3. Características
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno
artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a
través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24
horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e
interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por
gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.
Ventajas e inconvenientes:
Ventajas
1. Reúne a distintos grupos de estudiantes sin desplazarse en un aula física.
2-Permite incorporar contenidos de aprendizaje en distintos formatos (video, textos, fotos, etc.)
así como grabar esos contenidos y llevarlos a otra as plataformas web (blogs, video
tutoriañles9
3- Es persistente
4-Los contenidos se ofrecen en un formato dominado por la imagen tridimensional. La carga
visual es mucho más fuerte que la textual, lo que hace la experiencia educativa más atractiva y
novedosa.
5-Es totalmente inmersivo. Podemos ingresar a todos los espacios existentes mediante nuestro
Avatar. Por ejemplo, podemos asistir a clases de biología donde se estudia el cuerpo humano
desde dentro del cuerpo de un paciente virtual. Nos sumergimos en esta plataforma, y
percibimos todos los elementos desde su propio interior.
6-El alumno es el protagonista. El estudiante adopta un rol activo a través de la manipulación
de su Avatar. Y más que nunca, el docente aparece como facilitador, organizador o guía,
acompañando al alumno en su exploración y no como un simple transmisor del conocimiento.
7-Relación colaborativa entre los alumnos y de los alumnos con el propio entorno formativo.
8-Aprendizaje lúdico- S e aprende jugando-Los estudiantes se desplazan por diferentes
lugares del lugar y exploran y aprenden mientras disfrutan de la experiencia.
Desventajas:
1-Problemas tecnológicos-Puede haber fallas del sistema, problemas con la velocidad y
algunos alumnos no pueden tener el hardware necesario para un adecuada inmersión en el
entorno virtual.
2- Dependencia de la estructura tecnológica, que no se puede respaldar si la infraestructura
tecnológica cae.
3-Imposibilidad de recibir información inmediata de los estudiantes, cuando por ejemplo un
avatar desaparece.
4-Puede ser frustrante si el estudiante no aprende a familiarizarse con S.L de un amanera
correcta, amena y divertida. En palabra, debemos aprender a manejar y mover nuestro avatar.
Es aconsejable que los estudiantes tengan conocimiento técnico que les permita ingresar en la
plataforma con comodidad.
5-El lenguaje corporal es limitado, aunque es compensada mediante la creación de gestos. Sin
embargo, la posibilidad de introducir gestos digitales durante una conversación digital solo
puede ser adquirida a lo largo del tiempo.
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4. Quién lo creó
• En 1993, Steve Jackson Games lanzó un MOO llamado "The Metaverse", como parte
de su BBS, Illuminati Online.
• A mediados de los 90, SenseMedia creó un MOO llamado SnowMOO, también basado
en Snow Crash.
• Active Worlds, que estaba completamente basado en Snow Crash, popularizó el
proyecto de crear el Metaverso en 1997 distribuyendo mundos de realidad virtual capaces
de implementar al menos el concepto de Metaverso.
• En 1998, el mundo virtual 3D online "There" fue creado, donde los usuarios aparecen
como avatares, y donde además del aspecto social, se pueden comprar objetos y servicios
usando la moneda virtual "therebucks", que pueden ser adquiridos a cambio de dinero real.
• En 2003, el mundo virtual 3D llamado Second Life es lanzado por Linden Lab. El
objetivo establecido para el proyecto es crear un mundo como el Metaverso diseñado por
los usuarios, en el que los usuarios puedan interactuar, jugar y hacer negocios (usando la
moneda virtual Linden dollars, que no solo se podrá comprar, sino también vender por
dinero real, como si de una divisa real se tratase). Se usa desde una perspectiva en
tercera persona (aunque está disponible una vista en primera persona). Su actual
tecnología no permite la percepción foto-realista descrita en la novela Snow Crash.
• El Open Source Metaverse Project comenzó en 2004 pero paró su desarrollo unos
años después en vista del triunfo de Second Life.
• Solipsis comenzó en 2005, es un sistema libre de código abierto, cuyo objetivo es
prestar la infraestructura para un territorio virtual público.
• The Croquet Project comenzó en 2005, y es una entorno de desarrollo de software de
código abierto, para crear aplicaciones multiusuario intensamente colaborativas en
distintos sistemas operativos y máquinas, con el objetivo de ser mas extensible que las
tecnologías propietarias existentes tras mundos colaborativos como Second Life. Se ha
utilizado para construir mundos virtuales como Arts Metaverse.
• Tradky Software desarrolla mundos virtuales orientados a profesionales, un ejemplo de
los mismos son sus Ferias virtuales, y también tiene museos y ciudades virtuales, etc.
• Varios juegos online multijugador pueden ser considerados como Metaversos (por
ejemplo el World of Warcraft o el Tibia), a pesar de que se centren en la jugabilidad más
que en el aspecto social.
Como se creó
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo),
de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por
las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos.
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5. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos
como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games).
Tipos
Ocio / Entretenimiento / Social
• MMORPG (massively multiplayer online role-playing games): Videojuego de rol
multijugador masivo en línea
• MMOFPS (massively multiplayer first-person shooter)
• Metaverso es un concepto muy parecido a MMORPG: se trata de espacios 3D
totalmente inmersivos
• MMORLG: massively multiplayer online real-life games
• Juegos sociales (Social Games) han aparecido más recientemente, con objeto principal
interacción entre personajes que ya se conocen o no
Educativo
• MMOLE (Massively Multilearner Online Learning Environments): Entornos de
Aprendizaje Online Multiaprendices y Masivos<br )
Profesional / Commercial / Simuladores
Mundos virtuales han tenido éxito muy temprano para simulaciones de vuelo, aplicaciones
médicas o reproducción de entorno especial o costoso (Medicina, Investigación, Espacio...)
Second Life
Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23
de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder
gratuitamente Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a
SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz
llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante
un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros
residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto
individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre
ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da
acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales
5
6. personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje
que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda
vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar
diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como
moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta
de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o
primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos
elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL
o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más
complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u
objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL.
Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS)
aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte
de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones
de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios
producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al
establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus
servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.
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7. personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje
que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda
vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar
diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como
moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta
de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o
primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos
elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL
o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más
complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u
objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL.
Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS)
aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte
de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones
de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios
producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al
establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus
servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.
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