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NARRATIVAS Multimídia
     Interativas
 Prof Robson e Prof Glaudiney




                                1
Uma curiosidade...
• Quando perguntaram para MOZART onde ele
  buscava tantas idéias para compor músicas
  tão belas, diz-se que ele respondeu: As
  músicas vagam pelo ar. Era só pegá-las e trazê-
  las para o papel.
• Acontece assim com as narrativas. Elas estão
  no ar, nas praças, no mar, na sala de
  aula, dentro de vocês e por aí afora
A narrativa responde a uma estrutura. clc

                                                2
UMA ESTORINHA
• Peter Benchley lê um artigo de jornal que fala
  de um pescador que capturou um tubarão de
  2 toneladas na Costa de Long Island e se
  pergunta: E SE O TUBARÃO SE APROXIMASSE
  DO LITORAL? E SE ELE NÃO FOSSE EMBORA?
• A seguir ele escreve um livro a partir dessa
  idéia. Os produtores Zanuck e Brown
  compram os direitos , Benchley e Carl Gottlieb
  escrevem roteiro – e é feito TUBARÃO (1975)

                                               3
Mas afinal, o que é narrativa?
Narrar: contar, expor, relatar.

• Narrativa: discurso capaz de evocar, através da
  sucessão temporal e encadeada de fatos, um
  mundo dado como real ou imaginário, situado
  num tempo e num espaço determinados.

Na narrativa, distingue-se a narração (construção verbal ou
visual que fala do mundo) da diegese (mundo narrado, ou
seja, ações, personagens, tempos). Como uma imagem, a
narrativa põe diante de nossos olhos, nos apresenta, um mundo.
O romance, o conto, o drama, a novela, são narrativas.”

                                                             4
2-Um
              incidente


   1-Um
                          3-Um clímax
personagem




6-Um fio da
                          4-Um tema
  estória


               5-Uma
              premissa

                                        5
• Fio da estória: Trata de um percurso que um
  incidente ou conjunto de incidentes vai traçar
  dentro da estória;
• Massa da estória: é o que você imaginou
  como estória (a estória em sí);
• Narrativa: É o resultado da
  percepção, interpretação, seleção e
  organização de alguns elementos de uma
  estória;
                                                   6
Um exemplo ...
• Fio da estória: A ação da REAL
  AIR FORCE na segunda guerra mundial
  durante os bombardeios a Londres;
• Massa da estória: A Inglaterra
  na Segunda Guerra Mundial
• Narrativa: A estória da construção
  dos aviões Spitfire a partir da ação das
  Donas de Casa Inglesas que doaram
  panelas para fazer aviões.

• E quando a narrativa é interativa?

                                             7
• Lembrem- se de Rudyard Kipling (O livro da
  Selva, personagem Mogli em 189?):

“Durante toda a minha vida (de narrador e
escritor) tive 07 amigos: Quem, O quê, Onde,
Quando, Por quê, Para quê e Como.”



                                               8
Para não esquecer

Lembre-se de que uma boa narrativa deve ter
sempre, e muitas vezes, principalmente ...


          UM BOM FINAL

                                              9
Até porque vocês estão entrando em
  um mercado que envolve muito
           investimento.




                                 10
Gastos estimados com terceirização da
produção de artes gráficas para jogos
eletrônicos (em milhões de Euros).




                                        11
Gastos estimados com terceirização da produção de
animações para jogos eletrônicos (em milhões de Euros).




                                                          12
Narrativa Jornada ou Narrativa Ritual
• Narrativa Jornada, o personagem principal se
  lança no mundo e age a fim de atingir um
  objetivo e, com isso,recuperar o sossego
  perdido;
• Narrativa Ritual . O personagem principal tem
  seu mundo invadido por uma ação que ele
  deve assimilar, a fim de se transformar e, com
  isso, recuperar o sossego perdido.

                                                   13
• A capacidade de contar e apreciar uma estória
  é uma característica humana. De fato, como
  afirma Sheldon (2004), é uma característica
  exclusivamente humana. As narrativas não
  apenas transportam os expectadores para
  mundos imaginários, elas também são
  capazes de revelar segredos da natureza
  humana ou incitar esses mesmos
  expectadores a comportamentos específicos.
  As narrativas também podem estar a serviço
  de objetivos mais úteis como ensinar ou
  treinar pessoas (MILLER, 2004).

                                              14
Entretanto, a ferramenta mais poderosa e
inovadora reside na interatividade; capaz
de modificar não apenas a maneira como
as estórias são contadas, mas
também, como são vivenciadas pela sua
audiência (SHELDON, 2004; MILLER 2004).




                                            15
Nos últimos anos, tem crescido o
interesse por sistemas nos quais as
ações dos usuários tenham um
impacto significativo no rumo da
estória, produzindo, de forma
consistente, experiências
memoráveis e diversificadas
(BARROS, 2004).



                                      16
As pesquisas em Narrativas Interativas (NI), ou
Interactive Storytelling (IS), termo que se
popularizou no ambiente de desenvolvimento de
jogos, surgem justamente para modelar e
implementar esses sistemas. O desenvolvimento
dessa área de pesquisa está sendo
impulsionado, em grande parte, pelos altos
custos associados à produção dos atuais
sistemas de narrativas nos jogos.



                                                  17
Para prover a interatividade e a variedade
das experiências narrativas, os jogos são
segmentados em vários arcos narrativos.
Esses segmentos são selecionados de
acordo com as ações e escolhas do
jogador, sendo que um segmento não
selecionado não é jogado.




                                             18
De acordo com Crawford (apud BARROS, 2004), para que um
sistema de IS produza estórias satisfatórias, deve-se
ultrapassar um limiar de complexidade bastante alto. Diante
desse problema, duas linhas de pesquisas distintas se
formaram: as narrativas baseadas em planejamento (com
roteiros) e as narrativas emergentes (sem roteiros pré-
definidos). A questão principal reside no impacto causado pela
interatividade no modelo tradicional das narrativas.




                                                                 19
Quanto mais se aumenta a interatividade, mais
interessante se torna o jogo. Entretanto, o aumento da
interatividade reduz consideravelmente a possibilidade de
se manter um mecanismo capaz de assegurar a
consistência das 14 estórias (MILLER, 2004).


Transportando o problema para o âmbito dos jogos
multiplayers, a questão se torna ainda mais complexa.
Todos os algoritmos relacionados às narrativas necessitam
ser revistos para permitir a interação entre os jogadores.




                                                             20
Vogler (2006) e Miller (2004) discutem em suas
obras, sobre os elementos narrativos e as
narrativas digitais respectivamente, o caráter
recente dessa área; chegando ao ponto de
analisarem os possíveis impactos causados pela IS
nas formas tradicionais de se contar estórias
(obras literárias, teatro e cinema).




                                                    21
As abordagens e as técnicas empregadas em IS se
diversificam em inúmeras linhas de pesquisa;
associando conhecimentos de diversas áreas
como, por exemplo:
sociologia, psicologia, inteligência artificial, mídias
digitais interativas, dramaturgia, mitologia, etc.




                                                          22
A teoria dramática de
Aristóteles


                        23
Do ponto de vista teórico, o estudo das
narrativas exige uma reflexão sobre a
contribuição do filósofo grego Aristóteles
(384-322 a.C.) para as artes dramáticas
(COMPARATO, 1995).

Sua obra é um referencial obrigatório para
todos os interessados em escrever
estórias, independente da mídia para a qual
se destinem.

                                              24
Para Aristóteles (apud
COMPARATO, 1995, p. 162), “*...+ o
dramático é uma relação
de fatos e acontecimentos, entre
causa e efeito, encadeados
segundo uma ordem
criada pelo autor”.


                                     25
Além dessa definição, Aristóteles
dividiu o drama em seis partes
que se relacionam, a saber:


                                           o enredo,
                                    a personagem,
                                    o pensamento,
                                       a linguagem,
                                          o padrão e
                                    a performance.
                                                       26
Cada uma dessas partes é a
causa fundamental da
seguinte:


Mateas (2000), enquanto a
causa material pode ser              o enredo,
definida como sendo aquilo
com o que é construída          a personagem,
alguma coisa, a causa formal    o pensamento,
representa o planejamento, a
abstração da qual se originou     a linguagem,
essa mesma coisa.                   o padrão e

                                a performance.

                                            27
Sendo assim, podemos
estabelecer uma relação
causal entre as partes
componentes de um drama
(MATEAS, 2000).




                          28
causa formal                    Inicialmente temos o autor que
                                       elabora um enredo (plot) para
                                       explicar um determinado tema.
             A personagem
             requisitada para a representação do papel é
             determinada pelo enredo; temos que o
             enredo é a causa formal das personagens.


Conseqüentemente o processo de pensamento da personagem é determinado pelo tipo da
personagem. A linguagem usada por uma personagem é determinada pelos seus
pensamentos.

                                      Os padrões apresentados (sons, gestos e
                                      demais formas de expressão) são resultantes
                                      da linguagem utilizada. O espetáculo, que é a
                                      apresentação perceptível exibida à
                                      audiência, é determinado pelos padrões
                                      entoados pela personagem.
Em uma encenação de sucesso, a
audiência é capaz de refazer a
                                                                                      29
seqüência de causas formais.
segundo Mateas (2000), a causa material é a                   causa material
  percepção da peça pela audiência.

                   A
                   audiência experimenta um espetáculo; uma
                   exibição sensorial.

                                  Nesta exibição, a audiência detecta padrões.
                                  Esses padrões são entendidos como ações da
                                  personagem (incluindo a linguagem).

Baseada nas ações, a audiência infere o
processo dos pensamentos da personagem. O           Baseada em todas essas
entendimento do processo de                         informações, a audiência é
pensamentos da personagem permite definir           capaz de entender a estrutura
as características e as propensões                  do plot (enredo) e
dessa mesma personagem.                             consequentemente o tema
                                                    abordado.



                                                                                 30
1)    Personagem, incidente, clímax, tema, premissa, fio da história
2)    Relações do personagem
3)    Não descaracterizar um personagem,
4)    Personagem e meio
5)    Mudanças com consciência
6)    Bom final
7)    Narrativa Ritual e Narrativa Jornada
8)    Causas materiais e formais
9)    Causa e efeito
10)   Ideias dramáticas de aristóteles




                                                                  31
2-Um
              incidente


   1-Um
                          3-Um clímax
personagem




6-Um fio da
                          4-Um tema
  estória


               5-Uma
              premissa


                                        32
Gêneros de História e Gêneros de
             Narrativas
• Uma primeira classificação nos indica dois
  grandes gêneros:

  – Drama –
    Romance, melodrama, aventura, terror, crime e
    mistério.

  – Comédia – Comédia de situação
    (SITCOM), comédia de costumes, sátira, farsa e
    paródia
                                                     33
Gêneros de História e Gêneros de
             Narrativas
• Existem outras classificações que apontam
  para outros generos: Musical, infanto-
  juvenil, ficção científica e podem conter
  comédias e dramas;
• Os conceitos de gêneros narrativos remontam
  ao livro 3 de A República de Platão 360 A.C.
• Na época, Platão trabalhava com o gênero:
  – Dramático (mimese ou imitação)
  – Épico (diegese ou narrativa)
                                             34
Gêneros de História e Gêneros de
             Narrativas
• No dramático o poeta fala por outra pessoa;
• No épico o poeta esta presente em toda a
  narrativa

• Gênero lírico (imitar com palavras) só
  acontece no século XVII



                                                35
•   Raça
•   Tragédia nos personagens
•   Bom e mau
•   Tendência de vcs colocarem o contexto
•   Volta ou reconstruir um espaço (reino ...)
•   Destaques
•   Arauto




                                                 36
Vamos caminhar mais para dentro da
         prática narrativa.
• Uma narrativa estruturada se destina a atingir
  um efeito emocional, demonstrar uma
  informação ou revelar um caráter (Stan Lee)
• Num game ou numa produção multimídia um
  dos elementos mais complexos de se
  conseguir e que vcs não podem esquecer é
  que: PALAVRAS, IMAGENS SONS E O QUE FOR
  DEVEM TRABALHAR JUNTOS

                                               37
Vamos adaptar alguns elementos dos quadrinho para o nosso interesse.
Vamos começar adaptando algumas linguagens que irão nos ajudar nas narrativas:

-SPLASH SCENE
- Pensar um pouquinho no enquadramento . A forma de narrar de cada um de vcs
vai dar mais ou menos importância para esse aspecto do trabalho;
      -Close up
      -Plano geral
      -Plano médio
      -Plano de detalhe etc
      -Linhas de velocidade
      -Movimento
      -Multiplas ações
      -Uma ação
      -...
-Uso de Legendas e Recordatórios – São utilizadas para indicar uma mudança de tempo
 ou local em que transcorre a ação ou para ser um veículo de comentários oniscientes
do autor. Trata-se de uma voz interior do personagem. Em geral são escritas no
presente do indicativo (Heavy Rain)

                                                                                38
Uso de arcos da História: São hist´roias paralelas ou histórias que levam várias
seções para serem contadas (Black Ops)

Flash back – Trata da dramatização de eventos que ocorreram antes da história
principal. Só deve ser usado quando a lógica da história requer um flash back. Tipo
Kung Fu que quando iria enfrentar um problema surgiam imagens de como ele
havia aprendido no monastério a enfrentar aquele tipo de situação.

As histórias devem ter uma espinha dorsal básica

Linhas de ação vão indicar movimentos possíveis

Linhas radiais dando indicações de situações como radioatividade, calor, frio ou ...

Algum elemento indicador claro de que o personagem teve uma idéia. Em HQ
pode-se usar uma lâmpada.

Alterações de volume de som devem ser programados e relacionados com outros
sons e falas do contexto.

                                                                                       39
As narrativas multimídia são um conjunto de entidades semióticas e nesse
caso, peço que aceitem a definição de semiótica como a análise de signos ou o
estudo do funcionamento do sistema de signos (Denis O’Neil)

Exposição trata da informação que é disponibilizada para o publico para que eles
e elas possam entender o que esta acontecendo, para compreender a história.

Na DC COMICS o pessoal chama essa narrativa que vai ser entregue aos outros
artistas para se tornar hq ou game de ARGUMENTO PRÉVIO OU ROTEIRO
COMPLETO.

Tem que lembrar de criar um sistema de referência nas páginas da narrativa.
Numerar as páginas é um exemplo. Quando entrar um arco de hist´roria possível
criar uma numeração própria. Isso deve estar de acordo e absolutamente claro
para a equipe.




                                                                                   40
O que vimos até aqui?
                 2-Um
               incidente


   1-Um
                           3-Um clímax
personagem




 6-Um fio da
                           4-Um tema
   estória


                5-Uma
               premissa


                                         41
O que vimos até aqui? Mais para dentro da
            prática narrativa.
• Stan Lee – Narrativa estruturada gera efeito emocional
• PALAVRAS, IMAGENS SONS E O QUE FOR DEVEM
  TRABALHAR JUNTOS
- SPLASH SCENE Close up, Plano geral, Plano médio, Plano de
  detalhe, Linhas de velocidade, movimento, Multiplas
  ações, Uma ação ...
- Recordatórios
- Uso de arcos da História,
- Flash back
- espinha dorsal
- Alterações de volume de som devem ser programados e
  relacionados com outros sons e falas do contexto.

                                                          42
Estrutura da narrativa
• Willian Goodman – a estrutura é a mais
  importante contribuição para o
  desenvolvimento da história;
• Saiba o fim da história antes de começas a
  escrevê-la;
• Você deve começar sabendo onde você que
  chegar, o fim da história;
• Quando possível comece sempre com o
  convencional (Dennis O’Neil)
                                               43
Estrutura da narrativa
• Histórias, em geral são sobre mudanças, uma
  alteração em algum estado ordinário da
  existência, por isso elas mostram essa
  modificação de algo em outra coisa qualquer
  que justifique os conflitos da história.




                                                44
Estrutura da narrativa. Vamos começar
com o básico , padrão: Estrutura em 3 atos
• ATO 1
  – Fisgar
  – Instigando acidente
  – Estabelecendo situação e conflito

  (em geral muita ação visual)




                                         45
Estrutura da narrativa. Vamos começar
   com o básico , padrão: Estrutura em 3 atos



• Ato II
   – Desenvolve e complica a situação




                                                46
Estrutura da narrativa. Vamos começar com o
            básico , padrão: Estrutura em 3 atos



• Ato III
   – Eventos levam ao CLIMAX
   – Conclusão




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Narrativas Interativas

  • 1. NARRATIVAS Multimídia Interativas Prof Robson e Prof Glaudiney 1
  • 2. Uma curiosidade... • Quando perguntaram para MOZART onde ele buscava tantas idéias para compor músicas tão belas, diz-se que ele respondeu: As músicas vagam pelo ar. Era só pegá-las e trazê- las para o papel. • Acontece assim com as narrativas. Elas estão no ar, nas praças, no mar, na sala de aula, dentro de vocês e por aí afora A narrativa responde a uma estrutura. clc 2
  • 3. UMA ESTORINHA • Peter Benchley lê um artigo de jornal que fala de um pescador que capturou um tubarão de 2 toneladas na Costa de Long Island e se pergunta: E SE O TUBARÃO SE APROXIMASSE DO LITORAL? E SE ELE NÃO FOSSE EMBORA? • A seguir ele escreve um livro a partir dessa idéia. Os produtores Zanuck e Brown compram os direitos , Benchley e Carl Gottlieb escrevem roteiro – e é feito TUBARÃO (1975) 3
  • 4. Mas afinal, o que é narrativa? Narrar: contar, expor, relatar. • Narrativa: discurso capaz de evocar, através da sucessão temporal e encadeada de fatos, um mundo dado como real ou imaginário, situado num tempo e num espaço determinados. Na narrativa, distingue-se a narração (construção verbal ou visual que fala do mundo) da diegese (mundo narrado, ou seja, ações, personagens, tempos). Como uma imagem, a narrativa põe diante de nossos olhos, nos apresenta, um mundo. O romance, o conto, o drama, a novela, são narrativas.” 4
  • 5. 2-Um incidente 1-Um 3-Um clímax personagem 6-Um fio da 4-Um tema estória 5-Uma premissa 5
  • 6. • Fio da estória: Trata de um percurso que um incidente ou conjunto de incidentes vai traçar dentro da estória; • Massa da estória: é o que você imaginou como estória (a estória em sí); • Narrativa: É o resultado da percepção, interpretação, seleção e organização de alguns elementos de uma estória; 6
  • 7. Um exemplo ... • Fio da estória: A ação da REAL AIR FORCE na segunda guerra mundial durante os bombardeios a Londres; • Massa da estória: A Inglaterra na Segunda Guerra Mundial • Narrativa: A estória da construção dos aviões Spitfire a partir da ação das Donas de Casa Inglesas que doaram panelas para fazer aviões. • E quando a narrativa é interativa? 7
  • 8. • Lembrem- se de Rudyard Kipling (O livro da Selva, personagem Mogli em 189?): “Durante toda a minha vida (de narrador e escritor) tive 07 amigos: Quem, O quê, Onde, Quando, Por quê, Para quê e Como.” 8
  • 9. Para não esquecer Lembre-se de que uma boa narrativa deve ter sempre, e muitas vezes, principalmente ... UM BOM FINAL 9
  • 10. Até porque vocês estão entrando em um mercado que envolve muito investimento. 10
  • 11. Gastos estimados com terceirização da produção de artes gráficas para jogos eletrônicos (em milhões de Euros). 11
  • 12. Gastos estimados com terceirização da produção de animações para jogos eletrônicos (em milhões de Euros). 12
  • 13. Narrativa Jornada ou Narrativa Ritual • Narrativa Jornada, o personagem principal se lança no mundo e age a fim de atingir um objetivo e, com isso,recuperar o sossego perdido; • Narrativa Ritual . O personagem principal tem seu mundo invadido por uma ação que ele deve assimilar, a fim de se transformar e, com isso, recuperar o sossego perdido. 13
  • 14. • A capacidade de contar e apreciar uma estória é uma característica humana. De fato, como afirma Sheldon (2004), é uma característica exclusivamente humana. As narrativas não apenas transportam os expectadores para mundos imaginários, elas também são capazes de revelar segredos da natureza humana ou incitar esses mesmos expectadores a comportamentos específicos. As narrativas também podem estar a serviço de objetivos mais úteis como ensinar ou treinar pessoas (MILLER, 2004). 14
  • 15. Entretanto, a ferramenta mais poderosa e inovadora reside na interatividade; capaz de modificar não apenas a maneira como as estórias são contadas, mas também, como são vivenciadas pela sua audiência (SHELDON, 2004; MILLER 2004). 15
  • 16. Nos últimos anos, tem crescido o interesse por sistemas nos quais as ações dos usuários tenham um impacto significativo no rumo da estória, produzindo, de forma consistente, experiências memoráveis e diversificadas (BARROS, 2004). 16
  • 17. As pesquisas em Narrativas Interativas (NI), ou Interactive Storytelling (IS), termo que se popularizou no ambiente de desenvolvimento de jogos, surgem justamente para modelar e implementar esses sistemas. O desenvolvimento dessa área de pesquisa está sendo impulsionado, em grande parte, pelos altos custos associados à produção dos atuais sistemas de narrativas nos jogos. 17
  • 18. Para prover a interatividade e a variedade das experiências narrativas, os jogos são segmentados em vários arcos narrativos. Esses segmentos são selecionados de acordo com as ações e escolhas do jogador, sendo que um segmento não selecionado não é jogado. 18
  • 19. De acordo com Crawford (apud BARROS, 2004), para que um sistema de IS produza estórias satisfatórias, deve-se ultrapassar um limiar de complexidade bastante alto. Diante desse problema, duas linhas de pesquisas distintas se formaram: as narrativas baseadas em planejamento (com roteiros) e as narrativas emergentes (sem roteiros pré- definidos). A questão principal reside no impacto causado pela interatividade no modelo tradicional das narrativas. 19
  • 20. Quanto mais se aumenta a interatividade, mais interessante se torna o jogo. Entretanto, o aumento da interatividade reduz consideravelmente a possibilidade de se manter um mecanismo capaz de assegurar a consistência das 14 estórias (MILLER, 2004). Transportando o problema para o âmbito dos jogos multiplayers, a questão se torna ainda mais complexa. Todos os algoritmos relacionados às narrativas necessitam ser revistos para permitir a interação entre os jogadores. 20
  • 21. Vogler (2006) e Miller (2004) discutem em suas obras, sobre os elementos narrativos e as narrativas digitais respectivamente, o caráter recente dessa área; chegando ao ponto de analisarem os possíveis impactos causados pela IS nas formas tradicionais de se contar estórias (obras literárias, teatro e cinema). 21
  • 22. As abordagens e as técnicas empregadas em IS se diversificam em inúmeras linhas de pesquisa; associando conhecimentos de diversas áreas como, por exemplo: sociologia, psicologia, inteligência artificial, mídias digitais interativas, dramaturgia, mitologia, etc. 22
  • 23. A teoria dramática de Aristóteles 23
  • 24. Do ponto de vista teórico, o estudo das narrativas exige uma reflexão sobre a contribuição do filósofo grego Aristóteles (384-322 a.C.) para as artes dramáticas (COMPARATO, 1995). Sua obra é um referencial obrigatório para todos os interessados em escrever estórias, independente da mídia para a qual se destinem. 24
  • 25. Para Aristóteles (apud COMPARATO, 1995, p. 162), “*...+ o dramático é uma relação de fatos e acontecimentos, entre causa e efeito, encadeados segundo uma ordem criada pelo autor”. 25
  • 26. Além dessa definição, Aristóteles dividiu o drama em seis partes que se relacionam, a saber: o enredo, a personagem, o pensamento, a linguagem, o padrão e a performance. 26
  • 27. Cada uma dessas partes é a causa fundamental da seguinte: Mateas (2000), enquanto a causa material pode ser o enredo, definida como sendo aquilo com o que é construída a personagem, alguma coisa, a causa formal o pensamento, representa o planejamento, a abstração da qual se originou a linguagem, essa mesma coisa. o padrão e a performance. 27
  • 28. Sendo assim, podemos estabelecer uma relação causal entre as partes componentes de um drama (MATEAS, 2000). 28
  • 29. causa formal Inicialmente temos o autor que elabora um enredo (plot) para explicar um determinado tema. A personagem requisitada para a representação do papel é determinada pelo enredo; temos que o enredo é a causa formal das personagens. Conseqüentemente o processo de pensamento da personagem é determinado pelo tipo da personagem. A linguagem usada por uma personagem é determinada pelos seus pensamentos. Os padrões apresentados (sons, gestos e demais formas de expressão) são resultantes da linguagem utilizada. O espetáculo, que é a apresentação perceptível exibida à audiência, é determinado pelos padrões entoados pela personagem. Em uma encenação de sucesso, a audiência é capaz de refazer a 29 seqüência de causas formais.
  • 30. segundo Mateas (2000), a causa material é a causa material percepção da peça pela audiência. A audiência experimenta um espetáculo; uma exibição sensorial. Nesta exibição, a audiência detecta padrões. Esses padrões são entendidos como ações da personagem (incluindo a linguagem). Baseada nas ações, a audiência infere o processo dos pensamentos da personagem. O Baseada em todas essas entendimento do processo de informações, a audiência é pensamentos da personagem permite definir capaz de entender a estrutura as características e as propensões do plot (enredo) e dessa mesma personagem. consequentemente o tema abordado. 30
  • 31. 1) Personagem, incidente, clímax, tema, premissa, fio da história 2) Relações do personagem 3) Não descaracterizar um personagem, 4) Personagem e meio 5) Mudanças com consciência 6) Bom final 7) Narrativa Ritual e Narrativa Jornada 8) Causas materiais e formais 9) Causa e efeito 10) Ideias dramáticas de aristóteles 31
  • 32. 2-Um incidente 1-Um 3-Um clímax personagem 6-Um fio da 4-Um tema estória 5-Uma premissa 32
  • 33. Gêneros de História e Gêneros de Narrativas • Uma primeira classificação nos indica dois grandes gêneros: – Drama – Romance, melodrama, aventura, terror, crime e mistério. – Comédia – Comédia de situação (SITCOM), comédia de costumes, sátira, farsa e paródia 33
  • 34. Gêneros de História e Gêneros de Narrativas • Existem outras classificações que apontam para outros generos: Musical, infanto- juvenil, ficção científica e podem conter comédias e dramas; • Os conceitos de gêneros narrativos remontam ao livro 3 de A República de Platão 360 A.C. • Na época, Platão trabalhava com o gênero: – Dramático (mimese ou imitação) – Épico (diegese ou narrativa) 34
  • 35. Gêneros de História e Gêneros de Narrativas • No dramático o poeta fala por outra pessoa; • No épico o poeta esta presente em toda a narrativa • Gênero lírico (imitar com palavras) só acontece no século XVII 35
  • 36. Raça • Tragédia nos personagens • Bom e mau • Tendência de vcs colocarem o contexto • Volta ou reconstruir um espaço (reino ...) • Destaques • Arauto 36
  • 37. Vamos caminhar mais para dentro da prática narrativa. • Uma narrativa estruturada se destina a atingir um efeito emocional, demonstrar uma informação ou revelar um caráter (Stan Lee) • Num game ou numa produção multimídia um dos elementos mais complexos de se conseguir e que vcs não podem esquecer é que: PALAVRAS, IMAGENS SONS E O QUE FOR DEVEM TRABALHAR JUNTOS 37
  • 38. Vamos adaptar alguns elementos dos quadrinho para o nosso interesse. Vamos começar adaptando algumas linguagens que irão nos ajudar nas narrativas: -SPLASH SCENE - Pensar um pouquinho no enquadramento . A forma de narrar de cada um de vcs vai dar mais ou menos importância para esse aspecto do trabalho; -Close up -Plano geral -Plano médio -Plano de detalhe etc -Linhas de velocidade -Movimento -Multiplas ações -Uma ação -... -Uso de Legendas e Recordatórios – São utilizadas para indicar uma mudança de tempo ou local em que transcorre a ação ou para ser um veículo de comentários oniscientes do autor. Trata-se de uma voz interior do personagem. Em geral são escritas no presente do indicativo (Heavy Rain) 38
  • 39. Uso de arcos da História: São hist´roias paralelas ou histórias que levam várias seções para serem contadas (Black Ops) Flash back – Trata da dramatização de eventos que ocorreram antes da história principal. Só deve ser usado quando a lógica da história requer um flash back. Tipo Kung Fu que quando iria enfrentar um problema surgiam imagens de como ele havia aprendido no monastério a enfrentar aquele tipo de situação. As histórias devem ter uma espinha dorsal básica Linhas de ação vão indicar movimentos possíveis Linhas radiais dando indicações de situações como radioatividade, calor, frio ou ... Algum elemento indicador claro de que o personagem teve uma idéia. Em HQ pode-se usar uma lâmpada. Alterações de volume de som devem ser programados e relacionados com outros sons e falas do contexto. 39
  • 40. As narrativas multimídia são um conjunto de entidades semióticas e nesse caso, peço que aceitem a definição de semiótica como a análise de signos ou o estudo do funcionamento do sistema de signos (Denis O’Neil) Exposição trata da informação que é disponibilizada para o publico para que eles e elas possam entender o que esta acontecendo, para compreender a história. Na DC COMICS o pessoal chama essa narrativa que vai ser entregue aos outros artistas para se tornar hq ou game de ARGUMENTO PRÉVIO OU ROTEIRO COMPLETO. Tem que lembrar de criar um sistema de referência nas páginas da narrativa. Numerar as páginas é um exemplo. Quando entrar um arco de hist´roria possível criar uma numeração própria. Isso deve estar de acordo e absolutamente claro para a equipe. 40
  • 41. O que vimos até aqui? 2-Um incidente 1-Um 3-Um clímax personagem 6-Um fio da 4-Um tema estória 5-Uma premissa 41
  • 42. O que vimos até aqui? Mais para dentro da prática narrativa. • Stan Lee – Narrativa estruturada gera efeito emocional • PALAVRAS, IMAGENS SONS E O QUE FOR DEVEM TRABALHAR JUNTOS - SPLASH SCENE Close up, Plano geral, Plano médio, Plano de detalhe, Linhas de velocidade, movimento, Multiplas ações, Uma ação ... - Recordatórios - Uso de arcos da História, - Flash back - espinha dorsal - Alterações de volume de som devem ser programados e relacionados com outros sons e falas do contexto. 42
  • 43. Estrutura da narrativa • Willian Goodman – a estrutura é a mais importante contribuição para o desenvolvimento da história; • Saiba o fim da história antes de começas a escrevê-la; • Você deve começar sabendo onde você que chegar, o fim da história; • Quando possível comece sempre com o convencional (Dennis O’Neil) 43
  • 44. Estrutura da narrativa • Histórias, em geral são sobre mudanças, uma alteração em algum estado ordinário da existência, por isso elas mostram essa modificação de algo em outra coisa qualquer que justifique os conflitos da história. 44
  • 45. Estrutura da narrativa. Vamos começar com o básico , padrão: Estrutura em 3 atos • ATO 1 – Fisgar – Instigando acidente – Estabelecendo situação e conflito (em geral muita ação visual) 45
  • 46. Estrutura da narrativa. Vamos começar com o básico , padrão: Estrutura em 3 atos • Ato II – Desenvolve e complica a situação 46
  • 47. Estrutura da narrativa. Vamos começar com o básico , padrão: Estrutura em 3 atos • Ato III – Eventos levam ao CLIMAX – Conclusão 47