2. Reglas de Juego
● 13 Clases con contenidos teóricos y prácticos
● Cada clase contiene: Un tema Central, bibliografía y un entregable
● Queremos feedback
● Van a tener que tener armado para la 3er clase equipos de 2
personas o más
● Cada Equipo va a tener dos tutores asignados
● Van a desarrollar un Plan de Negocios durante la cursada con
entregas parciales, exposición y defensa al finalizar la cursada
● Habrá Evaluación y calificación final
● Queremos feedback
● Cada clase tendrá 30 minutos de mentoría, 1 hora y 30 minutos a 2
horas de clase
● Los alumnos de la FCE 70% asistencia, aquellos que quieren
mentoreo, también. El resto esta más libre, pero ese lugar vale
● Semana de finales: no se dictan clases
● Insisto, Queremos feedback
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3. ● Una Idea o Un proyecto o un emprendimiento - > 2 alumnos
● Los grupos deben ser interdisciplinarios
● Asignación de un equipo mentor de referencia
● Avance clase a clase con mentores. 30 minutos en clase, seguimiento
fuera de clase (generalmente remoto)
● Desarrollo teórico práctico periódico de acuerdo a los temas
abordados en cada clase y al cronograma
● Entrega y exposición parcial y final
El avance clase a clase depende pura y exclusivamente del Equipo y no de
los mentores
Como armamos el P.N?
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6. Ahora Uds
1- El primero de la fila desde su celular abre un nuevo mail, pone
destinatario: udemprendedor@econo.unlp.edu.ar, ingresa un asunto y
pone su nombre, apellido y que hace
2- Se lo pasa al de atrás, ese pone su mail en CC, y en el cuerpo nombre,
apellido e idea (140 caracteres).
3- Se lo pasa al de atrás, ese pone su mail en CC, y en el cuerpo nombre,
apellido y que hace (140 caracteres).
4- Se lo pasa al de atrás, ese pone su mail en CC, y en el cuerpo nombre,
apellido y que hace (140 caracteres).
5- Queremos feedback, más de 140 caracteres
6- Se lo pasa al de atrás, ese pone su mail en CC, y en el cuerpo nombre,
apellido y que hace (140 caracteres).
El último envía el mail
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17. Zona de Confort
Zona metafórica en la que te sentís cuando te moves en un
entorno que dominas, dónde las cosas te resultan conocidas,
sean estas agradables o no.
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18. Resistencia al Cambio
Personal
Atadura a los apegos emocionales
Recuerdo de un fracaso
Miedo a lo desconocido
Falta de Autonomía
Cerebro Inhibido
Hábitos
Competencias
Amenazas
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21. fracaso.
(De fracasar).
1. m. Malogro, resultado adverso de una empresa o negocio.
2. m. Suceso lastimoso, inopinado y funesto.
3. m. Caída o ruina de algo con estrépito y rompimiento.
4. m. Med. Disfunción brusca de un órgano.
Desmitifiquemos (eso)
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23. Lecciones del fracaso
No es malo fracasar
Fracasar sirve, si aprendes
Fracasar te lleva a innovar
Fracasar rápido te permite
reformular y redefinir
Y perder menos tiempo,
esfuerzo, dinero
Pero sólo sirve si aprendes
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25. Nassim Nicholas TalebFailure Institute Dario
Sztrjnszraijber
Estanislao
Bachrach
Fernando Trias
de Bes
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27. Próxima Clase
26/08/2015
● A las 19 horas en el Aula. Es vital respetar el horario.
● Traigan su idea o proyecto bien aceitado como para
contarlo.
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