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Colegio Sagrada Familia de Aranjuez




¿Qué es Internet?:
Internet es un conjunto de redes: redes de ordenadores y equipos físicamente unidos
mediante cables que conectan puntos de todo el mundo. Estos cables se presentan en muchas
formas, desde cables de red local (varias máquinas conectadas en una oficina o campus) a
cables telefónicos convencionales, digitales y canales de fibra óptica que forman las
«carreteras» principales. Esta gigantesca Red se difumina en ocasiones porque los datos
pueden transmitirse vía satélite, o a través de servicios como la telefonía móvil, o porque a
veces no se sabe muy bien a dónde está conectada.

El acceso a los diferentes ordenadores y equipos que están conectados a Internet puede ser
público o estar limitado. Una red de cajeros automáticos o terminales de banco, por ejemplo,
pueden estar integrados en Internet pero no ser de acceso público, aunque formen parte
teórica de la Red. Lo interesante es que cada vez más de estos recursos están disponibles a
través de Internet: fax, teléfono, radio, televisión, imágenes de satélites o cámaras de tráfico
son algunos ejemplos.

Internet es una red informática descentralizada, que para permitir la conexión
entre computadoras opera a través de un protocolo de comunicaciones. Para referirnos a ella
además se utiliza el término "web" en inglés, refiriéndose a una "tela de araña" para
representar esta red de conexiones. En palabras sencillas, Internet es un conjunto de
computadoras conectadas entre sí, compartiendo una determinada cantidad de contenidos.

Fundamentos de Internet:
Es una combinación de hardware (ordenadores interconectados por vía telefónica o digital)
y software(protocolos y lenguajes que hacen que todo funcione). Es una infraestructura de
redes a escala mundial que conecta a la vez a todos los tipos de ordenadores.
Hay unos seis millones de ordenadores que utilizan Internet en todo el mundo y que utilizan
varios formatos y protocolos internet:

Internet Protocol (IP): protocolo que se utiliza para dirigir un paquete de datos desde su fuente
a su destino a través de Internet.
Transport Control Protocol (TCP): protocolo de control de transmision, que se utiliza para
administrar accesos.
User Datagram Protocol (UDP): protocolo del datagrama del usuario, que permite enviar un
mensaje desde un ordenador a una aplicación que se ejecuta en otro ordenador.
Internet tiene varios cuerpos administrativos:
Internet Architecture Board, que supervisa tecnología y estándares.
Internet Assigned Numbers Authority, que asigna los números para los accesos, etc.
InterNIC, que asigna direcciones de Internet.

4ºESO B Néstor Martín
Colegio Sagrada Familia de Aranjuez



Evolución de Internet:
Los inicios de Internet nos remontan a los años 60. En plena guerra fría, Estados Unidos crea
una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipotético caso de un ataque
ruso, se pudiera tener acceso a la información militar desde cualquier punto del país.
Esta red se creó en 1969 y se llamó ARPANET. En principio, la red contaba con 4 ordenadores
distribuidos entre distintas universidades del país. Dos años después, ya contaba con unos 40
ordenadores conectados. Tanto fue el crecimiento de la red que
su sistema de comunicación se quedó obsoleto. Entonces dos investigadores crearon el
Protocolo TCP/IP, que se convirtió en el estándar de comunicaciones dentro de
las redes informáticas (actualmente seguimos utilizando dicho protocolo).
El desarrollo de las redes fue abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso que más tarde se
unen a NSFNET, formando el origen de INTERNET.
En 1985 la Internet ya era una tecnología establecida, pero conocida por unos pocos.
El desarrollo de NSFNET fue tal que hacia el año 1990 ya contaba con alrededor de
100.000 servidores.
La nueva fórmula permitía vincular información en forma lógica y a través de las redes. El
contenido se programaba en un lenguaje de hipertexto con "etiquetas" que asignaban
una función a cada parte del contenido. Luego un programa de computación, un intérprete,
eran capaz de leer esas etiquetas para desplegar la información. Ese intérprete sería conocido
como "navegador" o "browser".

La interfaz gráfica iba más allá de lo previsto y la facilidad con la que podía manejarse el
programa abría la red a los legos. Poco después Andreesen encabezó la creación del programa
Netscape.
A partir de entonces Internet comenzó a crecer más rápido que otro medio de comunicación,
convirtiéndose en lo que hoy todos conocemos.




4ºESO B Néstor Martín
Colegio Sagrada Familia de Aranjuez




Las redes sociales son sitios de internet que permiten a las personas conectarse con sus
amigos e incluso realizar nuevas amistades, de manera virtual, y compartir contenidos,
interactuar, crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad,
relaciones amorosas, relaciones comerciales, etc.
El origen de las redes sociales se remonta al menos a 1995, cuando el estadounidense Randy
Conrads creó el sitio Web classmates.com. Con esta red social pretendía que la gente pudiera
recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad.
En 2002 comenzaron a aparecer los primeros sitios Web que promocionaban redes de círculos
de amigos en línea o relaciones en las comunidades virtuales. La popularidad de estos sitios
creció rápidamente y se fueron perfeccionando hasta conformar el espacio de las redes
sociales en internet.
Las redes sociales continúan creciendo y ganando adeptos en forma acelerada.
En estas comunidades, un número inicial de participantes envía mensajes a miembros de su
propia red social en general su base de contactos de correo electrónico- invitándolos a unirse
al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, y así crecen el número total de miembros
y los enlaces de la red.
En las redes sociales en internet se promueve ante todo la posibilidad de interactuar con otras
personas, aunque no se conozcan personalmente. El sistema es abierto y dinámico y se va
construyendo con lo que cada suscripto a la red aporta. Cada nuevo miembro que ingresa
aporta lo propio al grupo y lo transforma.
Su auge se ha producido hace no más de cinco años, en parte gracias al avance de las
conexiones a internet y al aumento en la cantidad de personas con acceso a una computadora.
Tuenti, MySpace, Facebook y Twitter son las redes sociales más populares.

-Facebook fue creado originalmente para fomentar las redes universitarias; posteriormente se
amplió para incluir a los estudiantes de secundaria, profesionales y finalmente a todos los
usuarios potenciales de internet. A diferencia de otras redes sociales, en Facebook los usuarios
solo pueden hacer públicos sus perfiles a otros usuarios del sitio. Hoy en día ¿quién no tiene
un perfil en Facebook? Sin duda Facebook es la red social que más usuarios atrae.

-Twitter fomenta la capacidad de estar continuamente informados en forma breve, bajo el
lema Dilo en 140 caracteres. ¿Qué está pasando? es la pregunta de esta red social, que en
apenas unos años pasó de ser uno de los servicios de redes sociales más elegidos.




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Colegio Sagrada Familia de Aranjuez

-MySpace se instaló en 2003 y se ha diferenciado de otros sitios porque permite a los usuarios
personalizar sus páginas. Los adolescentes fueron los primeros en adoptarlo, ya que les
permite crear sus propios perfiles. Es especialmente elegido por músicos y artistas y es uno de
los sitios más recomendados para hacer relaciones profesionales en estos ámbitos.

-Tuenti es una red social dedicada al público joven español. Sigue un formato similar a otras
redes sociales como Facebook, (de hecho, se le ha llamado el Facebook de España) con la
posibilidad de subir fotos, comentar en los perfiles de amigos, estar conectado con amigos y
otras personas del mundo y realizar numerosas otras aplicaciones. Es una de las páginas Web
más populares en España y sólo se puede acceder a ella mediante una invitación.




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Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno
artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a
través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24
horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e
interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por
gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo),
de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por
las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos.
Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos
como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games).
Un mundo virtual es un entorno interactivo de simulación de acceso a múltiples usuarios a
través de una interfaz online. Mundos virtuales son también llamados mundos digitales y
simulación de mundos. Hay muchos tipos diferentes de mundos virtuales, sin embargo hay seis
características todas ellas tienen en común:
1. Espacio compartido: el mundo permite a muchos usuarios a participar a la vez.
2. Interfaz gráfica de usuario: el mundo representa visualmente el espacio, que van en
estilo 2D de "caricatura" a las imágenes más entornos 3D.
3. Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real.
4. Interactividad: el mundo permite a los usuarios a modificar, desarrollar, construir, o enviar
contenido personalizado.
5. Persistencia: la existencia del mundo sigue independientemente de si son los usuarios
individuales los que aparecen como conectados.
6. Socialización y comunidad: el mundo permite y alienta la formación en el mundo de los
grupos sociales como los equipos, los gremios, clubes, círculos, de casa, barrios, etc.


Second life:

Second Life (en adelante SL), es un mundo virtual en 3D con interacciones de multijugador. La
estructura es parecida a los MMORPG (Massively multiplayer online role playing games)
clásicos como Ever Quest o World of Warcraft, aunque al no tener un objetivo definido
(conquistar a los otros, extender un imperio...), las peculiaridades de su economía, su
capacidad de automatización y la creación de objetos nuevos dentro del juego conservando los
derechos de propiedad, lo hacen particular y muy atractivo para todo tipo de públicos.




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Colegio Sagrada Familia de Aranjuez

El día 3 de Noviembre de 2006, SL había conseguido más de un millón doscientos mil usuarios
registrados. Para visualizar la evolución, en abril eran poco menos de 180.000, es decir, un
crecimiento de casi el 600% en seis meses. En SL, los residentes (así se autodenominan), viajan
por una tierra virtual, hacen amistades y crean grupos afines, compran y venden objetos
virtuales, crean casas y comercios, trabajan y viven. Y su trascendencia va más allá de la vida
virtual.

SL está gestionado por la empresa creadora, Linden Lab. Los objetos, datos de los terrenos e
información de otros residentes, pasan por los servidores de Linden Lab. Según datos de junio
en Zdnet, unos 2.579 servidores dual-core de AMD son los responsables de mantener viva la
vida virtual. Posiblemente serán el doble a fecha de hoy.

El mundo de SL, es por tanto un mundo privado, sin posibilidad de instalación en otros
servidores o creación de mundos paralelos (existe un Teen Second Life, destinado a
adolescentes, gestionado también por Linden Lab).

El acceso a SL es gratuito. Sólo hay que crear una cuenta con un nombre y un apellido de una
lista predeterminada (este nombre y apellido será el utilizado en SL), y un correo electrónico.
En SL el movimiento se realiza con una apariencia virtual, denominada comúnmente avatar.
Ésta puede ser totalmente fiel a la persona real o una imagen completamente diferente, como
un pato rojo. Los cambios básicos del avatar (complexión, forma del cuerpo, colores…), son
bastante sencillos de realizar, para el resto, se necesitan algunos conocimientos de diseño en
3D.




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  • 2. Colegio Sagrada Familia de Aranjuez Evolución de Internet: Los inicios de Internet nos remontan a los años 60. En plena guerra fría, Estados Unidos crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipotético caso de un ataque ruso, se pudiera tener acceso a la información militar desde cualquier punto del país. Esta red se creó en 1969 y se llamó ARPANET. En principio, la red contaba con 4 ordenadores distribuidos entre distintas universidades del país. Dos años después, ya contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto fue el crecimiento de la red que su sistema de comunicación se quedó obsoleto. Entonces dos investigadores crearon el Protocolo TCP/IP, que se convirtió en el estándar de comunicaciones dentro de las redes informáticas (actualmente seguimos utilizando dicho protocolo). El desarrollo de las redes fue abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso que más tarde se unen a NSFNET, formando el origen de INTERNET. En 1985 la Internet ya era una tecnología establecida, pero conocida por unos pocos. El desarrollo de NSFNET fue tal que hacia el año 1990 ya contaba con alrededor de 100.000 servidores. La nueva fórmula permitía vincular información en forma lógica y a través de las redes. El contenido se programaba en un lenguaje de hipertexto con "etiquetas" que asignaban una función a cada parte del contenido. Luego un programa de computación, un intérprete, eran capaz de leer esas etiquetas para desplegar la información. Ese intérprete sería conocido como "navegador" o "browser". La interfaz gráfica iba más allá de lo previsto y la facilidad con la que podía manejarse el programa abría la red a los legos. Poco después Andreesen encabezó la creación del programa Netscape. A partir de entonces Internet comenzó a crecer más rápido que otro medio de comunicación, convirtiéndose en lo que hoy todos conocemos. 4ºESO B Néstor Martín
  • 3. Colegio Sagrada Familia de Aranjuez Las redes sociales son sitios de internet que permiten a las personas conectarse con sus amigos e incluso realizar nuevas amistades, de manera virtual, y compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones amorosas, relaciones comerciales, etc. El origen de las redes sociales se remonta al menos a 1995, cuando el estadounidense Randy Conrads creó el sitio Web classmates.com. Con esta red social pretendía que la gente pudiera recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad. En 2002 comenzaron a aparecer los primeros sitios Web que promocionaban redes de círculos de amigos en línea o relaciones en las comunidades virtuales. La popularidad de estos sitios creció rápidamente y se fueron perfeccionando hasta conformar el espacio de las redes sociales en internet. Las redes sociales continúan creciendo y ganando adeptos en forma acelerada. En estas comunidades, un número inicial de participantes envía mensajes a miembros de su propia red social en general su base de contactos de correo electrónico- invitándolos a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, y así crecen el número total de miembros y los enlaces de la red. En las redes sociales en internet se promueve ante todo la posibilidad de interactuar con otras personas, aunque no se conozcan personalmente. El sistema es abierto y dinámico y se va construyendo con lo que cada suscripto a la red aporta. Cada nuevo miembro que ingresa aporta lo propio al grupo y lo transforma. Su auge se ha producido hace no más de cinco años, en parte gracias al avance de las conexiones a internet y al aumento en la cantidad de personas con acceso a una computadora. Tuenti, MySpace, Facebook y Twitter son las redes sociales más populares. -Facebook fue creado originalmente para fomentar las redes universitarias; posteriormente se amplió para incluir a los estudiantes de secundaria, profesionales y finalmente a todos los usuarios potenciales de internet. A diferencia de otras redes sociales, en Facebook los usuarios solo pueden hacer públicos sus perfiles a otros usuarios del sitio. Hoy en día ¿quién no tiene un perfil en Facebook? Sin duda Facebook es la red social que más usuarios atrae. -Twitter fomenta la capacidad de estar continuamente informados en forma breve, bajo el lema Dilo en 140 caracteres. ¿Qué está pasando? es la pregunta de esta red social, que en apenas unos años pasó de ser uno de los servicios de redes sociales más elegidos. 4ºESO B Néstor Martín
  • 4. Colegio Sagrada Familia de Aranjuez -MySpace se instaló en 2003 y se ha diferenciado de otros sitios porque permite a los usuarios personalizar sus páginas. Los adolescentes fueron los primeros en adoptarlo, ya que les permite crear sus propios perfiles. Es especialmente elegido por músicos y artistas y es uno de los sitios más recomendados para hacer relaciones profesionales en estos ámbitos. -Tuenti es una red social dedicada al público joven español. Sigue un formato similar a otras redes sociales como Facebook, (de hecho, se le ha llamado el Facebook de España) con la posibilidad de subir fotos, comentar en los perfiles de amigos, estar conectado con amigos y otras personas del mundo y realizar numerosas otras aplicaciones. Es una de las páginas Web más populares en España y sólo se puede acceder a ella mediante una invitación. 4ºESO B Néstor Martín
  • 5. Colegio Sagrada Familia de Aranjuez Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual. Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games). Un mundo virtual es un entorno interactivo de simulación de acceso a múltiples usuarios a través de una interfaz online. Mundos virtuales son también llamados mundos digitales y simulación de mundos. Hay muchos tipos diferentes de mundos virtuales, sin embargo hay seis características todas ellas tienen en común: 1. Espacio compartido: el mundo permite a muchos usuarios a participar a la vez. 2. Interfaz gráfica de usuario: el mundo representa visualmente el espacio, que van en estilo 2D de "caricatura" a las imágenes más entornos 3D. 3. Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real. 4. Interactividad: el mundo permite a los usuarios a modificar, desarrollar, construir, o enviar contenido personalizado. 5. Persistencia: la existencia del mundo sigue independientemente de si son los usuarios individuales los que aparecen como conectados. 6. Socialización y comunidad: el mundo permite y alienta la formación en el mundo de los grupos sociales como los equipos, los gremios, clubes, círculos, de casa, barrios, etc. Second life: Second Life (en adelante SL), es un mundo virtual en 3D con interacciones de multijugador. La estructura es parecida a los MMORPG (Massively multiplayer online role playing games) clásicos como Ever Quest o World of Warcraft, aunque al no tener un objetivo definido (conquistar a los otros, extender un imperio...), las peculiaridades de su economía, su capacidad de automatización y la creación de objetos nuevos dentro del juego conservando los derechos de propiedad, lo hacen particular y muy atractivo para todo tipo de públicos. 4ºESO B Néstor Martín
  • 6. Colegio Sagrada Familia de Aranjuez El día 3 de Noviembre de 2006, SL había conseguido más de un millón doscientos mil usuarios registrados. Para visualizar la evolución, en abril eran poco menos de 180.000, es decir, un crecimiento de casi el 600% en seis meses. En SL, los residentes (así se autodenominan), viajan por una tierra virtual, hacen amistades y crean grupos afines, compran y venden objetos virtuales, crean casas y comercios, trabajan y viven. Y su trascendencia va más allá de la vida virtual. SL está gestionado por la empresa creadora, Linden Lab. Los objetos, datos de los terrenos e información de otros residentes, pasan por los servidores de Linden Lab. Según datos de junio en Zdnet, unos 2.579 servidores dual-core de AMD son los responsables de mantener viva la vida virtual. Posiblemente serán el doble a fecha de hoy. El mundo de SL, es por tanto un mundo privado, sin posibilidad de instalación en otros servidores o creación de mundos paralelos (existe un Teen Second Life, destinado a adolescentes, gestionado también por Linden Lab). El acceso a SL es gratuito. Sólo hay que crear una cuenta con un nombre y un apellido de una lista predeterminada (este nombre y apellido será el utilizado en SL), y un correo electrónico. En SL el movimiento se realiza con una apariencia virtual, denominada comúnmente avatar. Ésta puede ser totalmente fiel a la persona real o una imagen completamente diferente, como un pato rojo. Los cambios básicos del avatar (complexión, forma del cuerpo, colores…), son bastante sencillos de realizar, para el resto, se necesitan algunos conocimientos de diseño en 3D. 4ºESO B Néstor Martín