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Pôquer
Prof.Dr. Nilo Sampaio
Angelo Fortunato
Bruno Figueiredo Teixeira
Carlos Chaves Fernandes
Carlos Eduardo Toledo da Silva Ramos
Cauê Lemes da Silva
Guilherme Rozante Haddad
Kaique Gomes Corrêa
Robert dos Santos Matoso Lobos
Como Jogar
Joga-se com UM baralho de 52 cartas (completo)
Cada jogador recebe DUAS cartas e são colocadas
CINCO sobre a mesa
O jogo consiste em QUATRO rodadas de apostas
1ª Rodada
Acontece após todos os jogadores receberem
suas cartas
Para continuar no jogo é necessário fazer uma
aposta mínima
2ª Rodada
Acontece após o FLOP
É uma rodada importante pois o jogador
conhece TRÊS cartas da mesa
3ª Rodada
Acontece após o primeiro TURN
Pode-se fazer mais apostas
Vencedor
O jogador que possuir a combinação de cartas
mais rara ganha o POT de apostas
Probabilidades de cada jogada
Mão Combinações Probabilidade
Sequência Real 4 0,000001539
Sequência de Naipe 36 0,000013852
Quadra 624 0,000240096
Trinca e Par 3.744 0,001440576
Naipe 5.108 0,001965402
Sequência 10.200 0,003924647
Trinca 54.912 0,021128451
Dois Pares 123.552 0,047539016
Um Par 1.098.240 0,422569028
Nada 1.302.540 0,501177394
Estudo de caso
• Caso 1
• Caso 2
Caso 1
Caso 2
Regras do Jogo:
• Pode ser jogado com apenas um ou até oito
baralhos;
• O limite mínimo das aposta geralmente é de
US$5,00 e o máximo
variam de US$100 até
US$50.000,00;
• As mesas acomodam geralmente seis
jogadores, incluindo o crupiê (que tem a
função de embaralhar e dar as cartas);
• As cartas de 2 à 10 têm seu valor igual ao
número ;
• Os valetes, damas e reis têm seu valor
equivalente à 10 pontos;
• Já o ás pode valer 1 ou 11 pontos, sendo
determinado o valor para uma mão mais
vantajosa;
• Os naipes não influenciam no valor das cartas,
ou seja, um quatro de paus terá o mesmo
valor de quatro de copas;
• O jogo inicia quando os jogadores, começando pelo
lado esquerdo do crupiê, colocam suas apostas;
• Não tendo mais
apostas a fazer,
são distribuídas duas
cartas para cada
jogador viradas para
cima, já as do cupriê,
uma é virada para
baixo e a outra para
cima;
• O objetivo do Blackjack é conseguir somar 21 pontos
com as cartas ou chegar no valor mais próximo, sem
ultrapassa-lo;
• A melhor mão possível é fazer os 21 pontos com as
duas primeiras cartas, que é o Blackjack. Com isso o
jogador ganha 3:2, ou seja, se o jogador apostar
US$5,00, ele irá receber US$7,50 a mais do que foi
apostado;
• Os jogadores que derrotarem a mão do crupiê
receberão o dobro de suas apostas, para isso
deverão ter somado mais pontos que não
extrapole(passe de 21 pontos) ;
• Caso o jogador e o crupiê somem 21, o
jogador receberá de volta sua aposta;
• Se o jogador tiver uma mão com poucos
pontos, ele pode pedir quantas cartas quiser,
tendo cuidado apenas para não extrapolar;
Termos usados no Blackjack:
• Pedir carta (Hint):
Após receber as duas primeiras cartas, o jogador
pode pedir mais quantas cartas quiser, desde que
não extrapole (some mais do que 21);
• Render-se (surrender):
Em alguns cassinos, caso os jogadores vejam que
o crupiê tem muita chance de ganhar, é possível
que desistam de suas cartas e percam apenas
metade de sua aposta original;
• Dobrar (Double Down)
Isso ocorre quando um jogador sente que só
precisa de uma única carta adicional, dobrando
sua aposta e podendo receber uma carta;
• Extrapolar ou quebrar (bust/break)
Se as cartas de um jogador excederem 21, diz-se
que "extrapolaram". Com isso, ele perde sua
aposta;
• Dividir (split)
Apenas pode ser feita quando o jogador recebe
duas cartas idênticas na primeira rodada, com
isso o jogo é dividido em duas mãos com a
mesma aposta que foi
feita antes;
Legenda
Tabela que auxilia jogadores
inexperientes na hora de pedir carta,
parar, dobrar ou dividir:
Estudo de caso
• Caso 1
• Caso 2
• Caso 3
• Caso 4
Caso 1:
Qual a probabilidade de ganhar com essas cartas?
Se mão do crupiê for essa
Resposta
Para ganhar sem fazer split ele precisa que a
carta do crupiê seja de valor menor que 10.
No baralho sobraram 36 cartas com valor que
buscamos, isso de 49 cartas que sobraram.
Significa que de 49 possibilidades, 36 deles nos
satisfazem , isso da 49 – 100%
36 – R
R = 73,47 % essa e a probabilidade de o
jogador ganhar com essas mãos em jogo.
Caso 2:
Qual a probabilidade de fazer um Blackjack?
Resposta
Para isso o jogador vai ter que ganhar uma carta
valendo 10 e um Ás.
Existem 4 áses entre 52 cartas. O que nos da a
probabilidade de 4/52 = 7,7%
A probabilidade de tirar uma carta valendo 10 e
de 16/52 = 30,8%
Então a probabilidade de tirar as 2 ao mesmo
tempo e de 30,8% x 7,7% = 2,41% de chance.
Caso 3:
Qual a probabilidade de pedir uma carta e não
passar de 21 pontos?
• Cartas do Jogador
• Cartas do Crupiê
Resposta
Para isso o jogador vai ter que pegar uma carta de
valor entre 1 e 7. Qualquer uma com valor maior
passa do limite. Já sabemos que uma das cartas do
crupiê é um sete, então temos nas possibilidades
que satisfazem a situação: 4 ases, 4 dois, 4 três, 3
quatros, 4 cincos, 4 seis e 3 setes. O número de
total de possibilidades é de 49, então temos a
chance de 26 que satisfazem entre 49
possibilidades. Então a probabilidade de pegarmos
uma carta com valor ate 7 e de 26/49 = 0,5306.
Que equivale 53,06%.
Caso 4:
Qual a probabilidade de empate entre o crupiê e
o jogador ambos com blackjack?
Resposta
Para isso primeiro temos que pensar nas cartas
que o jogador precisa que são um ás e uma
carta de valor 10. Vamos usar a formula da
probabilidade binomial na qual calcularemos o
resultado.
P = 𝐶 𝑛 . r . 𝑝 𝑟
. 𝑞 𝑛−𝑟
10.P=C2,2*(0,024)^2*(0,976)^0→P≅0,000576
História
• O jogo aparentemente surgiu na China e sua criação é atribuída a
um santo soldado chinês chamado Hung Ming, que viveu de
243 a.C a 182 a.C. O conjunto tradicional de dominós, conhecido
como sino-europeu, é formado por 28 peças, ou pedras. Cada face
retangular de dominó é divida em duas partes quadradas, ou
"pontas", que são marcadas por um número de pontos de 0 a 6, ou
deixadas em branco.
Pedras
• As pedras são geralmente denominadas de acordo com os
números em suas pontas. Assim, uma pedra com um 3 de um lado
e um 4 do outro, é chamada de três-quatro, por exemplo. Peças
com números iguais em ambas as pontas são chamadas "duplos".
Em um jogo de peças, as peças são únicas.
• Pedras com o mesmo número em uma das pontas são
consideradas do mesmo naipe. Por exemplo 1-0, 1-1, 1-2, 1-3, 1-4,
1-5 e 1-6 pertencem todas ao naipe de "1", sendo que cada peça,
exceto os duplos, sempre irão pertencer a dois naipes.
• Na forma clássica do jogo, são sete números (de zero a seis),
combinados entre si. Matematicamente: C(7,2) + 7 = C(8,2) = 28.
Regras
• No Brasil, a forma mais comum de jogar, é por quatro
jogadores individuais, que receberão sete pedras cada
um , pode-se também jogar entre duplas (4 jogadores
2x2), onde cada jogador recebe 6 ou 7 peças, ou jogar-se
em 2 ou 3 jogadores com 6 ou 7 pedras cada um e o
restante das pedras ficam para comprar no caso do
oponente não ter a pedra da vez, o oponente deve
comprar até que encontre a peça que possa usar, não se
pode em nenhuma hipótese comprar peças a mais, ou
seja continuar comprando pedras mesmo depois de ter
pegado a pedra que da vez (a que você passou), para
não prejudicar os demais, se isso for realizado é
considerado roubo e a partida é recomeçada, ao jogador
que realizar esse "roubo" lhe será retirado 2 pontos.
Regras
• O Jogo 4x4
As peças são "embaralhadas" na mesa, e cada jogador pega 7 peças para
jogar. O jogador que começa a partida é o que tem a maior dupla. Ele
inicia a partida colocando esta peça no centro da mesa. A partir daí, joga-
se no sentido anti-horário. Cada jogador deve tentar encaixar alguma
peça sua nas peças que estão na extremidade do jogo, uma por vez.
Quando um jogador consegue encaixar uma peça, a vez é passada para o
próximo jogador. Caso o jogador não tenha nenhuma peça que encaixe
em qualquer lado, ele deve passar a vez, sem jogar peça nenhuma. A
partida pode terminar em duas circunstâncias: quando um jogador
consegue bater o jogo, ou quando o jogo fica trancado. Neste Caso Vence
a partida quem possuir menos peças em mão.
Regras
• Contagem
Caso algum jogador tenha batido o jogo, sua dupla leva todos os
pontos das peças que estão nas mãos dos adversários. Caso o jogo
fique trancado, conta-se todos os pontos conseguidos por cada
dupla. A dupla que possuir menos pontos é a vencedora, e leva
todos os pontos da dupla adversária. Caso haja um empate nesta
contagem de pontos, a dupla que trancou o jogo perde, e a dupla
vencedora leva todos os pontos desta dupla. Os pontos da dupla
vencedora são acumulados, e o jogo termina quando uma das
duplas atinge a marca de 50 pontos.
• Valor em pontos
O valor em pontos de cada peça corresponde à soma dos valores
das duas pontas da peça. Dessa forma, a peça 0-0 vale 0 pontos, a
peça 3-4 vale 7 pontos, a peça 6-6 vale 12 pontos e assim por
diante.
Probabilidade
• Espaço Amostral :
C(8,2) = 28 peças
Formada por números de 0-6 , sendo que cada Número aparece 8
vezes.
Dupla Ponta Iguais : 1 peça de cada Número
Probabilidade
Partida Aleatória de Dominó:
• Probabilidade 1
Probabilidade do jogador 2 ter uma peça (6).
Jogador 1: 3 peças na mão (6).
1 peça no jogo (6).
Monte de Compra: 14 peças
Jogador 1: 6 peças
Jogador 2: 7 peças
P1= C7,1 x (3/21)^1 x (18/21)^6 = 39,66%
Probabilidade
• Probabilidade 2
Probabilidade do jogador 1 ter uma peça (6) ou (0).
Jogador 2: 2 peças na mão (6).
2 peças no jogo (6).
1 peça na mão (0).
1 peça no jogo (0).
Monte de Compra: 14 peças
Jogador 1: 6 peças
Jogador 2: 6 peças
P2=C6,1 x (3/20)^1 x (17/20)^5 + C6,1 x (5/20)^1 x (15/20)^5= 75,52%
Probabilidade
• Probabilidade 3
Probabilidade do jogador 2 ter uma peça (2) ou (0).
Jogador 1: 1 peça na mão (2).
1 peça no jogo (2).
1 peça na mão (0).
1 peça no jogo (0).
Monte de Compra: 14 peças
Jogador 1: 5 peças
Jogador 2: 6 peças
P3=C6,1 x (5/20)^1 x (15/20)^5 + C6,1 x (5/20)^1 x (15/20)^5= 71,19%
Probabilidade
• Probabilidade 4
Probabilidade do jogador 1 ter uma peça (2) ou (0).
Jogador 2: 1 peça na mão (2).
2 peças no jogo (2).
1 peça na mão (0).
1 peça no jogo (0).
Monte de Compra: 14 peças
Jogador 1: 5 peças
Jogador 2: 5 peças
P4= C5, 1 x (4/19)^1 x (15/19)^4 + C5,1 x (5/19)^1 x (14/19)^4=79,68%
Probabilidade
• Probabilidade 5
Probabilidade do jogador 2 ter uma peça (1) ou (0).
Jogador 1: 2 peças na mão (1).
2 peças no jogo (1).
1 peça na mão (0).
1 peça no jogo (0).
Monte de Compra: 14 peças
Jogador 1: 4 peças
Jogador 2: 5 peças
P5= C5, 1 x (4/19)^1 x (15/19)^4 + C5,1 x (5/19)^1 x (14/19)^4= 79,68%
Probabilidade
• Probabilidade 6
Probabilidade do jogador 1 ter uma peça (0).
Jogador 2: 0 peças na mão (0).
2 peças no jogo (0).
Monte de Compra: 14 peças
Jogador 1: 4 peças
Jogador 2: 4 peças
P6= C4,1 x (5/18)^1 x (13/18)^3 = 41,86%
Probabilidade
• Probabilidade 7
Probabilidade do jogador 2 ter uma peça (0) ou (3).
Jogador 1: 1 peça na mão (3).
1 peça no jogo (3).
0 peça na mão (0).
3 peças no jogo (0).
Monte de Compra: 14 peças
Jogador 1: 3 peças
Jogador 2: 4 peças
P7= C4,1 x (5/18)^1 x (13/18)^3 + C4,1 x (4/18)^1 x (14/18)^3= 83,68%
Probabilidade
• Probabilidade 8
Probabilidade do jogador 1 ter uma peça (0) ou (1).
Jogador 2: 0 peça na mão (0).
3 peças no jogo (0).
0 peças na mão (1).
3 peças no jogo (1).
Monte de Compra: 14 peças
Jogador 1: 3 peças
Jogador 2: 3 peças
P8= C3, 1 x (4/17)^1 x (13/17)^2 + C3,1 x (4/17)^1 x (13/17)^2= 82,56%
Probabilidade
• Probabilidade 9
Probabilidade do jogador 2 ter uma peça (0) ou (6).
Jogador 1: 0 peça na mão (0).
3 peças no jogo (0).
2 peças na mão (6).
4 peças no jogo (6).
Monte de Compra: 14 peças
Jogador 1: 2 peças
Jogador 2: 3 peças
P9= C3, 1 x (4/17)^1 x (13/17)^2 + C3,1 x (1/17)^1 x (16/17)^2= 56,91%
Probabilidade
• Probabilidade 10
Probabilidade do jogador 1 ter uma peça (0) ou (4).
Jogador 2: 0 peça na mão (0).
3 peças no jogo (0).
2 peças na mão (4).
1 peça no jogo (4).
Monte de Compra: 14 peças
Jogador 1: 2 peças
Jogador 2: 2 peças
P10= C2, 1 x (4/16)^1 x (12/16)^1 + C2,1 x (4/16)^1 x (12/16)^1= 75%
Probabilidade
• Probabilidade 11
Probabilidade do jogador 2 ter uma peça (4) ou (5).
Jogador 1: 0 peça na mão (4).
1 peça no jogo (4).
2 peças na mão (5)
1 peça no jogo (5).
Monte de Compra: 13 peças
Jogador 1: 2 peças
Jogador 2: 2 peças
P11= C2, 1 x (6/15)^1 x (10/15)^1 + C2,1 x (4/15)^1 x (11/15)^1= 92,44%
Probabilidade
• Probabilidade 12
Probabilidade do jogador 1 ter uma peça (4).
Jogador 2: 1 peça na mão (4).
2 peças no jogo (4)
2 peças no jogo (4)
Monte de Compra: 13 peças
Jogador 1: 2 peças
Jogador 2: 1 peça
P12= C2, 1 x (4/15)^1 x (11/15)^1=39,11%
Probabilidade
• Probabilidade 12
Probabilidade do jogador 1 ter uma peça (4).
Jogador 2: 1 peça na mão (4).
2 peças no jogo (4)
2 peças no jogo (4)
Monte de Compra: 13 peças
Jogador 1: 2 peças
Jogador 2: 1 peça
P12= C2, 1 x (4/15)^1 x (11/15)^1=39,11%
Probabilidade
• Probabilidade 13
Probabilidade do jogador 2 ter uma peça (4).
Jogador 1: 0 peça na mão (4).
Monte de Compra: 12 peças
Jogador 1: 3 peças
Jogador 2: 1 peça
P13= C1, 1 x (5/13)^1 x (8/13)^0=23,67%

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  • 1. Pôquer Prof.Dr. Nilo Sampaio Angelo Fortunato Bruno Figueiredo Teixeira Carlos Chaves Fernandes Carlos Eduardo Toledo da Silva Ramos Cauê Lemes da Silva Guilherme Rozante Haddad Kaique Gomes Corrêa Robert dos Santos Matoso Lobos
  • 2. Como Jogar Joga-se com UM baralho de 52 cartas (completo) Cada jogador recebe DUAS cartas e são colocadas CINCO sobre a mesa O jogo consiste em QUATRO rodadas de apostas
  • 3. 1ª Rodada Acontece após todos os jogadores receberem suas cartas Para continuar no jogo é necessário fazer uma aposta mínima
  • 4. 2ª Rodada Acontece após o FLOP É uma rodada importante pois o jogador conhece TRÊS cartas da mesa
  • 5. 3ª Rodada Acontece após o primeiro TURN Pode-se fazer mais apostas
  • 6. Vencedor O jogador que possuir a combinação de cartas mais rara ganha o POT de apostas
  • 7.
  • 8. Probabilidades de cada jogada Mão Combinações Probabilidade Sequência Real 4 0,000001539 Sequência de Naipe 36 0,000013852 Quadra 624 0,000240096 Trinca e Par 3.744 0,001440576 Naipe 5.108 0,001965402 Sequência 10.200 0,003924647 Trinca 54.912 0,021128451 Dois Pares 123.552 0,047539016 Um Par 1.098.240 0,422569028 Nada 1.302.540 0,501177394
  • 9. Estudo de caso • Caso 1 • Caso 2
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19. Regras do Jogo: • Pode ser jogado com apenas um ou até oito baralhos; • O limite mínimo das aposta geralmente é de US$5,00 e o máximo variam de US$100 até US$50.000,00;
  • 20. • As mesas acomodam geralmente seis jogadores, incluindo o crupiê (que tem a função de embaralhar e dar as cartas);
  • 21. • As cartas de 2 à 10 têm seu valor igual ao número ; • Os valetes, damas e reis têm seu valor equivalente à 10 pontos; • Já o ás pode valer 1 ou 11 pontos, sendo determinado o valor para uma mão mais vantajosa; • Os naipes não influenciam no valor das cartas, ou seja, um quatro de paus terá o mesmo valor de quatro de copas;
  • 22. • O jogo inicia quando os jogadores, começando pelo lado esquerdo do crupiê, colocam suas apostas; • Não tendo mais apostas a fazer, são distribuídas duas cartas para cada jogador viradas para cima, já as do cupriê, uma é virada para baixo e a outra para cima;
  • 23. • O objetivo do Blackjack é conseguir somar 21 pontos com as cartas ou chegar no valor mais próximo, sem ultrapassa-lo; • A melhor mão possível é fazer os 21 pontos com as duas primeiras cartas, que é o Blackjack. Com isso o jogador ganha 3:2, ou seja, se o jogador apostar US$5,00, ele irá receber US$7,50 a mais do que foi apostado;
  • 24. • Os jogadores que derrotarem a mão do crupiê receberão o dobro de suas apostas, para isso deverão ter somado mais pontos que não extrapole(passe de 21 pontos) ; • Caso o jogador e o crupiê somem 21, o jogador receberá de volta sua aposta; • Se o jogador tiver uma mão com poucos pontos, ele pode pedir quantas cartas quiser, tendo cuidado apenas para não extrapolar;
  • 25. Termos usados no Blackjack: • Pedir carta (Hint): Após receber as duas primeiras cartas, o jogador pode pedir mais quantas cartas quiser, desde que não extrapole (some mais do que 21); • Render-se (surrender): Em alguns cassinos, caso os jogadores vejam que o crupiê tem muita chance de ganhar, é possível que desistam de suas cartas e percam apenas metade de sua aposta original;
  • 26. • Dobrar (Double Down) Isso ocorre quando um jogador sente que só precisa de uma única carta adicional, dobrando sua aposta e podendo receber uma carta; • Extrapolar ou quebrar (bust/break) Se as cartas de um jogador excederem 21, diz-se que "extrapolaram". Com isso, ele perde sua aposta;
  • 27. • Dividir (split) Apenas pode ser feita quando o jogador recebe duas cartas idênticas na primeira rodada, com isso o jogo é dividido em duas mãos com a mesma aposta que foi feita antes;
  • 28. Legenda Tabela que auxilia jogadores inexperientes na hora de pedir carta, parar, dobrar ou dividir:
  • 29.
  • 30. Estudo de caso • Caso 1 • Caso 2 • Caso 3 • Caso 4
  • 31. Caso 1: Qual a probabilidade de ganhar com essas cartas? Se mão do crupiê for essa
  • 32. Resposta Para ganhar sem fazer split ele precisa que a carta do crupiê seja de valor menor que 10. No baralho sobraram 36 cartas com valor que buscamos, isso de 49 cartas que sobraram. Significa que de 49 possibilidades, 36 deles nos satisfazem , isso da 49 – 100% 36 – R R = 73,47 % essa e a probabilidade de o jogador ganhar com essas mãos em jogo.
  • 33. Caso 2: Qual a probabilidade de fazer um Blackjack?
  • 34. Resposta Para isso o jogador vai ter que ganhar uma carta valendo 10 e um Ás. Existem 4 áses entre 52 cartas. O que nos da a probabilidade de 4/52 = 7,7% A probabilidade de tirar uma carta valendo 10 e de 16/52 = 30,8% Então a probabilidade de tirar as 2 ao mesmo tempo e de 30,8% x 7,7% = 2,41% de chance.
  • 35. Caso 3: Qual a probabilidade de pedir uma carta e não passar de 21 pontos? • Cartas do Jogador • Cartas do Crupiê
  • 36. Resposta Para isso o jogador vai ter que pegar uma carta de valor entre 1 e 7. Qualquer uma com valor maior passa do limite. Já sabemos que uma das cartas do crupiê é um sete, então temos nas possibilidades que satisfazem a situação: 4 ases, 4 dois, 4 três, 3 quatros, 4 cincos, 4 seis e 3 setes. O número de total de possibilidades é de 49, então temos a chance de 26 que satisfazem entre 49 possibilidades. Então a probabilidade de pegarmos uma carta com valor ate 7 e de 26/49 = 0,5306. Que equivale 53,06%.
  • 37. Caso 4: Qual a probabilidade de empate entre o crupiê e o jogador ambos com blackjack?
  • 38. Resposta Para isso primeiro temos que pensar nas cartas que o jogador precisa que são um ás e uma carta de valor 10. Vamos usar a formula da probabilidade binomial na qual calcularemos o resultado. P = 𝐶 𝑛 . r . 𝑝 𝑟 . 𝑞 𝑛−𝑟 10.P=C2,2*(0,024)^2*(0,976)^0→P≅0,000576
  • 39.
  • 40. História • O jogo aparentemente surgiu na China e sua criação é atribuída a um santo soldado chinês chamado Hung Ming, que viveu de 243 a.C a 182 a.C. O conjunto tradicional de dominós, conhecido como sino-europeu, é formado por 28 peças, ou pedras. Cada face retangular de dominó é divida em duas partes quadradas, ou "pontas", que são marcadas por um número de pontos de 0 a 6, ou deixadas em branco.
  • 41. Pedras • As pedras são geralmente denominadas de acordo com os números em suas pontas. Assim, uma pedra com um 3 de um lado e um 4 do outro, é chamada de três-quatro, por exemplo. Peças com números iguais em ambas as pontas são chamadas "duplos". Em um jogo de peças, as peças são únicas. • Pedras com o mesmo número em uma das pontas são consideradas do mesmo naipe. Por exemplo 1-0, 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5 e 1-6 pertencem todas ao naipe de "1", sendo que cada peça, exceto os duplos, sempre irão pertencer a dois naipes. • Na forma clássica do jogo, são sete números (de zero a seis), combinados entre si. Matematicamente: C(7,2) + 7 = C(8,2) = 28.
  • 42. Regras • No Brasil, a forma mais comum de jogar, é por quatro jogadores individuais, que receberão sete pedras cada um , pode-se também jogar entre duplas (4 jogadores 2x2), onde cada jogador recebe 6 ou 7 peças, ou jogar-se em 2 ou 3 jogadores com 6 ou 7 pedras cada um e o restante das pedras ficam para comprar no caso do oponente não ter a pedra da vez, o oponente deve comprar até que encontre a peça que possa usar, não se pode em nenhuma hipótese comprar peças a mais, ou seja continuar comprando pedras mesmo depois de ter pegado a pedra que da vez (a que você passou), para não prejudicar os demais, se isso for realizado é considerado roubo e a partida é recomeçada, ao jogador que realizar esse "roubo" lhe será retirado 2 pontos.
  • 43. Regras • O Jogo 4x4 As peças são "embaralhadas" na mesa, e cada jogador pega 7 peças para jogar. O jogador que começa a partida é o que tem a maior dupla. Ele inicia a partida colocando esta peça no centro da mesa. A partir daí, joga- se no sentido anti-horário. Cada jogador deve tentar encaixar alguma peça sua nas peças que estão na extremidade do jogo, uma por vez. Quando um jogador consegue encaixar uma peça, a vez é passada para o próximo jogador. Caso o jogador não tenha nenhuma peça que encaixe em qualquer lado, ele deve passar a vez, sem jogar peça nenhuma. A partida pode terminar em duas circunstâncias: quando um jogador consegue bater o jogo, ou quando o jogo fica trancado. Neste Caso Vence a partida quem possuir menos peças em mão.
  • 44. Regras • Contagem Caso algum jogador tenha batido o jogo, sua dupla leva todos os pontos das peças que estão nas mãos dos adversários. Caso o jogo fique trancado, conta-se todos os pontos conseguidos por cada dupla. A dupla que possuir menos pontos é a vencedora, e leva todos os pontos da dupla adversária. Caso haja um empate nesta contagem de pontos, a dupla que trancou o jogo perde, e a dupla vencedora leva todos os pontos desta dupla. Os pontos da dupla vencedora são acumulados, e o jogo termina quando uma das duplas atinge a marca de 50 pontos. • Valor em pontos O valor em pontos de cada peça corresponde à soma dos valores das duas pontas da peça. Dessa forma, a peça 0-0 vale 0 pontos, a peça 3-4 vale 7 pontos, a peça 6-6 vale 12 pontos e assim por diante.
  • 45. Probabilidade • Espaço Amostral : C(8,2) = 28 peças Formada por números de 0-6 , sendo que cada Número aparece 8 vezes. Dupla Ponta Iguais : 1 peça de cada Número
  • 46. Probabilidade Partida Aleatória de Dominó: • Probabilidade 1 Probabilidade do jogador 2 ter uma peça (6). Jogador 1: 3 peças na mão (6). 1 peça no jogo (6). Monte de Compra: 14 peças Jogador 1: 6 peças Jogador 2: 7 peças P1= C7,1 x (3/21)^1 x (18/21)^6 = 39,66%
  • 47. Probabilidade • Probabilidade 2 Probabilidade do jogador 1 ter uma peça (6) ou (0). Jogador 2: 2 peças na mão (6). 2 peças no jogo (6). 1 peça na mão (0). 1 peça no jogo (0). Monte de Compra: 14 peças Jogador 1: 6 peças Jogador 2: 6 peças P2=C6,1 x (3/20)^1 x (17/20)^5 + C6,1 x (5/20)^1 x (15/20)^5= 75,52%
  • 48. Probabilidade • Probabilidade 3 Probabilidade do jogador 2 ter uma peça (2) ou (0). Jogador 1: 1 peça na mão (2). 1 peça no jogo (2). 1 peça na mão (0). 1 peça no jogo (0). Monte de Compra: 14 peças Jogador 1: 5 peças Jogador 2: 6 peças P3=C6,1 x (5/20)^1 x (15/20)^5 + C6,1 x (5/20)^1 x (15/20)^5= 71,19%
  • 49. Probabilidade • Probabilidade 4 Probabilidade do jogador 1 ter uma peça (2) ou (0). Jogador 2: 1 peça na mão (2). 2 peças no jogo (2). 1 peça na mão (0). 1 peça no jogo (0). Monte de Compra: 14 peças Jogador 1: 5 peças Jogador 2: 5 peças P4= C5, 1 x (4/19)^1 x (15/19)^4 + C5,1 x (5/19)^1 x (14/19)^4=79,68%
  • 50. Probabilidade • Probabilidade 5 Probabilidade do jogador 2 ter uma peça (1) ou (0). Jogador 1: 2 peças na mão (1). 2 peças no jogo (1). 1 peça na mão (0). 1 peça no jogo (0). Monte de Compra: 14 peças Jogador 1: 4 peças Jogador 2: 5 peças P5= C5, 1 x (4/19)^1 x (15/19)^4 + C5,1 x (5/19)^1 x (14/19)^4= 79,68%
  • 51. Probabilidade • Probabilidade 6 Probabilidade do jogador 1 ter uma peça (0). Jogador 2: 0 peças na mão (0). 2 peças no jogo (0). Monte de Compra: 14 peças Jogador 1: 4 peças Jogador 2: 4 peças P6= C4,1 x (5/18)^1 x (13/18)^3 = 41,86%
  • 52. Probabilidade • Probabilidade 7 Probabilidade do jogador 2 ter uma peça (0) ou (3). Jogador 1: 1 peça na mão (3). 1 peça no jogo (3). 0 peça na mão (0). 3 peças no jogo (0). Monte de Compra: 14 peças Jogador 1: 3 peças Jogador 2: 4 peças P7= C4,1 x (5/18)^1 x (13/18)^3 + C4,1 x (4/18)^1 x (14/18)^3= 83,68%
  • 53. Probabilidade • Probabilidade 8 Probabilidade do jogador 1 ter uma peça (0) ou (1). Jogador 2: 0 peça na mão (0). 3 peças no jogo (0). 0 peças na mão (1). 3 peças no jogo (1). Monte de Compra: 14 peças Jogador 1: 3 peças Jogador 2: 3 peças P8= C3, 1 x (4/17)^1 x (13/17)^2 + C3,1 x (4/17)^1 x (13/17)^2= 82,56%
  • 54. Probabilidade • Probabilidade 9 Probabilidade do jogador 2 ter uma peça (0) ou (6). Jogador 1: 0 peça na mão (0). 3 peças no jogo (0). 2 peças na mão (6). 4 peças no jogo (6). Monte de Compra: 14 peças Jogador 1: 2 peças Jogador 2: 3 peças P9= C3, 1 x (4/17)^1 x (13/17)^2 + C3,1 x (1/17)^1 x (16/17)^2= 56,91%
  • 55. Probabilidade • Probabilidade 10 Probabilidade do jogador 1 ter uma peça (0) ou (4). Jogador 2: 0 peça na mão (0). 3 peças no jogo (0). 2 peças na mão (4). 1 peça no jogo (4). Monte de Compra: 14 peças Jogador 1: 2 peças Jogador 2: 2 peças P10= C2, 1 x (4/16)^1 x (12/16)^1 + C2,1 x (4/16)^1 x (12/16)^1= 75%
  • 56. Probabilidade • Probabilidade 11 Probabilidade do jogador 2 ter uma peça (4) ou (5). Jogador 1: 0 peça na mão (4). 1 peça no jogo (4). 2 peças na mão (5) 1 peça no jogo (5). Monte de Compra: 13 peças Jogador 1: 2 peças Jogador 2: 2 peças P11= C2, 1 x (6/15)^1 x (10/15)^1 + C2,1 x (4/15)^1 x (11/15)^1= 92,44%
  • 57. Probabilidade • Probabilidade 12 Probabilidade do jogador 1 ter uma peça (4). Jogador 2: 1 peça na mão (4). 2 peças no jogo (4) 2 peças no jogo (4) Monte de Compra: 13 peças Jogador 1: 2 peças Jogador 2: 1 peça P12= C2, 1 x (4/15)^1 x (11/15)^1=39,11%
  • 58. Probabilidade • Probabilidade 12 Probabilidade do jogador 1 ter uma peça (4). Jogador 2: 1 peça na mão (4). 2 peças no jogo (4) 2 peças no jogo (4) Monte de Compra: 13 peças Jogador 1: 2 peças Jogador 2: 1 peça P12= C2, 1 x (4/15)^1 x (11/15)^1=39,11%
  • 59. Probabilidade • Probabilidade 13 Probabilidade do jogador 2 ter uma peça (4). Jogador 1: 0 peça na mão (4). Monte de Compra: 12 peças Jogador 1: 3 peças Jogador 2: 1 peça P13= C1, 1 x (5/13)^1 x (8/13)^0=23,67%