JIES 2013 I. Astic Des jeux et des musées de sciences et techniques
1. isabelle.astic@cnam.fr
JIES 2013
Des jeux et des musées
de sciences et techniques
Schaller, D., From Knowledge to Narrative – to Systems? Games, Rules and Meaning-making. In J. Trant and D.
Bearman (eds). Museums and the Web 2011: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March
31, 2011. Consulted May 18, 2013.
http://conference.archimuse.com/mw2011/papers/from_knowledge_to_narrative_to_systems
Sébastien Rouquette, « Geneviève Vidal, Contribution à l’étude de l’interactivité. Les usages des multimédias des
musées », Questions de communication [En ligne], 12 | 2007, mis en ligne le 12 avril 2012, consulté le 19 mai 2013.
URL : http://questionsdecommunication.revues.org/2581
2. Les expériences menées
au Musée des arts et métiers
Dans le cadre du projet PLUG,
2 jeux pervasifs:
– Plug, les secrets du musée (PSM)
http://cedric.cnam.fr/index.php/labo/projet/view?id=13
Coline Aunis, Isabelle Astic, Éric Gressier et Areti Damala, « L’expérience PLUG-Université Paris-
Nuit : un juste équilibre entre apprentissage et jeu », La Lettre de l’OCIM [En ligne], 145 | 2013, mis en
ligne le 01 janvier 2015, consulté le 19 mai 2013. URL : http://ocim.revues.org/1169
3. Les expériences menées
au Musée des arts et métiers
• Dans le cadre du projet PLUG :
– Plug, Université Paris Nuit (PUPN)
ACTIOM, pour et par des élèves de seconde et première
= jeu participatif
Isabelle Astic, Coline Aunis, Areti Damala, Eric Gressier-Soudan. 2011. A Ubiquitous Mobile Edutainment Application for Learning Science through Play. In J. Trant and D.
Bearman (eds). Museums and the Web 2011: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2011. Consulted November 25, 2012.
http://conference.archimuse.com/mw2011/papers/ubiquitous_mobile_entertainment_application_learning_science
4. Important pouvoir de motivation :
• Invite à la visite
• pour tous publics (*)
• pour la découverte des objets (*)
• Pour la découverte du Musée (*)
• D'intéraction sociales (*)
Qualités des jeux 1/2
Gentès, Annie, Guyot-Mbodji, Aude, Jutant, Camille, Simatic, Michel, « RFID technology: Fostering human interactions", IADIS International Conference
Game and Entertainment Technologies 2009, Algarve, Portugal, pp. 67--74 2009-06
Gentès, Annie, Jutant, Camille, « Pervasive Gaming : Testing Future Context Aware Applications », Communications & Strategies, New challenges for the
vidéo game industry, n°73, sous la direction de Edward Castronova et Laurent Michaud, 1er quarter 2009.
5. Important pouvoir de captation/immersion :
• Par les défis (*)
• Par l'imaginaire
• Par les sentiments (*)
=> encourage les efforts et l'apprentissage
Exigence de la conception
• Bien connaître le domaine (ACTIOM)
Qualités des jeux 2/2
Montola, M., Stenros, J., Waern, A., (2010). Pervasive Games Theory and Design, Experiences on the
boundary Between Life and play. Morgan Kaufmann Publishers.
6. ...mais à certaines conditions 1/2
Maintenir l'immersion
a)Par l'imagination
a)curiosité/surprise
a)Par les défis => équilibrer les règles
7. Bien centrer sur l'objectif de médiation
Equilibrage
– Équité
– Adapter la difficulté (*)
• Court vs long/Tête vs main
• Challenge ou succès
• Compétence ou chance
– Favoriser la sociabilité (*)
• Collaboration vs compétition
• Court vs long
Valider
Jesse Schell. 2010. L'art du Game Design. Pearson Campuspress, novembre 2010, 540 p
...mais à certaines conditions 2/2
8. Conclusions
Jeux remarquables médiateurs :
– Lors de leur conception
– Lors de la session
– pour le Musée
– pour les collections
– Médiation sociale
– scientifiques et culturels
A condition de faire attention :
– À l'immersion
– Pour les médiations scientifiques
• à ce que l'information soit au centre du jeu
• à l'équilibrage du jeu
• à la phase de restitution
Renforcé par la pervasivité
9. Questions ?
Bibliographie :
http://cedric.cnam.fr/index.php/labo/projet/view?id=13
Isabelle Astic, Coline Aunis, Areti Damala, Eric Gressier-Soudan. 2011. A Ubiquitous Mobile Edutainment Application for Learning Science through Play.
In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2011: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2011.
Consulted November 25, 2012. http://conference.archimuse.com/mw2011/papers/ubiquitous_mobile_entertainment_application_learning_science
Coline Aunis, Isabelle Astic, Éric Gressier et Areti Damala, « L’expérience PLUG-Université Paris-Nuit : un juste équilibre entre apprentissage et jeu », La
Lettre de l’OCIM [En ligne], 145 | 2013, mis en ligne le 01 janvier 2015, consulté le 19 mai 2013. URL : http://ocim.revues.org/1169
Gentès, Annie, Guyot-Mbodji, Aude, Jutant, Camille, Simatic, Michel, « RFID technology: Fostering human interactions", IADIS International Conference
Game and Entertainment Technologies 2009, Algarve, Portugal, pp. 67--74 2009-06
Gentès, Annie, Jutant, Camille, « Pervasive Gaming : Testing Future Context Aware Applications », Communications & Strategies, New challenges for the
vidéo game industry, n°73, sous la direction de Edward Castronova et Laurent Michaud, 1er quarter 2009
Montola, M., Stenros, J., Waern, A., (2010). Pervasive Games Theory and Design, Experiences on the boundary Between Life and play. Morgan
Kaufmann Publishers.
Sébastien Rouquette, « Geneviève Vidal, Contribution à l’étude de l’interactivité. Les usages des multimédias des musées », Questions de communication
[En ligne], 12 | 2007, mis en ligne le 12 avril 2012, consulté le 19 mai 2013. URL : http://questionsdecommunication.revues.org/2581
Schaller, D., From Knowledge to Narrative – to Systems? Games, Rules and Meaning-making. In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web
2011: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2011. Consulted May 18, 2013.
http://conference.archimuse.com/mw2011/papers/from_knowledge_to_narrative_to_systems
Jesse Schell. 2010. L'art du Game Design. Pearson Campuspress, novembre 2010, 540 p