1. Le Web2.0 a eu ces dernières années un impact important sur les collectivités territoriales, les
obligeant à se positionner, comme acteur et comme diffuseur de contenu. Aujourd'hui les
pratiques individuelles des citoyens connectés créent une nouvelle dynamique, l'enjeu pour les
villes est d'être présentes et force de proposition sur ce terrain.
Comment maitriser la technologie et initier de nouveaux usages, stratégiquement et en en maitrisant
les risques ?
Daniel Kaplan, de la Fing, parle de la ville comme d'une "plateforme d'innovation ouverte", une ville
programmable et modifiable par ses usagers ? et analyse les risques et les avantages, dans l'intérêt
général. "La ville 2.0 plateforme d'innovation ouverte"
A partir de l'exemple d'Erasme, mission innovation numérique du Département du Rhône, je vous
propose de partager une expérience et d'envisager des solutions locales.
mardi 21 septembre 2010
2. Evolution numérique & espace public culturel
A partir d’une expérience,
- comment nous abordons la technologie
- comment se mettent en place les usages
- comment émergent les projets
- comment voyons nous l’avenir
Christophe Monnet - Centre Erasme - Département du Rhône - 14/09/2010
mardi 21 septembre 2010
4. EVOLUTION PLUTÔT QUE RÉVOLUTION ?
Le numérique au quotidien
- très haut débit (vidéo en ligne, serveurs de données...)
- internet mobile (abonnements, terminaux, débits)
mardi 21 septembre 2010
5. - cloud computing (on accède à son bureau en ligne)
- géolocalisation (les données font référence à un lieu)
mardi 21 septembre 2010
6. - réseaux sociaux (servent de support à de multiples usages)
Déployer des services publics nomades et «distribués» (CapCom)
mardi 21 septembre 2010
7. DES USAGES DANS LES VILLES
Des usages qui nécessitent d'adapter le service aux pratiques.
En proposant de nouveaux espaces pour ces pratiques.
(Alors que le gouvernement légifère sur le téléchargement, force les éditeurs à trouver de nouveaux
modèles économiques, les collectivités offrent aux utilisateurs des espaces de partage, de savoir et
d'appropriation. Cf Marc Le Glatin)
mardi 21 septembre 2010
8. QUE VOIT ON SE PROFILER ?
--amplification des réseaux sociaux comme support aux échanges culturels
- terminaux de plus en plus mobiles, interagissant entre eux
- usages cross plateformes / cross device (on travaille en ligne, on sort de la logique d'interface -
unique, smartphones, tablettes, multitouch, objets connectés...)
- Réalité augmentée, internet ambiant, ville 2.0
- Web 3.0 ou Web sémantique, Open Data
mardi 21 septembre 2010
9. SERVICE PUBLIC NUMÉRIQUE
réflexions, enjeux
Ne pas seulement penser au numérique pour la communication, (site web, buzz, réseaux sociaux...)
mais comme une nouvelle dimension des échanges sociaux et de savoir, qui modifie nos organisations.
intégrer le web2.0 comme une part du champ social et culturel :
- pratique en interne.
- choisir ses outils.
- observer les règles établies par une communauté
évoluer dans l'espace élargi du présent (utiliser Facebook ? comment, quels enjeux ?)
mardi 21 septembre 2010
10. Nouvelles pratiques
Eviter d’opposer numérique et réel
Favoriser l'inventivité autour de nos champs d’activité, les faire entrer dans les réseaux
Accepter de se laisser bousculer par la technologie qui, ouvrant de nouveaux possibles, nous oblige à nous
réinventer. Les frontières bougent (interne/externe, privé/public, intime/public, pratiques culturelles/loisirs...)
Gérer son temps, choisir ses pratiques
Où faut il chercher la valeur si elle n'est ni dans la technologie, ni dans la nouveauté, ni dans l'image ?
mardi 21 septembre 2010
15. UN OUTIL DE CRÉATION DE LIENS
• Entre établissements
• Entre niveaux : primaires /
collèges
• Avec les différents acteurs du
territoires
• Par des projets thématiques
• entre métropole et zones
rurales
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16. RÉSIDENCES D’ARTISTES EN
LIGNE :
UN ARTISTE INTERVIENT DANS LES
COLLÈGES VIA L’ESPACE NUMÉRIQUE DE
TRAVAIL
Un lieu d’échange asynchrone
pour partager des productions,
et une expérience.
mardi 21 septembre 2010
17. Odyssée spatiale
Scénario entre science et science-fiction.
4 classes ont été envoyées dans l'espace. Répartis
en équipes d’experts, les élèves explorent une
exo-planète et constituent une encyclopédie.
L’auteur de SF, les scientifiques, les accompagnent
dans leurs recherches.
Avec le Musée des Confluences, le Planétarium de Vaux en Velin, l’Observatoire de Lyon,
un auteur de science fiction, Francis Valéry
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18. ODYSSÉE SPATIALE
Des astronomes et un auteur
de SF au collège.
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19. Depuis 2003,
2 compositeurs
2 photographes
1 auteur de BD
1 cinéaste
3 écrivains
1 astronome
1 rudologue (CNRS)
la Maison de la danse
les Assises du roman
la Maison de l’Orient
les Musées
les Espaces Naturels
l’Espace santé, etc...
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20. MUSÉES
accompagner les équipes
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21. PRINCIPES
• Pas d'écran, pas de clavier, pas de souris
• Pas de techno encombrantes
• Un bâtiment sensible à ses visiteurs
• De multiples niveaux et moyens d'accès à l'information
• Emporter l'exposition avec soi
• L'internet étend le musée dans le temps et dans l'espace. Particulièrement pour
l'éducation.
• Montrer l'invisible
mardi 21 septembre 2010
22. MÉTHODE
• Une logique de l'offre et des usages toujours imprévus
• Suivre les technologies, inventer et faire émerger des usages,
identifier les fausses pistes, évaluer la compréhension de
l'usager et son bénéfice
• Tenir compte de l'écosystème numérique : diffusion d'une
culture numérique, banalisation.
mardi 21 septembre 2010
23. MUSEOLAB : UN ESPACE D'EXPÉRIMENTATION
MUSÉOGRAPHIQUE À ERASME
• Veille technologique, réalisation de maquettes
• Collaboration avec des professionnels de musées
• Tests réels dans des ateliers ou expositions
• Analyse de réactions des visiteurs
•+ partenariats (centre de recherches, institutions, artistes
numériques)et dissémination des résultats
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26. GLOBE INUIT
Musée Barthelemy Thimonier
Adaptation d’un objet
scénographique
A partir d’une commande d’interface, de
l’intérêt du brico-bidouillage et de l’utilisation
des ressources en ligne :
- un globe
- une webcam
- une dalle tactile détournée
- une wiimote
- des contenus postés sur GoogleEarth
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28. SENIORS
L'INTERNET DES OBJETS POUR CONNECTER LES
SENIORS AUX RÉSEAUX SOCIAUX
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29. ART - SCIENCE
COLLABORATION ENTRE DES ARTISTES ET DES SCIENTIFIQUES EN VUE DE PARTAGER DES
SAVOIRS, D’APPRENDRE D’UNE EXPÉRIENCE COMMUNE.
• Atelier Art-Sciences, les mécaniques poétiques d’Ez3kiel
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30. ART + SCIENCE
CEA Leti, Casemate grenoble, L’Hexagone, Erasme
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32. VEILLE NUMÉRIQUE :
PARTAGÉE SUR WWW.ERASME.ORG
• Les technologies : internet des objets / internet ambiant / internet mobile et
réseaux sociaux / réalité augmentée ...
• Les usages : transmission de savoir / musées sensibles / montrer l’invisible ...
• Les relations nouvelles : Administration et réseaux sociaux / interrelations
équipements / expositions et citoyens / co construction / augmentation du
présent ...
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33. L’internet des objets
Comment lier des objets du monde réel à des contenus sur internet,
comment étendre internet au monde réel ?
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35. MULTITOUCH
MULTIUTILISATEURS
mardi 21 septembre 2010
36. VOIR/MONTRER
L’INVISIBLE
technologies de visualisation
et réalité augmentée
mardi 21 septembre 2010
37. RÉSEAUX SOCIAUX
Une autre relation avec les structures culturelles ?
Vers des théâtres et des musées sensibles aux spectateurs ?
mardi 21 septembre 2010
38. C’EST LE PRÉSENT QUI
AUGMENTE !
Il y a 20 ans, seul le président des EU pouvait savoir en temps réel ce qui se passait dans les
principales capitales du Monde.
mardi 21 septembre 2010