2. Uma curiosidade...
• Quando perguntaram para MOZART onde ele
buscava tantas idéias para compor músicas
tão belas, diz-se que ele respondeu: As
músicas vagam pelo ar. Era só pegá-las e trazê-
las para o papel.
• Acontece assim com as narrativas. Elas estão
no ar, nas praças, no mar, na sala de
aula, dentro de vocês e por aí afora
A narrativa responde a uma estrutura. clc
2
3. UMA ESTORINHA
• Peter Benchley lê um artigo de jornal que fala
de um pescador que capturou um tubarão de
2 toneladas na Costa de Long Island e se
pergunta: E SE O TUBARÃO SE APROXIMASSE
DO LITORAL? E SE ELE NÃO FOSSE EMBORA?
• A seguir ele escreve um livro a partir dessa
idéia. Os produtores Zanuck e Brown
compram os direitos , Benchley e Carl Gottlieb
escrevem roteiro – e é feito TUBARÃO (1975)
3
4. Mas afinal, o que é narrativa?
Narrar: contar, expor, relatar.
• Narrativa: discurso capaz de evocar, através da
sucessão temporal e encadeada de fatos, um
mundo dado como real ou imaginário, situado
num tempo e num espaço determinados.
Na narrativa, distingue-se a narração (construção verbal ou
visual que fala do mundo) da diegese (mundo narrado, ou
seja, ações, personagens, tempos). Como uma imagem, a
narrativa põe diante de nossos olhos, nos apresenta, um mundo.
O romance, o conto, o drama, a novela, são narrativas.”
4
5. 2-Um
incidente
1-Um
3-Um clímax
personagem
6-Um fio da
4-Um tema
estória
5-Uma
premissa
5
6. • Fio da estória: Trata de um percurso que um
incidente ou conjunto de incidentes vai traçar
dentro da estória;
• Massa da estória: é o que você imaginou
como estória (a estória em sí);
• Narrativa: É o resultado da
percepção, interpretação, seleção e
organização de alguns elementos de uma
estória;
6
7. Um exemplo ...
• Fio da estória: A ação da REAL
AIR FORCE na segunda guerra mundial
durante os bombardeios a Londres;
• Massa da estória: A Inglaterra
na Segunda Guerra Mundial
• Narrativa: A estória da construção
dos aviões Spitfire a partir da ação das
Donas de Casa Inglesas que doaram
panelas para fazer aviões.
• E quando a narrativa é interativa?
7
8. • Lembrem- se de Rudyard Kipling (O livro da
Selva, personagem Mogli em 189?):
“Durante toda a minha vida (de narrador e
escritor) tive 07 amigos: Quem, O quê, Onde,
Quando, Por quê, Para quê e Como.”
8
9. Para não esquecer
Lembre-se de que uma boa narrativa deve ter
sempre, e muitas vezes, principalmente ...
UM BOM FINAL
9
10. Até porque vocês estão entrando em
um mercado que envolve muito
investimento.
10
11. Gastos estimados com terceirização da
produção de artes gráficas para jogos
eletrônicos (em milhões de Euros).
11
12. Gastos estimados com terceirização da produção de
animações para jogos eletrônicos (em milhões de Euros).
12
13. Narrativa Jornada ou Narrativa Ritual
• Narrativa Jornada, o personagem principal se
lança no mundo e age a fim de atingir um
objetivo e, com isso,recuperar o sossego
perdido;
• Narrativa Ritual . O personagem principal tem
seu mundo invadido por uma ação que ele
deve assimilar, a fim de se transformar e, com
isso, recuperar o sossego perdido.
13
14. • A capacidade de contar e apreciar uma estória
é uma característica humana. De fato, como
afirma Sheldon (2004), é uma característica
exclusivamente humana. As narrativas não
apenas transportam os expectadores para
mundos imaginários, elas também são
capazes de revelar segredos da natureza
humana ou incitar esses mesmos
expectadores a comportamentos específicos.
As narrativas também podem estar a serviço
de objetivos mais úteis como ensinar ou
treinar pessoas (MILLER, 2004).
14
15. Entretanto, a ferramenta mais poderosa e
inovadora reside na interatividade; capaz
de modificar não apenas a maneira como
as estórias são contadas, mas
também, como são vivenciadas pela sua
audiência (SHELDON, 2004; MILLER 2004).
15
16. Nos últimos anos, tem crescido o
interesse por sistemas nos quais as
ações dos usuários tenham um
impacto significativo no rumo da
estória, produzindo, de forma
consistente, experiências
memoráveis e diversificadas
(BARROS, 2004).
16
17. As pesquisas em Narrativas Interativas (NI), ou
Interactive Storytelling (IS), termo que se
popularizou no ambiente de desenvolvimento de
jogos, surgem justamente para modelar e
implementar esses sistemas. O desenvolvimento
dessa área de pesquisa está sendo
impulsionado, em grande parte, pelos altos
custos associados à produção dos atuais
sistemas de narrativas nos jogos.
17
18. Para prover a interatividade e a variedade
das experiências narrativas, os jogos são
segmentados em vários arcos narrativos.
Esses segmentos são selecionados de
acordo com as ações e escolhas do
jogador, sendo que um segmento não
selecionado não é jogado.
18
19. De acordo com Crawford (apud BARROS, 2004), para que um
sistema de IS produza estórias satisfatórias, deve-se
ultrapassar um limiar de complexidade bastante alto. Diante
desse problema, duas linhas de pesquisas distintas se
formaram: as narrativas baseadas em planejamento (com
roteiros) e as narrativas emergentes (sem roteiros pré-
definidos). A questão principal reside no impacto causado pela
interatividade no modelo tradicional das narrativas.
19
20. Quanto mais se aumenta a interatividade, mais
interessante se torna o jogo. Entretanto, o aumento da
interatividade reduz consideravelmente a possibilidade de
se manter um mecanismo capaz de assegurar a
consistência das 14 estórias (MILLER, 2004).
Transportando o problema para o âmbito dos jogos
multiplayers, a questão se torna ainda mais complexa.
Todos os algoritmos relacionados às narrativas necessitam
ser revistos para permitir a interação entre os jogadores.
20
21. Vogler (2006) e Miller (2004) discutem em suas
obras, sobre os elementos narrativos e as
narrativas digitais respectivamente, o caráter
recente dessa área; chegando ao ponto de
analisarem os possíveis impactos causados pela IS
nas formas tradicionais de se contar estórias
(obras literárias, teatro e cinema).
21
22. As abordagens e as técnicas empregadas em IS se
diversificam em inúmeras linhas de pesquisa;
associando conhecimentos de diversas áreas
como, por exemplo:
sociologia, psicologia, inteligência artificial, mídias
digitais interativas, dramaturgia, mitologia, etc.
22
24. Do ponto de vista teórico, o estudo das
narrativas exige uma reflexão sobre a
contribuição do filósofo grego Aristóteles
(384-322 a.C.) para as artes dramáticas
(COMPARATO, 1995).
Sua obra é um referencial obrigatório para
todos os interessados em escrever
estórias, independente da mídia para a qual
se destinem.
24
25. Para Aristóteles (apud
COMPARATO, 1995, p. 162), “*...+ o
dramático é uma relação
de fatos e acontecimentos, entre
causa e efeito, encadeados
segundo uma ordem
criada pelo autor”.
25
26. Além dessa definição, Aristóteles
dividiu o drama em seis partes
que se relacionam, a saber:
o enredo,
a personagem,
o pensamento,
a linguagem,
o padrão e
a performance.
26
27. Cada uma dessas partes é a
causa fundamental da
seguinte:
Mateas (2000), enquanto a
causa material pode ser o enredo,
definida como sendo aquilo
com o que é construída a personagem,
alguma coisa, a causa formal o pensamento,
representa o planejamento, a
abstração da qual se originou a linguagem,
essa mesma coisa. o padrão e
a performance.
27
29. causa formal Inicialmente temos o autor que
elabora um enredo (plot) para
explicar um determinado tema.
A personagem
requisitada para a representação do papel é
determinada pelo enredo; temos que o
enredo é a causa formal das personagens.
Conseqüentemente o processo de pensamento da personagem é determinado pelo tipo da
personagem. A linguagem usada por uma personagem é determinada pelos seus
pensamentos.
Os padrões apresentados (sons, gestos e
demais formas de expressão) são resultantes
da linguagem utilizada. O espetáculo, que é a
apresentação perceptível exibida à
audiência, é determinado pelos padrões
entoados pela personagem.
Em uma encenação de sucesso, a
audiência é capaz de refazer a
29
seqüência de causas formais.
30. segundo Mateas (2000), a causa material é a causa material
percepção da peça pela audiência.
A
audiência experimenta um espetáculo; uma
exibição sensorial.
Nesta exibição, a audiência detecta padrões.
Esses padrões são entendidos como ações da
personagem (incluindo a linguagem).
Baseada nas ações, a audiência infere o
processo dos pensamentos da personagem. O Baseada em todas essas
entendimento do processo de informações, a audiência é
pensamentos da personagem permite definir capaz de entender a estrutura
as características e as propensões do plot (enredo) e
dessa mesma personagem. consequentemente o tema
abordado.
30
31. 1) Personagem, incidente, clímax, tema, premissa, fio da história
2) Relações do personagem
3) Não descaracterizar um personagem,
4) Personagem e meio
5) Mudanças com consciência
6) Bom final
7) Narrativa Ritual e Narrativa Jornada
8) Causas materiais e formais
9) Causa e efeito
10) Ideias dramáticas de aristóteles
31
32. 2-Um
incidente
1-Um
3-Um clímax
personagem
6-Um fio da
4-Um tema
estória
5-Uma
premissa
32
33. Gêneros de História e Gêneros de
Narrativas
• Uma primeira classificação nos indica dois
grandes gêneros:
– Drama –
Romance, melodrama, aventura, terror, crime e
mistério.
– Comédia – Comédia de situação
(SITCOM), comédia de costumes, sátira, farsa e
paródia
33
34. Gêneros de História e Gêneros de
Narrativas
• Existem outras classificações que apontam
para outros generos: Musical, infanto-
juvenil, ficção científica e podem conter
comédias e dramas;
• Os conceitos de gêneros narrativos remontam
ao livro 3 de A República de Platão 360 A.C.
• Na época, Platão trabalhava com o gênero:
– Dramático (mimese ou imitação)
– Épico (diegese ou narrativa)
34
35. Gêneros de História e Gêneros de
Narrativas
• No dramático o poeta fala por outra pessoa;
• No épico o poeta esta presente em toda a
narrativa
• Gênero lírico (imitar com palavras) só
acontece no século XVII
35
36. • Raça
• Tragédia nos personagens
• Bom e mau
• Tendência de vcs colocarem o contexto
• Volta ou reconstruir um espaço (reino ...)
• Destaques
• Arauto
36
37. Vamos caminhar mais para dentro da
prática narrativa.
• Uma narrativa estruturada se destina a atingir
um efeito emocional, demonstrar uma
informação ou revelar um caráter (Stan Lee)
• Num game ou numa produção multimídia um
dos elementos mais complexos de se
conseguir e que vcs não podem esquecer é
que: PALAVRAS, IMAGENS SONS E O QUE FOR
DEVEM TRABALHAR JUNTOS
37
38. Vamos adaptar alguns elementos dos quadrinho para o nosso interesse.
Vamos começar adaptando algumas linguagens que irão nos ajudar nas narrativas:
-SPLASH SCENE
- Pensar um pouquinho no enquadramento . A forma de narrar de cada um de vcs
vai dar mais ou menos importância para esse aspecto do trabalho;
-Close up
-Plano geral
-Plano médio
-Plano de detalhe etc
-Linhas de velocidade
-Movimento
-Multiplas ações
-Uma ação
-...
-Uso de Legendas e Recordatórios – São utilizadas para indicar uma mudança de tempo
ou local em que transcorre a ação ou para ser um veículo de comentários oniscientes
do autor. Trata-se de uma voz interior do personagem. Em geral são escritas no
presente do indicativo (Heavy Rain)
38
39. Uso de arcos da História: São hist´roias paralelas ou histórias que levam várias
seções para serem contadas (Black Ops)
Flash back – Trata da dramatização de eventos que ocorreram antes da história
principal. Só deve ser usado quando a lógica da história requer um flash back. Tipo
Kung Fu que quando iria enfrentar um problema surgiam imagens de como ele
havia aprendido no monastério a enfrentar aquele tipo de situação.
As histórias devem ter uma espinha dorsal básica
Linhas de ação vão indicar movimentos possíveis
Linhas radiais dando indicações de situações como radioatividade, calor, frio ou ...
Algum elemento indicador claro de que o personagem teve uma idéia. Em HQ
pode-se usar uma lâmpada.
Alterações de volume de som devem ser programados e relacionados com outros
sons e falas do contexto.
39
40. As narrativas multimídia são um conjunto de entidades semióticas e nesse
caso, peço que aceitem a definição de semiótica como a análise de signos ou o
estudo do funcionamento do sistema de signos (Denis O’Neil)
Exposição trata da informação que é disponibilizada para o publico para que eles
e elas possam entender o que esta acontecendo, para compreender a história.
Na DC COMICS o pessoal chama essa narrativa que vai ser entregue aos outros
artistas para se tornar hq ou game de ARGUMENTO PRÉVIO OU ROTEIRO
COMPLETO.
Tem que lembrar de criar um sistema de referência nas páginas da narrativa.
Numerar as páginas é um exemplo. Quando entrar um arco de hist´roria possível
criar uma numeração própria. Isso deve estar de acordo e absolutamente claro
para a equipe.
40
41. O que vimos até aqui?
2-Um
incidente
1-Um
3-Um clímax
personagem
6-Um fio da
4-Um tema
estória
5-Uma
premissa
41
42. O que vimos até aqui? Mais para dentro da
prática narrativa.
• Stan Lee – Narrativa estruturada gera efeito emocional
• PALAVRAS, IMAGENS SONS E O QUE FOR DEVEM
TRABALHAR JUNTOS
- SPLASH SCENE Close up, Plano geral, Plano médio, Plano de
detalhe, Linhas de velocidade, movimento, Multiplas
ações, Uma ação ...
- Recordatórios
- Uso de arcos da História,
- Flash back
- espinha dorsal
- Alterações de volume de som devem ser programados e
relacionados com outros sons e falas do contexto.
42
43. Estrutura da narrativa
• Willian Goodman – a estrutura é a mais
importante contribuição para o
desenvolvimento da história;
• Saiba o fim da história antes de começas a
escrevê-la;
• Você deve começar sabendo onde você que
chegar, o fim da história;
• Quando possível comece sempre com o
convencional (Dennis O’Neil)
43
44. Estrutura da narrativa
• Histórias, em geral são sobre mudanças, uma
alteração em algum estado ordinário da
existência, por isso elas mostram essa
modificação de algo em outra coisa qualquer
que justifique os conflitos da história.
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45. Estrutura da narrativa. Vamos começar
com o básico , padrão: Estrutura em 3 atos
• ATO 1
– Fisgar
– Instigando acidente
– Estabelecendo situação e conflito
(em geral muita ação visual)
45
46. Estrutura da narrativa. Vamos começar
com o básico , padrão: Estrutura em 3 atos
• Ato II
– Desenvolve e complica a situação
46
47. Estrutura da narrativa. Vamos começar com o
básico , padrão: Estrutura em 3 atos
• Ato III
– Eventos levam ao CLIMAX
– Conclusão
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