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Des jeux pour vulgariser
                les mathématiques




Il s’agit d’une étude de cas.
Exemple des ateliers de jeux mathématiques proposés au palais de la découverte (dont
on reconnaît les décimales de la salle pi en arrière plan).
Maths et jeux :
un lien naturel
Mathématiques et jeux




The Royal Game of Ur
British Museum, -2500
Ce jeu a été retrouvé dans l’antique cité d’Ur, en Mésopotamie, au sud de l’Irak.
Une tablette cunéiforme beaucoup plus récente (-177) a été retrouvée, qui nous
en explique les règles.
Reproduction moderne des dés utilisés dans le jeu d’Ur
Ce jeu, où la symétrie semble jouer un rôle important (cf. la composition des
dessins sur le plateau) utilise des dés…tétraédriques noirs, dont 2 sommets sur 4
sont colorés en blanc.
Ces tétraèdres sont réguliers. Le résultat du lancer correspond au nombre de
sommets blancs en haut (non collés à la table). Chaque dé a donc une chance
sur deux d’apporter un point contre une chance sur deux de ne pas en apporter.
Autrement dit, lancer un tel dé équivaut à lancer une pièce de monnaie…
Tous les polyèdres réguliers donnent des dés équitables
Depuis des millénaires, la fabrication de dés a poussé différentes civilisations a
cherché des volumes « symétriques », la contrainte étant que chaque face du
volume en question est la même « chance » d’apparaître.
Les premiers dés (préhistoriques) n’étaient pas cubiques : c’étaient des os de
cheville de mouton à 4 faces qui n’étaient pas particulièrement « équitables »…
Mais le cube est rapidement devenu la forme la plus classique des dés
(probablement à cause de la simplicité de sa fabrication). On a par exemple
retrouvé des dés cubiques d’origine étrusque à Rome datant de -900, construits
comme les dés modernes : la somme des chiffres positionnés sur deux faces
opposées vaut 7.
Puis, vers -500, sont apparus des dés dodécaédriques (peut-être inspirés par les
cristaux de pyrite). Des exemplaires étrusco-romains ont été retrouvés à
Bologne.


  Le lien entre les jeux et les mathématiques n’est pas artificiel, bien au
contraire…
  Quand on joue, ou quand on invente un jeu, on peut être amené
naturellement à se poser des questions d’ordre mathématique.
Une longue tradition de
     « récréations
  mathématiques »
Mathématiques
                                                        Puzzles
       récréatives
                                          Jeux de réflexion
     Énigmes
                           Problèmes                         Théorie
                                                             des jeux
      Jeux mathématiques

      Casse-tête                            Récréations
                                           mathématiques
A l’intersection des mathématiques et des jeux
•Il existe de nombreux liens naturels et profonds entre le domaine des mathématiques
et celui des jeux.
•L’intersection entre ces deux domaines est protéiforme : elle prend des noms et des
formes différents.
•Une de nos missions est de donner à voir toute l’étendue de la culture mathématique,
et les jeux en sont un aspect important.
Claude-Gaspard Bachet de Méziriac (1581-1638) : Problèmes plaisants et délectables
qui se font par les nombres
Édouard Lucas (1842-1891) : Récréations mathématiques
Henry Ernest Dudeney (1857-1930) : Amusements in Mathematics
Sam Loyd (1841-1911) : Mathematical Puzzles of Sam Loyd
Martin Gardner (1914-2010) : rubrique Mathematical Games du Scientific American
John Horton Conway (1937-?) : On numbers and games


•Il y a une longue tradition de mathématiciens, de ludologues ou de vulgarisateurs qui
mêlent mathématiques et jeux.
•Cela ne s’est d’ailleurs pas toujours fait de manière nécessairement consciente
(l’objectif de Méziriac est-il de vulgariser les mathématiques ?).
•Les ateliers du palais de la découverte s’inscrivent dans cette tradition.
Quels jeux
pour quels publics ?
Offre pour les scolaires
Dessine-moi une maison




Le problème des 7 ponts de Königsberg
Les triangles magiques

1
2
3
4
5
6
Les cylindres colorés
Offre pour les scolaires…
… et le « grand public »




Quelles sont les différences entre une séance de « récréations mathématiques » avec le
public ou une demi-classe ?
Je n’en sais rien…
En tout cas, les jeux sont les mêmes !
Pourquoi ?
Qu’est-ce qu’un « bon » jeu ?
• Consignes très simples
• Ne nécessite pas de connaissances mathématiques
préalables
• Privilégie la manipulation directe
L’utilisation du jeu permet de proposer une activité :
•interactive,
•accessible,
•immédiate,
•qui donne envie,
•qui « désinhibe »
•qui procure du plaisir,
•qui est attractive,
•qui ne fait pas peur.
Le jeu que l’on propose doit être choisi pour ne pas entraver ces différents avantages.


•On ne comprend les maths qu’en en faisant, même d’une façon modeste.
•Il n’est pas rare de voir des visiteurs qui ne se connaissent pas réfléchir ensemble sur le
même jeu, se partager le travail d’exploration, etc.
•   Le jeu est une activité qui permet de créer du lien social, et notamment des
    échanges intergénérationnels.
•   D’autant plus facilement que le jeu est accessible.
•   Cette capacité est favorisée par la proposition de plusieurs « niveaux » de jeu (3x3
    puis 4x4 et enfin 5x5 pour les cylindres colorés, par exemple).
•   C’est le principe même du jeu qui permet cette souplesse.
Qu’est-ce qu’un « bon » jeu ?
   • Consignes très simples
   • Ne nécessite pas de connaissances mathématiques
   préalables
   • Privilégie la manipulation directe


   • Permet de développer une démarche de recherche




Le fait d’avoir des consignes simples permet aussi de laisser une plus grande souplesse
et marge de manœuvre dans la recherche et l’exploration des jeux.
Cela rend le joueur plus facilement autonome.
Un mode de raisonnement




Le problème des 7 ponts de Königsberg
Un de nos objectifs est d’initier à un mode de raisonnement : celui des
mathématiques.
Par exemple, il s’agit de faire comprendre ce qu’est la modélisation et en quoi
l’abstraction permet de simplifier un problème.
A B C                                       C B A
           C A B                                       B A C
           B C A                                       A C B




Méthode d’Euler sur le 3x3
C’est moins la solution du problème qui nous intéresse que la démarche qui permet de
l’obtenir.
Parce que les mathématiques ne sont pas que des formules à retenir ou des méthodes à
appliquer, mais aussi des «stratégies de recherche » qui peuvent s’acquérir.
En quelque sorte, le jeu et sa résolution ne sont ici qu’un prétexte : ce qui compte c’est
le chemin emprunté pour y arriver.
D’ailleurs, une fois la mathématisation du jeu terminée, le jeu n’a plus aucun intérêt…
Qu’est-ce qu’un « bon » jeu ?
• Consignes très simples
• Ne nécessite pas de connaissances mathématiques
préalables
• Privilégie la manipulation directe


• Permet de développer une démarche de recherche


• Propice à l’exploration mathématique
Laisser émerger les questions

        « on ne le dira jamais assez :
           la première qualité d’un
      mathématicien, c’est de savoir se
       poser les questions avant de
          chercher à les résoudre »


Citation d’un auteur inconnu, trouvée dans un article de Claude Villers.
Explorer un problème

• Y a-t-il une solution ?

• Y en a-t-il une meilleure ?

• Combien y a-t-il de solutions ?

• C’est suffisant, est-ce nécessaire ?

• Quels sont les paramètres du problème ?

• Et si on modifiait un des paramètres ?
Démarche de recherche active
              avec des élèves ?
   « L’objectif de ce programme est de former les élèves à la démarche scientifique sous
   toutes ses formes pour les rendre capables de :
   -Modéliser et s’engager dans une activité de recherche;
   -Conduire un raisonnement, une démonstration;
   -Pratiquer une activité expérimentale ou algorithmique;
   -Faire une analyse critique d’un résultat, d’une démarche;
   (.) Dans la mesure du possible, les problèmes posés (.) doivent pouvoir s’exprimer de
   façon simple et concise et laisser dans leur résolution une place à l’autonomie et à
   l’initiative des élèves »
                                                    Texte officiel programme de seconde




•La pratique de la démarche de recherche, rendue possible par la proposition de jeux
pertinents est plus qu’une activité souhaitable pour les élèves : elle est explicitement
préconisée par les programmes.
•Elle a en effet de nombreuses vertus, et d’abord celle de rapprocher (un peu) les
mathématiques scolaires de la pratique réelle des mathématiques par des
mathématiciens professionnels.
•Elle a aussi pour intérêt de « rassurer » les élèves, de leur donner confiance en soi en
leur montrant qu’ils peuvent venir à bout de problèmes qu’ils estiment de prime abord
difficiles, en mettant en œuvre des « techniques » de raisonnement pourtant très
simples donc facilement appropriables.
•Pourtant, cela est en réalité peu mis en place en classe, pour diverses raisons (manque
de formation scientifique des professeurs des écoles, programmes lourds horaires
légers, etc.).
•Et puis les professeurs ont souvent du mal à « lâcher prise »,à se confronter à un sujet
qu’ils ne maitrisent pas nécessairement. L’éducation informelle que nous proposons
peut alors apparaître comme une aide précieuse et la démarche de recherche comme
un saut en élastique, certes, mais avec un élastique : le médiateur scientifique.
Qu’est-ce qu’un « bon » jeu ?
• Consignes très simples
• Ne nécessite pas de connaissances mathématiques
préalables
• Privilégie la manipulation directe


• Permet de développer une démarche de recherche


• Propice à l’exploration mathématique


• Eventuellement : un arrière-plan théorique riche
Variantes autour d’une somme
        1                   2                   3
    6       5           4       6           5       4
2       4       3   3       5       1   1       6       2


        1                   3                   2
    5       6           4       5           6       4
3       4       2   2       6       1   1       5       3
La théorie des groupes



                                                   Evariste Galois
                                                      (1811 - 1832)




Evariste Galois (1811 - 1832)
« Ce portrait d’Evariste Galois, publié par Le magasin pittoresque en 1848, a été fait de
mémoire par son frère Alfred. »
Transcription d’un carré gréco-latin d’ordre 10 en un tableau coloré de carrés
emboîtés
Chaque chiffre entre 0 et 9 est associée à une et une unique couleur différente.
(0 : jaune / 1 : rouge / 2 : bleu / 3 : vert / 4 : orange / 5 : violet / 6 : noir / 7 : marron / 8 :
rose / 9 : blanc)
Chaque case contient un carré central coloré entouré d’une couleur externe, donc une
paire de deux couleurs, chacune choisie parmi les 10.
Chaque case est unique et contient une des 100 paires possibles de deux couleurs
choisies chacune parmi 10.
Sur chaque ligne et chaque colonne, chaque couleur est représentée dans le carré
central et dans la bordure extérieure.
Les couleurs externes forment donc un carré latin, ainsi que les couleurs des carrés
internes.
Hypothèse d’Euler (1959-1960)




Première page du New York Times du 26 avril 1959
(article de John A. Osmundsen)
“Major Mathematical Conjecture Propounded 177 Years Ago Is Disproved”
Avec quelles limites ?
Un joueur n’est pas (toujours)
                 un mathématicien…




Parfois il n’y a pas de solution.
Un jeu qui n’a pas de solution est-il encore un jeu ?
Un joueur n’est pas (toujours)
                un mathématicien…
    9            6
                        1
                             5
                                             12          1
                                                               6
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            2          4          3                5           3          4


   10                   1                    11                6
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Un joueur se contente de trouver une solution, un mathématicien veut vérifier qu’il les a
toutes…
Un mathématicien n’est pas
               (seulement) un joueur…




•Evidemment, si la pratique du jeu permet, sous certains aspects, de s’approcher de la
pratique du scientifique, elle en est en de nombreux points très éloignée.
•Pour un mathématicien, les jeux que l’on propose sont un peu comme une grille de
sudoku : il sait que ceux qui lui proposent le jeu connaissent la solution, que le problème
n’est pas « ouvert » et que l’explorer est très loin de plonger dans l’inconnu. Et le
problème lui est imposé : ce n’est pas lui qui l’a choisi…
•Bref, nos situations de recherche sont assez artificielles et ressemblent un peu à un
« jeu de rôles » : on joue à être mathématicien…
•L’activité mathématique (et scientifique en général) n’est pas que ludique et attractive
: elle est même essentiellement laborieuse. Mais cette critique peut se formuler pour
l’ensemble de la vulgarisation et pas seulement celle qui mobilise le jeu : on montre la
science sous ses plus beaux atours en oubliant plus ou moins volontairement la dureté
de sa pratique.


•Une de nos difficultés est d’ailleurs de faire comprendre aux visiteurs que les jeux
qu’ils viennent de faire ont à voir avec les mathématiques : pour eux ce sont
simplement des jeux, notamment parce qu’ils ont une vision des mathématiques par le
prisme des programmes et du cadre scolaire assez éloignée de la réalité de la pratique
du mathématicien. Donc, paradoxalement, cette activité de jeu est éloignée de la
pratique du scientifique mais peut-être moins que la pratique scolaire…
Des jeux pour vulgariser les mathématiques - Guillaume Reuillé

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Des jeux pour vulgariser les mathématiques - Guillaume Reuillé

  • 1. Des jeux pour vulgariser les mathématiques Il s’agit d’une étude de cas. Exemple des ateliers de jeux mathématiques proposés au palais de la découverte (dont on reconnaît les décimales de la salle pi en arrière plan).
  • 2. Maths et jeux : un lien naturel
  • 3. Mathématiques et jeux The Royal Game of Ur British Museum, -2500 Ce jeu a été retrouvé dans l’antique cité d’Ur, en Mésopotamie, au sud de l’Irak. Une tablette cunéiforme beaucoup plus récente (-177) a été retrouvée, qui nous en explique les règles.
  • 4. Reproduction moderne des dés utilisés dans le jeu d’Ur Ce jeu, où la symétrie semble jouer un rôle important (cf. la composition des dessins sur le plateau) utilise des dés…tétraédriques noirs, dont 2 sommets sur 4 sont colorés en blanc. Ces tétraèdres sont réguliers. Le résultat du lancer correspond au nombre de sommets blancs en haut (non collés à la table). Chaque dé a donc une chance sur deux d’apporter un point contre une chance sur deux de ne pas en apporter. Autrement dit, lancer un tel dé équivaut à lancer une pièce de monnaie…
  • 5. Tous les polyèdres réguliers donnent des dés équitables Depuis des millénaires, la fabrication de dés a poussé différentes civilisations a cherché des volumes « symétriques », la contrainte étant que chaque face du volume en question est la même « chance » d’apparaître. Les premiers dés (préhistoriques) n’étaient pas cubiques : c’étaient des os de cheville de mouton à 4 faces qui n’étaient pas particulièrement « équitables »… Mais le cube est rapidement devenu la forme la plus classique des dés (probablement à cause de la simplicité de sa fabrication). On a par exemple retrouvé des dés cubiques d’origine étrusque à Rome datant de -900, construits comme les dés modernes : la somme des chiffres positionnés sur deux faces opposées vaut 7. Puis, vers -500, sont apparus des dés dodécaédriques (peut-être inspirés par les cristaux de pyrite). Des exemplaires étrusco-romains ont été retrouvés à Bologne. Le lien entre les jeux et les mathématiques n’est pas artificiel, bien au contraire… Quand on joue, ou quand on invente un jeu, on peut être amené naturellement à se poser des questions d’ordre mathématique.
  • 6. Une longue tradition de « récréations mathématiques »
  • 7. Mathématiques Puzzles récréatives Jeux de réflexion Énigmes Problèmes Théorie des jeux Jeux mathématiques Casse-tête Récréations mathématiques A l’intersection des mathématiques et des jeux •Il existe de nombreux liens naturels et profonds entre le domaine des mathématiques et celui des jeux. •L’intersection entre ces deux domaines est protéiforme : elle prend des noms et des formes différents. •Une de nos missions est de donner à voir toute l’étendue de la culture mathématique, et les jeux en sont un aspect important.
  • 8. Claude-Gaspard Bachet de Méziriac (1581-1638) : Problèmes plaisants et délectables qui se font par les nombres Édouard Lucas (1842-1891) : Récréations mathématiques Henry Ernest Dudeney (1857-1930) : Amusements in Mathematics Sam Loyd (1841-1911) : Mathematical Puzzles of Sam Loyd Martin Gardner (1914-2010) : rubrique Mathematical Games du Scientific American John Horton Conway (1937-?) : On numbers and games •Il y a une longue tradition de mathématiciens, de ludologues ou de vulgarisateurs qui mêlent mathématiques et jeux. •Cela ne s’est d’ailleurs pas toujours fait de manière nécessairement consciente (l’objectif de Méziriac est-il de vulgariser les mathématiques ?). •Les ateliers du palais de la découverte s’inscrivent dans cette tradition.
  • 10. Offre pour les scolaires
  • 11. Dessine-moi une maison Le problème des 7 ponts de Königsberg
  • 14. Offre pour les scolaires…
  • 15. … et le « grand public » Quelles sont les différences entre une séance de « récréations mathématiques » avec le public ou une demi-classe ? Je n’en sais rien… En tout cas, les jeux sont les mêmes !
  • 17. Qu’est-ce qu’un « bon » jeu ? • Consignes très simples • Ne nécessite pas de connaissances mathématiques préalables • Privilégie la manipulation directe
  • 18. L’utilisation du jeu permet de proposer une activité : •interactive, •accessible, •immédiate, •qui donne envie, •qui « désinhibe » •qui procure du plaisir, •qui est attractive, •qui ne fait pas peur. Le jeu que l’on propose doit être choisi pour ne pas entraver ces différents avantages. •On ne comprend les maths qu’en en faisant, même d’une façon modeste. •Il n’est pas rare de voir des visiteurs qui ne se connaissent pas réfléchir ensemble sur le même jeu, se partager le travail d’exploration, etc.
  • 19. Le jeu est une activité qui permet de créer du lien social, et notamment des échanges intergénérationnels. • D’autant plus facilement que le jeu est accessible. • Cette capacité est favorisée par la proposition de plusieurs « niveaux » de jeu (3x3 puis 4x4 et enfin 5x5 pour les cylindres colorés, par exemple). • C’est le principe même du jeu qui permet cette souplesse.
  • 20. Qu’est-ce qu’un « bon » jeu ? • Consignes très simples • Ne nécessite pas de connaissances mathématiques préalables • Privilégie la manipulation directe • Permet de développer une démarche de recherche Le fait d’avoir des consignes simples permet aussi de laisser une plus grande souplesse et marge de manœuvre dans la recherche et l’exploration des jeux. Cela rend le joueur plus facilement autonome.
  • 21. Un mode de raisonnement Le problème des 7 ponts de Königsberg Un de nos objectifs est d’initier à un mode de raisonnement : celui des mathématiques. Par exemple, il s’agit de faire comprendre ce qu’est la modélisation et en quoi l’abstraction permet de simplifier un problème.
  • 22. A B C C B A C A B B A C B C A A C B Méthode d’Euler sur le 3x3 C’est moins la solution du problème qui nous intéresse que la démarche qui permet de l’obtenir. Parce que les mathématiques ne sont pas que des formules à retenir ou des méthodes à appliquer, mais aussi des «stratégies de recherche » qui peuvent s’acquérir. En quelque sorte, le jeu et sa résolution ne sont ici qu’un prétexte : ce qui compte c’est le chemin emprunté pour y arriver. D’ailleurs, une fois la mathématisation du jeu terminée, le jeu n’a plus aucun intérêt…
  • 23. Qu’est-ce qu’un « bon » jeu ? • Consignes très simples • Ne nécessite pas de connaissances mathématiques préalables • Privilégie la manipulation directe • Permet de développer une démarche de recherche • Propice à l’exploration mathématique
  • 24. Laisser émerger les questions « on ne le dira jamais assez : la première qualité d’un mathématicien, c’est de savoir se poser les questions avant de chercher à les résoudre » Citation d’un auteur inconnu, trouvée dans un article de Claude Villers.
  • 25. Explorer un problème • Y a-t-il une solution ? • Y en a-t-il une meilleure ? • Combien y a-t-il de solutions ? • C’est suffisant, est-ce nécessaire ? • Quels sont les paramètres du problème ? • Et si on modifiait un des paramètres ?
  • 26. Démarche de recherche active avec des élèves ? « L’objectif de ce programme est de former les élèves à la démarche scientifique sous toutes ses formes pour les rendre capables de : -Modéliser et s’engager dans une activité de recherche; -Conduire un raisonnement, une démonstration; -Pratiquer une activité expérimentale ou algorithmique; -Faire une analyse critique d’un résultat, d’une démarche; (.) Dans la mesure du possible, les problèmes posés (.) doivent pouvoir s’exprimer de façon simple et concise et laisser dans leur résolution une place à l’autonomie et à l’initiative des élèves » Texte officiel programme de seconde •La pratique de la démarche de recherche, rendue possible par la proposition de jeux pertinents est plus qu’une activité souhaitable pour les élèves : elle est explicitement préconisée par les programmes. •Elle a en effet de nombreuses vertus, et d’abord celle de rapprocher (un peu) les mathématiques scolaires de la pratique réelle des mathématiques par des mathématiciens professionnels. •Elle a aussi pour intérêt de « rassurer » les élèves, de leur donner confiance en soi en leur montrant qu’ils peuvent venir à bout de problèmes qu’ils estiment de prime abord difficiles, en mettant en œuvre des « techniques » de raisonnement pourtant très simples donc facilement appropriables. •Pourtant, cela est en réalité peu mis en place en classe, pour diverses raisons (manque de formation scientifique des professeurs des écoles, programmes lourds horaires légers, etc.). •Et puis les professeurs ont souvent du mal à « lâcher prise »,à se confronter à un sujet qu’ils ne maitrisent pas nécessairement. L’éducation informelle que nous proposons peut alors apparaître comme une aide précieuse et la démarche de recherche comme un saut en élastique, certes, mais avec un élastique : le médiateur scientifique.
  • 27. Qu’est-ce qu’un « bon » jeu ? • Consignes très simples • Ne nécessite pas de connaissances mathématiques préalables • Privilégie la manipulation directe • Permet de développer une démarche de recherche • Propice à l’exploration mathématique • Eventuellement : un arrière-plan théorique riche
  • 28. Variantes autour d’une somme 1 2 3 6 5 4 6 5 4 2 4 3 3 5 1 1 6 2 1 3 2 5 6 4 5 6 4 3 4 2 2 6 1 1 5 3
  • 29. La théorie des groupes Evariste Galois (1811 - 1832) Evariste Galois (1811 - 1832) « Ce portrait d’Evariste Galois, publié par Le magasin pittoresque en 1848, a été fait de mémoire par son frère Alfred. »
  • 30. Transcription d’un carré gréco-latin d’ordre 10 en un tableau coloré de carrés emboîtés Chaque chiffre entre 0 et 9 est associée à une et une unique couleur différente. (0 : jaune / 1 : rouge / 2 : bleu / 3 : vert / 4 : orange / 5 : violet / 6 : noir / 7 : marron / 8 : rose / 9 : blanc) Chaque case contient un carré central coloré entouré d’une couleur externe, donc une paire de deux couleurs, chacune choisie parmi les 10. Chaque case est unique et contient une des 100 paires possibles de deux couleurs choisies chacune parmi 10. Sur chaque ligne et chaque colonne, chaque couleur est représentée dans le carré central et dans la bordure extérieure. Les couleurs externes forment donc un carré latin, ainsi que les couleurs des carrés internes.
  • 31. Hypothèse d’Euler (1959-1960) Première page du New York Times du 26 avril 1959 (article de John A. Osmundsen) “Major Mathematical Conjecture Propounded 177 Years Ago Is Disproved”
  • 33. Un joueur n’est pas (toujours) un mathématicien… Parfois il n’y a pas de solution. Un jeu qui n’a pas de solution est-il encore un jeu ?
  • 34. Un joueur n’est pas (toujours) un mathématicien… 9 6 1 5 12 1 6 2 2 4 3 5 3 4 10 1 11 6 6 4 1 3 3 2 5 4 5 2 Un joueur se contente de trouver une solution, un mathématicien veut vérifier qu’il les a toutes…
  • 35. Un mathématicien n’est pas (seulement) un joueur… •Evidemment, si la pratique du jeu permet, sous certains aspects, de s’approcher de la pratique du scientifique, elle en est en de nombreux points très éloignée. •Pour un mathématicien, les jeux que l’on propose sont un peu comme une grille de sudoku : il sait que ceux qui lui proposent le jeu connaissent la solution, que le problème n’est pas « ouvert » et que l’explorer est très loin de plonger dans l’inconnu. Et le problème lui est imposé : ce n’est pas lui qui l’a choisi… •Bref, nos situations de recherche sont assez artificielles et ressemblent un peu à un « jeu de rôles » : on joue à être mathématicien… •L’activité mathématique (et scientifique en général) n’est pas que ludique et attractive : elle est même essentiellement laborieuse. Mais cette critique peut se formuler pour l’ensemble de la vulgarisation et pas seulement celle qui mobilise le jeu : on montre la science sous ses plus beaux atours en oubliant plus ou moins volontairement la dureté de sa pratique. •Une de nos difficultés est d’ailleurs de faire comprendre aux visiteurs que les jeux qu’ils viennent de faire ont à voir avec les mathématiques : pour eux ce sont simplement des jeux, notamment parce qu’ils ont une vision des mathématiques par le prisme des programmes et du cadre scolaire assez éloignée de la réalité de la pratique du mathématicien. Donc, paradoxalement, cette activité de jeu est éloignée de la pratique du scientifique mais peut-être moins que la pratique scolaire…