SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 64
Downloaden Sie, um offline zu lesen
© 2012 IRM AB All rights reserved
Enterprisearkitektur
som
designdisciplin
© 2012 IRM AB All rights reserved
© 2012 IRM AB All rights reserved
Aspekt Arvet från System Engineering Hur vi vill se EA idag
Vad är ”systemet”? Program- och hårdvara Verksamhet som ett socio-kulturellt system: ett
komplext adaptivt system, (där programvara är
en integrerad del)
Världssyn Deterministisk
Världen är som ett lagbundet urverk, som kan
förstås och manipuleras med hjälp av formella
metoder
Icke-deterministisk
Världen är ett komplext adaptivt system,
höggradigt dynamiskt
Syn på system- och
verksamhets-
utveckling
Ytterst en formellt definierad,
kontrollerbar process
En mänsklig akt av ”teori-bildning”
(vad många kallar ”design”)
Metaforer Mekanik
Mekaniska (döda) komponenter
Biologi
ett kluster av celler som var och en har kunskap och
beteende
EA har en historisk
bakgrund i
System Engineering
– en grund som vi kanske bör lämna
© 2012 IRM AB All rights reserved
Aspekt Arvet från System Engineering Hur vi vill se EA idag
Utvecklingsprocess Förutsägbar
Tror det är möjligt att korrekt estimera och
förutsäga en lösning i förväg.
Man vet redan i förväg vad svaret ska bli, och
utveckling handlar endast om att implementera
svaret.
Utforskande
Kontrollerade försök. Baserar projektion på empirisk
observation. Vi lär oss mer och mer tills ett svar
framträder.
Utvecklings-
processens
utsträckning i tiden
Episodisk
Diskreta isolerade projekt med tydligt
definierad början och slut
Kontinuerlig
Kontinuerliga små förändringar av ett levande och
dynamiskt system
Styrmodell Centraliserad hierarkisk styrning Autonomi, kooperativ självorganisation och
koordinering
EA har en historisk
bakgrund i
System Engineering
– en grund som vi kanske bör lämna
© 2012 IRM AB All rights reserved
© 2012 IRM AB All rights reserved
Nya tankar och synsätt växer
fram både inom management,
systemutveckling och
designteori
• Agila rörelsen
• Design Thinking
• Wicked Problems
• Systems Thinking
• Komplexitetsteori / komplexa adaptiva system
• Kaosteori
• Business Design
• Synen på kunskap i en organisation
Allt detta påverkar EA-området till ett paradigmskifte.
Just nu finns en gammal paradigm och en ny, med allt vad det innebär.
Det bubblar på
många håll…
© 2012 IRM AB All rights reserved
Det händer både inom management, systemutveckling och designteori
• Agila rörelsen
• Design Thinking
• Wicked Problems
• Systems Thinking
• Komplexitetsteori / komplexa adaptiva system
• Kaosteori
• Business Design
• Synen på kunskap i en organisation
Allt detta påverkar EA-området till ett paradigmskifte.
Just nu finns en gammal paradigm och en ny, med allt vad det innebär.
Det bubblar på många håll…
Agile Software Development
A group of software development methods based on iterative and
incremental development, where requirements and solutions evolve through
collaboration between self-organizing, cross-functional teams. It promotes
adaptive planning, evolutionary development and delivery, a time-boxed
iterative approach, and encourages rapid and flexible response to change. It
is a conceptual framework that promotes foreseen interactions throughout
the development cycle.
© 2012 IRM AB All rights reserved
Det händer både inom management, systemutveckling och designteori
• Agila rörelsen
• Design Thinking
• Wicked Problems
• Systems Thinking
• Komplexitetsteori / komplexa adaptiva system
• Kaosteori
• Business Design
• Synen på kunskap i en organisation
Allt detta påverkar EA-området till ett paradigmskifte.
Just nu finns en gammal paradigm och en ny, med allt vad det innebär.
Det bubblar på många håll…
Design Thinking
As a style of thinking, design thinking is generally considered the ability to
combine empathy for the context of a problem, creativity in the generation
of insights and solutions, and rationality to analyze and fit solutions to the
context. While design thinking has become part of the popular lexicon in
contemporary design and engineering practice, as well as business and
management, its broader use in describing a particular style of creative
thinking-in-action
is having an
increasing
influence on
twenty-first century
education across
disciplines.
© 2012 IRM AB All rights reserved
Det händer både inom management, systemutveckling och designteori
• Agila rörelsen
• Design Thinking
• Wicked Problems
• Systems Thinking
• Komplexitetsteori / komplexa adaptiva system
• Kaosteori
• Business Design
• Synen på kunskap i en organisation
Allt detta påverkar EA-området till ett paradigmskifte.
Just nu finns en gammal paradigm och en ny, med allt vad det innebär.
Det bubblar på många håll…
Wicked Problems
a phrase originally used in social planning to describe a problem that is
difficult or impossible to solve because of incomplete, contradictory, and
changing requirements that are often difficult to recognize. The term ‘wicked’
is used, not in the sense
of evil but rather its
resistance to resolution.
Moreover, because of
complex inter-
dependencies,
the effort to solve
one aspect of a
wicked problem
may reveal or create
other problems.
© 2012 IRM AB All rights reserved
Det händer både inom management, systemutveckling och designteori
• Agila rörelsen
• Design Thinking
• Wicked Problems
• Systems Thinking
• Komplexitetsteori / komplexa adaptiva system
• Kaosteori
• Business Design
• Synen på kunskap i en organisation
Allt detta påverkar EA-området till ett paradigmskifte.
Just nu finns en gammal paradigm och en ny, med allt vad det innebär.
Det bubblar på många håll…Systems Thinking
The process of understanding how things, regarded as systems,
influence one another within a whole. In nature, systems
thinking examples include ecosystems in which various elements
such as air, water, movement, plants, and animals work together
to survive or perish. In organizations, systems consist of people,
structures, and processes that work together to make an
organization "healthy" or "unhealthy".
Systems thinking has been defined as an approach to problem
solving, by viewing "problems" as parts of an overall system,
rather than reacting to specific parts, outcomes or events and
potentially contributing to further development of unintended
consequences. Systems thinking is not one thing but a set of
habits or practices within a framework that is based on the belief
that the component
parts of a system can
best be understood in
the context of relation-
ships with each other
and with other systems,
rather than in isolation.
Systems thinking
focuses on cyclical
rather than linear cause
and effect.
© 2012 IRM AB All rights reserved
Det händer både inom management, systemutveckling och designteori
• Agila rörelsen
• Design Thinking
• Wicked Problems
• Systems Thinking
• Komplexitetsteori / komplexa adaptiva system
• Kaosteori
• Business Design
• Synen på kunskap i en organisation
Allt detta påverkar EA-området till ett paradigmskifte.
Just nu finns en gammal paradigm och en ny, med allt vad det innebär.
Det bubblar på många håll…Komplexitetsteori är en vetenskapsgren som behandlar system
med följande egenskaper: de är komplexa (många oberoende
enheter interagerar, t ex ett mänskligt samhälle eller den
levande cellen); interaktionen inom systemet medför spontan
självorganisering (t ex fåglar som anpassar sig till andra fåglar
och därmed skapar en flock); de självorganiserande systemen
är adaptiva (de försöker att vända händelser i dess omgivning
till fördelar, tex en art utvecklas i riktning mot bättre
anpassning till omgivningen eller företag som lär av
erfarenheter); sådana komplexa, självorganiserande och
adaptiva system har en dynamik som gör att de skiljer sig från
statiska objekt som t ex datorer, som endast är komplicerade
till skillnad från komplexa. Komplexa system är mer spontana,
mer oordnade och
mer levande –
de befinner sig
på randen till kaos,
där systemen har
tillräcklig stabilitet
för att vara uthål-
liga, men samtidigt
kan omvandlas.
© 2012 IRM AB All rights reserved
Det händer både inom management, systemutveckling och designteori
• Agila rörelsen
• Design Thinking
• Wicked Problems
• Systems Thinking
• Komplexitetsteori / komplexa adaptiva system
• Kaosteori
• Business Design
• Synen på kunskap i en organisation
Allt detta påverkar EA-området till ett paradigmskifte.
Just nu finns en gammal paradigm och en ny, med allt vad det innebär.
Det bubblar på många håll…
Komplexa adaptiva system är ett tvärvetenskapligt begrepp som härrör från
forskningen på Santa Fe Institute.
Att systemen är komplexa inne-
bär att de är uppbyggda av ett
stort antal sammankopplade
enheter, medan adaptiviteten
innebär att enheterna lär sig av
erfarenhet och därför utvecklas
med tiden, exempelvis med
hjälp av genetiska algoritmer.
Ett exempel är aktiebörsen.
© 2012 IRM AB All rights reserved
Det händer både inom management, systemutveckling och designteori
• Agila rörelsen
• Design Thinking
• Wicked Problems
• Systems Thinking
• Komplexitetsteori / komplexa adaptiva system
• Kaosforskning
• Business Design
• Synen på kunskap i en organisation
Allt detta påverkar EA-området till ett paradigmskifte.
Just nu finns en gammal paradigm och en ny, med allt vad det innebär.
Det bubblar på många håll…Kaosforskning (engelska Chaos Theory) är den vetenskap där
kaotiska egenskaper hos system studeras. Kaosforskningen
sträcker sig över flera ämnesområden till exempel matematik,
fysik, ekonomi, meteorologi och ekologi. Kaotiska system är
system där små förändringar i initialvärden (starttillstånd) ger
stora och på sikt oförutsägbara skillnader i tillstånd, ett
fenomen som har fått namnet Fjärilseffekten. Oförutsägbara
skillnader kan uppstå även om systemet styrs av deterministiska
lagar.
© 2012 IRM AB All rights reserved
Det händer både inom management, systemutveckling och designteori
• Agila rörelsen
• Design Thinking
• Wicked Problems
• Systems Thinking
• Komplexitetsteori / komplexa adaptiva system
• Kaosforskning
• Business Design
• Synen på kunskap i en organisation
Allt detta påverkar EA-området till ett paradigmskifte.
Just nu finns en gammal paradigm och en ny, med allt vad det
innebär.
Det bubblar på många håll…Whenever a company designs a new product, service, or
experience, it is essentially designing its business. When done
well, Business Design creates offerings that inspire organizations
and excite customers. At IDEO, we combine design thinking and
traditional corporate strategies to help clients create avenues for
market growth. By shifting focus from linear practices to iterative
design processes, we can shed light on new options and explore
the various alternatives. Our methods include qualitative and
quantitative research, business model prototyping, data
visualization, organizational design, and IP liberation.
© 2012 IRM AB All rights reserved
Det händer både inom management, systemutveckling och designteori
• Agila rörelsen
• Design Thinking
• Wicked Problems
• Systems Thinking
• Komplexitetsteori / komplexa adaptiva system
• Kaosforskning
• Business Design
• Synen på kunskap i en
organisation
Allt detta påverkar EA-området till ett paradigmskifte.
Just nu finns en gammal paradigm och en ny, med allt vad det innebär.
Det bubblar på många håll…Knowledge creation = Formation of new ideas through
interactions between explicit and tacit knowledge.
Nonaka: A model of knowledge creation consisting of
three elements: (i) the SECI process, knowledge creation
through the conversion of tacit and explicit knowledge;
(ii) ‘ba’, the shared context for knowledge creation; and
(iii) knowledge assets, the inputs, outputs and
moderators of the knowledge-creating process. The
knowledge creation process is a spiral that grows out of
these three elements; the key to leading it is dialectical
thinking.
© 2012 IRM AB All rights reserved
Boken ”The Design Way” är det ställe där vi
har hittat den mest helgjutna filosofin för vad vi
vill se som en viktig komponent i en
ny grund för EA.
Boken berör inte EA specifikt, utan är
tillämplig på all mänsklig verksamhet som
handlar om att skapa något som inte finns
sedan tidigare.
Författarna argumenterar för att design
(tvärs över alla fält ) ska erkännas som en egen
intellektuell och praktisk tradition av mänsklig
undersökning och handling vid sidan av
vetenskap och konst.
Som människor skapar vi hela tiden saker som
bidrar till att omforma världen: tekniker,
organisationer, processer, miljöer, tankesätt,
system av olika slag. När vi gör det ägnar vi åt
oss design.
© 2012 IRM AB All rights reserved
Professor and Chair of Informatics at the School of Informatics and Computing, Indiana University,
Bloomington. Stolterman’s main work is within interaction design, philosophy and theory of design,
information technology and society, information systems design, and philosophy of technology.
Stolterman has published a large number of articles and five books, including “Thoughtful Interaction
Design” (2004, MIT Press) and “The Design Way” (awarded “Outstanding book of the year 2003” by
the American Association for Educational Communications and Technology). Stolterman’s research can
be characterized as being grounded in careful analytical studies of the everyday practice of users and
professionals dealing with interactive artifacts with a strong emphasis of building theory. Stolterman
combines this approach with a strong critical and theoretical analysis of current practice.
Erik Stolterman
© 2012 IRM AB All rights reserved
Visiting scholar in the School of Computer Science at the
University of Montana. He was the 2009-2010 Nierenberg
Distinguished Professor of Design in the
School of Design at Carnegie Mellon University. He is a
Senior Lecturer in the Graduate School of Business and
Public Policy at the Naval Postgraduate School in Monterey,
California. For over twelve years Dr. Nelson was the head of
the Graduate Programs in Whole Systems Design (WSD) at
Antioch University.
As a consultant, Dr. Nelson has worked with a variety of
organizations, including: non-profits and corporations, state
and federal agencies, international governments, and the
United Nations, and continues to work as an educator,
consultant, and researcher in the field of organizational
systems design where he brings both design thinking and
systems science to the study and design of organizations.
He is a past-president and a trustee of the International
Society for Systems Science; a position previously held by
such notables as Margaret Mead, C. West Churchman, Ilya
Prigogine (Nobel Prize recipient), Sir Geoffrey Vickers, and
Russell Ackoff. He is the co-founding Director and President
of the Advanced Design Institute, a not-for-profit.
Dr. Nelson received his Ph.D., graduating with distinction,
from the University of California at Berkeley. He also
received his Master of Architecture degree from U.C.
Berkeley, and a Bachelor of Architecture from Montana
State University.
Harold G. Nelson
© 2012 IRM AB All rights reserved
1. förstå problemet
2. samla information
3. analysera information
4. skapa lösning
5. utvärdera
lösning
6. implementera
lösning
7. testa
8. modifiera
(Rittel 1988: ”The reasoning
of designers”)
Hur vi löser ”tama” problem
© 2012 IRM AB All rights reserved
• kan inte formuleras uttömmande
• varje formulering är ett uttryck för en lösning
• saknar stoppregel
• är inte rätt eller fel
• saknar uttömmande lista på operationer
• kan förklaras
på flera sätt
• varje problem är
ett symptom på
ett annat problem
• saknar både direkt
test och ultimat test
• varje problem är unikt
(Rittel 1988: ”The reasoning of
designers”)
Kännetecken för ”elaka” problem (wicked problems)
© 2012 IRM AB All rights reserved
Det som vanligen lärs ut i skolor är
“problemlösning”. Det gäller att identifiera
vad det är för typ av problem för att sedan
applicera en känd metod. Det är en reaktiv
modell som lämpar sig för “tama” problem.
Nästan alla signifikanta problem vi råkar på i dagliga livet är “elaka problem” (wicked
problems). De lämpar sig inte för enkla metoder och kan inte ens klassificeras så enkelt.
Om vi försöker traditionell problemlösning blir resultatet paralys och förvirring.
De strategier som fungerar för elaka problem skiljer sig från strategier för tama problem,
inte bara i grad utan i art.
Om vi bara fixar “problem” (vare sig tama eller elaka) har vi begränsat oss.
“Designvisdom” är en bättre idé än “problemlösning”. Då ändrar vi fokus från att bara
undvika dåliga saker till att styra dit vi vill.
© 2012 IRM AB All rights reserved
Om vi vill förändra något tror vi ofta att
vi först måste analysera problemet på
ett uttömmande sätt, sedan fatta
rationellt beslut mellan tydliga val för
handling.
I verkligheten leder analys ofta till fler
val som kräver mer analys. Beslut fattas
inte rationellt, och kan inte fattas
rationellt – i varje fall inte i den mening den rationella traditionen ser det.
Verkligheten är alldeles för komplex för att hanteras på ett uttömmande sätt.
© 2012 IRM AB All rights reserved
Boken för fram
“Design Thinking”
som ett bättre synsätt.
Författarna argumenterar
för att vi ska bygga en
designkultur för att få en
bättre grund för vårt
arbete, alla vi som jobbar med att “designa”, dvs skapa något nytt
(det vill säga något som inte finns sedan tidigare, i varje fall inte i just
den formen i just det sammanhanget).
© 2012 IRM AB All rights reserved
byggnader…
© 2012 IRM AB All rights reserved
städer…
© 2012 IRM AB All rights reserved
kulturer…
© 2012 IRM AB All rights reserved
länder…
© 2012 IRM AB All rights reserved
politiska system…
© 2012 IRM AB All rights reserved
organisationer…
© 2012 IRM AB All rights reserved
företag…
© 2012 IRM AB All rights reserved
produkter…
© 2012 IRM AB All rights reserved
tjänster…
© 2012 IRM AB All rights reserved
processer…
© 2012 IRM AB All rights reserved
strategier…
© 2012 IRM AB All rights reserved
arbetssätt…
© 2012 IRM AB All rights reserved
världsbilder…
© 2012 IRM AB All rights reserved
Världen som vi känner den är i allt
väsentligt skapad av människan.
Byggnader, städer, kulturer, länder, politiska
system, organisationer, företag, produkter,
tjänster, processer, strategier, arbetssätt,
världsbilder, mm.
Aktiviteten att skapa något nytt, som inte
finns tidigare, kan vi kalla för “design”.
© 2012 IRM AB All rights reserved
• Induktion
Att dra slutsatser från det specifika till det allmänna, från erfarenhet till slutsats.
• Deduktion
att dra slutsatser från det allmänna till det specifika, det vill säga att tillämpa vad vi redan
vet på verkligheten.
Induktion och deduktion är de typer slutsatser som används inom vetenskap. Men de räcker
inte för att skapa något nytt. Vi behöver fler slags tänkande. Vi behöver söka vad som är
”riktigt” i stället för vad som är ”sant”. vi behöver design-omdöme (”design judgement”).
Det vi eftersträvar att skapa när vi designar handlar om omdöme, baserat på vilja och avsikt
och kan aldrig bekrivas i förklaringar, beskrivningar eller förutsägelser.
• Intuition
Det vi vet, men inte vet riktigt hur vi vet. En sammansatt förståelse av erfarenheter,
baserat på en komplex uppsättning intryck från omvärlden.
• Abduktion
att skapa en hypotes (en rimlig gissning) från observerat fakta. Ger ny kunskap.
Induktion och deduktion räcker inte
© 2012 IRM AB All rights reserved
Induktion och
deduktion räcker inte
Induktion
Att dra slutsatser från det specifika till
det allmänna, från erfarenhet till
slutsats.
Deduktion
att dra slutsatser från det allmänna till
det specifika, det vill säga att tillämpa
vad vi redan vet på verkligheten.
Induktion och deduktion är de typer
slutsatser som används inom
vetenskap. Men de räcker inte för att
skapa något nytt. Vi behöver fler slags
tänkande.
Vi behöver söka vad som är ”riktigt” i
stället för vad som är ”sant”. vi behöver
design-omdöme (”design judgement”).
© 2012 IRM AB All rights reserved
När vi eftersträvar att skapa något
använder vi omdöme, baserat på
vilja och avsikt. Det som vi vill
skapa kan aldrig uttryckas i
förklaringar, beskrivningar eller
förutsägelser.
Intuition
Det vi vet, men inte vet riktigt hur
vi vet. En sammansatt förståelse av
erfarenheter, baserat på en
komplex uppsättning intryck från
omvärlden.
Abduktion
att skapa en hypotes (en rimlig
gissning) från observerat fakta.
Ger ny kunskap.
© 2012 IRM AB All rights reserved
Vi designar alltid för någon. Att designa är därmed (till skillnad mot
vetenskap och konst) att tjäna någon.
Att designa är inte att hjälpa människor att skapa vad de redan vet
att de vill ha. Resultatet överträffar vad kunden från början
(vanligen endast vagt) uppfattar att hon önskar.
Designern bringar
till ytan ett tydligare
uttryck för kundens
önskan.
Designern skapar
mening.
Design är att tjäna
© 2012 IRM AB All rights reserved
Hur man kommunicerar är centralt.
• Notitia: Förmågan att skapa en sann uppfattning av saker genom att iaktaga
och deltaga på ett öppet och uppmärksamt sätt. (Hillman 1982: The Thought of the
Heart and the Soul of the World)
• Designern är ansvarig inte bara mot kunden utan mot alla som påverkas.
• Designarbetet är ett partnerskap med alla inblandade, en ”konspiration” i
den mening att man andas i takt. Det liknar det man kallar ”flow”.
• Empati är förmågan att
”vara” den andra och ändå
vara sig själv.
Design som deltagande
© 2012 IRM AB All rights reserved
Designers behöver kunna se mer än tingen i sig själva. De behöver se och hantera de
viktiga samband som finns mellan tingen i verkligheten. Det betyder att vi tänker i
system i allt vi gör. Varje design är antingen ett element i ett system eller ett system i
sig själv.
Det finns ett antal olika riktningar inom systemtänkande
• Systems Thinking
• Systems Approach
• Systems Design
• Systems Theory
• Systems Dynamics
• Systems Analysis
• Cybernetics
• Systems management
Hur man kan förstå system
© 2012 IRM AB All rights reserved
Hur ska vi
förstå
Enterprise-
arkitektur?
Vetenskap
eller konst?
© 2012 IRM AB All rights reserved
Hur ska vi förstå Enterprise-arkitektur?
Vetenskap Konst
EA?
Likheter -Har community
-Experimenterar
-Flyttar gränser
-Har kritik/prövning
Vetenskap
• Fysiska världen  Teori
(konkret) (abstrakt)
• Vetenskapen är vårt försök
att uttrycka eller dela vår
förståelse av världen
omkring oss. Den handlar
om världen i objektiv
mening. Vetenskap är till för
att ge nytta.
Konst
• Personlig idé  Manifestation
(abstrakt) (konkret)
• Konsten är vårt försök att dela
med, eller påverka, andra
genom erfarenheter som är
individuella.
• Konst ska inte vara nyttig utan
är ett mål i sig.
Skillnader i mål
© 2012 IRM AB All rights reserved
Vetenskap Konst
Design
EA!
Likheter mellan vetenskap,
konst och design
-Har community
-Experimenterar
-Flyttar gränser
-Har kritik/prövning
Fysiska världen  Teori
Vetenskapen är vårt
försök att uttrycka eller
dela vår förståelse av
världen omkring oss.
Den handlar om världen
i objektiv mening.
Vetenskap är till för att
ge nytta.
Personlig idé 
Manifestation
Konsten är vårt försök att
dela med, eller påverka,
andra genom
erfarenheter som är
individuella.
Konst ska inte vara nyttig
utan är ett mål i sig.
Design liknar konst men
har ett annat syfte: är till
för att vara till nytta för
någon, resultatet ska
vara användbart.
© 2012 IRM AB All rights reserved
Det finns många sätt att
närma sig och undersöka
världen när man ska göra
en design.
Varje metod ger endast
en begränsad aspekt.
Därför måste vi alltid kombinera flera metoder.
Det finns ingen botten på den information vi kan få fram. En
fullständig analys är inte möjlig. Krav finns inte ”därute” för att bli
”upptäckta”. Vi kan bara fokusera på vad vi vill åstadkomma och
vara öppna för att vägar så småningom visar sig av sig själva.
Hur design
går till
© 2012 IRM AB All rights reserved
”Design is about
bringing things into
the world that have
not existed before.”
© 2012 IRM AB All rights reserved
För att bringa något
nytt till världen
behövs mer än
kreativitet.
Förmågan att
föreställa sig vad
detta nya ”någonting” är och hur det kan förverkligas och att
kommunicera detta är centrala komponenter. Det gäller för all
design och för alla faser av arbetet.
Föreställnings-
förmåga och
kommunikation
© 2012 IRM AB All rights reserved
Som designer tolkar och
konceptualiserar jag idéer samt
ger form till dem så att de kan
kommuniceras och bli begripliga
för alla inblandade.
Rika bilder förmedlade i grafik och
text i olika former är därmed
centrala. (Bilder är fundamentala
för mänsklig kommunikation
både med andra och med oss
själva.)
Detta gäller inte bara för det som är nytt utan även för att förstå det som är idag.
En situation kan aldrig beskrivas exakt som den är. Varje beskrivning är baserad på ett val av attribut
som man tror är viktiga. Den processen handlar också om att föreställa sig alternativa val och att
använda sitt omdöme.
Detta är en icke-linjär, mycket dynamisk och emergent process som växer fram i relationen mellan alla
inblandade.
Föreställnings-
förmåga och
kommunikation
centering
conversation
dialogue
graphologue
iteration
implementation
Designkommunikationens faser
1. Centrering
Kundens (implicit och explicit
kommunicerade) behov och önskningar
triggar föreställningar hos de inblandade.
När det fungerar känns det som en
konspiration, att man andas i takt.
2. Konversation
Att helt och fullt
uppmärksamma den andre, för
att hitta relationer och samband
som kan bli startpunkt för
kontrakt.
3. Dialog
Rörelse mot gemensam förståelse och
gemensamma uttryck, i det specifika
sammanhanget.
Måste inte betyda att alla har samma
förståelse, men man förstår varandra.
Inte:
- expert kommer in med en sanning.
- förhandling om vad som ska ingå.
4. Graphologue
Insikt i nya möjligheter i form av
mentala bilder. Bilder triggar nya
emergenta och divergenta bilder,
osv. Bilderna gestaltas med
kommunikativa artefakter som
låter oss ”känna på” bilderna,
uppleva deras kvaliteter.
Acceptans kommer ofta som
överraskning. Varken klient eller
designer visste på förhand vad
som skulle komma.
Nu skapas en gemensam grund
för en avsiktlig förändring, en
bedömning att en bild är
tillräckligt rik och mogen för
nästa iteration, eller för
implementering.
5. Implementering
Bilden fortsätter att konkretiseras och kristalliseras och
tar konkret plats i världen som en artefakt och får
därmed ett eget liv.
conspiracy
trust
agency
common
understanding
common meaning
meaning
© 2012 IRM AB All rights reserved
I hjärtat av designdisciplinen ligger
förmågan att ta solida designbeslut.
Bedömning är inte grundat på strikt
rationellt resonerande utan på samlad
erfarenhet, lärdomar från konsekvenser
av val i komplexa situationer.
Gott omdöme kan inte läras som generella regler, eftersom det är extremt
beroende av sammanhang. Det kan däremot tränas.
En vanlig missuppfattning är att beslut ska grundas i en komplett förståelse av
situationen, och att det finns ”korrekta” beslut som man kan komma fram till.
En sådan förståelse är aldrig möjlig. Därav kommer ”analysis paralysis” eller
överförenkling.
Om klienten vill ha en process som leder till ett garanterat och förutsägbart
resultat, är design inte tillämpligt. Design är en akt av att framkalla det som ännu
inte finns vare sig i föreställningsvärlden eller i verkliga världen.
Designprocessen som
användande av omdöme
© 2012 IRM AB All rights reserved
Klienten spelar en löpande roll
i hela processen. Designbeslut
är aldrig fixerade utan nya
idéer, insikter, ändrade
förhållanden, ny förståelse och
kunskap ändar hela tiden
kontext även för tagna beslut.
Omdöme i design är en
fullständigt dynamisk och
dialektisk process, som löpande rör sig mellan medvetna och omedvetna beslut
och mellan klientens och designerns beslut.
Eftersom vi inte kan ta in alla detaljer måste vi avsiktligt välja att ignorera vissa
aspekter för att fokusera på andra. Vi väljer vad som ska vara förgrund och vad
som ska vara bakgrund.
Designprocessen
som användande av
omdöme
© 2012 IRM AB All rights reserved
God design är möjlig! Vi kan bli bättre på design om vi ser
på designprocessen som att vi gör avsiktliga välgrundade
bedömningar och inte något som bara händer eller som
att det endast handlar om logisk slutledning.
Design-
processen
som
användande
av omdöme
© 2012 IRM AB All rights reserved
En design är alltid en sammansättning
av något, det vill säga att man har
förenat och förbundit element.
Att design är att foga ihop företeelser,
människor inkluderat, till något
enhetligt helt.
Vi för samman delar, material, funktioner, strukturer, processer, aktiviteter och
händelser på så sätt att sammansättningen får en emergent närvaro i världen.
En sådan sammansättning är mer än ett mönster av delar: det är ett sammansatt
helt som visar emergenta kvaliteter som går utöver delarnas kvaliteter både som
isolerade och som summerade.
Begränsningar, liksom slutsatser tagna på förhand, ska alltid undersökas noga
och ifrågasättas.
Design som
att sätta samman
© 2012 IRM AB All rights reserved
Det finns inga universella färdiga kompositioner
som kan användas utan omfattande anpassning.
Därför finns det inget att vinna på att direkt
kopiera eller imitera tidigare design.
Däremot, att att studera tidigare design som
case studies hjälper oss att bli varse det specifika
i varje designsituation. Det hjälper oss att utveckla en känslighet och
uppskattning för designprocessen, den anda och
energi som ger god design.
Design uttrycker kreativitet, inte för att resultatet består av ny teknik, nya
material eller nya sociala funktioner, utan genom hur olika element knyts
samman på ett sätt som är ändamålsenligt för det särskilda förhållandet och
avsikten.
Design som att sätta
samman
© 2012 IRM AB All rights reserved
Designers använder materialet i
designprocessen mer eller mindre
som designpartner. Ofta uttrycks
det som att man ”frågar”
materialet vad det vill bli.
Materialet svarar genom att visa
sina begränsningar och
möjligheter.
Något liknande händer när vi börjar sätta våra tankar på papper. Våra egna ord framställer
sig för oss på ett sätt som avslöjar våra svåråtkomliga eller oformade tankar. När vi läser
vad vi skrivit tvingas vi att skriva om eller till och med att tänka om våra idéer. Den skrivna
texten visar fram vårt tänkande för oss genom kraften i att vara ett interaktivt material.
Detta visar att materiell framställning inte är något som kommer efter designen är klar.
Tvärtom, designprocessen fortsätter även efter att det designade har tagit plats i världen.
Utvecklingen fortsätter ofta över generationer av versioner, användare och intressenter.
Hantverket och
materialet
© 2012 IRM AB All rights reserved
Det är inte möjligt att avgöra hur
bra en design är förrän den har
tagit plats i världen.
Det är först i sin riktiga
omgivning med alla samband
som alla kvaliteter blir synliga.
© 2012 IRM AB All rights reserved
Risker som är ofrånkomliga
- något nytt ersätter något gammalt,
som därmed förstörs
Onda sidor med design
Risker som vi kan undvika
- makt vi har utan att förstå vad vi gör
- att vi agerar utan personlig koppling
till följderna (på grund av okunnighet,
slarv eller ouppmärksamhet)
Avsiktlig ondska
- makt utan att vilja det goda
- agera på någons vägnar utan
dennes samtycke
© 2012 IRM AB All rights reserved
Har en ”själ”,
vilket kan ses som
ett starkt beroende
mellan
- en känsla av
organiskt helhet
- meningsfullhet,
att vara relevant
och användbar
Vi använder då ord som
integritet, helhet, rik, djup, autentisk.
God design
© 2012 IRM AB All rights reserved
Som designers
skapar vi världen
Det vi gör ändrar
verkligheten för
vanliga människor.
Världen blir mer och
mer skapad av
människor.
Vi har därmed ett stort ansvar.
© 2012 IRM AB All rights reserved
Som designers
skapar vi världen
Det är lätt hänt att vi försöker fly
ansvaret, genom att önska fram
någon slags garant, någon eller
något som kan garantera att de
beslut vi tar är rätt och att de kan
realiseras. Vi skulle därmed se oss
endast som sanningssägare,
att det vi kommer fram till är något oundvikligt. Följande är vanliga flyktvägar:
- Flytta ansvaret till någon annan
- till designprocessen (en detaljerad och rigid metod lyfter bort hela ansvaret. designern blir operatör)
- till någon designprincip
- till en universiell sanning (tex vetenskaplig)
- till någon annan (kund, intressent, användare. Designern blir endast facilitator)
- Dölja ansvaret (tex genom att bädda in alla åtgärder i ett komplext administrativt nätverk av ansvarsrelationer)
- Tänka bort ansvaret helt och hållet
© 2012 IRM AB All rights reserved
Som designers skapar vi världen
Om jag vill vara en god designer så finns det inget försvarbart sätt att flytta, dölja
eller ta bort ansvar för mina egna handlingar.
Det finns inga teorier, metoder, tekniker eller verktyg som kan beräkna, förutse
eller visa fram den sanna bästa framtida verkligheten. Den sanna framtiden finns
inte som förutbestämd objektiv fakta. Som människor har vi förmågan att skapa
en annorlunda framtid – begränsad endast av vår nuvarande verklighet och vår
föreställningsförmåga.
Det enda jag kan luta mig mot – den enda garantin som finns för en god design -
är att jag kan utveckla min karaktär som designer, mina värderingar.
En designers karaktär är hans eller hennes kärna. Ingen bedömning inom design
kan göras enbart baserad på kunskap. Designbeslut är i den meningen en akt av
tillit till ens kärnvärderingar och övertygelser. Designern måste tro på sin
förmåga till gott omdöme. Det utvecklas bäst genom reflexion.
© 2012 IRM AB All rights reserved
”In order to creat character
we have to live the examined life.”
”When we guide our lives by our
own pondered thoughts,
it is our life that we are living,
not someone else´s.”
Robert Nozick

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

Resan mot vintergatan Dataföreningen 19 nov 2015 pa4
Resan mot vintergatan Dataföreningen 19 nov 2015   pa4Resan mot vintergatan Dataföreningen 19 nov 2015   pa4
Resan mot vintergatan Dataföreningen 19 nov 2015 pa4Annika Klyver
 
Vad kan vi arkitekter lära oss av Agile?
Vad kan vi arkitekter lära oss av Agile?Vad kan vi arkitekter lära oss av Agile?
Vad kan vi arkitekter lära oss av Agile?Agila Sverige
 
Hur arbetar du kontinuerligt med din arkitketur arkitekturkväll dfk
Hur arbetar du kontinuerligt med din arkitketur   arkitekturkväll dfkHur arbetar du kontinuerligt med din arkitketur   arkitekturkväll dfk
Hur arbetar du kontinuerligt med din arkitketur arkitekturkväll dfkAnnika Klyver
 
Masterdata Lika Viktigt Som Applikationer Pdf
Masterdata Lika Viktigt Som Applikationer PdfMasterdata Lika Viktigt Som Applikationer Pdf
Masterdata Lika Viktigt Som Applikationer PdfIRISslideshare
 
IBM Finance Forum - Information som strategiskt vapen
IBM Finance Forum - Information som strategiskt vapenIBM Finance Forum - Information som strategiskt vapen
IBM Finance Forum - Information som strategiskt vapenIBM Sverige
 
Hur du undviker att hamna i nästa upplaga av Jävla skitsystem
Hur du undviker att hamna i nästa upplaga av Jävla skitsystemHur du undviker att hamna i nästa upplaga av Jävla skitsystem
Hur du undviker att hamna i nästa upplaga av Jävla skitsystemJonas Söderström
 
Authentic Brands, Design Thinking and Wicked Problems
Authentic Brands, Design Thinking and Wicked ProblemsAuthentic Brands, Design Thinking and Wicked Problems
Authentic Brands, Design Thinking and Wicked ProblemsOpus Creative
 
Creative mornings vintergatan irm 2015-01-09 A
Creative mornings   vintergatan irm 2015-01-09 ACreative mornings   vintergatan irm 2015-01-09 A
Creative mornings vintergatan irm 2015-01-09 AAnnika Klyver
 
Some Wicked Problems of Software Design.
Some Wicked Problems of Software Design.Some Wicked Problems of Software Design.
Some Wicked Problems of Software Design.Bjoern Hartmann
 
Bra verktyg för produktägare som vidareutvecklar scrum - André Ekespong
Bra verktyg för produktägare som vidareutvecklar scrum - André EkespongBra verktyg för produktägare som vidareutvecklar scrum - André Ekespong
Bra verktyg för produktägare som vidareutvecklar scrum - André Ekespongmanssandstrom
 
Bättre modeller annika klyver och peter tallungs, irm - maj 2013
Bättre modeller   annika klyver och peter tallungs, irm - maj 2013Bättre modeller   annika klyver och peter tallungs, irm - maj 2013
Bättre modeller annika klyver och peter tallungs, irm - maj 2013Peter Tallungs
 
SAP BW - Master data load via flat file
SAP BW - Master data load via flat fileSAP BW - Master data load via flat file
SAP BW - Master data load via flat fileYasmin Ashraf
 
The impact of MiFID II on your OTC derivatives trading business
The impact of MiFID II on your OTC derivatives trading businessThe impact of MiFID II on your OTC derivatives trading business
The impact of MiFID II on your OTC derivatives trading businessTom White
 
Wicked problems in design thinking
Wicked problems in design thinkingWicked problems in design thinking
Wicked problems in design thinkingplamenalev
 
Step by step procedure for loading of data from the flat file to the master d...
Step by step procedure for loading of data from the flat file to the master d...Step by step procedure for loading of data from the flat file to the master d...
Step by step procedure for loading of data from the flat file to the master d...Prashant Tyagi
 
Ledarskap På Tvären Gunnar Westling IFL vid Handelshögskolan i Stockholm 12 M...
Ledarskap På Tvären Gunnar Westling IFL vid Handelshögskolan i Stockholm 12 M...Ledarskap På Tvären Gunnar Westling IFL vid Handelshögskolan i Stockholm 12 M...
Ledarskap På Tvären Gunnar Westling IFL vid Handelshögskolan i Stockholm 12 M...Gunnar Westling
 

Andere mochten auch (18)

Resan mot vintergatan Dataföreningen 19 nov 2015 pa4
Resan mot vintergatan Dataföreningen 19 nov 2015   pa4Resan mot vintergatan Dataföreningen 19 nov 2015   pa4
Resan mot vintergatan Dataföreningen 19 nov 2015 pa4
 
Vad kan vi arkitekter lära oss av Agile?
Vad kan vi arkitekter lära oss av Agile?Vad kan vi arkitekter lära oss av Agile?
Vad kan vi arkitekter lära oss av Agile?
 
Hur arbetar du kontinuerligt med din arkitketur arkitekturkväll dfk
Hur arbetar du kontinuerligt med din arkitketur   arkitekturkväll dfkHur arbetar du kontinuerligt med din arkitketur   arkitekturkväll dfk
Hur arbetar du kontinuerligt med din arkitketur arkitekturkväll dfk
 
Masterdata Lika Viktigt Som Applikationer Pdf
Masterdata Lika Viktigt Som Applikationer PdfMasterdata Lika Viktigt Som Applikationer Pdf
Masterdata Lika Viktigt Som Applikationer Pdf
 
IBM Finance Forum - Information som strategiskt vapen
IBM Finance Forum - Information som strategiskt vapenIBM Finance Forum - Information som strategiskt vapen
IBM Finance Forum - Information som strategiskt vapen
 
Hur du undviker att hamna i nästa upplaga av Jävla skitsystem
Hur du undviker att hamna i nästa upplaga av Jävla skitsystemHur du undviker att hamna i nästa upplaga av Jävla skitsystem
Hur du undviker att hamna i nästa upplaga av Jävla skitsystem
 
Authentic Brands, Design Thinking and Wicked Problems
Authentic Brands, Design Thinking and Wicked ProblemsAuthentic Brands, Design Thinking and Wicked Problems
Authentic Brands, Design Thinking and Wicked Problems
 
Creative mornings vintergatan irm 2015-01-09 A
Creative mornings   vintergatan irm 2015-01-09 ACreative mornings   vintergatan irm 2015-01-09 A
Creative mornings vintergatan irm 2015-01-09 A
 
3 wicked problems
3 wicked problems3 wicked problems
3 wicked problems
 
Some Wicked Problems of Software Design.
Some Wicked Problems of Software Design.Some Wicked Problems of Software Design.
Some Wicked Problems of Software Design.
 
Bra verktyg för produktägare som vidareutvecklar scrum - André Ekespong
Bra verktyg för produktägare som vidareutvecklar scrum - André EkespongBra verktyg för produktägare som vidareutvecklar scrum - André Ekespong
Bra verktyg för produktägare som vidareutvecklar scrum - André Ekespong
 
Bättre modeller annika klyver och peter tallungs, irm - maj 2013
Bättre modeller   annika klyver och peter tallungs, irm - maj 2013Bättre modeller   annika klyver och peter tallungs, irm - maj 2013
Bättre modeller annika klyver och peter tallungs, irm - maj 2013
 
SAP BW - Master data load via flat file
SAP BW - Master data load via flat fileSAP BW - Master data load via flat file
SAP BW - Master data load via flat file
 
The impact of MiFID II on your OTC derivatives trading business
The impact of MiFID II on your OTC derivatives trading businessThe impact of MiFID II on your OTC derivatives trading business
The impact of MiFID II on your OTC derivatives trading business
 
Wicked problems in design thinking
Wicked problems in design thinkingWicked problems in design thinking
Wicked problems in design thinking
 
Step by step procedure for loading of data from the flat file to the master d...
Step by step procedure for loading of data from the flat file to the master d...Step by step procedure for loading of data from the flat file to the master d...
Step by step procedure for loading of data from the flat file to the master d...
 
Ledarskap På Tvären Gunnar Westling IFL vid Handelshögskolan i Stockholm 12 M...
Ledarskap På Tvären Gunnar Westling IFL vid Handelshögskolan i Stockholm 12 M...Ledarskap På Tvären Gunnar Westling IFL vid Handelshögskolan i Stockholm 12 M...
Ledarskap På Tvären Gunnar Westling IFL vid Handelshögskolan i Stockholm 12 M...
 
HTTPS Överallt
HTTPS ÖveralltHTTPS Överallt
HTTPS Överallt
 

Ähnlich wie Enterprisearkitektur som designdisciplin - Design Thinking för Enterprise-arkitekter

Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Bättre affärsmässighet i IT-arbeten
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Bättre affärsmässighet i IT-arbetenKunskapsbaren 2011 Stockholm - Bättre affärsmässighet i IT-arbeten
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Bättre affärsmässighet i IT-arbetenHiQInternational
 
Kunskapsbaren 2011 Linköping - Bättre affärsmässighet i IT-arbeten
Kunskapsbaren 2011 Linköping - Bättre affärsmässighet i IT-arbetenKunskapsbaren 2011 Linköping - Bättre affärsmässighet i IT-arbeten
Kunskapsbaren 2011 Linköping - Bättre affärsmässighet i IT-arbetenHiQInternational
 
THINK!_begreppsmodellering
THINK!_begreppsmodelleringTHINK!_begreppsmodellering
THINK!_begreppsmodelleringStefan Eekenulv
 
Creative morning podar och plattformar irm 2013-11-27
Creative morning   podar och plattformar irm 2013-11-27Creative morning   podar och plattformar irm 2013-11-27
Creative morning podar och plattformar irm 2013-11-27Annika Klyver
 
Erp Compact5maj2009 Finalagenda
Erp Compact5maj2009 FinalagendaErp Compact5maj2009 Finalagenda
Erp Compact5maj2009 FinalagendaAnna Näsmark
 
Systemtänkande, en introduktion
Systemtänkande, en introduktionSystemtänkande, en introduktion
Systemtänkande, en introduktionGoogleMattiasSeger
 
Är det Agilt som gäller, eller?
Är det Agilt som gäller, eller?Är det Agilt som gäller, eller?
Är det Agilt som gäller, eller?Agila Sverige
 
Microsoft power point gai-aprojekt
Microsoft power point   gai-aprojektMicrosoft power point   gai-aprojekt
Microsoft power point gai-aprojektasg03
 
Introduktion till stratetgibeslut med Wardleykartor
Introduktion till stratetgibeslut med WardleykartorIntroduktion till stratetgibeslut med Wardleykartor
Introduktion till stratetgibeslut med WardleykartorHans Lundberg
 
Customer Experience Management 2017 170516
Customer Experience Management 2017 170516 Customer Experience Management 2017 170516
Customer Experience Management 2017 170516 Joakim Jansson
 
Mönster och datastrukturer, del 1
Mönster och datastrukturer, del 1Mönster och datastrukturer, del 1
Mönster och datastrukturer, del 1Johan Holmberg
 
Målgruppsanalys öppna data för e-Delegationen och SKL
Målgruppsanalys öppna data för e-Delegationen och SKLMålgruppsanalys öppna data för e-Delegationen och SKL
Målgruppsanalys öppna data för e-Delegationen och SKLziggycreativecolony
 
Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011
Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011
Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011Johan Lundin
 
Nuläge: AI för bättre hälsa
Nuläge: AI för bättre hälsaNuläge: AI för bättre hälsa
Nuläge: AI för bättre hälsaMarcus Österberg
 
Användarcentrerad systemutveckling
Användarcentrerad systemutvecklingAnvändarcentrerad systemutveckling
Användarcentrerad systemutvecklingJohan Lundin
 

Ähnlich wie Enterprisearkitektur som designdisciplin - Design Thinking för Enterprise-arkitekter (20)

Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Bättre affärsmässighet i IT-arbeten
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Bättre affärsmässighet i IT-arbetenKunskapsbaren 2011 Stockholm - Bättre affärsmässighet i IT-arbeten
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Bättre affärsmässighet i IT-arbeten
 
Kunskapsbaren 2011 Linköping - Bättre affärsmässighet i IT-arbeten
Kunskapsbaren 2011 Linköping - Bättre affärsmässighet i IT-arbetenKunskapsbaren 2011 Linköping - Bättre affärsmässighet i IT-arbeten
Kunskapsbaren 2011 Linköping - Bättre affärsmässighet i IT-arbeten
 
Komplexitet katalytiskt
Komplexitet katalytisktKomplexitet katalytiskt
Komplexitet katalytiskt
 
Enterprise architecture
Enterprise architectureEnterprise architecture
Enterprise architecture
 
THINK!_begreppsmodellering
THINK!_begreppsmodelleringTHINK!_begreppsmodellering
THINK!_begreppsmodellering
 
Vintergatan introduktion
Vintergatan introduktionVintergatan introduktion
Vintergatan introduktion
 
Creative morning podar och plattformar irm 2013-11-27
Creative morning   podar och plattformar irm 2013-11-27Creative morning   podar och plattformar irm 2013-11-27
Creative morning podar och plattformar irm 2013-11-27
 
Trendspaning iasa
Trendspaning iasaTrendspaning iasa
Trendspaning iasa
 
Vintergatan introduktion
Vintergatan introduktionVintergatan introduktion
Vintergatan introduktion
 
Erp Compact5maj2009 Finalagenda
Erp Compact5maj2009 FinalagendaErp Compact5maj2009 Finalagenda
Erp Compact5maj2009 Finalagenda
 
Systemtänkande, en introduktion
Systemtänkande, en introduktionSystemtänkande, en introduktion
Systemtänkande, en introduktion
 
Är det Agilt som gäller, eller?
Är det Agilt som gäller, eller?Är det Agilt som gäller, eller?
Är det Agilt som gäller, eller?
 
Microsoft power point gai-aprojekt
Microsoft power point   gai-aprojektMicrosoft power point   gai-aprojekt
Microsoft power point gai-aprojekt
 
Introduktion till stratetgibeslut med Wardleykartor
Introduktion till stratetgibeslut med WardleykartorIntroduktion till stratetgibeslut med Wardleykartor
Introduktion till stratetgibeslut med Wardleykartor
 
Customer Experience Management 2017 170516
Customer Experience Management 2017 170516 Customer Experience Management 2017 170516
Customer Experience Management 2017 170516
 
Mönster och datastrukturer, del 1
Mönster och datastrukturer, del 1Mönster och datastrukturer, del 1
Mönster och datastrukturer, del 1
 
Målgruppsanalys öppna data för e-Delegationen och SKL
Målgruppsanalys öppna data för e-Delegationen och SKLMålgruppsanalys öppna data för e-Delegationen och SKL
Målgruppsanalys öppna data för e-Delegationen och SKL
 
Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011
Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011
Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011
 
Nuläge: AI för bättre hälsa
Nuläge: AI för bättre hälsaNuläge: AI för bättre hälsa
Nuläge: AI för bättre hälsa
 
Användarcentrerad systemutveckling
Användarcentrerad systemutvecklingAnvändarcentrerad systemutveckling
Användarcentrerad systemutveckling
 

Enterprisearkitektur som designdisciplin - Design Thinking för Enterprise-arkitekter

  • 1. © 2012 IRM AB All rights reserved Enterprisearkitektur som designdisciplin
  • 2. © 2012 IRM AB All rights reserved
  • 3. © 2012 IRM AB All rights reserved Aspekt Arvet från System Engineering Hur vi vill se EA idag Vad är ”systemet”? Program- och hårdvara Verksamhet som ett socio-kulturellt system: ett komplext adaptivt system, (där programvara är en integrerad del) Världssyn Deterministisk Världen är som ett lagbundet urverk, som kan förstås och manipuleras med hjälp av formella metoder Icke-deterministisk Världen är ett komplext adaptivt system, höggradigt dynamiskt Syn på system- och verksamhets- utveckling Ytterst en formellt definierad, kontrollerbar process En mänsklig akt av ”teori-bildning” (vad många kallar ”design”) Metaforer Mekanik Mekaniska (döda) komponenter Biologi ett kluster av celler som var och en har kunskap och beteende EA har en historisk bakgrund i System Engineering – en grund som vi kanske bör lämna
  • 4. © 2012 IRM AB All rights reserved Aspekt Arvet från System Engineering Hur vi vill se EA idag Utvecklingsprocess Förutsägbar Tror det är möjligt att korrekt estimera och förutsäga en lösning i förväg. Man vet redan i förväg vad svaret ska bli, och utveckling handlar endast om att implementera svaret. Utforskande Kontrollerade försök. Baserar projektion på empirisk observation. Vi lär oss mer och mer tills ett svar framträder. Utvecklings- processens utsträckning i tiden Episodisk Diskreta isolerade projekt med tydligt definierad början och slut Kontinuerlig Kontinuerliga små förändringar av ett levande och dynamiskt system Styrmodell Centraliserad hierarkisk styrning Autonomi, kooperativ självorganisation och koordinering EA har en historisk bakgrund i System Engineering – en grund som vi kanske bör lämna
  • 5. © 2012 IRM AB All rights reserved
  • 6. © 2012 IRM AB All rights reserved Nya tankar och synsätt växer fram både inom management, systemutveckling och designteori • Agila rörelsen • Design Thinking • Wicked Problems • Systems Thinking • Komplexitetsteori / komplexa adaptiva system • Kaosteori • Business Design • Synen på kunskap i en organisation Allt detta påverkar EA-området till ett paradigmskifte. Just nu finns en gammal paradigm och en ny, med allt vad det innebär. Det bubblar på många håll…
  • 7. © 2012 IRM AB All rights reserved Det händer både inom management, systemutveckling och designteori • Agila rörelsen • Design Thinking • Wicked Problems • Systems Thinking • Komplexitetsteori / komplexa adaptiva system • Kaosteori • Business Design • Synen på kunskap i en organisation Allt detta påverkar EA-området till ett paradigmskifte. Just nu finns en gammal paradigm och en ny, med allt vad det innebär. Det bubblar på många håll… Agile Software Development A group of software development methods based on iterative and incremental development, where requirements and solutions evolve through collaboration between self-organizing, cross-functional teams. It promotes adaptive planning, evolutionary development and delivery, a time-boxed iterative approach, and encourages rapid and flexible response to change. It is a conceptual framework that promotes foreseen interactions throughout the development cycle.
  • 8. © 2012 IRM AB All rights reserved Det händer både inom management, systemutveckling och designteori • Agila rörelsen • Design Thinking • Wicked Problems • Systems Thinking • Komplexitetsteori / komplexa adaptiva system • Kaosteori • Business Design • Synen på kunskap i en organisation Allt detta påverkar EA-området till ett paradigmskifte. Just nu finns en gammal paradigm och en ny, med allt vad det innebär. Det bubblar på många håll… Design Thinking As a style of thinking, design thinking is generally considered the ability to combine empathy for the context of a problem, creativity in the generation of insights and solutions, and rationality to analyze and fit solutions to the context. While design thinking has become part of the popular lexicon in contemporary design and engineering practice, as well as business and management, its broader use in describing a particular style of creative thinking-in-action is having an increasing influence on twenty-first century education across disciplines.
  • 9. © 2012 IRM AB All rights reserved Det händer både inom management, systemutveckling och designteori • Agila rörelsen • Design Thinking • Wicked Problems • Systems Thinking • Komplexitetsteori / komplexa adaptiva system • Kaosteori • Business Design • Synen på kunskap i en organisation Allt detta påverkar EA-området till ett paradigmskifte. Just nu finns en gammal paradigm och en ny, med allt vad det innebär. Det bubblar på många håll… Wicked Problems a phrase originally used in social planning to describe a problem that is difficult or impossible to solve because of incomplete, contradictory, and changing requirements that are often difficult to recognize. The term ‘wicked’ is used, not in the sense of evil but rather its resistance to resolution. Moreover, because of complex inter- dependencies, the effort to solve one aspect of a wicked problem may reveal or create other problems.
  • 10. © 2012 IRM AB All rights reserved Det händer både inom management, systemutveckling och designteori • Agila rörelsen • Design Thinking • Wicked Problems • Systems Thinking • Komplexitetsteori / komplexa adaptiva system • Kaosteori • Business Design • Synen på kunskap i en organisation Allt detta påverkar EA-området till ett paradigmskifte. Just nu finns en gammal paradigm och en ny, med allt vad det innebär. Det bubblar på många håll…Systems Thinking The process of understanding how things, regarded as systems, influence one another within a whole. In nature, systems thinking examples include ecosystems in which various elements such as air, water, movement, plants, and animals work together to survive or perish. In organizations, systems consist of people, structures, and processes that work together to make an organization "healthy" or "unhealthy". Systems thinking has been defined as an approach to problem solving, by viewing "problems" as parts of an overall system, rather than reacting to specific parts, outcomes or events and potentially contributing to further development of unintended consequences. Systems thinking is not one thing but a set of habits or practices within a framework that is based on the belief that the component parts of a system can best be understood in the context of relation- ships with each other and with other systems, rather than in isolation. Systems thinking focuses on cyclical rather than linear cause and effect.
  • 11. © 2012 IRM AB All rights reserved Det händer både inom management, systemutveckling och designteori • Agila rörelsen • Design Thinking • Wicked Problems • Systems Thinking • Komplexitetsteori / komplexa adaptiva system • Kaosteori • Business Design • Synen på kunskap i en organisation Allt detta påverkar EA-området till ett paradigmskifte. Just nu finns en gammal paradigm och en ny, med allt vad det innebär. Det bubblar på många håll…Komplexitetsteori är en vetenskapsgren som behandlar system med följande egenskaper: de är komplexa (många oberoende enheter interagerar, t ex ett mänskligt samhälle eller den levande cellen); interaktionen inom systemet medför spontan självorganisering (t ex fåglar som anpassar sig till andra fåglar och därmed skapar en flock); de självorganiserande systemen är adaptiva (de försöker att vända händelser i dess omgivning till fördelar, tex en art utvecklas i riktning mot bättre anpassning till omgivningen eller företag som lär av erfarenheter); sådana komplexa, självorganiserande och adaptiva system har en dynamik som gör att de skiljer sig från statiska objekt som t ex datorer, som endast är komplicerade till skillnad från komplexa. Komplexa system är mer spontana, mer oordnade och mer levande – de befinner sig på randen till kaos, där systemen har tillräcklig stabilitet för att vara uthål- liga, men samtidigt kan omvandlas.
  • 12. © 2012 IRM AB All rights reserved Det händer både inom management, systemutveckling och designteori • Agila rörelsen • Design Thinking • Wicked Problems • Systems Thinking • Komplexitetsteori / komplexa adaptiva system • Kaosteori • Business Design • Synen på kunskap i en organisation Allt detta påverkar EA-området till ett paradigmskifte. Just nu finns en gammal paradigm och en ny, med allt vad det innebär. Det bubblar på många håll… Komplexa adaptiva system är ett tvärvetenskapligt begrepp som härrör från forskningen på Santa Fe Institute. Att systemen är komplexa inne- bär att de är uppbyggda av ett stort antal sammankopplade enheter, medan adaptiviteten innebär att enheterna lär sig av erfarenhet och därför utvecklas med tiden, exempelvis med hjälp av genetiska algoritmer. Ett exempel är aktiebörsen.
  • 13. © 2012 IRM AB All rights reserved Det händer både inom management, systemutveckling och designteori • Agila rörelsen • Design Thinking • Wicked Problems • Systems Thinking • Komplexitetsteori / komplexa adaptiva system • Kaosforskning • Business Design • Synen på kunskap i en organisation Allt detta påverkar EA-området till ett paradigmskifte. Just nu finns en gammal paradigm och en ny, med allt vad det innebär. Det bubblar på många håll…Kaosforskning (engelska Chaos Theory) är den vetenskap där kaotiska egenskaper hos system studeras. Kaosforskningen sträcker sig över flera ämnesområden till exempel matematik, fysik, ekonomi, meteorologi och ekologi. Kaotiska system är system där små förändringar i initialvärden (starttillstånd) ger stora och på sikt oförutsägbara skillnader i tillstånd, ett fenomen som har fått namnet Fjärilseffekten. Oförutsägbara skillnader kan uppstå även om systemet styrs av deterministiska lagar.
  • 14. © 2012 IRM AB All rights reserved Det händer både inom management, systemutveckling och designteori • Agila rörelsen • Design Thinking • Wicked Problems • Systems Thinking • Komplexitetsteori / komplexa adaptiva system • Kaosforskning • Business Design • Synen på kunskap i en organisation Allt detta påverkar EA-området till ett paradigmskifte. Just nu finns en gammal paradigm och en ny, med allt vad det innebär. Det bubblar på många håll…Whenever a company designs a new product, service, or experience, it is essentially designing its business. When done well, Business Design creates offerings that inspire organizations and excite customers. At IDEO, we combine design thinking and traditional corporate strategies to help clients create avenues for market growth. By shifting focus from linear practices to iterative design processes, we can shed light on new options and explore the various alternatives. Our methods include qualitative and quantitative research, business model prototyping, data visualization, organizational design, and IP liberation.
  • 15. © 2012 IRM AB All rights reserved Det händer både inom management, systemutveckling och designteori • Agila rörelsen • Design Thinking • Wicked Problems • Systems Thinking • Komplexitetsteori / komplexa adaptiva system • Kaosforskning • Business Design • Synen på kunskap i en organisation Allt detta påverkar EA-området till ett paradigmskifte. Just nu finns en gammal paradigm och en ny, med allt vad det innebär. Det bubblar på många håll…Knowledge creation = Formation of new ideas through interactions between explicit and tacit knowledge. Nonaka: A model of knowledge creation consisting of three elements: (i) the SECI process, knowledge creation through the conversion of tacit and explicit knowledge; (ii) ‘ba’, the shared context for knowledge creation; and (iii) knowledge assets, the inputs, outputs and moderators of the knowledge-creating process. The knowledge creation process is a spiral that grows out of these three elements; the key to leading it is dialectical thinking.
  • 16. © 2012 IRM AB All rights reserved Boken ”The Design Way” är det ställe där vi har hittat den mest helgjutna filosofin för vad vi vill se som en viktig komponent i en ny grund för EA. Boken berör inte EA specifikt, utan är tillämplig på all mänsklig verksamhet som handlar om att skapa något som inte finns sedan tidigare. Författarna argumenterar för att design (tvärs över alla fält ) ska erkännas som en egen intellektuell och praktisk tradition av mänsklig undersökning och handling vid sidan av vetenskap och konst. Som människor skapar vi hela tiden saker som bidrar till att omforma världen: tekniker, organisationer, processer, miljöer, tankesätt, system av olika slag. När vi gör det ägnar vi åt oss design.
  • 17. © 2012 IRM AB All rights reserved Professor and Chair of Informatics at the School of Informatics and Computing, Indiana University, Bloomington. Stolterman’s main work is within interaction design, philosophy and theory of design, information technology and society, information systems design, and philosophy of technology. Stolterman has published a large number of articles and five books, including “Thoughtful Interaction Design” (2004, MIT Press) and “The Design Way” (awarded “Outstanding book of the year 2003” by the American Association for Educational Communications and Technology). Stolterman’s research can be characterized as being grounded in careful analytical studies of the everyday practice of users and professionals dealing with interactive artifacts with a strong emphasis of building theory. Stolterman combines this approach with a strong critical and theoretical analysis of current practice. Erik Stolterman
  • 18. © 2012 IRM AB All rights reserved Visiting scholar in the School of Computer Science at the University of Montana. He was the 2009-2010 Nierenberg Distinguished Professor of Design in the School of Design at Carnegie Mellon University. He is a Senior Lecturer in the Graduate School of Business and Public Policy at the Naval Postgraduate School in Monterey, California. For over twelve years Dr. Nelson was the head of the Graduate Programs in Whole Systems Design (WSD) at Antioch University. As a consultant, Dr. Nelson has worked with a variety of organizations, including: non-profits and corporations, state and federal agencies, international governments, and the United Nations, and continues to work as an educator, consultant, and researcher in the field of organizational systems design where he brings both design thinking and systems science to the study and design of organizations. He is a past-president and a trustee of the International Society for Systems Science; a position previously held by such notables as Margaret Mead, C. West Churchman, Ilya Prigogine (Nobel Prize recipient), Sir Geoffrey Vickers, and Russell Ackoff. He is the co-founding Director and President of the Advanced Design Institute, a not-for-profit. Dr. Nelson received his Ph.D., graduating with distinction, from the University of California at Berkeley. He also received his Master of Architecture degree from U.C. Berkeley, and a Bachelor of Architecture from Montana State University. Harold G. Nelson
  • 19. © 2012 IRM AB All rights reserved 1. förstå problemet 2. samla information 3. analysera information 4. skapa lösning 5. utvärdera lösning 6. implementera lösning 7. testa 8. modifiera (Rittel 1988: ”The reasoning of designers”) Hur vi löser ”tama” problem
  • 20. © 2012 IRM AB All rights reserved • kan inte formuleras uttömmande • varje formulering är ett uttryck för en lösning • saknar stoppregel • är inte rätt eller fel • saknar uttömmande lista på operationer • kan förklaras på flera sätt • varje problem är ett symptom på ett annat problem • saknar både direkt test och ultimat test • varje problem är unikt (Rittel 1988: ”The reasoning of designers”) Kännetecken för ”elaka” problem (wicked problems)
  • 21. © 2012 IRM AB All rights reserved Det som vanligen lärs ut i skolor är “problemlösning”. Det gäller att identifiera vad det är för typ av problem för att sedan applicera en känd metod. Det är en reaktiv modell som lämpar sig för “tama” problem. Nästan alla signifikanta problem vi råkar på i dagliga livet är “elaka problem” (wicked problems). De lämpar sig inte för enkla metoder och kan inte ens klassificeras så enkelt. Om vi försöker traditionell problemlösning blir resultatet paralys och förvirring. De strategier som fungerar för elaka problem skiljer sig från strategier för tama problem, inte bara i grad utan i art. Om vi bara fixar “problem” (vare sig tama eller elaka) har vi begränsat oss. “Designvisdom” är en bättre idé än “problemlösning”. Då ändrar vi fokus från att bara undvika dåliga saker till att styra dit vi vill.
  • 22. © 2012 IRM AB All rights reserved Om vi vill förändra något tror vi ofta att vi först måste analysera problemet på ett uttömmande sätt, sedan fatta rationellt beslut mellan tydliga val för handling. I verkligheten leder analys ofta till fler val som kräver mer analys. Beslut fattas inte rationellt, och kan inte fattas rationellt – i varje fall inte i den mening den rationella traditionen ser det. Verkligheten är alldeles för komplex för att hanteras på ett uttömmande sätt.
  • 23. © 2012 IRM AB All rights reserved Boken för fram “Design Thinking” som ett bättre synsätt. Författarna argumenterar för att vi ska bygga en designkultur för att få en bättre grund för vårt arbete, alla vi som jobbar med att “designa”, dvs skapa något nytt (det vill säga något som inte finns sedan tidigare, i varje fall inte i just den formen i just det sammanhanget).
  • 24. © 2012 IRM AB All rights reserved byggnader…
  • 25. © 2012 IRM AB All rights reserved städer…
  • 26. © 2012 IRM AB All rights reserved kulturer…
  • 27. © 2012 IRM AB All rights reserved länder…
  • 28. © 2012 IRM AB All rights reserved politiska system…
  • 29. © 2012 IRM AB All rights reserved organisationer…
  • 30. © 2012 IRM AB All rights reserved företag…
  • 31. © 2012 IRM AB All rights reserved produkter…
  • 32. © 2012 IRM AB All rights reserved tjänster…
  • 33. © 2012 IRM AB All rights reserved processer…
  • 34. © 2012 IRM AB All rights reserved strategier…
  • 35. © 2012 IRM AB All rights reserved arbetssätt…
  • 36. © 2012 IRM AB All rights reserved världsbilder…
  • 37. © 2012 IRM AB All rights reserved Världen som vi känner den är i allt väsentligt skapad av människan. Byggnader, städer, kulturer, länder, politiska system, organisationer, företag, produkter, tjänster, processer, strategier, arbetssätt, världsbilder, mm. Aktiviteten att skapa något nytt, som inte finns tidigare, kan vi kalla för “design”.
  • 38. © 2012 IRM AB All rights reserved • Induktion Att dra slutsatser från det specifika till det allmänna, från erfarenhet till slutsats. • Deduktion att dra slutsatser från det allmänna till det specifika, det vill säga att tillämpa vad vi redan vet på verkligheten. Induktion och deduktion är de typer slutsatser som används inom vetenskap. Men de räcker inte för att skapa något nytt. Vi behöver fler slags tänkande. Vi behöver söka vad som är ”riktigt” i stället för vad som är ”sant”. vi behöver design-omdöme (”design judgement”). Det vi eftersträvar att skapa när vi designar handlar om omdöme, baserat på vilja och avsikt och kan aldrig bekrivas i förklaringar, beskrivningar eller förutsägelser. • Intuition Det vi vet, men inte vet riktigt hur vi vet. En sammansatt förståelse av erfarenheter, baserat på en komplex uppsättning intryck från omvärlden. • Abduktion att skapa en hypotes (en rimlig gissning) från observerat fakta. Ger ny kunskap. Induktion och deduktion räcker inte
  • 39. © 2012 IRM AB All rights reserved Induktion och deduktion räcker inte Induktion Att dra slutsatser från det specifika till det allmänna, från erfarenhet till slutsats. Deduktion att dra slutsatser från det allmänna till det specifika, det vill säga att tillämpa vad vi redan vet på verkligheten. Induktion och deduktion är de typer slutsatser som används inom vetenskap. Men de räcker inte för att skapa något nytt. Vi behöver fler slags tänkande. Vi behöver söka vad som är ”riktigt” i stället för vad som är ”sant”. vi behöver design-omdöme (”design judgement”).
  • 40. © 2012 IRM AB All rights reserved När vi eftersträvar att skapa något använder vi omdöme, baserat på vilja och avsikt. Det som vi vill skapa kan aldrig uttryckas i förklaringar, beskrivningar eller förutsägelser. Intuition Det vi vet, men inte vet riktigt hur vi vet. En sammansatt förståelse av erfarenheter, baserat på en komplex uppsättning intryck från omvärlden. Abduktion att skapa en hypotes (en rimlig gissning) från observerat fakta. Ger ny kunskap.
  • 41. © 2012 IRM AB All rights reserved Vi designar alltid för någon. Att designa är därmed (till skillnad mot vetenskap och konst) att tjäna någon. Att designa är inte att hjälpa människor att skapa vad de redan vet att de vill ha. Resultatet överträffar vad kunden från början (vanligen endast vagt) uppfattar att hon önskar. Designern bringar till ytan ett tydligare uttryck för kundens önskan. Designern skapar mening. Design är att tjäna
  • 42. © 2012 IRM AB All rights reserved Hur man kommunicerar är centralt. • Notitia: Förmågan att skapa en sann uppfattning av saker genom att iaktaga och deltaga på ett öppet och uppmärksamt sätt. (Hillman 1982: The Thought of the Heart and the Soul of the World) • Designern är ansvarig inte bara mot kunden utan mot alla som påverkas. • Designarbetet är ett partnerskap med alla inblandade, en ”konspiration” i den mening att man andas i takt. Det liknar det man kallar ”flow”. • Empati är förmågan att ”vara” den andra och ändå vara sig själv. Design som deltagande
  • 43. © 2012 IRM AB All rights reserved Designers behöver kunna se mer än tingen i sig själva. De behöver se och hantera de viktiga samband som finns mellan tingen i verkligheten. Det betyder att vi tänker i system i allt vi gör. Varje design är antingen ett element i ett system eller ett system i sig själv. Det finns ett antal olika riktningar inom systemtänkande • Systems Thinking • Systems Approach • Systems Design • Systems Theory • Systems Dynamics • Systems Analysis • Cybernetics • Systems management Hur man kan förstå system
  • 44. © 2012 IRM AB All rights reserved Hur ska vi förstå Enterprise- arkitektur? Vetenskap eller konst?
  • 45. © 2012 IRM AB All rights reserved Hur ska vi förstå Enterprise-arkitektur? Vetenskap Konst EA? Likheter -Har community -Experimenterar -Flyttar gränser -Har kritik/prövning Vetenskap • Fysiska världen  Teori (konkret) (abstrakt) • Vetenskapen är vårt försök att uttrycka eller dela vår förståelse av världen omkring oss. Den handlar om världen i objektiv mening. Vetenskap är till för att ge nytta. Konst • Personlig idé  Manifestation (abstrakt) (konkret) • Konsten är vårt försök att dela med, eller påverka, andra genom erfarenheter som är individuella. • Konst ska inte vara nyttig utan är ett mål i sig. Skillnader i mål
  • 46. © 2012 IRM AB All rights reserved Vetenskap Konst Design EA! Likheter mellan vetenskap, konst och design -Har community -Experimenterar -Flyttar gränser -Har kritik/prövning Fysiska världen  Teori Vetenskapen är vårt försök att uttrycka eller dela vår förståelse av världen omkring oss. Den handlar om världen i objektiv mening. Vetenskap är till för att ge nytta. Personlig idé  Manifestation Konsten är vårt försök att dela med, eller påverka, andra genom erfarenheter som är individuella. Konst ska inte vara nyttig utan är ett mål i sig. Design liknar konst men har ett annat syfte: är till för att vara till nytta för någon, resultatet ska vara användbart.
  • 47. © 2012 IRM AB All rights reserved Det finns många sätt att närma sig och undersöka världen när man ska göra en design. Varje metod ger endast en begränsad aspekt. Därför måste vi alltid kombinera flera metoder. Det finns ingen botten på den information vi kan få fram. En fullständig analys är inte möjlig. Krav finns inte ”därute” för att bli ”upptäckta”. Vi kan bara fokusera på vad vi vill åstadkomma och vara öppna för att vägar så småningom visar sig av sig själva. Hur design går till
  • 48. © 2012 IRM AB All rights reserved ”Design is about bringing things into the world that have not existed before.”
  • 49. © 2012 IRM AB All rights reserved För att bringa något nytt till världen behövs mer än kreativitet. Förmågan att föreställa sig vad detta nya ”någonting” är och hur det kan förverkligas och att kommunicera detta är centrala komponenter. Det gäller för all design och för alla faser av arbetet. Föreställnings- förmåga och kommunikation
  • 50. © 2012 IRM AB All rights reserved Som designer tolkar och konceptualiserar jag idéer samt ger form till dem så att de kan kommuniceras och bli begripliga för alla inblandade. Rika bilder förmedlade i grafik och text i olika former är därmed centrala. (Bilder är fundamentala för mänsklig kommunikation både med andra och med oss själva.) Detta gäller inte bara för det som är nytt utan även för att förstå det som är idag. En situation kan aldrig beskrivas exakt som den är. Varje beskrivning är baserad på ett val av attribut som man tror är viktiga. Den processen handlar också om att föreställa sig alternativa val och att använda sitt omdöme. Detta är en icke-linjär, mycket dynamisk och emergent process som växer fram i relationen mellan alla inblandade. Föreställnings- förmåga och kommunikation
  • 51. centering conversation dialogue graphologue iteration implementation Designkommunikationens faser 1. Centrering Kundens (implicit och explicit kommunicerade) behov och önskningar triggar föreställningar hos de inblandade. När det fungerar känns det som en konspiration, att man andas i takt. 2. Konversation Att helt och fullt uppmärksamma den andre, för att hitta relationer och samband som kan bli startpunkt för kontrakt. 3. Dialog Rörelse mot gemensam förståelse och gemensamma uttryck, i det specifika sammanhanget. Måste inte betyda att alla har samma förståelse, men man förstår varandra. Inte: - expert kommer in med en sanning. - förhandling om vad som ska ingå. 4. Graphologue Insikt i nya möjligheter i form av mentala bilder. Bilder triggar nya emergenta och divergenta bilder, osv. Bilderna gestaltas med kommunikativa artefakter som låter oss ”känna på” bilderna, uppleva deras kvaliteter. Acceptans kommer ofta som överraskning. Varken klient eller designer visste på förhand vad som skulle komma. Nu skapas en gemensam grund för en avsiktlig förändring, en bedömning att en bild är tillräckligt rik och mogen för nästa iteration, eller för implementering. 5. Implementering Bilden fortsätter att konkretiseras och kristalliseras och tar konkret plats i världen som en artefakt och får därmed ett eget liv. conspiracy trust agency common understanding common meaning meaning
  • 52. © 2012 IRM AB All rights reserved I hjärtat av designdisciplinen ligger förmågan att ta solida designbeslut. Bedömning är inte grundat på strikt rationellt resonerande utan på samlad erfarenhet, lärdomar från konsekvenser av val i komplexa situationer. Gott omdöme kan inte läras som generella regler, eftersom det är extremt beroende av sammanhang. Det kan däremot tränas. En vanlig missuppfattning är att beslut ska grundas i en komplett förståelse av situationen, och att det finns ”korrekta” beslut som man kan komma fram till. En sådan förståelse är aldrig möjlig. Därav kommer ”analysis paralysis” eller överförenkling. Om klienten vill ha en process som leder till ett garanterat och förutsägbart resultat, är design inte tillämpligt. Design är en akt av att framkalla det som ännu inte finns vare sig i föreställningsvärlden eller i verkliga världen. Designprocessen som användande av omdöme
  • 53. © 2012 IRM AB All rights reserved Klienten spelar en löpande roll i hela processen. Designbeslut är aldrig fixerade utan nya idéer, insikter, ändrade förhållanden, ny förståelse och kunskap ändar hela tiden kontext även för tagna beslut. Omdöme i design är en fullständigt dynamisk och dialektisk process, som löpande rör sig mellan medvetna och omedvetna beslut och mellan klientens och designerns beslut. Eftersom vi inte kan ta in alla detaljer måste vi avsiktligt välja att ignorera vissa aspekter för att fokusera på andra. Vi väljer vad som ska vara förgrund och vad som ska vara bakgrund. Designprocessen som användande av omdöme
  • 54. © 2012 IRM AB All rights reserved God design är möjlig! Vi kan bli bättre på design om vi ser på designprocessen som att vi gör avsiktliga välgrundade bedömningar och inte något som bara händer eller som att det endast handlar om logisk slutledning. Design- processen som användande av omdöme
  • 55. © 2012 IRM AB All rights reserved En design är alltid en sammansättning av något, det vill säga att man har förenat och förbundit element. Att design är att foga ihop företeelser, människor inkluderat, till något enhetligt helt. Vi för samman delar, material, funktioner, strukturer, processer, aktiviteter och händelser på så sätt att sammansättningen får en emergent närvaro i världen. En sådan sammansättning är mer än ett mönster av delar: det är ett sammansatt helt som visar emergenta kvaliteter som går utöver delarnas kvaliteter både som isolerade och som summerade. Begränsningar, liksom slutsatser tagna på förhand, ska alltid undersökas noga och ifrågasättas. Design som att sätta samman
  • 56. © 2012 IRM AB All rights reserved Det finns inga universella färdiga kompositioner som kan användas utan omfattande anpassning. Därför finns det inget att vinna på att direkt kopiera eller imitera tidigare design. Däremot, att att studera tidigare design som case studies hjälper oss att bli varse det specifika i varje designsituation. Det hjälper oss att utveckla en känslighet och uppskattning för designprocessen, den anda och energi som ger god design. Design uttrycker kreativitet, inte för att resultatet består av ny teknik, nya material eller nya sociala funktioner, utan genom hur olika element knyts samman på ett sätt som är ändamålsenligt för det särskilda förhållandet och avsikten. Design som att sätta samman
  • 57. © 2012 IRM AB All rights reserved Designers använder materialet i designprocessen mer eller mindre som designpartner. Ofta uttrycks det som att man ”frågar” materialet vad det vill bli. Materialet svarar genom att visa sina begränsningar och möjligheter. Något liknande händer när vi börjar sätta våra tankar på papper. Våra egna ord framställer sig för oss på ett sätt som avslöjar våra svåråtkomliga eller oformade tankar. När vi läser vad vi skrivit tvingas vi att skriva om eller till och med att tänka om våra idéer. Den skrivna texten visar fram vårt tänkande för oss genom kraften i att vara ett interaktivt material. Detta visar att materiell framställning inte är något som kommer efter designen är klar. Tvärtom, designprocessen fortsätter även efter att det designade har tagit plats i världen. Utvecklingen fortsätter ofta över generationer av versioner, användare och intressenter. Hantverket och materialet
  • 58. © 2012 IRM AB All rights reserved Det är inte möjligt att avgöra hur bra en design är förrän den har tagit plats i världen. Det är först i sin riktiga omgivning med alla samband som alla kvaliteter blir synliga.
  • 59. © 2012 IRM AB All rights reserved Risker som är ofrånkomliga - något nytt ersätter något gammalt, som därmed förstörs Onda sidor med design Risker som vi kan undvika - makt vi har utan att förstå vad vi gör - att vi agerar utan personlig koppling till följderna (på grund av okunnighet, slarv eller ouppmärksamhet) Avsiktlig ondska - makt utan att vilja det goda - agera på någons vägnar utan dennes samtycke
  • 60. © 2012 IRM AB All rights reserved Har en ”själ”, vilket kan ses som ett starkt beroende mellan - en känsla av organiskt helhet - meningsfullhet, att vara relevant och användbar Vi använder då ord som integritet, helhet, rik, djup, autentisk. God design
  • 61. © 2012 IRM AB All rights reserved Som designers skapar vi världen Det vi gör ändrar verkligheten för vanliga människor. Världen blir mer och mer skapad av människor. Vi har därmed ett stort ansvar.
  • 62. © 2012 IRM AB All rights reserved Som designers skapar vi världen Det är lätt hänt att vi försöker fly ansvaret, genom att önska fram någon slags garant, någon eller något som kan garantera att de beslut vi tar är rätt och att de kan realiseras. Vi skulle därmed se oss endast som sanningssägare, att det vi kommer fram till är något oundvikligt. Följande är vanliga flyktvägar: - Flytta ansvaret till någon annan - till designprocessen (en detaljerad och rigid metod lyfter bort hela ansvaret. designern blir operatör) - till någon designprincip - till en universiell sanning (tex vetenskaplig) - till någon annan (kund, intressent, användare. Designern blir endast facilitator) - Dölja ansvaret (tex genom att bädda in alla åtgärder i ett komplext administrativt nätverk av ansvarsrelationer) - Tänka bort ansvaret helt och hållet
  • 63. © 2012 IRM AB All rights reserved Som designers skapar vi världen Om jag vill vara en god designer så finns det inget försvarbart sätt att flytta, dölja eller ta bort ansvar för mina egna handlingar. Det finns inga teorier, metoder, tekniker eller verktyg som kan beräkna, förutse eller visa fram den sanna bästa framtida verkligheten. Den sanna framtiden finns inte som förutbestämd objektiv fakta. Som människor har vi förmågan att skapa en annorlunda framtid – begränsad endast av vår nuvarande verklighet och vår föreställningsförmåga. Det enda jag kan luta mig mot – den enda garantin som finns för en god design - är att jag kan utveckla min karaktär som designer, mina värderingar. En designers karaktär är hans eller hennes kärna. Ingen bedömning inom design kan göras enbart baserad på kunskap. Designbeslut är i den meningen en akt av tillit till ens kärnvärderingar och övertygelser. Designern måste tro på sin förmåga till gott omdöme. Det utvecklas bäst genom reflexion.
  • 64. © 2012 IRM AB All rights reserved ”In order to creat character we have to live the examined life.” ”When we guide our lives by our own pondered thoughts, it is our life that we are living, not someone else´s.” Robert Nozick