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소프트웨어, 소프트웨어 개발자
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it's software!
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Next에서 공부하는 법

  • 1.
  • 2. NEXT 교과 과정 인문사회학 중심의 교양 이론과 실무가 균형을 이루고, 현장까지 가는 융합형 커리큘럼
  • 3. 교육 목표 • 이론과 기초 • 문제 해결 • 융합형 인재 졸업생 역량 경험 • 역량 달성을 위한 각 트랙별 경험 역량과 경험 중심이란? 1. 비판적, 논리적, 분석적 사고 능력 2. 지식을 실용적으로 재조직하여 소화하는 능력 3. 실천적인 문제 해결 방법을 도출해내는 능력 4. 문제의 분담 및 소통을 통한 협업적 문제 해결 능력 5. 효과적인 커뮤니케이션 능력 6. 현장 피드백을 기반으로 지속적으로 개선하는 능력 7. 변화에 적극적으로 대응할 수 있는 자가 학습 능력
  • 4. 역량과 경험 중심의 예, 게임 서버 전 분야 공통 경험 + 게임 분야 공통 경험 + 서버 구조를 분석해보고 그 이유를 파악해보는 경험 서버의 기반 코드를 직접 설계하고 구현해보는 경험 서버에 특화된 콘텐츠 로직을 직접 설계, 구현해보는 경험 게임 서버의 성능을 평가하고 개선(튜닝)을 해보는 경험 서버 Crash를 분석하여 원인을 찾고 해결하는 경험 나? 경험과 그 수준 ? 개별 기술 주제 ? • 어디서, 어떤 문제가, 왜 발생했는지 확인하고, 컴퓨터아키텍처-운영체제를 거쳐 응용프로그램 레벨까지 그 과정을 추적해서 원인을 파악해보는 경험 • 버그를 재현하여 파악된 원인을 검증해보고 가장 근본적인 문제를 수정해보는 경험 C++, 자료구조, 알고리즘, 운영체제, 컴퓨터시스템아키텍처, 프로젝트들 교과목(군)의 학습목표로!!
  • 5. 1 2 3 4 5 6 디자인 프로젝트 NEXT소프트웨어개론 자료구조 및 알고리즘1 프로그래밍 연습 게임제작개론 인문사회학1 Business English (미적분학) 자료구조 및 알고리즘2 프로그래밍언어 in Java 프로그래밍언어 in C++ 운영체제 선형대수 물리학 인문사회학2 Critical thinking 개발경험프로젝트 자료구조 및 알고리즘3 데이터베이스 Basic 컴퓨터 시스템 아키텍처 SW공학 컴퓨터 그래픽스 HTML & Javascript Basic Windows 프로그래밍 UXDesign 인문사회학3 Critical thinking 알고리즘 Advanced 모바일 컴퓨팅 개론 휴먼컴퓨터인터랙션 (HCI) HTML5 프로그래밍 Java Web 프로그래밍 Adv. Android 프로그래밍 Basic iOS 프로그래밍 Basic Game 미들웨어 활용 게임 Server 프로그래밍 확률과 통계 휴먼디자인프로젝트 컴퓨터 네트워크 멀티미디어개론 C++ Adv. 프로그래밍 SW Architecting HTML & Javascript Adv. Java Web 프로그래밍 Mobile Web 프로그래밍 Game 프로그래밍 Communication 실전프로젝트* 데이터베이스 Adv. Data Visualization Android 프로그래밍 Adv. iOS 프로그래밍 Adv. 게임 서버 아키텍처 인문사회학4 교과목 리스트
  • 8.
  • 9. 그렇다면 열정이 있는 당신 역량을 올리는 법 1,2,3 지속적인 자기 개선 리뷰와 피드백, 문제 만들기, 문제 해결 경험, 관점의 훈련, 수학적 사고, 도구와 생산성,
  • 10. + 세상의 모든 단축키 도구와 생산성
  • 11. 수학적 사고와 관점의 훈련 = 변화에 적응 (1/3) 수학이 심하게 필요한 영역도 있고 적당한 수학이 필요한 영역도 있음 하지만 수학적, 논리적 사고력은 관점이 교차하는 영역에서 소통의 도구로서 변화에 적응하고, 변화를 이끌고 설명하는 강력한 수단임 지금까지 해왔듯이 수학은 문제 풀이의 수단이기도 하지만 놀랍게도 문제를 풀다 보면 수학적, 논리적 사고력도 증가함
  • 12. 수학적 사고와 관점의 훈련 = 변화에 적응 (2/3) 그래서, 살짝 재미는 없어도 “공부하는 시기”가 필요 초등학교에서 구구단은 외우고 이후에 소인수 분해, 방정식, 삼각함수를 배우고, 미적분, 선형대수, 확률통계, … 책에 있는 문제 풀이도 의미 있지만 관찰된 현상을 문제로 바꾸어 해결하는 도구로서 수학과 기초과목을 반드시 제대로, 제 때 배워야 함
  • 13. 수학적 사고와 관점의 훈련 = 변화에 적응 (3/3) 세상의 어떤 변화 내가 이렇게 움직이면 세상은 이렇게 심플해지심
  • 14. 또 다른 관점을 위한 질문 사람은 왜? 많은 이유를 찾고 나랑 다름을 인정하자.
  • 15. •패러다임(OOP) •꽤 복잡한 수학 •경험, Insight •인문학적 소양 •나에 대한 이해 •다양성의 인식 •수학과 논리 •자료 구조 •알고리즘 •디자인 •코딩 •테스팅 •프로세스 공학적 절차적 사고 시간적 공간적 효율성 데이터와 상호작용 관점 인간적 사회적 가치 개발자, 결국 배워야 하는 것들…
  • 16. 그런데 어렵다. 미안하다. 대신, 질문을 잘 하자. (기초 과목에서는 how를 묻기 전에, why를 묻자) 내가 모르면, 옆 사람도 모른다. 진짜다. 질문은 교실의 모든 이에게 복음을 전하는 일이다. 수업시간에 질문하여 복음을 전하자. 질문을 하려면 약간의 예습이 필요하다.
  • 17. 문제해결 경험 + 문제 만들기 모든 수업에서는 문제가 제시된다. 남이 만든 문제는 공부하면 결국 잘 풀 수 있게 된다. 기술적 how가 아니라 경험적 how를 수업에서 배운다. 그러나 문제를 풀기만 하면, 문제 낸 사람을 능가할 방법이 없다. 최고가 되려면… 문제(why와 how를 적용할 대상)을 발굴하고 내가 만든 문제를 풀면서 배워야 한다.
  • 18. 리뷰와 피드백 그리고 지속적 자기 개선 열정 몰입 진정성 Review, Test, Release, Improve 자기 성찰 관점의 변경 즐거운 마음 프로의 자세
  • 19. 인문사회 탐구 나에 대한 이해 사람과 사회에 대한 이해 문사철/영화/ 커뮤니티 글쓰기 작업 노트 Todos 낙서, … 발견한 문제 (아이디어) 불거진 이슈 예상과 정답 리뷰 & 정리 시간 관리 작업내용과 소요 시간 시간 예측과 결과 측정 24시간 채우기 24=∑하루일과 60+ 포트 폴리오 배운 것과 배워야 할 것 해 본 것과 할 수 있는 것 평가와 개선을 위한 방법 Role Model 그리고 나 결론: 이 정도는 해주자