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ぼくのかんがえたふつうのあんどろいどかいはつ
1.
ぼくのかんがえた ふつうのあんどろいどかいはつ ウォーターセル株式会社
中川 幸哉 2012.11.3 新潟オープンソースセミナー2012
2.
自己紹介 • 中川幸哉
• 経歴 – @Nkzn / なかざん – 〜2010年 • 会津大学 – 0x19歳 • 株式会社GClue – 上越市出身 – 2010年〜 – 新潟市在住 • JCCソフト株式会社 PG – 日本Androidの会 • コミュニティ活動開始 新潟支部 支部長 – 2011年秋〜 – ウォーターセル株式会社 • ウォーターセル株式会社 取り締まられ役 • アグリノート – アグリノートforAndroid開 発担当
3.
Android Bazaar&Conference 2012 東北
(2012.10.20) 動員300名超の懇親会を 仕切らせていただきました
4.
OSC2012Aizu 開催おめでとうございます!
って@Nkznが言ってるって #osc12az タグ付けて つぶやいておいてください
5.
その他 • ここ1年でお邪魔してる界隈 –
長岡IT開発者勉強会(NDS) • http://nagaoka.techtalk.jp/ • 11/17にMSの中の人がAzureのセミナーしにくるっ てよ – Niigata.pm • http://niigata.pm.org/ – ギークハウス新潟 • http://www.geek-niigata.com/ • 住んでます
6.
おしながき • 自己紹介 ←イマココ! •
前置き • アグリノートにおけるAndroid • Androidとは • いろんな「ふつう」を見てみよう – プログラミングの「ふつう」 「凄い人にしかできないこ – デザインの「ふつう」 と」は話さないよ – セキュリティの「ふつう」 – 収益化の「ふつう」 • おまけ:アプリをトコトン簡単に作る普通じゃない方法
7.
Prelude 前置き
8.
前置き ※「ふつう」の話をしたいだけで、 基礎や基本の話は少なめです ※あくまで中川の独断と偏見による
「ふつう」であり 業界標準と必ずしも 一致するものではありません
9.
Introduction: What’s Android? Androidとは
10.
聞いたことある人
11.
端末持ってる人
12.
端末何台か持ってる人
13.
アプリ書いてる人
14.
説明不要ですかね
( ゚Д゚)y─┛~~
15.
Androidとは • 米Google社が中心となって作ったOpen
Handset Alliance (OHA)という組織が管理してい るモバイルデバイス向けプラットフォーム。 • Webフレームワークっぽい開発環境で、Javaで 携帯電話向けアプリが作れる • OSSな組み込みプラットフォームなのでいろん なところに入れられる→電子レンジとか • OS扱いされることが多いけど、厳密にはOS じゃないよ!
16.
自作アプリ
アプリケーションフレームワーク: アプリケーションへ様々な機能を提供するクラス群 NDK SDK ランタイム環境: DalvikVMと C++ライブラリ群:高速動作や、ハードウェア 各種JavaSE6準拠ライブラリ 操作を求められる機能のライブラリ Linuxカーネル:↑のスタックとハードウェアの仲立ちをする
17.
日本のAndroid端末 の、前に
18.
日本のスマートフォン(2009年秋) 2009.Oct Aizu.LT SPより
19.
日本のAndroid端末(2010年10月) 2010.Oct OSC2010Niigataより
20.
日本のAndroid端末(2011年4月) 2011.Apr 長岡IT開発者勉強会#21より
21.
この辺で 数えるのやめました
22.
ちゃんとまとめるとこうなるらしい 出典:Androidにおけるテストに関して〜デバイスをどう選択するか〜
23.
Introduction: Agri-Note for
Android アグリノートにおけるAndroid
24.
アグリノートforAndroidのミッション Webアプリケーションとしての アグリノートに 「現場で即座に入力」 「写真を手軽に記録」 「現在地と圃場の照らし合わせ」 などの付加価値を与えること
25.
実際大事。 • 一日中農作業をして疲れて帰ってきた農
家さんの中には、パソコンの電源を入れ ること自体がストレスになる(≒だんだん と記録をつけなくなる)人が普通にいる • なら現場で作業が終わった時に直接入力 してもらえばいいじゃん?という発想 – 自宅で一気に作業すると大変だけれど、圃場 1つ分の作業を付ける分にはそこまで苦では ない(はず)
26.
技術の粋を集めたアプリ #ではない • 機能要件だけで言えば、かなり簡単な作
り – サーバーからマスタを引っ張ってきて – 入力欄作って – 入力された情報をサーバーにポイする
27.
一番大事にしていること • できるだけ色んな端末で動くこと –
アグリノートそのものは限りなくBtoCなサー ビス – 農家さんが使う端末をこちらから制限するこ とはできるだけ避けたい – そもそも制限をかけられるほどの検証端末を 用意できる財政ではない • 検証端末を10機種程度に減らす方法はあるらしい Androidにおけるテストに関して〜デバイスをどう選択するか〜
28.
色んな端末で動かすために • ドキュメントやリファレンスを読んで、
JavaAPIの正しい使い方を守る • ドキュメントを読んで、リソースファイルの 正しい用意の仕方、振り分け方を守る • ドキュメントやサンプルでサポートされてい るカスタムUI作りの仕組みを使う • 充分に効用やリスクが検証されていない黒魔 術は避ける • etc.
29.
_人人人人人_ > ふつう <  ̄^Y^Y^Y^Y ̄
30.
今日は
この1年間の アプリ開発で培った 「ふつう」の話をします
31.
Ordinaries for Android
App Development Androidのいろんな「ふつう」
32.
いろんな「ふつう」 • プログラミング • デザイン •
セキュリティ • 収益化 • おまけ
33.
Ordinary for Android
App Programming プログラミングの「ふつう」
34.
Androidプログラミング • とりあえず今回はJavaの話で。 –
本当はC++でも画面作れる • イベント駆動モデルのフレームワーク – 適切なクラスやインターフェースをextendsし たりimplementsしながら@Overrideメソッド を実装していけばOK • レイアウトや各種リソースは原則XMLで 管理(しなくてもいいけどやったほうが 管理しやすくて楽)
35.
Activity = 画面
36.
Activity = 画面
レイアウトXMLを登録
37.
レイアウトXML
38.
Java⇔XML • XMLに書いた各種オブジェクト
(TextViewとかButtonとか)をJavaから 触るには、setContentViewより後で findViewById(int)を呼ぶ
39.
Web出身者に易しい • JavaScriptからDOMを触る感覚 • ほぼ全ての画面要素の一番上の概念であ
るViewクラスがView#setOnClickListener を持っているので、どんな画面部品にで もクリックイベントは持たせられたり
40.
さて基本はこのへんに いたしまして
41.
3つの「ふつう」 1. 非同期処理 2. Intentを使えば自分で作るものが減る 3.
Fragmentでスマホ・タブレット両対応
42.
非同期処理が必要な理由 • AndroidのUIはシングルスレッドモデル –
ボタンの場合、「ボタンが凹むエフェクトを描 画」「onClickを呼び出す」「ボタンが戻るエ フェクトを描画」がシステム側の一連の動作とし て呼び出される – onClick内に重い操作(ネットワーク接続とか) を書くと、ボタンが数瞬戻ってこないなどの問題 が起こり、ユーザーが気持ちの悪い思いをする – かといって別のThreadを立ててそこからUIオブ ジェクトを触るとエラーになる • UIの操作をロックせず、かつ処理を行う仕組 みが必要
43.
非同期処理の仕組み • 大きく分けて2種類 –
UIスレッドの処理キューに処理を依頼だけし て、UIが暇な時に処理してもらう • Handlerクラス • 結局UIスレッドが処理するのであまりオススメし ない – タイミングはAndroid側に完全に任せる形で別 スレッドを作成する • AsyncTaskクラス:途中経過を通知してくれる • AsyncTaskLoaderクラス:データロード中心
44.
3つの「ふつう」 1. 非同期処理 2. Intentを使えば自分で作るものが減る 3.
Fragmentでスマホ・タブレット両対応
45.
Intent • インテントとは –
アプリの各画面及びバックグラウンドプロセ スの間を取り持つメッセージング機能
46.
Intentの例 • 明示的インテント –
「Activity1からActivity2へ遷移したい」とい うメッセージをAndroid側に渡すと画面遷移が 発生する(アプリを跨いでもOK) – 「写真を撮影してほしい」というメッセージ をカメラアプリに渡すと、写真を撮影した上 で撮影済みの画像のパスを返してくれる • 暗黙的インテント – 「誰か画像を扱えるアプリいませんか」
47.
3つの「ふつう」 1. 非同期処理 2. Intentを使えば自分で作るものが減る 3.
Fragmentでスマホ・タブレット両対応
48.
Fragment • Android 3.0から追加された、(主に)画
面の分割と再利用を目的としたコンポー ネント • 画面を持ち、Activityに配置されるが、特 定のActivityに依存しない(下手な作り方 をすると密結合する) • Activityとほぼ同じイベントハンドラを持 つため、各種ボタン類などの初期化など もFragment内だけで行うことができる
49.
スマホ版
MenuFragment BrowserFragment 遷移 MenuActivity BrowserActiviity 2012/11/2
50.
タブレット版
MenuFragment BrowserFragment BrowserActiviity 2012/11/2
51.
アグリノートもそんな感じ
タブレット版 スマホ版 サイドメニューとタブの共通化は 自前で頑張りました
52.
参考書籍 •
http://amzn.to/SlO7Ph • 「入門」と銘打って ますが、実際にはAPI の使い方解説書みた いな本 • 仕事で使うレベルで Androidを学ぶなら必 携 • 初心者が一番最初に 買うとちょっとグ ロッキーになる本
53.
番外編 • ActionBarSherlock
– http://actionbarsherlock.com/ – Android 2.xな端末でActionBarが使えるように なるライブラリ – Google I/O 2012公式アプリに採用されている ので、デファクトスタンダード化 – アグリノート、ラーメンバトル両方に採用 • android-menudrawer – https://github.com/SimonVT/android-menudrawer – ラーメンバトルアプリに試験採用
54.
Ordinary for Android
App Design デザインの「ふつう」
55.
アプリを残念にしないために http://www.ladybeetle-design.com/androidappdesigns/
56.
デザイナーがコードから読み解く、 Androidアプリのデザインの幅を広げるコツとTips • Androidのデザインを実装する部分
– XML – 9-patch Format Image (hoge.9.png) – カスタムUI エンジニアの領分になってしまっている が、デザイナーが「何ができるか」を 知っていれば、互いに幸せになれる
57.
スライドが公開されてます • XMLがわからなくても聞ける編(入門):全4回 –
第1回:導入と9-patch編 • http://www.slideshare.net/toooommmmmmmmy/1androidtips – 第2回:より凝ったグラフィック編 • http://www.slideshare.net/toooommmmmmmmy/2androidtips – 第3回:全力でカスタムUI • http://www.slideshare.net/toooommmmmmmmy/2androidtips-14596126 – 第4回:レイアウト編 • http://www.slideshare.net/toooommmmmmmmy/4androidtips-14883482 デザインを気にしたいアプリ開発者は必読!
58.
リソース振り分けは自動に任せる
• drawable:画像など – ピクセルの大きさ次第 • layout:レイアウト – サイズ, 縦横 – dp/dip →Density Independent Pixel →現実の大きさを優先する単位 – values • 文字列とか 言語コード入れると 多言語対応が自動 • style(CSS的な)
59.
参考書籍 •
http://amzn.to/TA6H9x • これからの時代のUI の組み合わせ方とか • カスタムUIの作り方 とか
60.
Ordinary for Android
App Security セキュリティの「ふつう」
61.
結論から言うと
62.
これ読んでください
• http://amzn.to/QbAhmq • 数少ないセキュリティ本 • どんなセキュリティホールを 作ってしまいやすいか • どんなリスクがあって、どん な回避をすればよいか(もし くは回避できないことを考慮 しなければならないか) • みたいなことが書いてありま す。
63.
セキュリティの話題にも色々 • 端末機能へのアクセス権限(パーミッ
ション) • 各アプリが持つデータベースへのアクセ ス権限 – Skypeアプリが平文でパスワードを保存して いた上にデータベース設定をミスっていて凄 いことになってた • アプリの逆コンパイルによる情報流出
64.
パーミッション:アグリノートアプリの場合
• 完全なインターネッ トアクセス – クライアントですし • ストレージ – 写真機能 • 現在地 – 現在地機能 _人人人人_ > 健全 <  ̄^Y^Y^Y^ ̄
65.
パーミッション:某音楽アプリの場合
• Gmailの読み取り • 完全なインターネットアク セス • 機密ログデータの読み取り • 端末のステータスとIDの読 み取り • USB ストレージのコンテン ツの変更/削除、SD カード のコンテンツの変更/削除 • 実行中のアプリの取得 • システム全般設定の変更 • etc.
66.
/ //////////////////////////ヽ //////////////////////////////ヘ
有 ///////////////////// ̄ ̄⌒ヽ//ヘ //,─────---ー''''⌒ /⌒ヽ ゝ//| / ─―- 、 / /三三\//| ギ l /⌒ヽ、'ー 、__/三/⌒ヽノ//| ル ヽ/ ヘ三ニ`'''--| ヽ三三三i|====ゝミミ テ /| ./〈 ̄ ヽ `ー──= / │ \三三/ o ̄ヽ≡. / \{. o __ノ. ヽ ̄ ̄´ | ⌒. -.、 .| .\ .| | | | 罪 ィ ・ ミヘ / / ヽ、_| ` .| ',ミヘ. / i/ヽ. ,ノ二 | . ',ミヘ / / ソ',ミヘ _..^ミ^――ヽ、 ./ ・ \.',ミ.| (ニニ ̄ ̄ ̄ ̄ / | | ´\ /,⌒ヽ / / .リ \、 ./ ゝ ` / /./ /| `'=、 ──- / /圭 ・ iフ./.l、 `''────゛ /圭圭 圭圭ヽ_________/圭圭圭 圭圭圭圭圭/:::::: \圭圭圭圭圭圭ミ/ 圭圭圭圭/::::::::::::::::::.\圭圭圭圭ミ/ ! 圭圭圭/:::::::::::::::::::::::::::/'ヽ、.圭圭/ 圭圭/ニヽ:::::::::::::::::: /圭圭\/ 圭/`─/:::::::::::::::::::::|,圭圭圭 /圭圭/::::::::::::::::::::::::|圭圭/ 圭圭ミ/:::::::::::::::::::::::::::|圭/ / 圭圭/:::::::::::::::::::::::::::::|/ /
67.
パーミッション問題の焦点 • ユーザー情報を不正に入手しようとする
ような輩はそもそもこの場にいないと信 じていますが • それはそうとして、ユーザーを不安がら せるようなパーミッションをうっかり付 けてしまうことは避けましょう • ひろみちゅ先生に目をつけられたら(ry
68.
アプリの逆コンパイル問題 大前提: Androidアプリ(.apk)の展 開・逆コンパイル手法は、 随分と前から完全に確立さ れています。 srcフォルダの中身もresフォルダの中身も復元可能です
69.
獲られたら困るものをアプリに入 れない。
もちろんユーザビリティとのト レードオフが発生するので、何を 諦めるか判断する必要は出てくる。 秘密鍵の類を持たせるのは 論外です。
70.
いちおうアグリノートアプリの中には 読まれても困らないものしか入ってま せん (※ただし僕の汚い設計を除く)
71.
Ordinary for Android
App Monetization 収益化の「ふつう」
72.
ああ・・・ それにしても 金がほしい・・・! コインが好きで!ーフジタク談話室: 金の基礎知識と雑学
Ⅰ
73.
誰でも一度は考える 有料アプリで一攫千金
74.
ヘ (^o^)ヘ いいぜ |∧
/ / (^o^)/ てめえ が有料アプリで /( ) 儲け られるってなら (^o^) 三 / /> \ (\\ 三 (/o^) < \三 (/ / く まずはそのふざけた
75.
有料アプリのダウンロード実態
そもそもみんな 有料アプリなんて ダウンロードすらしない スマートフォンに関する調査 |ソフトバンク・ヒューマンキャピタル株式会社 (2011年3月)
76.
無料アプリのダウンロード実態
無料ならDLしてもらえる 可能性が微粒子レベルで 存在する・・・? スマートフォンに関する調査 |ソフトバンク・ヒューマンキャピタル株式会社 (2011年3月)
77.
よしんば売れたとしても • 例えば2人月(140万くらい?)かけて作っ
た100円のアプリがあったとして – 1本あたりの実入りは70円 – 1,000本売れて70,000円 – 10,000本売れて700,000円 _人人人人人人人人人_ > ようやく1人月 <  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
78.
競争率とか最大数とか • Google「Playストアのアプリ数が70万
本に到達しました」 – http://www.businessweek.com/news/2012-10-29/google-says- 700-000-applications-available-for-android-devices • 2011年5月時点で日本で最も売れたアプリ の本数 5000〜10000本×600円 – マーケットの現状 - 日本Androidの会 2011年5月定例会 – よくて420万円 – ちなみに5万本以上売れた有料アプリは世界で73本(2011年当時)
79.
有料アプリは諦めよう • 無料アプリで広告収入狙い –
ぐんまのやぼう, なめこみたいな定期的に何 度も見るアプリがオススメ • 受託 – アプリ自体は売れなくても問題ない • メーカーやキャリアに近づいてプリイン – 単価×出荷端末数とかでもらえるらしい • 儲かるWebサービスのクライアント作る – アグリノート ← イマココ!
80.
Extraordinaries for Android
App Development アプリをトコトン簡単に作る ふつうじゃない方法
81.
アプリで儲けるのは難しい • 売り上げが上がらない→開発工数分の人
件費をペイできる可能性が少ない 工数の方を減らすことはできないか? 対象の市場を増やせば売上も少しは上が らないか?
82.
クロスプラットフォーム • 1セットのソースから複数プラット
フォーム(主にiOSとAndroid)向けのア プリをビルドできる系ツール • 本来の開発環境では複数の手順を踏まな いといけないはずの機能を1メソッドで 実現するなど、簡略化が図られている
83.
Titanium Mobile
Unity Corona SDK Adobe AIR
84.
Adobe AIR This is
the Flash.
85.
Adobe AIR • HTML,
JS, Action Script • iOS, Android, Blackberry – PC上でも動作する • AIRランタイム上で動作 • まだちょっと重いらしい • CS5でも作れちゃう
86.
Unity For 3D Games.
87.
Unity • JS, C#,
Lua, などなど • iOS, Android, Xbox 360, PS3, PC – ペケ箱で動く =Windows Phoneでも動く • Flashばりの至れり尽くせり環境
88.
89.
Titanium Mobile JS &
Native UI
90.
Titanium Mobile • JavaScriptオンリー •
オープンソース • CSSならぬ「JSS」 • iOS, Android • 各プラットフォームの本来のUIをそのま ま使用 →ユーザーが使い慣れたUI
91.
Native UI
92.
93.
Corona SDK Code Less,
Play More.
94.
Corona SDK •
Lua • iOS, Android • OpenGLベース • ビルドはサーバーで。 • APIはActionScript2ライク – 一昔前のFlashからの移植性がすごい
95.
どのくらい 「Code Less」?
96.
このくらい。
97.
仕組み
98.
昨年 本出しました
• 電子書籍 • Corona SDKの入門本 • 達人出版会のサイト からPayPalで購入で きます • http://bit.ly/CoronaNkz n01
99.
使い分け案
100.
• サクッと2Dゲーム→Corona • ユーティリティツール→Titanium •
3Dゲーム→Unity • ガチのクロスプラットフォーム→AIR
101.
まとめ • 公私混同しながらAndroid技術の勉強とアグリ
ノートアプリ製作を進めているのは、このスラ イドのカオスっぷりを見ての通り(;´Д`) • だんだんとAndroid界隈が広がりすぎて自分では 追いきれなくなってきてるので、誰か僕らの団 体にJOINして一緒にAndroid関連技術を追いか けませんか。 – メーリングリストへの加入お待ちしております – http://bit.ly/jagniigata
102.
ご清聴 ありがとうございました
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