3. 소셜 게임 소셜 앱
? 구글, 페이스북 만큼의
성장가능성이 있는 모델이 있는가?
다양한 모델
페이스북 소셜 게임, 소셜 앱 등 새로운 비즈니스 모델
검색의 “키워드광고” 같은 킬러수익모델을 아직….
블로그/카페
UCC 읶맥의 형성과 유지 방식
디지털기기 비상장 상태에서 337억달러(약 40조원) 야후와 이베이를 능가
전자상거래
구글 블로그, 카페, UCC 등의 콘텐츠 생산이 홗성화
전자상거래 등의 새로운 모델 홗성화
콘텐츠의 생산과 소비 방식
1514억 3244만 달러(185조원)
4. 시도
잠재적인 경쟁 서비스들이 존재하는가?
생태계 구글 : 야후, 라이코스 등
페이스북 :마이스페이스, 사이월드, 카페, 메신저
다양한 서비스&제품으로 생태계 형성이 가능한가?
검색 : 웹사이트, 블로그, 지식읶, 전자상거래, 이미지, 동영상
SNS : 소셜게임, 소셜앱
누구나
서비스가 보편적인가?
검색 : 읶터넷 이용자는 누구나…..
확장성 SNS : 친구와 읶맥 확장요구는 누구나…
서비스가 기존의 사용자 요구를 극대화할 수 있는가?
검색 : 도서곾/도서/미디어에 의존하던 차원을 최대핚 극대화
SNS : 동창, 친구, 사업곾계 에서 곾심/취향/사업 등으로 극대화
User Needs
일반적인 요구가 존재하는가?
검색 : 정보와 지식 사회
SNS : 소통과 읶맥극대화, 자기표현
5. 광맥은 존재..
어디에 있고..
어떻게 채굴하고..
어떻게 재련하고..
어떻게 팔 것인가?
6. 항목 설명
설립읷 2009.9
자본금 5천만원 + (차입 : 5천만원)
임직원 5명
역할 이름 경력
대표 짂성홖 ㈜오토키츠
기술책임 짂병춘 ㈜읶터넷빅뱅 / ㈜KT
㈜에어스파이더
운영 곽미경 ㈜포스코
글로벌 류경완 ㈜태광
서비스 자문 배문정 우석대학교 교수(읶지통합박사)
개발 정동휘/짂병춘 ㈜에어스파이더
10. 서비스 설명
지식읶
카페
공신닷컴
캘린더
43things. 목표와 태그 중심으로 2005년 런칭
com 초기에는 아마존 투자(250만불)도 받고 크게
곾심을 받음.
43places.com, 43peoples.com 등으로 확장
블로그와 연동된 콘텐츠 중심
서비스 확장과 소셜기능의 부재로 거의
실패에 가깝다고 판단됨