion systems’ lossen dit op door de inhoud van de databases op
de verschillende servers permanent te spiegele® (mirroring). Bij een verschil geldt de nieuwste waarde
en die wordt op de andere database doorgevoerd. Dit principe maakt een database-systeem bijzonder
schaalbaar.

Binnen organisaties worden verschillende databases gebruikt. Klantgegevens, productvoorraden en
productprijzen zijn veel vertrouwelijker dan persberichten en catalogi. Deze gegevens worden vaak in
fysiek gescheiden databases opgeslagen. De vertrouwelijk database is niet bereikbaar vanaf het
internet door een zogenaamde firewall. Dit is een systeem dat alleen communicatie toestaat als aan
bepaalde voorwaarden voldaan wordt. Een voorwaarde kan zijn dat het verzoek van het lokale (niet
internet) netwerk afkomstig moet zijn.

De ‘ openbare’ database is wel bereikbaar vanaf het internet en dus minder beveiligd. Doordat er
minder beveiliging nodig is kan deze database ingericht worden met de performance als uitgangspunt.
Dit is voordelig omdat juist deze database de zwaarste prestaties moet leveren. De locaties van de
vertrouwelijke en de openbare database worden ook wel aanduidt met achterkant en voorkant.
Een alternatief voor een database aan de intemet-kant van de organisatie is het eerder genoemde file­
system.



JDBC
Waarneer een applicatie informatie uit een database nodig heeft, zet deze applicatie een verbinding op.
JDBC is de Java DataBase Connection, een koppeling tussen een Java applicatie en een database, die
de Structured Query Language (S Q L ) ondersteunt. Door deze JDBC krijgen applicaties toegang tot de
database en kunnen queries uitvoeren (zoeken, verwijderen, toevoegen enz.). De JDBC techniek wordt
ondersteund door alle grote leveranciers van databases.



3.4 Conclusie
Er zijn twee technieken die naar voren komen bij het bespreken van een CMS.
*   XML
•   J2EE

Opmaak en content worden gescheiden door gebruik van X M L . Dit heeft als voordeel dat de content
kan worden geproduceerd zonder rekening te houden met welke apparaat gebruikt wordt om de
content te bekijken. Zo wordt ingespeeld op de ontwikkeling van nieuwe apparaten in de toekomst.

Uit de plaatsing van het CMS blijkt dat het te maken heeft met verschillende systemen in de
presentatie- en productielaag. Doordat van tevoren niet bekend is welke systemen gebruikt zullen
worden om de content te produceren (geldt voor @Fun) en niet bekend is met welke systemen het
CMS moet kunnen communiceren (geldt voor Interactive), is het noodzakelijk een eventuele
koppeling gemakkelijk te kunnen realiseren. Toepassing van J2EE voorziet hierin.

Door het CMS te baseren op J2EE vormen zaken als platform- en database-onafhankelijkheid geen
obstakel meer. Op deze grond worden besturingssystemen (platforms) en hardware niet verder
besproken in dit rapport.




Afstudeerrapport                                 -2 5 -                                    21 mei 2001
Piet Hein Zijtveld                      CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                   de ruggengraat van de interactieve entertainer



4 Functionaliteiten
Naast de interactie mei omringende applicaties/devices, moet er bij de keuze voor het juiste CM S ook
rekening gehouden worden mei de eisen die aan het CMS zelf gesteld worden. Het betreft hier eisen
met betrekking tot de functionaliteiten:
® Look and feel
*   Publishing- en editingtoois
•   Versiebeheer
®     Brandmanagement
•     Workflowtools
•     Documentatie
•     Personalisatie
•     Loyalty membership

In welke mate bovenstaande functionaliteiten relevant zijn voor Endemol, hangt af van het onderdeel
van de organisatie Endemol waar het CM S geïmplementeerd gaat worden. Ondanks dat @Fun en
Interactive verschillende organisaties zijn, komt in dit hoofdstuk naar voren dat zij nagenoeg dezelfde
eisen stellen aan een CMS.

Er zijn echter wel verschillen. Wat functionaliteiten betreft zullen beide organisaties hetzelfde willen.
Beide zijn aanwezig in zowel de productie- als de presentatielaag, waarbij 'Interactive een veel
intemationaler karakter heeft dan @Fun. @Fun bouwt SBSnet dat gericht is op de Nederlandse
televisie. Het betreft hier dus een lokaal opererende portal wat met zich meebrengt dat de support niet
internationaal geleverd hoeft te worden. Het gaat ook om een CMS dat alleen bij @Fun zal worden
gebruikt. De omgeving is dus grotendeels bekend en daar kan rekening mee gehouden worden bij de
implementatie. Het gevolg is dat het systeem niet heel flexibel meer hoeft te zijn. Dit in tegenstelling
tot het CMS dat bij Interactive geïmplementeerd gaat worden. Doordat Interactive te maken gaat
krijgen met klanten die gebruik willen maken van hetzelfde CMS als dat van Interactive zal het een
zeer open systeem moeten zijn. Het moet namelijk in te passen zijn in de presentatielaag van die
klanten. Wat zich in die presentatielaag bevindt, is onbekend aangezien de klanten ze lf nog onbekend
zijn. Een van de klanten zou in meerdere landen vestigingen kunnen hebben, waar het systeem
geïmplementeerd zou moeten worden. Eenmaal geïmplementeerd zal er support geleverd moeten
worden op het CMS. Hierbij kan gedacht worden aan het leveren van upgrades o f hulp als het systeem
vastloopt Het wereldwijd kunnen implementeren van een systeem en daar dan de support op geven is
iets wat bij @Fun niet aan de orde is.



4.1     Uiteenzetting van de eisen
Er worden in dit hoofdstuk een aantal functionaliteiten gedefinieerd waaraan het CMS moet voldoen.
Deze functionaliteiten zijn onderdelen van de gehele applicatie en zijn direct gerelateerd aan de
content-stromen



4.1.1 Look & fee!
Goede content kan alleen maar goede content zijn in relatie tot de beoogde doelgroep. Goede content
voor een tiener is nog geen goede content voor een dertiger. Hel is dus zaak de “look and feel” van de
content aan te passen aan de juiste doelgroep. De “ look and feel” van content heeft betrekking op hoe
de content wordt ervaren. Door de “ look and feel” beter a f te stemmen op de doelgroep, wordt de
ervaring van de consument bij het consumeren van de content verbeterd.

Zowel @Fun ais Interactive krijgen te maken met verschillen projecten en dus met verschillende
vormen van look & feel. @Fun omdat SBSnet achtergrondinformatie moet geven over verschillende
programma’ s gericht op verschillende doelgroepen met ieder hun eigen look & feel. Interactive omdat
de klanten van Interactive hun eigen look & feel hebben. Een website voor een grote verzekeraar zal



Afstudeerrapport                                   -   26 -                                   2 1 mei 2 0 0 1
Piet Hein Zijtveld                         CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                     de ruggengraat van de interactieve entertainer

een heel andere look & feel moeten hebben dan de website voor een programma als Starmaker. Het
gaat dus om veel verschillende projecten. Daarom is het van groot belang dat de “ look and fee! ” van
de content per project aangepast kan worden. Het CMS moet de mogelijkheid bieden de “ look and
feel” binnen een project te controleren en te garanderen» maar moet tegelijkertijd flexibel genoeg zijn
om in het project van morgen een totaal andere “ look and feel” toe te passen. Voor beide organisaties
geldt dus dat:
    o De look & feel te controleren is per programma/project,
    o De look & feel eenvoudig is aan te passen is aan een programma/project (zonder
         programmeerkennis).



4.1.2 Publishing- en editingtools
Staat de “ look and feel” vast en is de content gevalideerd, dan is de content klaar voor publicatie. De
content moet echter, nadat het gecreëerd is, onderhouden worden. Dat wil zeggen dat de content
gepubliceerd wordt (bijv. meteen o f na het weekend), eventueel aangepast, weer gepubliceerd en
tenslotte gearchiveerd.

De mensen die bij @Fun en Interactive bij dit proces betrokken zijn hebben zich gespecialiseerd in het
schrijven van tekst o f het maken van afbeeldingen. Het betreft hier dus geen mensen met een
technische achtergrond. Publiceren en editen van de content mag dus geen programmeerkennis vergen.
A ls de content bijvoorbeeld vrijdag aangepast wordt, maar pas maandag gepubliceerd mag worden,
moet deze content alvast klaar gezet worden en dan zonder menselijke tussenkomst maandag
gepubliceerd worden. Het moet mogelijk zijn de content volgens een bepaald schema te publiceren
(scheduled publishing). Verder is het belangrijk dat de gebruikers van het CM S bij het maken van de
aanpassingen zo min mogelijk het gevoel hebben dat ze belemmerd worden in hun creativiteit. De
interface zal dus zeer flexibel moeten zijn. Kortom:
     o Geen programmeerkennis vereist
     o Scheduled publishing
     o Flexibele interface/programmatuur



4.1.3 Versiebeheer
Het publiceren, aanpassen en weer publiceren van content heeft tot gevolg dat er verschillende versies
ontstaan. Bij een van de controles die de content moet doorstaan voordat het gepubliceerd kan worden,
kan de voorkeur gegeven worden aan een eerdere versie. Deze versie moet dan gearchiveerd zijn met
gegevens als: auteur, versienummer en datum van creatie. Het is denkbaar dat in een latere fase van
het project teru ggegrepen wordt op content uit een eerdere fase. Een goed voorbeeld hiervan zou zich
voor kunnen doen bij Starmaker; een BigBrother-achtig concept.

        Rachel, een van de bewoners van het huis, zal op de eerste dag van het programma op de foto worden
        gezet. Deze foto komt dan op de website van het programma te staan. Rachel ziet er echter een beetje
        pips uit, waarop de redactie besluit de foto bij te werken. Drie weken later wordt Rachel weggestemd uit
        het huis. Men heeft nu een foto nodig waarop Rachel een beetje pips kijkt om te publiceren op de
        website. Op dit moment zal teruggegrepen worden naar de eerste versie van de foto van Rachel.

Een vorm van versiebeheer is hier dus een vereiste.

Versiebeheer is bij Interactive meer aan de orde dan bij @Fun, omdat de content bij Interactive ze lf
geproduceerd wordt. @Fun krijgt de meeste content aangeleverd en hoeft dus niets aan de content te
veranderen. Net als bij een televisiezender als Yorin waar ook niets aan de programma’ s veranderd
wordt. Er wordt bij @Fun echter ook content geproduceerd en bijgewerkt waardoor net als bij
Interactive verschillende versies van de content ontstaan. Hieruit volgt dat beide organisaties te maken
hebben met een vorm van versiebeheer. @Fun echter minder dan Interactive.




Afstudeerrapport                                     -2 7 -                                        21 roei 200 i
Piet Hein Zijtveld                       CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                   de ruggengraat van de interactieve entertainer


4.1.4    Brandmanagement
Het logo van het bedrijf, merk o f het project is niet zozeer aan verandering onderhevig als de content.
Doorgaans wordt een logo, dat de blikvanger van het bedrijf, merk o f project is, een keer bedacht en
daarna maar heel zelden aangepast. L og o’ s worden echter we! vele malen gepubliceerd. Omdat het
logo zo belangrijk is voor de positionering van het bedrijf o f merk in de maatschappij, is het zaak het
logo er in iedere publicatie precies hetzelfde uit te laten zien. Het gaat hierbij om een bepaalde
kleurenset, lettertype etc, etc. Het CM S moet ervoor zorgen dat het logo op iedere site hetzelfde is en
dat dit ook te controleren valt. Als er toch een aanpassing aan het logo gemaakt wordt, dan moet het
CMS in staat zijn het logo overal bij te werken. Dit ook weer zonder dat er programmeerkennis
aanwezig hoeft te zijn bij de mensen die de aanpassing maken. Brandmanagement in een CM S is een
aspect dat vaak over het hoofd wordt gezien.

SBSnet bestaat uit een groot aantal sites. Op al deze sites moet, onafhankelijk van de look & feel van
de site, hetzelfde logo staan. Brandmanagement is dus met een dergelijk aantal verschillende pagina’ s
iets wat het CMS van @Fun moet ondersteunen. Interactive daarentegen heeft te maken met
verschillende projecten. In tegenstelling tot brandmanagement bij @Fun waar op alle pagina’ s gewoon
het logo van SBSnet op dezelfde manier moet worden weergegeven, moet in het geval van Interactive
dit zelfde mogelijk zijn met meerdere logo’ s. Het C M S moet dus per project het logo van het project
op alle plaatsen waar dit gepubliceerd is identiek weergeven.

4.1.5 Workflowtool
A ls het logo dan toch een keer veranderd wordt, zal het net als de andere content langs een redactie
moeten die bepaalt o f de content klaar is voor publicatie. Is het gepubliceerd, dan is er weer een
redactie die besluit dat de content aangepast moet worden o f zelfs gearchiveerd. W ie verantwoordelijk
is voor iedere stap ligt vast in de workflow. De workflow bepaalt langs welke mensen/afdelingen de
content moet in de content life cycle. Hieraan moet een soort notificatie gekoppeld worden die de
werknemers op de hoogte stelt dat er content is die wacht op een actie van hun kant. Het aanpassen
van de workflow wordt gedaan vanuit het management waar mensen met verschillende achtergronden
zitten. Het gebruik van de workflowtool, onderdeel van het CMS en gebruikt voor het aanpassen van
die workflow, mag dan ook geen enkele technische kennis op programmeergebied van de gebruikers
vragen.

Binnen @Fun hoeft de workflow nog niet volledig geautomatiseerd te zijn omdat de redactie nog niet
groot is. A ls de verwachtingen voor de toekomst uitkomen, zal deze workflow in het CMS
geïntegreerd worden. Bij Interactive is dit nu al noodzaak gezien de grootte van de redacties en de
verwachtte snelle groei. De workflow zal;
    o Zichzelf moeten kunnen bij werken,
    o Automatisch documentatie moeten kunnen genereren.
    o Een gebruikersvriendelijk interface moeten hebben zodat opnieuw geen programmeerkennis
         vereist is bij de gebruikers.



4.1.6 Documentatie
Het CM S moet documentatie genereren vanuit de workflow. Iedere gebruiker moet kunnen zien wat
zijn/haar taak is en wat er tol nu toe door welke personen aan de content gedaan is. Deze doc m e ntatie
                                                                                            u
moet gerelateerd zijn aan de workflow zodat, als er een schakel verdwijnt en de taken dus
“ automatisch” worden herverdeeld, de documentatie daarover automatisch wordt aangepast en
gedistribueerd.

V oor zowel @Fun als Interactive houdt het automatisch bijwerken van de workflow in dat ook de
documentatie hierover automatisch gegenereerd moet worden.




Afstudeerrapport                                   -2 8 -                                    21 mei 2001
Piel Hein Zijtveld                     CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                  de ruggengraat van de interactieve entertainer

4.1,7 Personalisatie
Door content op maat aan te bieden» wordt de kwaliteit van de interactie die de doelgroep met de
content heeft verhoogd. De consument waardeert de content en zal terugkomen om hetzelfde te
ervaren met andere content. Dit voordeel kan de producent van de content direct o f indirect benutten.
Content op maat kan alleen maar geleverd worden sis bekend is wie de content opvraagt. In deze
paragraaf zal dieper worden ingegaan op personalisatie.

Personalisatie kent twee verschillende verschijningsvormen:
    o Expliciete personalisatie
    o Impliciete personalisatie

Expliciete personalisatie is voor de eindgebruiker de meest zichtbare. Bij deze vorm van personalisatie
wordt namelijk om actie van de kant van de eindgebruiker gevraagd. Het mechanisme lijkt veel op het
inloggen in windows o f op een netwerk waarna de computer de door de gebruiker gewenste
achtergrond en snelkoppelingen laadt. Heeft de consument zijn persoonlijke voorkeuren ingevoerd,
dan worden deze opgeslagen in voor deze gebruiker opgesteld “ client profile” . De gebruikersnaam en
het wachtwoord moeten evenals de persoonlijke voorkeuren van de eindgebruiker wel eenmalig keer
ingevoerd worden. Uit de praktijk blijkt dat maar weinig mensen hiertoe bereid zijn als de directe
voordelen niet duidelijk zijn.

Bij impliciete personalisatie wordt niet om actie van de eindgebruiker gevraagd. Terwijl de gebruiker
de content bekijkt wordt zijn gedrag geanalyseerd. Vervolgens kunnen hier conclusies uit getrokken
worden met betrekking tot de aangeboden content. Dit aan de hand van business mies waar het CMS
mee overweg moet kunnen. Een van de duidelijkste toepassingen van business rules is een functie die
bepaalde content aanbeveelt. Daarbij moet bepaald worden wanneer een eindgebruiker daadwerkelijk
geïnteresseerd is. Als een eindgebruiker vier maal bepaalde content opvraagt, is hij dan
geïnteresseerd? En als een eindgebruiker v ijf maal bepaalde content opvraagt, is hij dan
geïnteresseerder in deze content dan in de content waar hij vier maal om vroeg? Toepassing van de
business rules op deze situatie leidt tot een antwoord op deze vragen. A ls vastgesteld is wat de
interesses van een eindgebruiker zijn, dan kan content aangeboden worden die hierop aansluit.

Een ander voorbeeld van het aanbieden van content direct gericht op de consument is lokalisatie.
Content als het weerbericht en de verkeersinformatie is zeer plaats gebonden. Het CMS moet content
kunnen laden die afhankelijk is van de plaats vanwaar deze content opgevraagd wordt. De content die
vanuit Noorwegen opgevraagd wordt moet een heel andere look & feel hebben dan dezelfde content
die vanuit de Sahara wordt opgeroepen. Daar komt nog eens bij dat dit volledig geautomatiseerd moet
gebeuren. Een ander aspect van lokalisatie richt zich op het onderhouden van de content. Een lokale
redactie moet de mogelijkheid hebben lokale content aan te passen zonder dat die redactie de rechten
heeft andere content aan te passen.

D oor het gedrag van de eindgebruikers vast te leggen en te analyseren kan bepaald worden welk
publiek op welke content afkomt. A ls blijkt dat bepaalde content vooral ’ s middags bezocht wordt, dan
kan die content gedurende die tijd beter toegankelijk gemaakt worden. Bijvoorbeeld door intelligent
caching toe te passen wat inhoudt dat content sneller beschikbaar is gedurende de tijd dat het vaak
opgevraagd wordt, zodat een tijdrovende database-querie vermeden wordt.

Het analyseren van het gedrag van de eindgebruikers van de content geeft echter maar een beperkt
beeld. Een eindgebruiker kan maar gedurende een enkele sessie gevolg worden. Door de identificatie
op een andere manier te laten geschieden, kan een eindgebruiker gedurende meerdere sessies gevolgd
worden. Door een zogenaamd cookie (bestand met een uniek kenmerk) achter te laten op de computer
van de eindgebruiker kan bepaald worden o f er tien bezoekers honderd keer naar de content kijken, of
dat er duizend bezoekers een keer naar de content kijken. In het eerste geval moet bijvoorbeeld een
nieuwsartikel veel vaker bij gehouden worden omdat de bezoekers terugkomen, terwijl in het laatste
geval met één nieuwsbericht volstaan kan worden.




Afstudeerrapport                                  -2 9 -                                    21 mei 2001
Piel Hein Zijtveld                        CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                    de ruggengraat van de interactieve entertainer


V oor een portal/vortal als SBSnet is personalisatie een zeer belangrijk aspect, Een van de manieren om
de consumenten op de portal te houden is personalisatie; het op maat aanbieden van de content
Behalve lokalisatie is ieder aspect van personalisatie van belang, Lokalisatie is in het geval van @Fun
niet nodig aangezien het om ondersteuning van Nederlandse televisieprogramma’ s gaat en de
bezoekers van SBSnet gezocht moeten worden onder televisie kijkend Nederland, Interactive echter
heeft te maken met de toekomstige Manten. Projecten die mogelijk grensoverschrijdend zijn.
Interactive zal dus wei degelijk gebaat zijn bij een vorm van lokalisatie.
Het CM S moet kunnen omgaan met:
     o Intelligent caching
     o Cookies
    o Client Profiles
    o Business rules
    o Lokalisatie
    o Eventuele verdere ontwikkelingen op dit gebied



4.1.8 Statistieken
Personalisatie staat o f valt met de kwaliteit van de gegevens over de consumenten van de content. Om
gepersonaliseerde content aan te bieden is het noodzakelijk precies te weten bij wie die content terecht
komt. Bij het nauwkeurig in kaart te brengen van deze gegevens zijn statistieken onontbeerlijk.
Gegevens over het aantal bezochte pagina’ s en het tijdstip van het bezoek, de hoeveelheid muisklikken
en de hoeveelheid unieke bezoekers moeten kunnen worden weergegeven.

De statistieken die het CMS moet samenstellen o. a. om personalisatie mogelijk te maken, moeten
inzicht geven in het gedrag van de bezoekers van SBSnet. De afgeleverde statistieken zullen bij
Interactive niet alleen faciliteren in de personalisatie van de content, statistieken liggen tegenwoordig
ook ten grondslag aan de facturering. Op internet pagina’ s staan vaak advertenties. Hoe meer
bezoekers zo’ n pagina trekt, vaker zullen de advertenties gekeken worden. Als de advertenties vaker
bekeken worden, zijn ze meer waard. Dus des te meer bezoekers, des te meer geld wordt er verdiend
aan de advertenties. De verwachting is dat dit in de toekomst steeds minder het geval zal zijn. Het
meten van de waarde van de content blijft hoogstwaarschijnlijk wel op basis van statistieken
geschieden.



4.1.9 Loyalty membership
In deze paragraaf wordt aandacht besteed aan deze, vooral voor portals en vortals, belangrijke
functionaliteit.

Portals en vortals ontlenen hun waarde aan de hoeveelheid mensen die gebruik maken van de
aangeboden diensten. Het is dus niet alleen zaak nieuwe bezoekers aan te trekken, maar ook bestaande
bezoekers te behouden. Dit laatste kan bijvoorbeeld door de kwaliteit van de content te verbeteren, o f
door de kwaliteit van de aangeboden diensten (zoekfunctie, discussieforum, chat, etc.) te garanderen.
De bezoeker kan echter op een dwingender manier behouden worden. Het betreft hier een systeem dat
veel weg heeft van de Airmiles. Zolang de bezoeker bij deze portal de informatie opzoekt en niet naar
de portal van de concurrent gaat, spaart de bezoeker webmiles, waarmee allerhande goederen en
diensten verkregen kunnen worden. Deze webmiles moeten per bezoeker geregistreerd worden net als
de aanbiedingen die geiden voor een gegeven periode. Het CMS moet deze functie ondersteunen.
Behalve webmiles e.d. zullen in de toekomst meer vormen van Loyalty membership ontstaan. Deze
functionaliteit kan in de toekomst belangrijk zijn voor @Fun

Consumenten aantrekken is stap één. Consumenten ook behouden is stap twee. M et deze consumenten
ook daadwerkelijk tot een transactie komen is stap drie. Tot nu toe is loyalty membership alleen
besproken in het licht van de portals/vortals. Dit wekt de indruk dat loyalty membership alleen in deze
producten toepassing vindt. Loyalty membership is echter in meer projecten toepasbaar. Een actueel




Afstudeerrapport                                    -3 0 -                                     21 mei 2001
Piel Heia Zijtveld                      CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                   de ruggengraat van de interactieve entertainer

voorbeeld is het bankwezen. Op dit moment is hst internet sparen ia opkomst. Om deze nieuwe vorm
van sparen tol een succes te maken (lees: rendabel voor de banken) is meer nodig dan goede
advertenties. Hoe komt een potentiële Haat van een bank nu tot het daadwerkelijk afsluiten van een
online spaarrekening? Stel dat er vijftig mensen de site van een bank bezoeken waar de mogelijkheid
tot het slatten van een intemetspaarrekening geboden wordt. Zelden zal een dergelijke rekening direct
na het eerste bezoek afgesloten worden. Daar zijn een aantal bezoeken voor nodig. Van de vijftig
bezoekers zullen er misschien van vijfendertig regelmatig terugkeren waarvan er misschien vijftien de
content van de intemetspaarrekening zullen bekijken. Als er daarvan tien ook daadwerkelijk een
rekening openen dan is de bank in kwestie een heel eind op de goede weg. In dit voorbeeld sluit
twintig procent van de bezoekers van de site daadwerkelijk een rekening af. Iets wat natuurlijk geen
reëel getal is. Het is zaak te voorkomen dat veel potentiële klanten afvallen. Voor iedere klant die
afvalt moet een nieuwe Mant worden binnen gehaald. Dit kost meer moeite dan het behouden van
klanten/bezoekers. Het behouden van klanten/bezoekers kan o. a. door het toepassen van loyalty
membership. De bank in kwestie zou een klant kunnen zijn van Interactive, vandaar dat loyalty
membership ook voor Interactive van belang is.



4,2       Functionaliteiten en de eisen
De functionaliteiten nog een keer op een rij.

      •   Look & Feel
             o Te controleren per project
             o Aanpasbaar per project
             o Programmeerkennis vereist,
             o Gebruikersvriendelijke interface
      •   Publishing/Editing tools
              o Scheduled publishing
              o Flexibele interface/programmatuur
              o Programmeerkennis vereist
              o Gebruikersvriendelijke interface
      •   Versiebeheer
      •   Brandmanagement
              o Brand managen per project
      •   Workflow
              o Zichzelf moeten kunnen bijwerken,
              o Automatisch documentatie genereren,
              o Programmeerkennis vereist
              o Gebruikersvriendelijke interface
      •   Personalisatie
              o Intelligent caching
              o Cookies
              o Client Profiles
              o Business mies
              o Lokalisatie
              o Eventuele verdere ontwikkelingen op dit gebied ondersteunen
      •   Statistieken
      •   Loyalty membership




Afstudeerrapport                                   -31 -                                  2 mei 2001
                                                                                           1
Piet Hein Zijtveld                       CONTENT MANAGEMENT
Eelco Horstman                    de ruggengraat van de interactieve entertainer



5 Selectieprocedure
■ de diverse multimediaprojecten in het verleden zijn content management systemen.
Bij                                                                                   gebruikt.
 Steeds opnieuw werd er een selectie gemaakt op grond van de voor dat project specifieke eisen. Steeds
 werd gebruik gemaakt van een ander CMS. Zelfbouw o f aanschaf van een bestaand systeem wisselden
elkaar af. De projecten vormen de basis voor de kennis en ervaring die Endemol op het gebied van
content management heeft opgedaan. Het is verstandig dit mee te nemen, om niet in dezelfde valkuilen
te vallen.

In dit hoofdstak wordt een beschrijving gegeven van een tweetal eerdere systemen en de eisen die
eraan gesteld werden. Vervolgens wordt er aan de hand van de eisen uit de eerdere hoofdstakken een
CM S geselecteerd voor Endemol.



5.1       Eerdere projecten

5 . 1.1    Starmaker
Het online-netwerk voor Starmaker is het eerste project van Endemol Interactive Productions. De
nadruk in het netwerk ligt bij de website, maar er wordt ook content geleverd in de vorm van sms-jes.
D e website is bijzonder interactief (een doe-site): reageren, contact leggen, ze lf bijdragen leveren door
een fansite te bouwen, oproepen plaatsen, chatten, muziek en beeld monteren, stemmen etc. Daardoor
onderhouden de bezoekers de site als het ware zelf. Ondanks dat is er een redactie die nieuwsberichten
plaatst van ' s ochtends vroeg tot ’ s avonds Iaat. Voor het beheer van de gehele site inclusief redactie
wordt gebruik gemaakt van een geautomatiseerd systeem.

Dit systeem is meer dan een content management systeem voor het ontsluiten van reeds geproduceerde
content naar de website. Dit systeem omvat ook het beheer van de productie van content. V oor
Starmaker is het minder van belang om de productie en presentatie van content te scheiden omdat 95%
van de geproduceerde content op www. star-maker.nl gepresenteerd wordt.

Dit   ‘ C M S ’ werd niet gekocht maar in eigen beheer gemaakt. De redenen hiervoor waren:
1.    Slechte ervaring met het voor Big Brother gekochte ‘C M S’
2.    Onvoldoende ervaring om een ‘ C M S ’ te kopen.
3.    Onvoldoende inzicht in de toekomst van Interactive waardoor een kortetermijn investering
      verantwoorder was dan een langetermijn investering.

Een belangrijk punt voor de website is de performance, de ervaring leert dat de site altijd bereikbaar
moet zijn, iets wat van de Big Brother-site niet altijd gezegd kon worden. Helaas heeft Starmaker hier
in de eerste fase ook last van gehad. Deze problemen werden gedeeltelijk veroorzaakt door het ‘ C M S ’ .

Terugkijkend op dit project zou Endemol niet opnieuw kiezen voor de eigen productie van een CMS,
hoewel het CM S (afgezien van wal opstart-problemen) naar behoren gefunctioneerd heeft. Het
systeem is niet opnieuw bruikbaar voor een ander project omdat het ontwerp te veel toegespitst is op
de functionaliteiten voor Starmaker. Bovendien is het systeem ontworpen door ingehuurde
programmeurs in PHP (een server-side scriptingtaal) en gebouwd rond een PostGress-database. Deze
techniek is beperkt schaalbaar en functionaliteiten zijn niet object-georiënteerd geprogrammeerd en
daardoor niet herbruikbaar.

De kosten van het CMS in de totale website van Starmaker zijn moeilijk te specificeren. In het totale
kostenplaatje is het CMS niet afzonderlijk gespecificeerd. De geschatte prijs loopt van f 100.000,- tot
f 150.000,-




Afstudeerrapport                                    -   32 -                                   21 mei 2001
Content management - de ruggengraat van de interactieve entertainer
Content management - de ruggengraat van de interactieve entertainer
Content management - de ruggengraat van de interactieve entertainer
Content management - de ruggengraat van de interactieve entertainer
Content management - de ruggengraat van de interactieve entertainer
Content management - de ruggengraat van de interactieve entertainer
Content management - de ruggengraat van de interactieve entertainer
Content management - de ruggengraat van de interactieve entertainer
Content management - de ruggengraat van de interactieve entertainer
Content management - de ruggengraat van de interactieve entertainer
Content management - de ruggengraat van de interactieve entertainer
Content management - de ruggengraat van de interactieve entertainer
Content management - de ruggengraat van de interactieve entertainer
Content management - de ruggengraat van de interactieve entertainer
Content management - de ruggengraat van de interactieve entertainer

Weitere ähnliche Inhalte

Empfohlen

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by HubspotMarius Sescu
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTExpeed Software
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsPixeldarts
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthThinkNow
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfmarketingartwork
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024Neil Kimberley
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)contently
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024Albert Qian
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsKurio // The Social Media Age(ncy)
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Search Engine Journal
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summarySpeakerHub
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Tessa Mero
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentLily Ray
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best PracticesVit Horky
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementMindGenius
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...RachelPearson36
 

Empfohlen (20)

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPT
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
 

Content management - de ruggengraat van de interactieve entertainer

  • 1. — C o n te n t m a n a g e m e n t— de ruggengraat van de Interactieve entertainer Plet Hein Zijtveld & Eelco Horstman S C R IP T IE E/T 2001 Z IJ T
  • 2. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer Het bestuur van de Stichting Hogeschool van Utrecht aanvaardt geen aansprakelijkheid voor schade voortvloeiende uit het gebruik van enig gegeven, hulpmiddel o f procédé in dit verslag beschreven. Vermenigvuldiging zonder toestemming van zowel de opleiding E/T van de Hogeschool van Utrecht, de opdrachtgever als de auteurs is niet toegestaan. Mediatheek HOGESCHOOL VAN UTRECHT Faculteit NATUUR EN TECHNIEK BEZOEKADRES: N ijen oord 1 T h c U D A 0 5 3 2 8 1 u b :3 e r d a t s o P l0 - 2 8 1 3500 AD U EC T TR H Afstudeerrapport 21 mei 2001
  • 3. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer CONTENT MANAGEMENT de ru ggengraat van de interactieve entertainer Afstudeerrapport 21 mei 2001 Studenten Opleiding Eelco Horstman Hogeschool van Utrecht Studentnr,: 1039084 Afdeling Electrotechniek-Telematica Piet Hein Zijtveld Oudenoord 340 Studentnr.: 1038938 3513 EX Utrecht Examinator Organisatie Mw. M. Verbeek ENDEMOL.COM B.V. Bedrijfsbegeleider Bonairelaan 4 Mw. M. de Miranda 1213 VH Hilversum Afstudeerrapport 21 mei 2001
  • 4. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT ENDEMOL Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer Inhoudsopgave Samenvatting .... ....... ......... .....................................................................6 Inleiding.......................................................... ........... .......... ........... .............. —.... .............................7 Introductie................................. ..... ........ ....... ........ .......... .... .......................7 Endemol Entertainment............ ....................... ....... ........... ................. ............. ..... ............ ...........7 Endemol en televisie ....... ............. ...................................................................................7 Endemol en interactieve netwerken...................................................................... .....................7 Opdracht....... ....... ....... ....... ........ ............................................... ................ ..... ...... ........ 9 Opbouw van het rapport...................................... ............... ........ ...... ...... .................... ........ 10 1 Leverancier, implementatie en support................................. ................... ......................................1 1 1.1 Leverancier...................... ........ ............ ........... .......................................... . 11 1.2 Implementatie en support................... ................... ...................... ................................... . I i 1.2.1 Implementatie.......................... .. .............. .................... .............. ................. .................11 1.2.2 Support.............................................................................................................................12 1.2.3 Z elf o f partner.................. .................... ......................... ......................... ..................... 12 1.3 Conclusie............................................................. ...... .......... -.............................................. 12 2 Het CMS in de organisatie......................................................... .................................................... 14 2.1 Het model....................................................................... ........ ........ .............. . ............ . 14 2.1.1 @Fun................................................................................ ................................................ 14 2.1.2 Endemol Interactive Productions................................................ ..................................... 16 2.2 De definitie...............................................................................................................................17 3 CMS en de techniek........................................................................................................................19 3.1 Content beschrijven en weergeven........................................................................................... 19 3.1.1 H T M L ............................................................................................................................ 19 3.1.2 X M L ................................................................................................................................. 20 3.1.3 Verschillende soorten content........................................................................................... 2 i 3.2 De ophouw en koppeling van applicaties.................................................................................22 3.2.1 Java.................................................................................................................................. 22 3.3 Dataopslag............................................................................................................................... 23 3.3.1 File-system........................................................................................................................24 3.3.2 Database............................................... ...................................... .....................................24 3.4 Conclusie......................... ................................. ......................................................................25 4 Functionaliteiten.................................................................................................................. ........ 26 4.! Uiteenzetting van de eisen ...................................................................................................... 26 4.1.1 L o o k & F e l...................................................................................................................... 26 e 4.1.2 Publishing- en editingtools...............................................................................................27 4.1.3 Versiebeheer ..................................................................................................................... 27 4.1.4 Brandmanagement............................................................................................................28 4.1.5 Workflowtool............................................. ......................................................................28 4.1.6 Documentatie.................... .............. .......... ....... ................... ........................ ....... ..... ,28 4.1.7 Personalisatie ................... ....................... ...... ................... ......................................... ...29 4.1.8 Statistieken................................................................................. ........................... ...... 30 4.1.9 Loyalty membership ......... ......... ................................ ................................... .............. 30 4.2 Functionaliteiten en de eisen........... .................. ..................... ................... 31 5 Selectieprocedure ....... .......... ..... .........................................................................................32 5.1 Eerdere projecten ........... .............. ...................................... ........................... ............ ..........32 5.1.1 Starmaker...,..................... .............. ............... ................... .............. ......................... .....32 5.1.2 @ F ub ............... ................. ................................ ....................................................... ..... 33 5.2 Toekomstig systeem................ ........ ............. ..... ............... ............ ........................ ........ ...33 5.2.1 Eisen die voortvloeienuit: Leverancier, implementatie en support............... . . 33 5.2.2 Eisen die voortvloeien uit: hetCMS in de organisatie.................... ..................... ............. 4 3 . 5.2.3 Eisen die voortvloeien uit: CMS en de techniek.............................. ............ ............... ...34 5.2.4 Eisen die voortvloeienuit: functionaliteiten...... ....... .................................... ...... ..........36 Afstudeerrapport 2 1 mei 2001
  • 5. Piet Heia Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer 6 Kosten...,..... ............... ........... ....... ......................................................... ............... .....................38 6.1 Software-licentie .......... ..................... .............. ............. ............ .................... ...................38 6.1.1 CPU-based....... .... .... .......... ................. .............. ............... .... ..... -.... ........ ............. 38 6.1.2 User-based ... ..... ................................ ... .......... ........ ........................ ...................... .39 6.1.3 Afweging........................ .................... ......................... ..... ....................... .....................39 6.2 Implementatie.......... .......... ......................... ......................................................................... 39 6.3 Kennisopbou w....................................................................................................................39 7 Conclusies en aanbevelingen.......................................... .................................. • 7.1 Conclusies .......................................................................................... .......-0 7.2 Aanbevelingen ............................................................ ....................... Bibliografie.................................... .......................................................................................... i Afkortingen................................................ ........................................i i Verklarende woordenlijst..........................................................................................................i i i Handtekeningen..... ..... ............ .......... ................................. ............... ...... .... ........... ....v Definitieve afstudeeropdracht...... ................. ................................................... ...... ......... ............ . vi Afstudeerrapport 21 mei 2001
  • 6. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer Voorwoord Aan het eind van een bijzonder leerzame en uitdagende afstudeerstage bij EndemoI.COM willen wij onze dank uitspreken voor de goede zorgen en de actieve begeleiding. Wij danken @Fun voor een kijkje in de keuken en Endemol Interactive voor de vele input en het beschikbaar stellen van de nodige middelen. Tot slot willen wij in het bijzonder nog Marili Bolle bedanken voor haar sprankelende feedback, bedrijfsbegeleidster Mercedes de Miranda voor haar opbouwende kritiek en examinator Maria Verbeek voor haar luisterend oor en haar goede adviezen. Eelco Horstman en Piet Hein Zijtveld 21 mei 2001 Afstudeerrapport - 5- 21 mei 2001
  • 7. Piet Hein Zîjtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer Samenvatting Dit rapport beschrijft de selectie van het beste content management systeem voor Endemol A ls onderdeel van Endemol Entertainment richt Endemol.COM zich op bet succesvol exploiteren van het internet. De doelstelling van Endemol Entertainment is: wereldleider worden in het ontwerpen en produceren van creatief marktgericht entertainment op het gebied van televisie en interactieve netwerken. Het internet is voor END E M O L Entertainment redelijk onbekend terrein. Het bedrijf is eind 1999 met interactieve activiteiten gestart. Nederland is een van de eerste landen waar de internet- strategie ten uitvoer wordt gebracht. BigBrother is het eerste grote internationale project. Op dit moment probeert E ND E M O L Entertainment de penetratie van de internetmarkt zo gestructureerd mogelijk te laten verlopen. Er worden op dit moment twee activiteiten ontplooid. De productie van interactieve projecten en de exploitatie van projecten (themagebieden op het internet). Standaardisatie, hergebruik en een gestructureerde uitrol is hierbij belangrijk om snel en doeltreffend in 19 landen uit te kunnen rollen. Een substantieel onderdeel van deze opzet is de implementatie van een content management systeem (C M S). Een C M S dient voor het ontsluiten van reeds geproduceerde content (tekst, afbeeldingen, video, audio e.d.) voor de doelgroepen en het managen van de content-stromen die dit teweegbrengt. De leveranciers van dit C M S moeten, gezien het wereldwijde karakter van Endemol, groot en wereldwijd vertegenwoordigd zijn. Dit geldt ook. voor de bedrijven die het systeem gaan implementeren; de zogenaamde im pIementatiepartners. De verschillende organisaties binnen en buiten Endemol waar het CMS geïmplementeerd gaat worden hebben allemaal te maken met een productielaag waar de content geproduceerd wordt en een presentatielaag waar de content gepresenteerd wordt. Het CMS wordt geplaatst in de presentatielaag. De definitie van een CMS wordt: een CMS dient voor het ontsluiten van reeds geproduceerde content voor de doelgroepen en het managen van de content-stromen die dit teweegbrengt, De eisen die aan het CMS gesteld worden zowel op technisch als op functioneel gebied zijn direct gerelateerd aan deze plaatsing. Technisch gezien moet het systeem gebaseerd zijn op Java en J2EE wat het compatible maakt met de omringende applicaties. Door gebruik te maken van deze open standaarden wordt het makkelijker koppelingen met nog onbekende systemen te realiseren. Een andere standaard is X M L, een opmaaktaal die opmaak en inboud van elkaar scheidt. M et X M L is het mogelijk heel flexibel content te leveren, aan de apparaten van nu (PC en G SM ) en van de toekomst. Naast de interactie met omringende applicaties/apparaten, moet er bij de keuze voor het juiste CMS ook rekening gehouden worden met de eisen die aan het C M S zelf gesteld worden. Het betreft hier eisen met betrekking tot de functionaliteiten: • Look and feel • Workflowtools « Publishing- eneditingtools• Documentatie • Versiebeheer • Personalisatie • Brandmanagement • Loyalty membership De kosten van dergelijke systemen worden niet alleen bepaald door de softwarelicentie, die gebaseerd is op het aantal processors o f gebruikers, maar ook door de implementatie en training. Na de selectie blijven er twee systemen over. Dit zijn de systemen van Gauss Interprise (V IP 5*) en Open Market (Content Server 3.1) . Dit onderzoek belicht de technische en technisch-commerciele kant van een CMS. De eindselectie zal dan ook op grond van andere, bijvoorbeeld bedrijfseconomische, afwegingen plaats moeten vinden. Afstudeerrapport 21 mei 2001
  • 8. Piet Hein Zijtveid CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer inleiding Introductie Endemol wil wereldleider worden in het ontwerpen en produceren van creatief marktgericht entertainment op het gebied van televisie en interactieve netwerken. Op dit moment is Endemol als producent en distributeur van televisieprogramma' s al in 19 landen actief. Om een dergelijk succes ook in de interactieve netwerken te behalen heeft Endemol een eigen, zelfstandige interactieve media­ tak opgezet. Endemol Interactive Media, houdt men zich bezig met dit wereldleiderschap. De strategie heeft twee delen. Enerzijds wil men entertainment leveren bijvoorbeeld aan bedrijven voor gebruik op hun website o f voor gebruik op draadloze apparaten e.d.; productie voor interactieve media. Anderzijds wil Endemol Interactive Media multi-platform content exploiteren gericht op een specifieke doelgroep o f een specifiek onderwerp behandelen; de zogenaamde projects. Endemol is op zoek naar een systeem dat wereldwijd gebruikt kan worden om alle content beter te kunnen beheren en exploiteren. Een dergelijk systeem is een content management systeem, een software-applicatie die content, in welke vorm dan ook, beheert vanaf het moment van productie totdat het gepresenteerd is en verder. Dit rapport beschrijft een onderzoek naar het beste content management systeem voor Endemol. Vanuit de beschikbare kennis werd aanvankelijk een technische en commerciële insteek gekozen. Gedurende het onderzoek werden steeds meer invalshoeken zichtbaar. Om na vernauwing van de scoop weer te komen tot het technisch-commerciële. Endemol Entertainment Endemol en televisie Endemol Entertainment B .V ontstond in 1994 uit een fusie van John de M ol Produkties en Joop van den Ende Producties. A l sinds het eind van de jaren zeventig zijn beide bedrijven actief in Nederland met het produceren van televisieprogramma’ s. In de tachtiger jaren werden de eerste licentierechten op programmaformats aan televisiezenders in het buitenland verleend. De fusie had als belangrijke doelstellen Endemol internationaal op de kaart te zetten. Om deze expansie te financieren ging Endemol november 1996 naar de beurs. Medio 2000 werd Endemol overgenomen door de Spaanse telecom-grootmacht Telefónica. Een vernieuwde strategie vormde de basis voor de verdere wereldwijde expansie: Endemol wil wereldleider worden in het ontwerpen en produceren van creatief en marktgericht entertainment op het gebied van televisie en interactieve netwerken. Endemol is actief in Argentinië, Australië, België, Denemarken, Duitsland, Finland, Groot-Brittannië, Italië, Nieuw-Zeeland, Noorwegen, Polen, Portugal, Spanje, Verenigde-Staten, Zuid-Afrika, Zweden, Zwitserland en natuurlijk Nederland. In deze landen waar Endemol televisieprogramma' s produceert, wil Endemol zich ook on-line ontplooien. Dit wordt benadrukt door de zelfstandige tak Endemol Interactive Media. Endemol en interactieve netwerken Endemol heeft eind 1999 haar intrede op de interactieve media-markt aangekondigd. Het grootste succes werd geboekt met www.bigbrother.nl, waar duidelijk werd wat de mogelijkheden zijn van het Afstudeerrapport 21 mei 200!
  • 9. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer internet naast een televisieprogramma. Hier werd duidelijk dat het internet niet in de plaats komt van televisie, maar dat internet en televisie elkaar juist aan kunnen vullen. De komende jaren zullen er naast televisie en internet een aantal technieken bijkomen, die het de consument mogetijk maken meer en vaker content te consumeren. i-TV, een voorbeeld van deze techniek, biedt een combinatie van televisie en internet. Maar ook UM TS maakt het mogelijk om op hoge snelheid draadloos te internetten en is geschikt voor het aanbieden van allerlei vormen van entertainment. Het resultaat van dit alles is, dat dezelfde consument steeds meer entertainment zal consumeren en daarbij van diverse distributiekanalen en apparaten gebruik zal maken. Endemol wil hiervan profiteren en heeft zich nadrukkelijk gefocust om ook op interactieve netwerken een belangrijke speler te worden. Endenaol.COM ontwikkelt de strategie hiervoor en draagt zorg voor de uitvoer van deze strategie in de verschillende landen. Op landelijk nivo staan interactieve media en T V onder één directie en vallen onder Endemol.COM zowel de productie- als de exploitatie-activiteiten. In een nieuwe organisatiestructuur komt de relatie tussen on-line en televisie binnen Endemol naar voren (zie Figuur 1 Organogram). Figuur 1 Organogram A ls onderdeel van de holding is Endemol.COM (de nieuwe naam is Endemol Interactive International) verantwoordelijk voor de wereldwijde interactieve activiteiten. Endemol.COM wil wereldwijd organisaties opbouwen die ongeveer gelijk zijn aan het Nederlandse Endemol Interactive Media. Endemol.COM ziet erop toe dat de kennis en ervaring die opgedaan wordt bij het opzetten van Endemol Interactive Media in Nederland zoveel mogelijk wordt gedocumenteerd. Dit heeft tot doel een blauwdruk te realiseren die het mogelijk maakt Endemol Interactive Mediaorganisaties in het buitenland gestructureerd op te zetten. De kennis en ervaring die opgedaan wordt bij het implementeren van een content management systeem binnen Interactive vormt een onderdeel van die blauwdruk. Tegen deze achtergrond werd het onderzoek gedaan dat in dit rapport besproken wordt; een onderzoek naar een content management systeem dat gebruikt kan worden als onderdeel van de blauwdruk. Een content management systeem dat vanuit die blauwdruk wereldwijd bij Endemol Interactive Media-organisaties ingezet kan worden. Afstudeerrapport 21 mei 2001
  • 10. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer Opdracht Probleemstelling: Binnen Endemol.COM is er behoefte aan een content management systeem dat wereldwijd gebruikt kan worden om de stromen van content te beheren. Op dit moment worden projecten opgezet rond allerlei verschillende C M S’ en. Het gevolg is dat voor ieder project opnieuw een CM S geselecteerd en geïmplementeerd moet worden. De kennis en ervaring uit eerdere projecten wordt hierbij niet benut. Het op deze manier opzetten van nieuwe projecten kost onnodig veel tijd én geld, dit belemmert snelle internationale groei. Doelstelling: De doelstelling van de Endemol .COM-organisatie voor dit onderzoek is het selecteren van een CMS dat, in de blauwdruk vastgelegd, gebruikt moet gaan worden door de verschillende Interactive Media- organisaties, Opdrachtomschrijving: Op basis van bestaande kennis en ervaring ziet Endemol.COM de oplossing van haar probleem in een content management systeem. Een CM S voor een organisatie die wereldwijd actief is, zodat wereldwijd gebruik gemaakt kan worden van de expertise die opgedaan wordt door de implementatie in Nederland. De opdracht is: Vind het beste content management systeem voor Endemol. Randvoorwaarden: Aan een onderzoek worden altijd een aantal eisen opgelegd. Deze eisen kunnen over het algemeen niet aangepast worden en vormen mogelijk een belemmering in de uitvoering. Deze zijn: o Tijd, er is namelijk maar een beperkte tijd beschikbaar voor de uitvoering van deze opdracht o Anticiperen op technieken van de toekomst Uitgangspunten: De volgende uitgangspunten werden door Endemol.COM geformuleerd vóór aanvang van het project. Het zijn aspecten die bepalen o f het project al dan niet succesvol zal zijn: o Inzicht verkrijgen in de * relevante selectiecriteria van een CMS, * functie van een CMS in een organisatie. “ technische achtergrond van een CMS. Eindproduct: Duidelijke, goed gefundeerde keuze voor een CMS, o f indien geen bestaand CMS voldoet aan de gestelde eisen een mogelijk alternatief. Dit vervolgens helder geformuleerd opleveren in de vorm van een rapport. Afstudeerrapport 2 1 mei 2001
  • 11. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eeico Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer Opbouw van het rapport Dit rapport is opgebouwd rond de relevante selectiecriteria van belang bij de keuze van een CMS. Deze selectie wordt beschreven in hoofdstuk 6. Daaraan voorafgaand worden in verschillende hoofdstu kken de criteria besproken. In hoofdstu k 1 “ Leverancier, implementatie en support” wordt besproken aan welke eisen een leverancier van een CMS zal moeten voldoen. Hoofdstak 2 beschrijft de functie van een C M S in een organisatie. Hier wordt uiteengezet op welke manier de verschillende onderdelen van Interactive Media het CMS zullen gebruiken. Hoofdstuk 3 gaat over de technische aspecten die relevant zijn wanneer gekeken wordt naar een CMS. In het volgende hoofdstak worden de functionele eisen besproken. Het vijfde hoofdstuk beschrijft de procedure die doorlopen wordt om een CMS te selecteren, In hoofdstuk 6 staan de kosten van een CM S centraal. In het laatste deel van dit rapport worden conclusies getrokken en aanbevelingen gedaan. In dit rapport wordt veelvuldig gebruik gemaakt van afkortingen en engelse terminologie. Daarom is aan het einde een afkortingenlijst en een verklarende woordenlijst opgenomen. Afstudeerrapport - 10- 21 mei 2001
  • 12. Piet Hein Zijtveld CON TEN T M ANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer Uit de inleiding blijkt dat Endemol het geselecteerde CMS wereldwijd wil gaan gebruiken. De selectie en aanschaf van een goed systeem is echter lang niet alles. Als een systeem slecht wordt geïmplementeerd zal zelfs het beste systeem niet functioneren. Dit geldt ook voor de support. Als het systeem niet correct en regelmatig onderhouden wordt zal het steeds minder goed gaan functioneren. Bij het wereldwijd gebruiken van een systeem hoort das automatisch het verzorgen van een wereldwijde implementatie en bel bieden van wereldwijde support. 1.1 Leverancier In de selectie van een content management systeem, speelt de leverancier van dit systeem een belangrijke rol. Veel C M S’ en zijn werkenderwijs ontstaan door de steeds verdere innovatie van een systeem om de eigen site te beheren. Technici van de eigen organisatie hebben in de loop der tijd een systeem in elkaar gesleuteld dat voldoet voor het specifieke doel. Voor het gebruik in een andere omgeving is het echter van belang dat het systeem eenvoudig aangepast kan worden aan de wensen van de organisatie en ook met functionaliteiten kunnen worden uitgebreid. Een voorbeeld hiervan is het systeem van Sensys; dit systeem werd ontwikkeld om de content van de websites van World Online te beheren. Het sysieein is vanaf fase nul toegepast op hei gebruik door World Online en er werd nooit rekening gehouden met het feit dan men later wel wat anders zou kunnen wensen.Wanneer een dergelijk systeem binnen Endemol gebruikt zou gaan worden, is het aanpassen net zoveel werk als het opnieuw programmeren. Deze taak is voor de kleine groep technici van Sensys niet te realiseren. Kortom: Endemol is op zoek naar een serieus CMS voor gebruik in 19 “ Endemol” landen en niet naar een ‘ zolderkamer’ -project van een kleine lokale leverancier. W anneer Endemol zich bindt aan een leverancier door zijn systeem wereldwijd te gebruiken, dan wil Endemol zich als marktleider niet associëren met een kleine leverancier. Door te kiezen voor een marktleider op het gebied van content management, een gezonde organisatie van gedegen grootte, is de kans dat zowel het product als de leverancier vroegtijdig hoeven te worden afgeschreven kleiner. Dit geeft echter geen garanties over de gezondheid van de organisatie. Hiervoor is een verdere research noodzakelijk, dit valt echter buiten de technisch-commerciële invalshoek van dit onderzoek. Bovendien biedt een grote leverancier ook mogelijkheden op strategisch vlak. De mogelijkheden voor het wederzijds aandragen van klanten is bij een marktleider groter (deze heeft namelijk meer klanten) en is een punt van overweging bij de selectie van een leverancier. 1.2 Implementatie en support 1.2.1 Implementatie Implementatie van een CMS omvat alles wat er gedaan moet worden alvorens het CMS in gebruik kan worden genomen. A ls het beste CMS voor Endemol eenmaal geselecteerd is moet het geïmplementeerd worden. Dit houdt in dat het systeem net als een gewoon software-pakket geïnstalleerd en geconfigureerd moet worden. Implementatie wil echter meer zeggen. Het CMS zal geïnstalleerd worden op een aparte machine. Die machine moet worden geconfigureerd. Vervolgens zullen de werknemers tijdens hun werkzaamheden via de computers op de werkplek contact moeten kunnen maken met de machine waar het CMS op geïnstalleerd is. Ook deze computers Afstudeerrapport 21mei 200!
  • 13. Piet Hein Zijtveld CO NTENT M ANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer zullen correct moeten worden geconfigureerd. Deze communicatie kan alleen plaatsvinden als er een datacommunicatienetwerk aanwezig is. Is dit er niet, d m zal dit aangelegd moeten worden. Is dit er wel, dat zal het zodanig moeten worden aangepast dat het de communicatie tussen de gebruikers van het CMS en het C M S ze lf toestaat. Als het technisch mogelijk gemaakt is het CMS te gebruiken, w il dit nog niet zeggen dat dit ook automatisch op de juiste manier gebeurt. Een CMS moet aangepast worden aan de wensen van de organisatie. De stroom van de content door de organisatie wordt geanalyseerd en in het systeem gebracht. De soorten content worden gedefinieerd en tot slot worden de mensen die met het CMS moeten werken getraind in het gebruik ervan; Dit vindt plaats In het implementatietraject van het CMS, wat 6 tot 20 weken in beslag kan nemen, afhankelijk van de omvang van het project. 1.2.2 Support Support leveren houdt in: alles wat er gedaan moet worden nadat het CMS in gebruik genomen is. Onder support valt alles wat er aan het systeem gedaan moet worden nadat het geïmplementeerd is. Als de implementatie succesvol verlopen is, kan het systeem in gebruik genomen worden. In de loop der tijd zal de techniek zich verder ontwikkelen. Software up-dates zullen volgen die eventuele fouten uit het systeem halen, o f nieuwe functionaliteiten toevoegen. Het eventueel uitbreiden van de hardware als gevolg van groei van de organisatie o f het aantal consumenten hoort ook bij support. Dan is er nog de mogelijkheid dat er, als het systeem in bedrijf is, iets fout gaat. Het systeem start bijvoorbeeld niet meer op na een stroom-uitval o f na bliksem-inslag. In zo’ n geval zal alles in het werk gesteld worden om het systeem zo gauw mogelijk weer werkende te krijgen. A ls iets dergelijks gebeurt in een van de ‘Endemol’ landen, mag het niet zo zijn dat er iemand twee dagen onderweg is om het probleem op te lossen. De projecten die Endemol realiseert, zoals BigDiet o f Starmaker, mogen niet stil komen te liggen. Als de content niet vernieuwd wordt, verliest deze zijn waarde. De support moet 24 uur per dag, zeven dagen in de week (24 x 7), op locatie geleverd kunnen worden. 1.2.3 Zelf of partner Nu omschreven is wat support en implementatie van een CMS inhoudt, wordt pas echt duidelijk wat het betekent voor de organisatie die dit wereldwijd gaat realiseren. De implementatie van het CMS wordt veelal verzorgt door de leverancier zelf, aangezien een implementatie specifieke productkennis vereist. Als het om omvangrijke implementaties gaat, zoals deze, wordt vaak samengewerkt met een implementatiepartner. De implementatiepartner zal zorg dragen voor de implementatie en support. Dit moet een grote partij zijn, aangezien het om “ 24 x 7" support op locatie gaat. De implementatiepartner van een CMS leverancier zal dus wereldwijd vertegenwoordigd moeten zijn. Voor het leveren van de support en het verzorgen van de implementatie van het CMS wordt gekeken naar een grote organisatie als Cap Gemini Ernst & Young o f IB M Global Services in verband met Endemol’ s internationale karakter. 1.3 Conclusie Endemol kiest voor een marktleider als leverancier van een CMS. Hiervoor zijn een viertal redenen: het product van de leverancier is meer volwassen, Endemol associeert zich liever met een marktleider, de organisatie is waarschijnlijk gezonder en de strategische mogelijkheden zijn groter. Bedrijven die de implementatie van content management systemen verzorgen, zullen eigen personeel moeten trainen vanwege de vereiste specifieke product kennis. De grote implementatie bedrijven zullen dit niet doen voor de kleinere leveranciers. Op het moment dal een wereldwijde implementatie verzorgd moet worden en er wereldwijd “ 24x7’ support geleverd moet worden, brengt dit met zich mee dat het bedrijf dat deze implementatie en support gaat leveren een grote organisatie moet zijn. Afstudeerrapport - 12- 21 mei 2001
  • 14. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer Eisen met betrekking tot de leverancier, implementatie en support: 1. Leverancier is marktleider op bet gebied van content management systemen. 2. Grote wereldwijd vertegenwoordigde implementatiepartner. 3. Support 24 uur per dag, 7 dagen in de week (24x7). Afstudeerrapport - 13- 21 mei 2001
  • 15. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer 2 Het CMS in de organisatie Om advies uit te kunnen brengen over een CMS, is het noodzakelijk te weten wat een CM S precies is. Het lijkt alsof niemand zich in de turbulente e-business op het gebied van content management duidelijk wil positioneren. De definitie van content management kan daarom niet aan de markt worden onttrokken, maar wordt afgeleid uit de organisatie waarin het CMS geïmplementeerd gaat worden, In dit hoofdstak zal het CMS geplaatst worden in een model teneinde een definitie van een CM S te kunnen geven. 2.1 Hel model Het model dat gebruikt (zie Figuur 2 Het model) wordt om het CMS te plaatsen gaat uit van een “ laag” waarin de content geproduceerd wordt en een “ laag” waarin de content gepresenteerd wordt. Het produceren en presenteren van content gebeurt niet altijd op dezelfde plaats en door hetzelf e d bedrijf. Bovendien is er een laag waarin de content uiteindelijk geconsumeerd wordt door de doelgroepen. Dit kan zijn op een PC, G SM e.d. De laag resources vormt een verzameling van alle bronnen zoals creativiteit en ideeën. Figuur 2 Het model Zoals het organogram (zie Figuur 1 Organogram) laat zien vallen onder Interactive Media twee soorten organisaties: • Interactive Productions • Projects Interactive Productions is het productiehuis van Endemol dat produceert voor de interactieve netwerken. Onder projects vallen samenwerkingsverbanden met andere bedrijven om de consument direct te bereiken via multimedia producties. In Nederland wordt Interactive Productions op dit moment opgezet. Een voorbeeld van een project is @Fun. Organisaties als deze zullen uiteindelijk ook in het buitenland worden opgezet. Interactive Productions en @Fun dienen hierom als voorbeeld bij het selecteren van een CM S dat op genomen gaat worden in de blauwdruk van de internationale uitrol. 2.1.1 @Fun @Fun is een joint-venture tussen Endemol entertainment en de moedermaatschappij van o.a. SBS6 en Net5, SBS Broadcasting. Het product dat @Fun exploiteert, SBSset.nl, is een portal gericht op hel leveren van entertainment aan de consument als aanvulling op de televisieprogramma’ s die SBS Broadcasting exploiteert. Afstudeerrapport -1 4 - 21 mei 2001
  • 16. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer Portals zijn internetsites die informatie betreffende oneindig veel onderwerpen beschikbaar stellen, zoals www.startpagina.nl en www.yahoo.com. Vortals zijn internetsites die informatie beschikbaar maken over één branch of industrie, bijvoorbeeld www.zibb.nl. Dit samenwerkingsverband is een initiatief om het internet te exploiteren zonder daarbij de zenders te passeren. Dit laatste is voor Endemol van levensbelang aangezien Endemol voor het overgrote deel van de omzet afhankelijk is van diezelfde zenders. In de loop der tijd zullen meer “ projects” als @ F un worden gerealiseerd. De website SBSnet.nl biedt enerzijds ondersteunende informatie betreffende grote televisie producties als “ Big-Diet” en “ De Bus” en interessegebieden als “ Liefde” en “ Uitgaan” . Anderzijds stelt SBSnet.nl informatie beschikbaar over het maken en de makers van de programma’ s. @Fun richt zich op het publiceren van de content op SBSnet.nl. Die content wordt hoofdzakelijk aangeleverd door externe partijen. De makers van Big-Diet leveren bijvoorbeeld een complete website aan, waar SBSnet vervolgens naar verwijst. Dit gaat echter niet op voor alle content die op de portal van @Fun gepubliceerd is. Een deel van de content die niet gerelateerd is aan televisieprogramma’ s wordt door de mensen van @Fun ze lf gemaakt. De inkomsten die @Fun genereert komen op dit moment van adverteerders. De verwachting is echter dat deze inkomstenstroom via banners en buttons zal opdrogen. Adverteerders zullen meer de vorm van sponsors aannemen waarbij “ advertentie” in content wordt verwerkt. Daarnaast zal in de toekomst een betaalrelatie met de bezoekers van SBSnet een bron van inkomsten worden. Doordat @Fun zich richt op de presentatie van eigen content en/of content van derden op de eigen portal, kent @Fun twee verschillende content-stromen. • Content geproduceerd door @Fan en gepresenteerd op SBSnet (zie Figuur S). • Content geproduceerd door derden (ook Interactive) en gepresenteerd op SBSnet (zie Figuur 4). Figuurr 4 Content geproduceerd door derden (ook Interactive) en gepresenteerd op SBSnet M et de snelle ontwikkeling van de technologie op het gebied van online-netwerken, is het denkbaar dat portals als SBSnet in de toekomst niet alleen maar via de PC benaderd kunnen worden. Apparaten Afstudeerrapport -1 5 - 21 mei 2001
  • 17. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer als de P D A en de mobiele telefoon komen snel op als het gaat om ‘ surfen over het web’ . Het is nu nog niet bekend welke kant deze ontwikkeling op zal gaan o f wat de apparaten van de toekomst zullen zijn. Iets wat voor @Fun, doordat het zich voornamelijk in de presentatielaag bevindt, zeer relevant is. 2,1.2 Endem ol Interactive Productions Endemol Interactive Productions (kortweg Interactive) houdt zich bezig met het produceren en onderhouden van interactieve media content. Dit betekent dat Interactive zich concentreert op de productie van content voor intemet-achtige netwerken en toepassingen. In tegenstelling tot @Fun richt Interactive zich hoofdzakelijk op het produceren. Dit kan echter niet helemaal los gezien worden van t e presenteren ervan omdat enerzijds de derde moet presenteren o f de presentatie uitbesteed wordt en derhalve door Endemol Interactive Productions verzorgt. Daar komt bij dat aan de presentaties die Interactive ze lf verzorgt content van derden toegevoegd wordt. Interactive kent dientengevolge drie verschillende content-stromen o De productie van een website van/door Endemol met alleen content van Endemol (zie Figuur 5 ). o De productie van een website van/door Endemol met o.a content van derden (zie Figuur 6 ). o De productie van een website door Endemol voor derden roet content van Endemol en van derden (zie Figuur 7). @Fun is als het ware een “ interne" derde Figuur 6 De productie van een website van/door Interactive met o. a content van derden waarbij Interactive de presentatie verzorgt Afstudeerrapport - 16- 21 mei 2001
  • 18. presentatie verzorgt De content die Interactive produceert, zal niet alleen door Interactive z elf gepresenteerd worden, maar vooral verkocht worden aai? derden. De meerwaarde van de content van Interactive voor de klant ligt niet alleen in het feit dat het entertainment betreft» maar ook in de hoge vernieuwingsfrequentie. Steeds nieuwe leuke content op bijvoorbeeld een website trekt mensen en houdt deze mensen vast. Dit is wat de klant van Interactive hoopt te bereiken met de content van Interactive. Zonder CMS kan de klant deze content-stroom niet verwerken en is de content van Interactive waardeloos geworden. Aangezien content management nog niet algemeen bekend is, is de kans aanwezig dat deze Wanten het belang van content management nog niet hebben ingezien. Als door inmenging van Interactive dit besef ontstaan is, zullen de klanten van Interactive een CMS aan willen schaffen. Een CMS dat Interactive ze kan leveren als extra functionaliteit bij de geleverde content. Het CM S dat geïmplementeerd is bij Interactive zal dus uiteindelijk in veel gevallen ook geïmplementeerd worden bij de klanten van Interactive. Iets wat bij de keuze van een CMS zeer belangrijk is. 2.2 De definitie Het managen van content heeft pas zin als alle content aanwezig is. Dit is niet in de productielaag, maar in de presentatielaag omdat de content die gepresenteerd wordt in sommige gevallen uit een productielaag van een ander bedrijf komt. Pas in de presentatielaag is alle content die gepresenteerd moet worden ook daadwerkelijk aanwezig. Het CM S wordt ook hier geplaatst in de presentatielaag. Daar heeft het CMS te maken met allerlei soorten content. Afbeeldingen, tekst, video en audio zijn hier voorbeelden van. Waar die content geproduceerd is, doet er voor het CMS niet toe. Verder heeft het CMS niet alleen te maken met geproduceerde content, maar ook met content die van de consumenten komt. Om de consument op maat te kunnen bedienen, is het noodzakelijk dat ook deze content systematisch beheerd wordt. M et dit in gedachten gaat het model waarin het CMS geplaatst is er als volgt uitzien. Er wordt een productielaag en een presentatielaag gedefinieerd met in de presentatielaag het CMS (zie Figuur 8 Het model met C MS ). Figuur 8 Het model met CMS Afstudeerrapport - 17- 21 mei 2001
  • 19. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer De definitie van een CMS zoals die in het verdere rapport gehanteerd wordt luidt: - Een CMS dient voor het ontsluiten van reeds geproduceerde content voor de doelgroepen en het managen van de contentstromen die dit teweegbrengt. - Het laatste deel van deze definitie..het managen van de content-stromen die dit teweegbrengt” is opgenomen omdat de reactie die de consumenten geven van grote waarde is voor de afnemer van de content. Dit wordt verder beschreven in hoofdstuk 4, Het analyseren van de reacties op de content stelt de afnemer van die content (Endemol z e lf o f een derde partij) in staat de marketing-strategie beter af te stemmen op de doelgroep, In het model beslaat het CMS maar een klein deel van de presentatielaag. D il is opzettelijk gedaan om dat er veel meer systemen in de presentatielaag aanwezig zijn. Het gaat hier bijvoorbeeld om C RM - en e-commerce systemen. De definitie uit dit hoofdstak wordt gebruikt om systemen van verschillende leveranciers in het model te plaatsen en daaruit de positionering van de systemen te achterhalen. Afstudeerrapport 21 mei 2001
  • 20. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer 3 CMS en de techniek W anneer een CM S in een organisatie geïmplementeerd moet worden, Is hel belangrijk inzicht Ie krijgen in de opbouw van het CMS en de communicatie ervan met zijn omgeving (zie Figuur 9 CMS en de omgeving), beide op het technische vlak. Het CMS wordt ingezet voor het presenteren van content. Dit komt als eerste aan de orde in het hoofdstuk “ Het CMS in de organisatie” , vervolgens wordt vanuit het eerder besproken model, de communicatie met andere applicaties verder uitgewerkt. Dit deel beschrijft tevens de technische opbouw van het systeem. 3,1 Content beschrijven en weergeven Het CM S heeft als belangrijkste taak het presenteren van content. Door deze content als een product te beschouwen wordt het mogelijk de content te consumeren. Content wordt via een communicatiekanaal getransporteerd, alvorens te worden weergegeven op een apparaat (device). Er zijn een groot aantal verschillende devices: Een PC, PD A, GSM-telefoon, televisie etc. De ontwikkeling van nieuwe devices gaat erg snel, de P D A ’ s worden steeds uitgebreider en met de komst van UM T S worden deze kleine apparaten volwaardige draadloze internet devices. De content die gepresenteerd wordt op dit device, is andere content dan die gepresenteerd wordt via de browser op de PC. Kan in veel gevallen de informatie inhoudelijk gelijk blijven, de weergave van die informatie moet anders zijn. Ondanks dat de innovatie in de communicatietechnologie niet stil staat, geldt voor alle devices een soortgelijke techniek die het best uitgelegd kan worden aan de hand van een voorbeeld. Een consument brengt een bezoek aan www.star-maker.nl, de computer maakt verbinding met de server waar de website van Starmaker actief is, bij het eerste contact wordt er een bestand verstuurd naar de bezoeker. De browser opent het bestand en op het scherm verschijnt de inhoud. Het enige dat een bezoeker nodig heeft is: een verbinding met bet internet en een webbrowser. De communicatie met het internet is onafhankelijk van het besturingssysteem van de computer die gebruikt wordt (Windows, MacOS of Unix). De bestanden die in de browser geopend worden zijn voornamelijk opgemaakt in HTML. 3.1.1 HTML Voor websites is Hyper Text Markup Languages (H T M L ) de opmaaktaal. Tekst wordt met behulp van tags voorzien van opmaak en vervolgens wordt de tekst inclusief de opmaak opgeslagen en on-line geplaatst (zie Tabel I H TM L vs. XM L). Afstudeerrapport - 19- 21 mei 2001
  • 21. Plet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer Deze techniek is bijzonder eenvoudig» maar de opmaak en de inhoud worden niet gescheiden. Nu bekend is dat deze twee componenten vaak door verschillende personen (tekstschrijvers en grafische vormgevers) en/of verschillende afdelingen worden uitgevoerd, zou een scheiding van opmaak en inhoud juist een voordeel kannen zijn. Door gebruik te maken van technieken als server-side-scripting kan deze scheiding toch gemaakt worden. In sjablonen wordt de opmaak van de pagina vastgelegd, vervolgens wordt de tekst vanuit een database in het sjabloon geplaatst en naar het web gepubliceerd. Met een database en server-side-scripting worden content management systemen gebouwd. De mogelijkheid wordt geboden om op een eenvoudige wijze tekst aan de database toe te voegen en om simpel de sjablonen te kunnen wijzigen. Helaas heeft deze methode niets meer weg van het oorspronkelijke H T M L, bovendien heeft ieder device een apart sjabloon nodig, waardoor het onderhond bijzonder arbeidsintensief wordt. In de ontwikkeling van X M L , de opvolger van H T M L is hier uitgebreid bij stilgestaan. 3.1.2 XML Extensible Markup Language (X M L ) is een gestructureerde opmaaktaal. Waar bij H T M L de opmaak tussen de informatie is geplaatst, wordt bij X M L de opmaak gescheiden van de informatie. Onder opmaak wordt in deze context zowel lettertype, lettergrootte en letterkleur als de breedte van de pagina’ s en resoluties van gebruikte afbeeldingen verstaan ( zie Tabel l H TM L vs. X M L ), Afstudeerrapport - 20- 21 mei 200 i
  • 22. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer Deze opmaak wordt in een apart bestand opgeslagen en wordt ingezet voor het device dat de content benadert, D e manier waarop de informatie gestructureerd wordt, ligt niet vast. In X M L heeft men geen vaste tags (dat zijn de woorden tussen de haakjes < en > ) om de informatie te beschrijven. Iedere implementatie van X M L is anders, het is vergelijkbaar met het alfabet. De afspraak het alfabet te gebruiken zegt niets over de taal die door de combinatie van letters geschreven zal gaan worden. Binnen X M L zijn er ook een groot aantal ‘talen’ , er is een X M L implementatie voor de chemische industrie (C M L ), voor Wap-teiefoons (W M L ) en voor wiskundige formule (M athML). X M L is dus een open standaard die het mogelijk maakt een groot aantal verschillende devices aan te spreken. V oor iedere soort content kunnen tags gedefinieerd worden, zodat applicaties onderling content uit kannen wisselen. De tags liggen vast in een Document Type Definition (D TD ), het vocabulaire. 3.1.3 Verschillende soorten content Content management systemen die ingezet worden voor de presentatie van content, krijgen met een aantal vormen van content te maken. Eerder werden tekst en afbeeldingen besproken, maar er is meer. Audio en video bijvoorbeeld zoals op de websites van B ig Brother, Starmaker en Big Diet waar videostreams kunnen worden bekeken. Andere voorbeelden zijn projecten waar Flash wordt gebruikt om het uiterl i jk van de website te verbeteren. Streaming audio/video Het gedigitaliseerde video- o f geluidsfragment staat als bestand op de server. Als via de browser verbinding wordt gemaakt met die server dan wordt dit bestand gedownload. Het bestand wordt echter niet eerst volledig gedownload, maar begint direct te spelen en stroomt als het ware naar binnen. Deze techniek werkt zowel voor live-video als voor live-geluid, maar kan ook gebruikt worden om achteraf eer fragment te bekijken c.q. te beluisteren. V oor het beheren van dergelijke audio- en videobestanden is het noodzakelijk deze van meta- gegevens te voorzien. Meta-gegevens zijn trefwoorden die gebruikt kunnen worden om content te identificeren, te beschrijven. Deze trefwoorden kunnen later gebruikt worden om de informatie te categoriseren en te doorzoeken. De trefwoorden die aan een fragment worden gekoppeld, kunnen afkomstig zijn van de redactie van een programma. Deze redactie heeft in de voorbereiding van het programma al zoveel op papier gezet, dat hier goed meta-gegevens uit op te maken zijn. Live video-streams van een reality-soap (waar van tevoren niet bekend is wat er staat te gebeuren) zullen achteraf voorzien moeten worden van die trefwoorden. In de context van content management zal het beheer van de streaming-video content moeten gebeuren door het beheren van meta-gegevens en de bijbehorende verwijzing naar het fragment op de streaming-videoserver. Afstudeerrapport -21 - 21 mei 2001
  • 23. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer Flash Flash is bekend van de vaak druk bewegende websites. Vele rechthoeken o f cirkels schuiven in hoog tempo door hel beeld en moeten het dynamische karakter van de onderneming achter de website benadrukken. Flash wordt vaak gebruikt als intro o f als navigatie-menu van een website. In tegenstelling tot afbeeldingen waar van iedere stip op het scherm (pixel) informatie wordt opgeslagen (in een bestandsformaat als JPG o f G IF), is Flash gebaseerd op vectoren. Deze vectoren, een combinatie van lijnen en cirkels, maken film-bestanden die bijzonder klein zijn. Het is bovendien mogelijk bestaande afbeeldingen te importeren in een Flash-film. Wanneer Flash wordt gebruikt om een dynamisch menu in een website te plaatsen, dan is de tekst en de structuur van het navigatie-menu onderdeel van de Flash-film. In deze vorm van content zijn inhoud en opmaak niet gescheiden en zal bij een inhoudelijke wijziging de hele Flash-film aangepast moeten worden. Een CMS is alleen in staat naar de flash-film te verwijzen maar is niet in staat de inhoud ervan aan te passen, 3,2 De opbouw en koppeling van applicaties Op het moment dat er een koppeling tussen het CMS en andere bedrijfskritische systemen is, speelt beveiliging een belangrijke rol. Maar naast beveiliging zijn er andere belangrijke criteria waar deze koppeling aan moet voldoen: beschikbaarheid, betrouwbaarheid, schaalbaarheid en flexibiliteit. Helaas zijn beveiliging en flexibiliteit vaak strijdig. Een volledig geïntegreerde koppeling tussen een CMS en bijvoorbeeld een ERP-systeem maakt het systeem ongevoelig voor kwaadwillenden. maar zal bij de kleinste wijziging van één van de applicaties ook aangepast moeten worden. Een gestandaardiseerde koppeling maakt daarentegen beveiliging erg moeilijk, maar komt wel tegemoet aan de andere criteria. De eerste mogelijkheid verdient de voorkeur voor het geval de applicaties rondom het CMS bekend zijn. V oor de toepassing die in dit rapport wordt beschreven, zijn deze applicaties nog niet bekend. Standaardisatie is dientengevolge onontbeerlijk. Een standaardisatie kan gevonden worden in J2EE, waarvan de basis gevormd wordt door lava. 3.2.1 Java De programmeertaal Java dankt zijn succes mede aan het gebruik ervan in de kleine programma’ s die vanaf het internet te downloaden zijn; de Java-applets. Een applet is geen volwaardig programma. Het is in feite een Java-‘class’ die geladen en uitgevoerd wordt door een Java-applicatie zoals een webbrowser of een applet-viewer. Het gebruik van deze Java-applicatie is niet beperkt tot een cliënt maar kan ook op een server gedraaid worden, Sun Microsystems schreef de specificaties voor Java Servlets; applets speciaal voor een serveromgeving. N et als applets zijn servlets platformonafhankelijk en worden ze bestuurd door een container. Deze container verzorgt de interactie tussen de servlet en de cliënt. De servlets vormen een tussenlaag tussen de webclients en de ‘ enterprise resources’ . De nieuwe architectuur die hierdoor ontstaat is opgebouwd uit een drietal lagen, in tegenstelling tot het conventionele twee lagen-model. Waren in het twee lagen-model veel verbindingen nodig tossen de cliënt en de server, in het drie lagen-model gereduceerd tot één verbinding tussen cliënt en tussenlaag. Een ideale oplossing omdat in de intemet-omgeving de cliënt zich op een andere locatie bevindt dan de tussenlaag. JavaBeans Om het hergebruik van de classes die ten grondslag liggen aan de servlets mogelijk te maken, moeten deze omgezet worden naar JavaBeans, Deze JavaBeans zijn classes omgezet in herbruikbare componenten. Componenten kunnen in een grafische programmeeromgeving worden samengesmolten tot een Java-applicatie. Afstudeerrapport -2 2 - 2! mei 200!
  • 24. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer J2EE Het Sun Microsystems' Java™ 2 platform, Enterprise Edition (J2EE) werd in 1997 opgezet om de Java-technologie verder te integreren in grootschalig server-omgevingen, welke het hart vormen van bedrijfskritische systemen in grote ondernemingen. Deze uitbreiding op lava kwam in de vorm van Enterprise Java A P I's (application-programming interfaces). Deze interface voor het programmeren van applicaties biedt een omgeving voor het implementeren van applicaties in de eerder genoemde tussenlaag die onafhankelijk is van de leverancier. De belangrijkste Enterprise Java A P I is de Enterprise JavaBeans A PI die de basis vormt voor lava applicatie servers. J2EE omvat meer op lava gebaseerde technologieën dan de Enterprise JavaBeans, Ook JDBC is onderdeel van J2EE. JDBC is een A P I voor database-koppelingen, hetgeen nog onder ‘datastores’ aan bod zal komen. Enterprise JavaBeans Reeds eerder werd de container genoemd vanwege de interactie die deze verzorgt tussen dient en servlet. Worden EJB’ s ingezet dan dient de container hetzelfde doel. De container verzorgt een aantal servertaken, zodat de componenten volledig op hun kerntaken kunnen worden gericht. Dit is te vergelijken met een tekstverwerker die taken als het opslaan en het openen van bestanden uitbesteedt. In dit geval zouden deze servertaken overgelaten worden aan de container, De EJB server voert de applicatie uiteindelijk uit en kan gezien worden als een uitbreiding op de Webserver. Aan de ontwikkeling van Enterprise JavaBeans (EJB’ s) liggen een aantal doelen ten grondslag, waarvan de volgende in de context van een CMS bijzonder interessant zijn omdat deze doelen een directe relatie hebben met de flexibiliteit van het systeem. Deze doelen zijn: o De architectuur van EJB’ s is ontwikkeld om gedistribueerde object-georiënteerde applicaties in Java te ontwikkelen met ontwerpgereedschappen van verschillende leveranciers, o Een applicatie opgebouwd met EJB’ s kan eenmaal ontworpen op verschillende besturingsplatformen worden ingezet zonder enige wijziging, o De architectuur van EJB’s houdt rekening met de hoge eisen die gesteld worden op het vlak van ontwikkeling, implementatie en gebruik van bedrijfskritische applicaties, o De architectuur van EJB’ s ondersteunt de samenwerking tussen componenten van verschillende leveranciers, o De architectuur van EJB’ s ondersteunt de samenwerking tussen niet-Java A P I ' s. De voordelen van EJB’ s zijn talrijk: o Door het gebruik van EJB’ s is het eenvoudiger applicaties te ontwerpen, o EJB’ s passen in bedrijfskritische omgevingen waar o. a. transacties, databases en beveiliging een belangrijke rol spelen. o V ele leveranciers van IT-producten ondersteunen EJB’ s inclusief de eerdergenoemde ■samenwerking met componenten van andere leveranciers, o De schaalbaarheid van een applicatie wordt ondersteund omdat in het EJB-model de componenten strikt gescheiden zijn. o Bestaande systemen kunnen aangepast worden op het gebruik van EJB-technologie, zodat grote investeringen niet vroegtijdig afgeschreven hoeven te worden, o Door het gebruik van applicatie-servers zijn de EJB’ s ze lf platform-onafhankelijk. 3.3 D ataopslag De productie en presentatie van de content vinden vaak niet gelijktijdig plaats, in de tussenliggende periode zal deze content worden opgeslagen. De manier van opslag verschilt per soort content. Content kan als een bestand worden opgeslagen op een file-system en content kan opgeslagen worden in een relationele database. Deze laatste oplossing Afstudeerrapport -2 3 - 21 mei 2001
  • 25. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer werd in liet verleden alleen toegepast voor tekst, maar is door de steeds groter en sneller wordende opslagmedia ook bijzonder geschikt voor andere soorten content, 3,3.1 File-system Er zijn twee verschillende manieren waarop een CMS pagina’ s kan publiceren. In het ene geval genereert het CM S op verzoek van de bezoeker de content uit de database (zie Figuur 10 Statische content) , in het andere geval staat de content reeds klaar als bestand in een file-system (zie Figuur 11 Dynamische content). Dat content niet dynamisch wordt gegenereerd betekent niet dat er geen content management systeem ingezet kan worden, alleen wordt de content gegenereerd op het moment dat deze gemaakt o f gewijzigd wordt. Tussen de verschillende servers van een file-system vindt geen intelligente communicatie plaats, het CMS genereert de content en kopieert deze naar zoveel servers als nodig is. Figuur 11 Dynamische < Een nadeel van statische content is dat de content niet meer op maat gemaakt kan worden voor een specifieke bezoeker. Een groot voordeel van deze laatste optie is het ontbreken van de databases aan de ‘vóórkant’ . Een database-systeem en een C M S aan de voorkant is vele malen duurder dan een file- system aan de voorkant. Het kostenplaatje ziet er voor drukbezochte sites aanzienlijk anders uit ais er gekozen wordt voor statische content. In de toekomst zal de bezoeker geen genoegen nemen met statische content maar de content aangepast willen zien aan zijn wensen. Tegenwoordig wordt er om performance-redenen vaak voor gekozen te werken met een file-system waardoor geen licenties voor C M S en database betaald hoeven worden. Hierdoor blijven bepaalde functionaliteiten, zoals personalisatie, in het CMS onbenut. Daarom blijft de samenwerking met databases een aandachtspunt bij de selectie van een CMS. 3.3.2 Database Een relationele database is opgebouwd uit tabellen die aan elkaar gerelateerd zijn. Hierdoor wordt de informatie niet meerdere malen, maar slecht eenmaal opgeslagen in de database. Een wijziging van de content hoeft vervolgens maar op één plek te worden doorgevoerd om overal effect te hebben. Afstudeerrapport -2 4 - 21 mei 2001
  • 26. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve, Een database kan snel doorzocht te worden en is bovendien ingericht om vee! gebruikers tegelijk te bedienen. Wordt een database gebruikt om content in op te slaan voor het gebruik op een website, dan kan het aantal gebruikers dat tegelijk met de database communiceert (concurrent users) oplopen tot tienduizenden. Een database zal in een dergelijk geval over verschillende servers verdeeld worden. Dit mag niet tot gevolg hebben dat door wijziging van de inhoud, de databases toch verschillend worden. Leveranciers van ‘database administralion systems’ lossen dit op door de inhoud van de databases op de verschillende servers permanent te spiegele® (mirroring). Bij een verschil geldt de nieuwste waarde en die wordt op de andere database doorgevoerd. Dit principe maakt een database-systeem bijzonder schaalbaar. Binnen organisaties worden verschillende databases gebruikt. Klantgegevens, productvoorraden en productprijzen zijn veel vertrouwelijker dan persberichten en catalogi. Deze gegevens worden vaak in fysiek gescheiden databases opgeslagen. De vertrouwelijk database is niet bereikbaar vanaf het internet door een zogenaamde firewall. Dit is een systeem dat alleen communicatie toestaat als aan bepaalde voorwaarden voldaan wordt. Een voorwaarde kan zijn dat het verzoek van het lokale (niet internet) netwerk afkomstig moet zijn. De ‘ openbare’ database is wel bereikbaar vanaf het internet en dus minder beveiligd. Doordat er minder beveiliging nodig is kan deze database ingericht worden met de performance als uitgangspunt. Dit is voordelig omdat juist deze database de zwaarste prestaties moet leveren. De locaties van de vertrouwelijke en de openbare database worden ook wel aanduidt met achterkant en voorkant. Een alternatief voor een database aan de intemet-kant van de organisatie is het eerder genoemde file­ system. JDBC Waarneer een applicatie informatie uit een database nodig heeft, zet deze applicatie een verbinding op. JDBC is de Java DataBase Connection, een koppeling tussen een Java applicatie en een database, die de Structured Query Language (S Q L ) ondersteunt. Door deze JDBC krijgen applicaties toegang tot de database en kunnen queries uitvoeren (zoeken, verwijderen, toevoegen enz.). De JDBC techniek wordt ondersteund door alle grote leveranciers van databases. 3.4 Conclusie Er zijn twee technieken die naar voren komen bij het bespreken van een CMS. * XML • J2EE Opmaak en content worden gescheiden door gebruik van X M L . Dit heeft als voordeel dat de content kan worden geproduceerd zonder rekening te houden met welke apparaat gebruikt wordt om de content te bekijken. Zo wordt ingespeeld op de ontwikkeling van nieuwe apparaten in de toekomst. Uit de plaatsing van het CMS blijkt dat het te maken heeft met verschillende systemen in de presentatie- en productielaag. Doordat van tevoren niet bekend is welke systemen gebruikt zullen worden om de content te produceren (geldt voor @Fun) en niet bekend is met welke systemen het CMS moet kunnen communiceren (geldt voor Interactive), is het noodzakelijk een eventuele koppeling gemakkelijk te kunnen realiseren. Toepassing van J2EE voorziet hierin. Door het CMS te baseren op J2EE vormen zaken als platform- en database-onafhankelijkheid geen obstakel meer. Op deze grond worden besturingssystemen (platforms) en hardware niet verder besproken in dit rapport. Afstudeerrapport -2 5 - 21 mei 2001
  • 27. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer 4 Functionaliteiten Naast de interactie mei omringende applicaties/devices, moet er bij de keuze voor het juiste CM S ook rekening gehouden worden mei de eisen die aan het CMS zelf gesteld worden. Het betreft hier eisen met betrekking tot de functionaliteiten: ® Look and feel * Publishing- en editingtoois • Versiebeheer ® Brandmanagement • Workflowtools • Documentatie • Personalisatie • Loyalty membership In welke mate bovenstaande functionaliteiten relevant zijn voor Endemol, hangt af van het onderdeel van de organisatie Endemol waar het CM S geïmplementeerd gaat worden. Ondanks dat @Fun en Interactive verschillende organisaties zijn, komt in dit hoofdstuk naar voren dat zij nagenoeg dezelfde eisen stellen aan een CMS. Er zijn echter wel verschillen. Wat functionaliteiten betreft zullen beide organisaties hetzelfde willen. Beide zijn aanwezig in zowel de productie- als de presentatielaag, waarbij 'Interactive een veel intemationaler karakter heeft dan @Fun. @Fun bouwt SBSnet dat gericht is op de Nederlandse televisie. Het betreft hier dus een lokaal opererende portal wat met zich meebrengt dat de support niet internationaal geleverd hoeft te worden. Het gaat ook om een CMS dat alleen bij @Fun zal worden gebruikt. De omgeving is dus grotendeels bekend en daar kan rekening mee gehouden worden bij de implementatie. Het gevolg is dat het systeem niet heel flexibel meer hoeft te zijn. Dit in tegenstelling tot het CMS dat bij Interactive geïmplementeerd gaat worden. Doordat Interactive te maken gaat krijgen met klanten die gebruik willen maken van hetzelfde CMS als dat van Interactive zal het een zeer open systeem moeten zijn. Het moet namelijk in te passen zijn in de presentatielaag van die klanten. Wat zich in die presentatielaag bevindt, is onbekend aangezien de klanten ze lf nog onbekend zijn. Een van de klanten zou in meerdere landen vestigingen kunnen hebben, waar het systeem geïmplementeerd zou moeten worden. Eenmaal geïmplementeerd zal er support geleverd moeten worden op het CMS. Hierbij kan gedacht worden aan het leveren van upgrades o f hulp als het systeem vastloopt Het wereldwijd kunnen implementeren van een systeem en daar dan de support op geven is iets wat bij @Fun niet aan de orde is. 4.1 Uiteenzetting van de eisen Er worden in dit hoofdstuk een aantal functionaliteiten gedefinieerd waaraan het CMS moet voldoen. Deze functionaliteiten zijn onderdelen van de gehele applicatie en zijn direct gerelateerd aan de content-stromen 4.1.1 Look & fee! Goede content kan alleen maar goede content zijn in relatie tot de beoogde doelgroep. Goede content voor een tiener is nog geen goede content voor een dertiger. Hel is dus zaak de “look and feel” van de content aan te passen aan de juiste doelgroep. De “ look and feel” van content heeft betrekking op hoe de content wordt ervaren. Door de “ look and feel” beter a f te stemmen op de doelgroep, wordt de ervaring van de consument bij het consumeren van de content verbeterd. Zowel @Fun ais Interactive krijgen te maken met verschillen projecten en dus met verschillende vormen van look & feel. @Fun omdat SBSnet achtergrondinformatie moet geven over verschillende programma’ s gericht op verschillende doelgroepen met ieder hun eigen look & feel. Interactive omdat de klanten van Interactive hun eigen look & feel hebben. Een website voor een grote verzekeraar zal Afstudeerrapport - 26 - 2 1 mei 2 0 0 1
  • 28. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer een heel andere look & feel moeten hebben dan de website voor een programma als Starmaker. Het gaat dus om veel verschillende projecten. Daarom is het van groot belang dat de “ look and fee! ” van de content per project aangepast kan worden. Het CMS moet de mogelijkheid bieden de “ look and feel” binnen een project te controleren en te garanderen» maar moet tegelijkertijd flexibel genoeg zijn om in het project van morgen een totaal andere “ look and feel” toe te passen. Voor beide organisaties geldt dus dat: o De look & feel te controleren is per programma/project, o De look & feel eenvoudig is aan te passen is aan een programma/project (zonder programmeerkennis). 4.1.2 Publishing- en editingtools Staat de “ look and feel” vast en is de content gevalideerd, dan is de content klaar voor publicatie. De content moet echter, nadat het gecreëerd is, onderhouden worden. Dat wil zeggen dat de content gepubliceerd wordt (bijv. meteen o f na het weekend), eventueel aangepast, weer gepubliceerd en tenslotte gearchiveerd. De mensen die bij @Fun en Interactive bij dit proces betrokken zijn hebben zich gespecialiseerd in het schrijven van tekst o f het maken van afbeeldingen. Het betreft hier dus geen mensen met een technische achtergrond. Publiceren en editen van de content mag dus geen programmeerkennis vergen. A ls de content bijvoorbeeld vrijdag aangepast wordt, maar pas maandag gepubliceerd mag worden, moet deze content alvast klaar gezet worden en dan zonder menselijke tussenkomst maandag gepubliceerd worden. Het moet mogelijk zijn de content volgens een bepaald schema te publiceren (scheduled publishing). Verder is het belangrijk dat de gebruikers van het CM S bij het maken van de aanpassingen zo min mogelijk het gevoel hebben dat ze belemmerd worden in hun creativiteit. De interface zal dus zeer flexibel moeten zijn. Kortom: o Geen programmeerkennis vereist o Scheduled publishing o Flexibele interface/programmatuur 4.1.3 Versiebeheer Het publiceren, aanpassen en weer publiceren van content heeft tot gevolg dat er verschillende versies ontstaan. Bij een van de controles die de content moet doorstaan voordat het gepubliceerd kan worden, kan de voorkeur gegeven worden aan een eerdere versie. Deze versie moet dan gearchiveerd zijn met gegevens als: auteur, versienummer en datum van creatie. Het is denkbaar dat in een latere fase van het project teru ggegrepen wordt op content uit een eerdere fase. Een goed voorbeeld hiervan zou zich voor kunnen doen bij Starmaker; een BigBrother-achtig concept. Rachel, een van de bewoners van het huis, zal op de eerste dag van het programma op de foto worden gezet. Deze foto komt dan op de website van het programma te staan. Rachel ziet er echter een beetje pips uit, waarop de redactie besluit de foto bij te werken. Drie weken later wordt Rachel weggestemd uit het huis. Men heeft nu een foto nodig waarop Rachel een beetje pips kijkt om te publiceren op de website. Op dit moment zal teruggegrepen worden naar de eerste versie van de foto van Rachel. Een vorm van versiebeheer is hier dus een vereiste. Versiebeheer is bij Interactive meer aan de orde dan bij @Fun, omdat de content bij Interactive ze lf geproduceerd wordt. @Fun krijgt de meeste content aangeleverd en hoeft dus niets aan de content te veranderen. Net als bij een televisiezender als Yorin waar ook niets aan de programma’ s veranderd wordt. Er wordt bij @Fun echter ook content geproduceerd en bijgewerkt waardoor net als bij Interactive verschillende versies van de content ontstaan. Hieruit volgt dat beide organisaties te maken hebben met een vorm van versiebeheer. @Fun echter minder dan Interactive. Afstudeerrapport -2 7 - 21 roei 200 i
  • 29. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer 4.1.4 Brandmanagement Het logo van het bedrijf, merk o f het project is niet zozeer aan verandering onderhevig als de content. Doorgaans wordt een logo, dat de blikvanger van het bedrijf, merk o f project is, een keer bedacht en daarna maar heel zelden aangepast. L og o’ s worden echter we! vele malen gepubliceerd. Omdat het logo zo belangrijk is voor de positionering van het bedrijf o f merk in de maatschappij, is het zaak het logo er in iedere publicatie precies hetzelfde uit te laten zien. Het gaat hierbij om een bepaalde kleurenset, lettertype etc, etc. Het CM S moet ervoor zorgen dat het logo op iedere site hetzelfde is en dat dit ook te controleren valt. Als er toch een aanpassing aan het logo gemaakt wordt, dan moet het CMS in staat zijn het logo overal bij te werken. Dit ook weer zonder dat er programmeerkennis aanwezig hoeft te zijn bij de mensen die de aanpassing maken. Brandmanagement in een CM S is een aspect dat vaak over het hoofd wordt gezien. SBSnet bestaat uit een groot aantal sites. Op al deze sites moet, onafhankelijk van de look & feel van de site, hetzelfde logo staan. Brandmanagement is dus met een dergelijk aantal verschillende pagina’ s iets wat het CMS van @Fun moet ondersteunen. Interactive daarentegen heeft te maken met verschillende projecten. In tegenstelling tot brandmanagement bij @Fun waar op alle pagina’ s gewoon het logo van SBSnet op dezelfde manier moet worden weergegeven, moet in het geval van Interactive dit zelfde mogelijk zijn met meerdere logo’ s. Het C M S moet dus per project het logo van het project op alle plaatsen waar dit gepubliceerd is identiek weergeven. 4.1.5 Workflowtool A ls het logo dan toch een keer veranderd wordt, zal het net als de andere content langs een redactie moeten die bepaalt o f de content klaar is voor publicatie. Is het gepubliceerd, dan is er weer een redactie die besluit dat de content aangepast moet worden o f zelfs gearchiveerd. W ie verantwoordelijk is voor iedere stap ligt vast in de workflow. De workflow bepaalt langs welke mensen/afdelingen de content moet in de content life cycle. Hieraan moet een soort notificatie gekoppeld worden die de werknemers op de hoogte stelt dat er content is die wacht op een actie van hun kant. Het aanpassen van de workflow wordt gedaan vanuit het management waar mensen met verschillende achtergronden zitten. Het gebruik van de workflowtool, onderdeel van het CMS en gebruikt voor het aanpassen van die workflow, mag dan ook geen enkele technische kennis op programmeergebied van de gebruikers vragen. Binnen @Fun hoeft de workflow nog niet volledig geautomatiseerd te zijn omdat de redactie nog niet groot is. A ls de verwachtingen voor de toekomst uitkomen, zal deze workflow in het CMS geïntegreerd worden. Bij Interactive is dit nu al noodzaak gezien de grootte van de redacties en de verwachtte snelle groei. De workflow zal; o Zichzelf moeten kunnen bij werken, o Automatisch documentatie moeten kunnen genereren. o Een gebruikersvriendelijk interface moeten hebben zodat opnieuw geen programmeerkennis vereist is bij de gebruikers. 4.1.6 Documentatie Het CM S moet documentatie genereren vanuit de workflow. Iedere gebruiker moet kunnen zien wat zijn/haar taak is en wat er tol nu toe door welke personen aan de content gedaan is. Deze doc m e ntatie u moet gerelateerd zijn aan de workflow zodat, als er een schakel verdwijnt en de taken dus “ automatisch” worden herverdeeld, de documentatie daarover automatisch wordt aangepast en gedistribueerd. V oor zowel @Fun als Interactive houdt het automatisch bijwerken van de workflow in dat ook de documentatie hierover automatisch gegenereerd moet worden. Afstudeerrapport -2 8 - 21 mei 2001
  • 30. Piel Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer 4.1,7 Personalisatie Door content op maat aan te bieden» wordt de kwaliteit van de interactie die de doelgroep met de content heeft verhoogd. De consument waardeert de content en zal terugkomen om hetzelfde te ervaren met andere content. Dit voordeel kan de producent van de content direct o f indirect benutten. Content op maat kan alleen maar geleverd worden sis bekend is wie de content opvraagt. In deze paragraaf zal dieper worden ingegaan op personalisatie. Personalisatie kent twee verschillende verschijningsvormen: o Expliciete personalisatie o Impliciete personalisatie Expliciete personalisatie is voor de eindgebruiker de meest zichtbare. Bij deze vorm van personalisatie wordt namelijk om actie van de kant van de eindgebruiker gevraagd. Het mechanisme lijkt veel op het inloggen in windows o f op een netwerk waarna de computer de door de gebruiker gewenste achtergrond en snelkoppelingen laadt. Heeft de consument zijn persoonlijke voorkeuren ingevoerd, dan worden deze opgeslagen in voor deze gebruiker opgesteld “ client profile” . De gebruikersnaam en het wachtwoord moeten evenals de persoonlijke voorkeuren van de eindgebruiker wel eenmalig keer ingevoerd worden. Uit de praktijk blijkt dat maar weinig mensen hiertoe bereid zijn als de directe voordelen niet duidelijk zijn. Bij impliciete personalisatie wordt niet om actie van de eindgebruiker gevraagd. Terwijl de gebruiker de content bekijkt wordt zijn gedrag geanalyseerd. Vervolgens kunnen hier conclusies uit getrokken worden met betrekking tot de aangeboden content. Dit aan de hand van business mies waar het CMS mee overweg moet kunnen. Een van de duidelijkste toepassingen van business rules is een functie die bepaalde content aanbeveelt. Daarbij moet bepaald worden wanneer een eindgebruiker daadwerkelijk geïnteresseerd is. Als een eindgebruiker vier maal bepaalde content opvraagt, is hij dan geïnteresseerd? En als een eindgebruiker v ijf maal bepaalde content opvraagt, is hij dan geïnteresseerder in deze content dan in de content waar hij vier maal om vroeg? Toepassing van de business rules op deze situatie leidt tot een antwoord op deze vragen. A ls vastgesteld is wat de interesses van een eindgebruiker zijn, dan kan content aangeboden worden die hierop aansluit. Een ander voorbeeld van het aanbieden van content direct gericht op de consument is lokalisatie. Content als het weerbericht en de verkeersinformatie is zeer plaats gebonden. Het CMS moet content kunnen laden die afhankelijk is van de plaats vanwaar deze content opgevraagd wordt. De content die vanuit Noorwegen opgevraagd wordt moet een heel andere look & feel hebben dan dezelfde content die vanuit de Sahara wordt opgeroepen. Daar komt nog eens bij dat dit volledig geautomatiseerd moet gebeuren. Een ander aspect van lokalisatie richt zich op het onderhouden van de content. Een lokale redactie moet de mogelijkheid hebben lokale content aan te passen zonder dat die redactie de rechten heeft andere content aan te passen. D oor het gedrag van de eindgebruikers vast te leggen en te analyseren kan bepaald worden welk publiek op welke content afkomt. A ls blijkt dat bepaalde content vooral ’ s middags bezocht wordt, dan kan die content gedurende die tijd beter toegankelijk gemaakt worden. Bijvoorbeeld door intelligent caching toe te passen wat inhoudt dat content sneller beschikbaar is gedurende de tijd dat het vaak opgevraagd wordt, zodat een tijdrovende database-querie vermeden wordt. Het analyseren van het gedrag van de eindgebruikers van de content geeft echter maar een beperkt beeld. Een eindgebruiker kan maar gedurende een enkele sessie gevolg worden. Door de identificatie op een andere manier te laten geschieden, kan een eindgebruiker gedurende meerdere sessies gevolgd worden. Door een zogenaamd cookie (bestand met een uniek kenmerk) achter te laten op de computer van de eindgebruiker kan bepaald worden o f er tien bezoekers honderd keer naar de content kijken, of dat er duizend bezoekers een keer naar de content kijken. In het eerste geval moet bijvoorbeeld een nieuwsartikel veel vaker bij gehouden worden omdat de bezoekers terugkomen, terwijl in het laatste geval met één nieuwsbericht volstaan kan worden. Afstudeerrapport -2 9 - 21 mei 2001
  • 31. Piel Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer V oor een portal/vortal als SBSnet is personalisatie een zeer belangrijk aspect, Een van de manieren om de consumenten op de portal te houden is personalisatie; het op maat aanbieden van de content Behalve lokalisatie is ieder aspect van personalisatie van belang, Lokalisatie is in het geval van @Fun niet nodig aangezien het om ondersteuning van Nederlandse televisieprogramma’ s gaat en de bezoekers van SBSnet gezocht moeten worden onder televisie kijkend Nederland, Interactive echter heeft te maken met de toekomstige Manten. Projecten die mogelijk grensoverschrijdend zijn. Interactive zal dus wei degelijk gebaat zijn bij een vorm van lokalisatie. Het CM S moet kunnen omgaan met: o Intelligent caching o Cookies o Client Profiles o Business rules o Lokalisatie o Eventuele verdere ontwikkelingen op dit gebied 4.1.8 Statistieken Personalisatie staat o f valt met de kwaliteit van de gegevens over de consumenten van de content. Om gepersonaliseerde content aan te bieden is het noodzakelijk precies te weten bij wie die content terecht komt. Bij het nauwkeurig in kaart te brengen van deze gegevens zijn statistieken onontbeerlijk. Gegevens over het aantal bezochte pagina’ s en het tijdstip van het bezoek, de hoeveelheid muisklikken en de hoeveelheid unieke bezoekers moeten kunnen worden weergegeven. De statistieken die het CMS moet samenstellen o. a. om personalisatie mogelijk te maken, moeten inzicht geven in het gedrag van de bezoekers van SBSnet. De afgeleverde statistieken zullen bij Interactive niet alleen faciliteren in de personalisatie van de content, statistieken liggen tegenwoordig ook ten grondslag aan de facturering. Op internet pagina’ s staan vaak advertenties. Hoe meer bezoekers zo’ n pagina trekt, vaker zullen de advertenties gekeken worden. Als de advertenties vaker bekeken worden, zijn ze meer waard. Dus des te meer bezoekers, des te meer geld wordt er verdiend aan de advertenties. De verwachting is dat dit in de toekomst steeds minder het geval zal zijn. Het meten van de waarde van de content blijft hoogstwaarschijnlijk wel op basis van statistieken geschieden. 4.1.9 Loyalty membership In deze paragraaf wordt aandacht besteed aan deze, vooral voor portals en vortals, belangrijke functionaliteit. Portals en vortals ontlenen hun waarde aan de hoeveelheid mensen die gebruik maken van de aangeboden diensten. Het is dus niet alleen zaak nieuwe bezoekers aan te trekken, maar ook bestaande bezoekers te behouden. Dit laatste kan bijvoorbeeld door de kwaliteit van de content te verbeteren, o f door de kwaliteit van de aangeboden diensten (zoekfunctie, discussieforum, chat, etc.) te garanderen. De bezoeker kan echter op een dwingender manier behouden worden. Het betreft hier een systeem dat veel weg heeft van de Airmiles. Zolang de bezoeker bij deze portal de informatie opzoekt en niet naar de portal van de concurrent gaat, spaart de bezoeker webmiles, waarmee allerhande goederen en diensten verkregen kunnen worden. Deze webmiles moeten per bezoeker geregistreerd worden net als de aanbiedingen die geiden voor een gegeven periode. Het CMS moet deze functie ondersteunen. Behalve webmiles e.d. zullen in de toekomst meer vormen van Loyalty membership ontstaan. Deze functionaliteit kan in de toekomst belangrijk zijn voor @Fun Consumenten aantrekken is stap één. Consumenten ook behouden is stap twee. M et deze consumenten ook daadwerkelijk tot een transactie komen is stap drie. Tot nu toe is loyalty membership alleen besproken in het licht van de portals/vortals. Dit wekt de indruk dat loyalty membership alleen in deze producten toepassing vindt. Loyalty membership is echter in meer projecten toepasbaar. Een actueel Afstudeerrapport -3 0 - 21 mei 2001
  • 32. Piel Heia Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer voorbeeld is het bankwezen. Op dit moment is hst internet sparen ia opkomst. Om deze nieuwe vorm van sparen tol een succes te maken (lees: rendabel voor de banken) is meer nodig dan goede advertenties. Hoe komt een potentiële Haat van een bank nu tot het daadwerkelijk afsluiten van een online spaarrekening? Stel dat er vijftig mensen de site van een bank bezoeken waar de mogelijkheid tot het slatten van een intemetspaarrekening geboden wordt. Zelden zal een dergelijke rekening direct na het eerste bezoek afgesloten worden. Daar zijn een aantal bezoeken voor nodig. Van de vijftig bezoekers zullen er misschien van vijfendertig regelmatig terugkeren waarvan er misschien vijftien de content van de intemetspaarrekening zullen bekijken. Als er daarvan tien ook daadwerkelijk een rekening openen dan is de bank in kwestie een heel eind op de goede weg. In dit voorbeeld sluit twintig procent van de bezoekers van de site daadwerkelijk een rekening af. Iets wat natuurlijk geen reëel getal is. Het is zaak te voorkomen dat veel potentiële klanten afvallen. Voor iedere klant die afvalt moet een nieuwe Mant worden binnen gehaald. Dit kost meer moeite dan het behouden van klanten/bezoekers. Het behouden van klanten/bezoekers kan o. a. door het toepassen van loyalty membership. De bank in kwestie zou een klant kunnen zijn van Interactive, vandaar dat loyalty membership ook voor Interactive van belang is. 4,2 Functionaliteiten en de eisen De functionaliteiten nog een keer op een rij. • Look & Feel o Te controleren per project o Aanpasbaar per project o Programmeerkennis vereist, o Gebruikersvriendelijke interface • Publishing/Editing tools o Scheduled publishing o Flexibele interface/programmatuur o Programmeerkennis vereist o Gebruikersvriendelijke interface • Versiebeheer • Brandmanagement o Brand managen per project • Workflow o Zichzelf moeten kunnen bijwerken, o Automatisch documentatie genereren, o Programmeerkennis vereist o Gebruikersvriendelijke interface • Personalisatie o Intelligent caching o Cookies o Client Profiles o Business mies o Lokalisatie o Eventuele verdere ontwikkelingen op dit gebied ondersteunen • Statistieken • Loyalty membership Afstudeerrapport -31 - 2 mei 2001 1
  • 33. Piet Hein Zijtveld CONTENT MANAGEMENT Eelco Horstman de ruggengraat van de interactieve entertainer 5 Selectieprocedure ■ de diverse multimediaprojecten in het verleden zijn content management systemen. Bij gebruikt. Steeds opnieuw werd er een selectie gemaakt op grond van de voor dat project specifieke eisen. Steeds werd gebruik gemaakt van een ander CMS. Zelfbouw o f aanschaf van een bestaand systeem wisselden elkaar af. De projecten vormen de basis voor de kennis en ervaring die Endemol op het gebied van content management heeft opgedaan. Het is verstandig dit mee te nemen, om niet in dezelfde valkuilen te vallen. In dit hoofdstak wordt een beschrijving gegeven van een tweetal eerdere systemen en de eisen die eraan gesteld werden. Vervolgens wordt er aan de hand van de eisen uit de eerdere hoofdstakken een CM S geselecteerd voor Endemol. 5.1 Eerdere projecten 5 . 1.1 Starmaker Het online-netwerk voor Starmaker is het eerste project van Endemol Interactive Productions. De nadruk in het netwerk ligt bij de website, maar er wordt ook content geleverd in de vorm van sms-jes. D e website is bijzonder interactief (een doe-site): reageren, contact leggen, ze lf bijdragen leveren door een fansite te bouwen, oproepen plaatsen, chatten, muziek en beeld monteren, stemmen etc. Daardoor onderhouden de bezoekers de site als het ware zelf. Ondanks dat is er een redactie die nieuwsberichten plaatst van ' s ochtends vroeg tot ’ s avonds Iaat. Voor het beheer van de gehele site inclusief redactie wordt gebruik gemaakt van een geautomatiseerd systeem. Dit systeem is meer dan een content management systeem voor het ontsluiten van reeds geproduceerde content naar de website. Dit systeem omvat ook het beheer van de productie van content. V oor Starmaker is het minder van belang om de productie en presentatie van content te scheiden omdat 95% van de geproduceerde content op www. star-maker.nl gepresenteerd wordt. Dit ‘ C M S ’ werd niet gekocht maar in eigen beheer gemaakt. De redenen hiervoor waren: 1. Slechte ervaring met het voor Big Brother gekochte ‘C M S’ 2. Onvoldoende ervaring om een ‘ C M S ’ te kopen. 3. Onvoldoende inzicht in de toekomst van Interactive waardoor een kortetermijn investering verantwoorder was dan een langetermijn investering. Een belangrijk punt voor de website is de performance, de ervaring leert dat de site altijd bereikbaar moet zijn, iets wat van de Big Brother-site niet altijd gezegd kon worden. Helaas heeft Starmaker hier in de eerste fase ook last van gehad. Deze problemen werden gedeeltelijk veroorzaakt door het ‘ C M S ’ . Terugkijkend op dit project zou Endemol niet opnieuw kiezen voor de eigen productie van een CMS, hoewel het CM S (afgezien van wal opstart-problemen) naar behoren gefunctioneerd heeft. Het systeem is niet opnieuw bruikbaar voor een ander project omdat het ontwerp te veel toegespitst is op de functionaliteiten voor Starmaker. Bovendien is het systeem ontworpen door ingehuurde programmeurs in PHP (een server-side scriptingtaal) en gebouwd rond een PostGress-database. Deze techniek is beperkt schaalbaar en functionaliteiten zijn niet object-georiënteerd geprogrammeerd en daardoor niet herbruikbaar. De kosten van het CMS in de totale website van Starmaker zijn moeilijk te specificeren. In het totale kostenplaatje is het CMS niet afzonderlijk gespecificeerd. De geschatte prijs loopt van f 100.000,- tot f 150.000,- Afstudeerrapport - 32 - 21 mei 2001