MitProjekttiteln
COMMUNICATION
Wir konzipieren und realisieren interdisziplinäre
Vermittlungsformate an der Schnittstelle von
ICT-Forschung...
INTERACTIVITY
Wir verbinden Technikforschung, Interaktions-
Szenarien und mediale Gestaltung zu intuitiver
Mensch-Computer...
KNOWLEDGE
Wir erfinden und entwickeln Technologien und
Strategien zur Schaffung und Vermittlung von
Wissen.
WISSENSMEDIEN ...
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eCulture Trends 06
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Cybercity
Home of the Brain
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Ich sehe was du hörst
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CAST 01
Living in mixed Realities
Thema der Konferenz war die Frage, was es bedeutet, in
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ECULTURE TRENDS 06
Zukunft entwickeln - Arbeit erfinden
Das Symposium der eCulture Trends...
NETZSPANNUNG.ORG
netzspannung.org ist eine Internetplattform für mediale
Inszenierung, künstlerische Produktion und interm...
Communication:Platforms:eCFonline
ECULTURE BLOG
Das eCulture Blog bietet eine Sammlung von Projekten
und Diskursen, die ge...
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Internationaler Wettbewerb für in...
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DIGITAL SPARKS
Wettbewerb studentischer Medienprojekte
„digital sparks” ist ein We...
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CYBER CITY
Interaktive Tisch-Installation mit 3-D-Stadtplan, 1990/91
Zeigt man mit dem Fing...
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HOME OF THE BRAIN
Medientheorie als begehbarer Denk-Raum, 1991/92
Home of the Brain überträgt da...
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VIDEO ONLY
Vernetzte Virtual Studio Live-Produktion, 1995
Für die Verleihung des Interna...
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I2TV
Interactive Internet TV, 1999-2001
i2tv ist ein System, das mediale Inszenierungen ermög...
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STADTKÖRPER
Ein interaktives Videopuzzle von Sophie Pester, 2005
Stadtkörper ist ein ...
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TAGESSCHAU
Medieninstallation im urbanen Raum von Helge Fischer,
2006
Die Arbeit zeigt abs...
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MOMEUS
Im Momeus Projekt entwickeln Bremer Unternehmen
und Forschungseinrichtungen Szenarien f...
Interactivity:body-murmuringfields
MURMURING FIELDS
Interaktiver Klangraum für Bühne, öffentlichen Raum
und virtuelles Stu...
Interactivity: body- liquidLIQUID VIEWS
Interaktive Medienkunstinstallation, 1992/93
Die interaktive Installation Liquid V...
Interactivity:body-rigid
RIGID WAVES
Interaktive Medienkunstinstallation, 1993
In der Installation stört der Betrachter se...
Interactivity: tools- workbenchRESPONSIVE WORKBENCH
Ein kollaborativer Arbeitstisch mit interaktiver 3-D
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Interactivity: tools- balanceVIRTUAL BALANCE
Mit dem Körper durch virtuelle Räume und extreme
Perspektiven navigieren, 199...
Interactivity: tools- pointscreenPOINTSCREEN™
Interaktion ohne Berührung
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Interactivity: tools- marsbagMARS-BAG
Modeaccessoire und autonomes System auf der Basis
des Theremins, 1998
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SEMANTIC MAP
Suchen und Finden in Datenarchiven
Mit semantischen Wissenskarten lässt sich ...
Knowledge:wi-medien-dsmatrix
MATRIX-BROWSER
Interaktive Installation eines Bildarchivs im Museum
Jedes Medienprojekt im gr...
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DAS INTERAKTIVE PLAKAT
INTEGRITÄT IN DER FORM
Das Interaktive Plakat vereint inte...
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DAS INTERAKTIVE PLAKAT
Interaktive Kommunikation im öffentlichen Raum
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VIRTUAL BOOK
Elektronische Nachbildung des klassischen Buches
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ARGUNAUT
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ICH SEHE, WAS DU HÖRST
Multisensorischer Workshop zur Vermittlung von
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HYPERMEDIA TELELECTURES
Ein neues Vermittlungsformat im Internet
Die "Hypermedia Tele-Lec...
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SOUNDGARTEN
Haptisches Klanginterface für Kinder
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Knowledge:wi-künste-wissensfluss
MEDIENFLUSS
Ein digitales Archiv im Fluss ...
Was sich in digitalen Archiven verbirgt, wi...
Knowledge:wi-künste-energiepassagen
ENERGIE_PASSAGEN
Begehbarer Nachrichtenbrowser im öffentlichen Raum
Ein Fluss aus Wört...
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Film home
Film rigid
Film Netzspannung
Film murmuring fields1
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Film workbench
Film balance
Film pointscreen
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Film wissensfluss
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Film ds matrix
Film ich sehe was
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Our artistic research reflects an increasingly digitized world of real and virtual presence. Designing experience through interactive staging and emotional objects. The world as metaphor illustrated through mixed reality models, visualized by Performing Data. We compose settings where participants become Data Performers and Performance becomes the driving force for new knowledge. A space of thinking arises - a new kind of Denkraum.
FLUX Interview with Monika Fleischmann & Wolfgang-Strauss, 2015
http://fleischmann-strauss.de/resources/FLUX-Interview-with-Monika-Fleischmann-Wolfgang-Strauss-2015-by-Alessandro-Violante.pdf

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  1. 1. MitProjekttiteln
  2. 2. COMMUNICATION Wir konzipieren und realisieren interdisziplinäre Vermittlungsformate an der Schnittstelle von ICT-Forschung, Medienkunst und -design. KONFERENZEN UND WORKSHOPS • cast01/Living in Mixed Realities • eCulture Trends • Online-Archive - Perspektiven vernetzter Wissensräume • Theremine im Unterricht PLATTFORMEN • netzspannung.org • eCulture Blog WETTBEWERBE • Cyberstar • digital sparks
  3. 3. INTERACTIVITY Wir verbinden Technikforschung, Interaktions- Szenarien und mediale Gestaltung zu intuitiver Mensch-Computer-Kommunikation. DESIGN INTERAKTIVER SYSTEME • Erfindung neuer Steuerungssysteme • Entwurf von Metaphern zur Navigation • Der Körper als Schnittstelle • Im Fokus: der Mensch ANWENDUNGEN • Präsentationssysteme in Ausstellungen • Installationen im öffentlichen Raum • Erschließung von Wissen • Interaktive Erzählräume
  4. 4. KNOWLEDGE Wir erfinden und entwickeln Technologien und Strategien zur Schaffung und Vermittlung von Wissen. WISSENSMEDIEN UND WISSENSKÜNSTE • Datenanalyse und -verarbeitung • Neue Visualisierungsformen • Navigation und Interaktion • Begehbare Wissensräume BILDUNG • Vermittlungsformate im Internet • Digitales Lern-Spiel-Zeug
  5. 5. cast 01 eCulture Trends 06 conference
  6. 6. netzspannung.org eCulture Blog platforms
  7. 7. Cyberstar digital sparks competition
  8. 8. Cybercity Home of the Brain Memoryspace
  9. 9. Video only i2tv Stadtkörper Narrativespace
  10. 10. Tagesschau Momeus Publicspace
  11. 11. Murmuring Fields Liquid Views Rigid Waves bodyspace
  12. 12. Responsive Workbench Virtual Balance Pointscreen™ MARS-Bag tools
  13. 13. Matrix-Browser Interactive Poster Virtual Book Argunaut semantic map wissensmedien
  14. 14. education Lernen Ich sehe was du hörst Hypermedia Telelectures Soundgarten
  15. 15. wissenskünste Wissensfluss energie_passagen
  16. 16. Communication:Conference:-cast01 CAST 01 Living in mixed Realities Thema der Konferenz war die Frage, was es bedeutet, in einer Welt zu leben, zu spielen und zu arbeiten, die durch digitale Medien, Netzwerke und real-virtuelle Architekturen geformt und wahrgenommen wird. Wie gestalten sich komplexe Kommunikations- und Lebensräume sowie ökonomische Modelle im Zusammenspiel zwischen Kunst, Wissenschaft und Technologie? THEMEN (AUSWAHL) Communication, Art, Science & Technology • New Formats of Expression • Networked Living/ connected Citizens • Tools and Strategies for intermedia Production • Performative Perception/ The Body as Interface • Media Art Education. Teaching New Media http://netzspannung.org/version1/cast01/
  17. 17. Communication: Conference:-eCT06 ECULTURE TRENDS 06 Zukunft entwickeln - Arbeit erfinden Das Symposium der eCulture Trends 06 präsentiert neue Lernwelten und Möglichkeiten zur Wissensbildung. Experten diskutieren innovative Produkte und Prozesse für den elektronischen Alltag In der Innovationszone stellen sich Bremer Wirtschaftsakteure und das Bremer eCulture Netzwerk mit aktuellen Innovationen aus Produkt und Dienstleistung vor. THEMEN (AUSWAHL) From ICT to eCulture: Crossover and Challenges • Lern- und Spielwelten Smarte Textilien, Imaginationen und das Lernen Neue Wege der Vermittlung • Produkte und Prozesse für den elektronischen Alltag Urbane Interfaces - Medien für den Stadtgebrauch Interactive City Das elektronische Wohnzimmer
  18. 18. NETZSPANNUNG.ORG netzspannung.org ist eine Internetplattform für mediale Inszenierung, künstlerische Produktion und intermediale Forschung. THEMEN (AUSWAHL) Medienkunst & -design, ICT-Forschung, Bildung • Community Publikationskanal für Künstler, Forscher, Lehrende • Medienkunst Forschung Explore Information - Create Knowledge • Medienkunst Lernen Digitale Medien im Kunst- und Musikunterricht • Archiv für Medienkunst und digitale Kultur http://netzspannung.org
  19. 19. Communication:Platforms:eCFonline ECULTURE BLOG Das eCulture Blog bietet eine Sammlung von Projekten und Diskursen, die gegenwärtige eCulture sichtbar machen, indem sie sie produzieren und reflektieren. Damit werden eCulture Trends identifiziert und sukzessive regionale und nationale Aktivitäten zusammenzutragen und in den Kontext internationaler Entwicklungen gestellt. THEMEN Elektronische Kultur in Kunst, Forschung & Wirtschaft • Rubriken Online-Communities, eBusiness, Elektronische Kultur, Informationsvisualisierung, Interaktivität, Interface Design, Kulturelles Wissen, Medialität, Medienkunst, Mobile Computing, Spiel, Storytelling, Urban Media www.eculturefactory.de/blog
  20. 20. Communication: Competition: cyberstarCommunication: Competition: digital sparksCYBERSTAR Internationaler Wettbewerb für interaktive Medienszenarien 1995 und 1998 vergaben der WDR und GMD - Forschungszentrum Informationstechnik GmbH (heute Fraunhofer-Institut für Intelligente Analyse- und Informationssysteme) den Cyberstar. Der Wettbewerb verstand sich als Beitrag zur medialen Kultur angesichts fortschreitender technischer Veränderungen. MERKMALE • Prämierung von Konzepten • Preis: Unterstützung der Produktion • PreisträgerInnen Simon Penny: „Traces“, Eine CAVE-Installation zur Visualisierung von Bewegung Kaeko Murata & Eiji Yamauchi: „Fisherman‘s Cafe“, Interaktives Environment zu Kommunikations- prozessen im realen und virtuellen Raum
  21. 21. Communication:Competition:digitalsparks DIGITAL SPARKS Wettbewerb studentischer Medienprojekte „digital sparks” ist ein Wettbewerb für Studierende und AbsolventInnen aus den Bereichen Medienkunst, Mediengestaltung, Medieninformatik sowie angrenzenden Feldern. MERKMALE • Durchgeführt 2001, 2002, 2003, 2006 • Enge Kooperation mit Hochschulen und Professoren • Eingabe, Review, Publikation vollständig online auf netzspannung.org • Online-Archiv vermittelt Einblick in Lehre an deutsch- sprachigen Hochschulen im Medienbereich • Vergabe von je drei Produktionspreisen http://netzspannung.org/digital-sparks/
  22. 22. Interactivity:memory-cybercity CYBER CITY Interaktive Tisch-Installation mit 3-D-Stadtplan, 1990/91 Zeigt man mit dem Finger auf einen bestimmten Ort oder fährt eine Straße entlang, so wird das räumliche Bild der Stadt als bewegtes Bild auf einer großen elektronischen Bildwand dargestellt. Die Interaktion wird durch einen kleinen Finger-Sensor ermöglicht. MERKMALE • Interaktives Stadtsimulationssystem • Rekonstruktion und Vision des zerstörten Berlins • Interaktiver Wissensraum für Ausstellungen und öffentliche Präsentationen • Technik: Magnetfeld Sensor, Echtzeit-Rendering
  23. 23. Interactivity:memory-home HOME OF THE BRAIN Medientheorie als begehbarer Denk-Raum, 1991/92 Home of the Brain überträgt das Konzept der Stoa oder des Museums als öffentliche Orte der Begegnung und der Diskussion in eine virtuelle Umgebung. Mithilfe von Datenhandschuh und Datenbrille betritt der Benutzer einen digitalen Raum, der von vier Medientheoretikern bewohnt wird: Vilèm Flusser, Paul Virilio, Joseph Weizenbaumund Marvin Minsky. Goldene Nica des Prix Ars Electronica 1992 MERKMALE • Interaktive VR-Umgebung • Organisation multimedialer Informationen als interaktive Erzählung • Interaktion und Navigation im virtuellen Raum • Telepräsenz www.netzspannung.org/database/home-of-the-brain/
  24. 24. Interactivity:narrative-videoonly VIDEO ONLY Vernetzte Virtual Studio Live-Produktion, 1995 Für die Verleihung des Internationalen Videokunstpreises 1995 beim SWF in Baden-Baden wurde eine Sendung mit Publikumsbeteiligung, Performance, Moderation und digitalem Set-Design entwickelt. MERKMALE • Bluebox-Bühne mit Tanzperformances in Baden-Baden • virtuelle Kulissen im digitalen Studio in Sankt Augustin • Breitbandübertragung (ATM) für Live-Produktion zwischen Baden-Baden und Sankt Augustin • Zuschauer in Baden-Baden sehen die Live- Tanzperformance auf der Bluebox-Bühne und die Tanzperformance aus dem Virtual-Studio in Sankt Augustin http://netzspannung.org/database/148804/de
  25. 25. Interactivity:narrative-i2tv I2TV Interactive Internet TV, 1999-2001 i2tv ist ein System, das mediale Inszenierungen ermöglicht, die Internetteilnehmer mit Teilnehmern vor Ort verbinden. Ziel ist, eine Umgebung zu schaffen in der on-line und on- site Teilnehmer gleichberechtigte Partner sind, aber gleichzeitig ihre spezifische Situation (on-line, on-site) beibehalten. MERKMALE • Internetbasierte 3D-Umgebung, Streaming, virtuelles Studio und Mixed-Reality-Technologien • Publikum vor Ort und im Internet beeinflusst aktiv das Geschehen mittels Text, Bild, Live-Audio oder Video • Erprobt in zwei Formaten: Zur Integration von Online-Konferenzteilnehmern Als "Ottos Mops" Performance im virtuellen Studio mit vernetzten Spieler netzspannung.org/database/i2tv-performance/
  26. 26. Interactivity: narrative-stadtkörper STADTKÖRPER Ein interaktives Videopuzzle von Sophie Pester, 2005 Stadtkörper ist ein Stadtporträt der besonderen Art: Um eines von sechs Videos über Bremen zu starten, puzzelt der Betrachter Würfel für Würfel ein Bild zusammen. Mit jedem richtig eingesetzten Würfel wird ein weiterer Teil des Videobildes sichtbar. Das interaktive Videopuzzle ist Kunstform und Marketinginstrument zugleich. MERKMALE • Spielerisches, einfach zu bedienendes Interface • Für unterschiedliche Anwendungen skalierbare Präsentationsform • Poetische, interaktive Erzählform • Ausgezeichnet im Wettbewerb des Stuttgarter Filmwinters 2006 www.eculturefactory.de/stadtkoerper
  27. 27. Interactivity:public-tagesschau TAGESSCHAU Medieninstallation im urbanen Raum von Helge Fischer, 2006 Die Arbeit zeigt abstrahierte und überlagerte, tagesaktuelle Nachrichtenbilder. Obwohl sie sich permanent verändern, scheinen sie auf den ersten Blick still zu stehen scheint. Damit lotet Helge Fischer die Wahrnehmungsmodalitäten im öffentlichen Raum. MERKMALE • Großformatige Projektion im Stadtraum • Neues Format zwischen Videoclip und Plakatwand • Erstmals öffentlich aufgeführt im Juni 2006 im Rahmen des Urban Screenings am Ziegenmarkt in Bremen http://netzspannung.org/database/372902/de
  28. 28. Interactivity:public-momeus MOMEUS Im Momeus Projekt entwickeln Bremer Unternehmen und Forschungseinrichtungen Szenarien für interaktive Crossmedia Spiele, die im Internet, auf Mobilen Geräten und auf öffentlichen Displays gespielt werden können. Mobile und Stationäre Multi-User-Environments, wie sie aus Computerspielen bekannt sind, sowie öffentliche Screens werden zu einem partizipativen und erzählerischen Medium verbunden. Das Publikum kann per Mobiltelefon oder Internet mitbestimmen, was auf den öffentlichen Leinwänden zu sehen ist. www.deine-story.de
  29. 29. Interactivity:body-murmuringfields MURMURING FIELDS Interaktiver Klangraum für Bühne, öffentlichen Raum und virtuelles Studio, 1997-99 Die Installation überlagert den physikalischen mit dem audio-visuellen, virtuellen Raum. Die Bewegung der Akteure wird erkannt und löst beispielsweise Klänge aus. Bei der Installation im öffentlichen Raum bewegen sich die Besucher zudem in einem abstrakten Raumgebilde und interagieren miteinander. MERKMALE • Electronic Multi-User Stage Environment (eMUSE) • Mixed-Reality-Umgebung auf der Basis von Video- Tracking • Der Körper agiert als Interface www.netzspannung.org/database/murmuring-fields/
  30. 30. Interactivity: body- liquidLIQUID VIEWS Interaktive Medienkunstinstallation, 1992/93 Die interaktive Installation Liquid Views erforscht das künstlerische Potential des digitalen Videobildes mit Hilfe eines sensorischen Interfaces. Der introvertierte Blick auf sich selbst wird umgeleitet in einen Blick auf andere. MERKMALE • Echtzeit-Morphing • Wellenalgorithmen verändern sich durch Berührung • Touchscreen Monitor • Narziss-Metapher http://netzspannung.org/database/liquid-views/
  31. 31. Interactivity:body-rigid RIGID WAVES Interaktive Medienkunstinstallation, 1993 In der Installation stört der Betrachter selbst die Illusion von der Symmetrie zwischen leiblicher Präsenz und Spiegelwelt. MERKMALE • Echtzeitveränderung von Spiegelalgorithmen durch Entfernung und Nähe • Eigenwahrnehmung im Spannungsfeld zwischen Selbstbild und Verfremdungen http://netzspannung.org/database/rigid-waves/
  32. 32. Interactivity: tools- workbenchRESPONSIVE WORKBENCH Ein kollaborativer Arbeitstisch mit interaktiver 3-D Gestaltungsumgebung, 1994 Mit der Responsive Workbench wurden erstmals analoge und digitale Arbeitsweisen verbunden, um eine interaktive 3D-Gestaltungsumgebung zu schaffen. Computergenerierte stereoskopische Bilder werden über ein Projektions- und Spiegelsystem auf das horizontale Display einer Tischoberfläche projiziert und durch Shutter- Brillen beobachtet. MERKMALE • Kollaborativer Arbeitstisch • 3D-Echtzeitdarstellung http://netzspannung.org/database/responsive-workbench/
  33. 33. Interactivity: tools- balanceVIRTUAL BALANCE Mit dem Körper durch virtuelle Räume und extreme Perspektiven navigieren, 1995 Die Virtual Balance ist ein körperorientiertes Interface Die Benutzer stehen auf einer Plattform und steuern durch dreidimensionale, virtuelle Räume, indem sie das Gewicht ihres Körpers verlagern. MERKMALE • Ermöglicht erlebnisorientierte Vermittlungsformen • Intuitive Navigation durch Gewichtsverlagerung • Der Körper als Interface http://netzspannung.org/database/virtual-balance/
  34. 34. Interactivity: tools- pointscreenPOINTSCREEN™ Interaktion ohne Berührung Wie mit Zauberhand bewegt der Nutzer virtuelle Bilder und Texte. Sein Zeigegestus übernimmt die Arbeit von Maus und Tastatur. Der PointScreen™ kann mit Bildgrößen von 32 - 120 Zoll im Abstand von bis zu fünf Metern berührungslos gesteuert werden. MERKMALE Neue Interaktionsprozesse • Bsp. Infokiosk Stadtbibliothek/Interaktives Schaufenster Öffentliche Räume: Flugplatz, Kaufhaus, Reisebüro • Multimediale Anwendungen Informationskiosk, Videoarchiv, Spiel • Vandalensicher Gestenbasierte Navigation www.eculturefactory.de/pointscreen
  35. 35. Interactivity: tools- marsbagMARS-BAG Modeaccessoire und autonomes System auf der Basis des Theremins, 1998 MARS Bags sind Prototypen für mobile Interaktions- und Kommunikationsinstrumente. Die piepsenden Taschen sind elektronische Kontakt-Agenten, die als Handtasche und persönliches Sicherheitssystem zugleich dienen. MERKMALE • Spielerisches mobiles Kommunikationsinstrument • Basiert auf dem Prinzip des „electric field sensing“ http://netzspannung.org/database/marsbags/
  36. 36. Knowledge:wi-medien-semanticmap SEMANTIC MAP Suchen und Finden in Datenarchiven Mit semantischen Wissenskarten lässt sich der Datenraum wie mit einem Stadtplan erkunden. Die Semantic Map ist eine skalierbare Übersichtskarte, die Information im Kontext darstellt – von der Übersicht bis ins Detail. Sie zeigt Ähnlichkeiten auf und stellt Bezüge her. MERKMALE Erschließen großer Informationsmengen • Automatische Textanalyse Inhalte des Archivs werden thematisch gruppiert • Thematische Verortung Texte werden nach inhaltlicher Nähe angeordnet • Information im Kontext Darstellung zeigt verwandte Archivinhalte www.eculturefactory.de/semantic-map
  37. 37. Knowledge:wi-medien-dsmatrix MATRIX-BROWSER Interaktive Installation eines Bildarchivs im Museum Jedes Medienprojekt im grafischen Interface ist durch ein Bild repräsentiert. Für weitere Informationen nutzt der Betrachter eine virtuelle Lupe. Die Matrix erlaubt überschauendes Browsen, die Lupe dynamische Einsicht ins Detail. Die berührungslose Interaktion ermöglicht die PointScreen™ - Technologie, die für den Einsatz im öffentlichen Raum entwickelt wurde. MERKMALE Matrix Lupe (GUI) zur Vergrößerung einzelner Bilder • Multimediales Bildarchiv für Besucher + Archivare Browser mit Vergrößerungslupe • Bildermatrix Bilder, Titel, Autoren und Schlagworte als Fluss • Berührungsloser + direkter Zugang zum Bildarchiv PointScreen und Lupe für die Auswahl großer Bildmengen http://netzspannung.org/database/372152/de
  38. 38. Knowledge: wi-medien- interactive poster DAS INTERAKTIVE PLAKAT INTEGRITÄT IN DER FORM Das Interaktive Plakat vereint interaktive Medien direkt in der Formensprache der Außenwerbung. INNOVATION ERZEUGT BEGEISTERUNG Neue Interaktionsformen gelangen ins Zentrum öffentlicher Aufmerksamkeit. ZENTRAL UND DOKUMENTIERT Durch Vernetzung und Aufzeichnung können Plakate zentral verwaltet werden und Kampagnen einfach evaluiert werden. www.eculturefactory.de/interaktives-plakat
  39. 39. Knowledge: wi-medien- interactive poster DAS INTERAKTIVE PLAKAT Interaktive Kommunikation im öffentlichen Raum Das „Interaktive Plakat“hat viele Ansichten, die der Betrachter auswählen kann. Themen und Motive werden als Hypertext in Szene gesetzt. Multimediale Inhalte sind nahtlos integriert. alle Plakatkontakte können gespeichert und ausgewertet werden. MERKMALE • Integrität in der Form Interaktive Medien vereint mit Formensprache der Außenwerbung • Innovation erzeugt Begeisterung Neue Interaktionsformen schaffen Aufmerksamkeit • Vernetzung und Dokumentation Zentrale Verwaltung der Plakate, Einfache Evaluation der Kampagnen www.eculturefactory.de/interaktives-plakat
  40. 40. Knowledge:wi-medien-virtualbook VIRTUAL BOOK Elektronische Nachbildung des klassischen Buches Wer das virtuelle Buch aufschlägt, kann Texte mehrsprachig lesen und übersetzen, Videos ansehen und Musik hören. Schlagworte dienen dem Leser zur Navigation durch Bild, Ton und Text. Wertvolle Bücher werden durch virtuelle Nachbildung öffentlich zugänglich. MERKMALE 3D-Simulation als interaktive Wissensstruktur • Hypertextprinzip Vernetzte Information • Interaktive Indices Autoren, Schlagworte, Seitenzahlen, Suche • Multimediale Erweiterung Einbindung von Audio / Video, Mehrsprachigkeit www.eculturefactory.de/virtual-book
  41. 41. Knowledge:wi-medien-argunaut ARGUNAUT Moderationsunterstützung für Online-Diskussionen Erfolg bei Online-Diskussionen steht und fällt mit dem Geschick des Moderators. Argunaut unterstützt ihn dabei: Die lernende Maschine erkennt kritische Situationen, innovative Visualisierungen geben neue Einblicke in Diskussionen. MERKMALE Neue Einblicke • Kooperation menschlicher und maschineller Intelligenz Maschinelle Situationsanalyse, Visualisierung für Menschen • Neue Bildlichkeit Vielfalt von Perspektiven auf Diskussionen eröffnet kreative Analyse, neue Zusammenhänge • Reduktion auf das Wesentliche Einfache Darstellungen ermöglichen schnelles Erkennen www.argunaut.org
  42. 42. Knowledge:education- lernenLERNEN AUF NETZSPANNUNG.ORG Digitale Medien im Kunst- und Musikunterricht Der Bereich „Lernen” der Internetplattform netzspannung.org stellt zahlreiche Unterrichtsmodelle ausführlich dar und zeigt auf, wie sich neue Medien insbesondere in den musisch-kreativen Fächern in verschiedenen Jahrgangsstufen einsetzen lassen. MERKMALE Unterrichtsbeispiele in der Praxis erprobt • Ausgewählte Projekte aus dem kubim-Programm • Für Kunst-, Musik- und fächerverbindenden Unterricht • Unterrichtseinheiten ausführlich, anschaulich und multimedial dokumentiert • Erweiterbar durch eigene Unterrichtsmodelle http://netzspannung.org/learning
  43. 43. Knowledge:education- ich sehe was ICH SEHE, WAS DU HÖRST Multisensorischer Workshop zur Vermittlung von Interface-Technologien, 1999 Ziel der Workshops war es, durch multisensorische Konzepte für die Kunst- und Medienpädagogik neue Formen kreativer Bildungsarbeit zu erproben. Alle Teilnehmer arbeiteten auf Grundlage derselben Technologie, dem sog. Electric-Field-Sensing, das z.B. im Theremin angewendet wird. MERKMALE • Altersgemischte Gruppe • Prozess über mehrere Wochen • Erfahrungsorientiertes, experimentelles Arbeiten • Entwicklung und Realisierung eigener Interfaces • Präsentation der Ergebnisse in einer interaktiven Ausstellung http://netzspannung.org/learning/iswdh/
  44. 44. Knowledge:education-telelectures HYPERMEDIA TELELECTURES Ein neues Vermittlungsformat im Internet Die "Hypermedia Tele-Lecture" ist eine interaktive Vorlesung über Medienkunst im Internet. Das Besondere an diesem Vermittlungsformat ist, dass der Nutzer einzelne Kapitel des Vortrages sowie zusätzliche Bilder, Videos oder Texte zur vertiefenden Information aufrufen kann, z.B. die Biografien der erwähnten Künstler ebenso weitere relevante Kunstwerke, Webseiten und Quellentexte. MERKMALE • Navigation einzelner Kapitel im Video • Verlinkung zu Datenbank-Einträgen • Multimediale Darstellung der Kunstwerke • Direkter Abruf zusätzlicher relevanter Materialien http://netzspannung.org/tele-lectures/hypermedia-lectures/
  45. 45. Knowledge:education- soundgarten SOUNDGARTEN Haptisches Klanginterface für Kinder Soundgarten ermöglicht Kindern, ihre eigenen Klangumgebung zu schaffen, indem sie physikalische Objekte manipulieren. Mit dem haptisch-taktilen Interface können auf spielerische Art vordefinierte Klänge bearbeitet sowie Soundsequenzen aufgenommen werden. Im Anschluss daran können alle »Samples« in der Lautstärke verändert, arrangiert und mit Effekten belegt werden. MERKMALE • Pilz- und blattförmige Spielobjekte als haptische Interfaces • Intuitive Computersteuerung • Spielerisches Erlernen von Klangbearbeitung • Gemeinsames Spiel mehrerer Kinder http://netzspannung.org/database/soundgarten/
  46. 46. Knowledge:wi-künste-wissensfluss MEDIENFLUSS Ein digitales Archiv im Fluss ... Was sich in digitalen Archiven verbirgt, wird zumeist in Listen und karteikartenähnlichen Interfaces dargestellt. So nützlich diese Form für Archivare oder Wissenschaftler sein mag, so wenig inspirierend wirkt sie etwa auf Ausstellungsbesucher. Der "Medienfluss" zeigt wie man Besuchern Lust macht, ein digitales Archiv zu benutzen und zu durchforsten. MERKMALE Das Archiv im öffentlichen Raum • Museumsarbeitsplatz für Besucher und Archivare Direkter Zugriff auf Information im Netz • Archivdokumente als Bilderfluss Bilder, Titel, Autoren und Schlagworte im Fluss • Einladende Inszenierung Medialer Raum aus Dokumenten und Stimmen www.eculturefactory.de/medienfluss
  47. 47. Knowledge:wi-künste-energiepassagen ENERGIE_PASSAGEN Begehbarer Nachrichtenbrowser im öffentlichen Raum Ein Fluss aus Wörtern fließt die Straße entlang, akustisch erfahrbar durch Computerstimmen. Die 500 häufigsten Begriffe der aktuellen Nachrichten erhellen die nächtliche Stadt. Sobald Passanten einzelne Worte auswählen, bilden sich Begriffsnetze befreundeter Worte und erzählen immer neue Geschichten. MERKMALE Die Tageszeitung im Stadtraum • Automatische Textanalyse Schlagworte im aktuellen Kontext • Interaktive + audiovisuelle Darstellung Sprache als Text+Klang, Living Newspaper • Mediale Inszenierung Tageszeitung als sinnliches Ereignis www.energie-passagen.de
  48. 48. film liquid
  49. 49. Film home
  50. 50. Film rigid
  51. 51. Film Netzspannung
  52. 52. Film murmuring fields1
  53. 53. Film murmuring fields2
  54. 54. Film workbench
  55. 55. Film balance
  56. 56. Film pointscreen
  57. 57. Film marsbag
  58. 58. Film wissensfluss
  59. 59. Film energiepassagen
  60. 60. Film ds matrix
  61. 61. Film ich sehe was
  62. 62. Film soundgarten
  63. 63. Film statdkörper
  64. 64. Film semantic map
  65. 65. Film virtual book
  66. 66. Film interaktive poster
  67. 67. Film cybercity
  68. 68. Film i2tv
  69. 69. Film video only

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