1. Les
jeux
comme
point
de
rencontre
entre
recherche
et
éducation
Le
jeu
et
l’apprendre
recherche/
innovation/
formation
André
Giordan
LDES
université
de
Genève
Giordan
consultants
et
interactants
2. L’humanisme
de
la
Renaissance
associe
déjà
le
jeu
et
l’apprentissage.
Gargantua,
le
héros
de
Rabelais,
joue
aux
cartes
pour
apprendre
les
mathématiques…
3. Rousseau
propose
d’aborder
les
apprentissages
de
façon
ludique.
Madame
de
Genlis
fera
du
jeu
un
principe
pédagogique
4. L’Éducation
dite
«
nouvelle
»
favorise
le
jeu
dans
l’éducation
Pestalozzi
Fröbel
Dewey
:
«
learning
by
doing
»
Cousinet,
7. Pauline
Kergomard,
à
l’origine
de
l’école
maternelle
«
le
jeu
est
le
travail
de
l’enfant
»
Jeanine
Girard
(1911)
>
notion
de
«
jeu
éducatif
»
dont
s'emparent
de
nombreux
éditeurs,
dont
Nathan.
A
partir
de
1919,
Nathan
publie
des
jeux
à
vocation
d’éveil
pour
stimuler
la
dextérité
manuelle,
la
créativité
et
la
ré^lexion
11. «Ce
n'est
pas
le
jeu
qui
est
naturel
à
l'enfant,
mais
le
travail»,
estime
Célestin
Freinet
Il
dé^init
l’enseignement
comme
«l’art
de
faire
émerger
les
questions
et
d’accompagner
l’enfant
dans
la
recherche
des
réponses».
12. «
le
jeu
est
un
moyen
de
comprendre
le
monde
et
de
saisir
les
règles
explicites
ou
implicites
qui
l'anime
»
(Fink,
1966)
jeu
éducatif
est
un
jeu
visant
l’appropriation
de
compétences
ou
de
connaissances
Outil
14. Les
questions
de
recherche
ne
sont
de
se
demander
si
le
jeu
a
des
«
fonctions
éducatives
»,
mais
de
savoir
:
1. Lesquelles
?
Quels
jeux
?
Quelles
caractéristiques
?
2. Quels
objectifs
peuvent-‐ils
atteindre
?
3. Peut-‐on
les
rendre
plus
pertinents
?…
4. Comment
les
intégrer
dans
une
stratégie
d’éducation,
de
médiation,
de
formation
?
-‐
à
quel
moment
?
-‐ sous
quelle
forme
?
-‐ quelle
formation
pour
le
formateur
?
15. La
classi^ication
des
jeux
est
une
opération
délicate
qui
présente
de
sérieuses
dif^icultés.
De
nombreuses
tentatives
ont
été
faites
depuis
plusieurs
siècles
1564,
Jérôme
Cardan
:
«
Les
jeux
où
intervient
l'habileté
physique
-‐
comme
les
jeux
de
balle
»
-‐
et
«
Les
jeux
où
intervient
l'habileté
comme
aux
échecs
».
1704,
G.
W.
Leibniz
parlait
de
«
Jeux
où
entre
le
mouvement
»
et
de
«
Jeux
où
n'entrent
que
le
nombre
et
la
situation
».
16. jeu
de
^iches
jeu
de
plateaux
jeu
de
rôle
jeu
PC
classe
centre
de
sciences
serious
game
(expo/
miniU,../
miniLab,..
formation
(enseignant,
médiateur,
personnel
de
santé,
ingénieur,
décideurs..)
éduca1on
scien1fique
éduca1on
à
l’environnement
éduca1on
au
développement
durable
éduca1on
à
la
santé
éduca1on
thérapeu1que
entreprise
apprenante
17. Quels
types
de
recherches
?
Recherche-‐évaluation
Recherche-‐détournement
Recherche-‐production
Recherche-‐formation
18. Quelles
méthodes
de
recherches
?
1.
Littérature
2.
Combinatoire
de
recherches
-‐ pré/postest
par
entretiens
et
questionnaires
-‐ suivi
en
continu
-‐ couplées
avec
innovation
-‐ couplées
avec
formation
19.
20.
21.
22.
23. CONTEXTE THEME PUBLIC
lieu, typologie,
structure, scientifique,
objectifs projet
technique
choix d'un
PROPOS
DIAGNOSTIC PRÉALABLE
intétrêts, conceptions, questions, réactions
du public par rapport au propos
contraintes définition des créativité
techniques impacts concepteur
CONCEPTION
PRE-‐PRODUIT
CONCEPTION PRÉ-PRODUIT
prototype/maqueNe/graphisme/documents
prototype, maquette, graphisme
et signalétique, documents
24. Un
jeu
de
rôle
est
une
activité
par
laquelle
une
personne
incarne
:
-‐
le
rôle
d'un
personnage
dans
un
environnement
^ictif
Le
joueur
agit
à
travers
ce
rôle
par
des
actions
réelles,
par
des
actions
narratives
-‐
le
rôle
d’un
élément
d’un
processus
Le
joueur
incarne
un
élément
et
interagit
avec
les
autres
éléments
d’un
processus
25. méïose/mitose
>
danse
des
chromosomes
moyen
de
compréhension,
de
modélisation
et
de
mémorisation
photosynthèse
eau/terre/soleil/plante/CO2
CO2/eau/lumière
réactions
lumineuses
(chlorophyle/..)
/sombre
photons/électrons
mime
mime/déguisement/cartels
+
parole
28. Objectifs
compenser
la
possibilité
d’action
réelle
>
simulation
ou
préparer
cette
action
>
anticipation
reproduction
en
simpli^iée
et
en
l’absence
de
risques
entrainement
-‐
argumentation/
débat
:
confrontation
à
d’autres
opinion
-‐
clari^ication
des
valeurs/
qu’est
ce
qui
sous-‐tend
nos
choix
?
-‐
prise
de
décision
29. Thèmes
-‐
le
loup
-‐
l’implantation
d’une
autoroute
-‐
thon
rouge
-‐
l’implantation
des
centrales
nucléaires/éoliennes
-‐
clonage
-‐
thérapie
géniques
Formes
-‐
conseil
municipal/Parlement
-‐
tribunal
-‐
émission
TV
-‐
conférence
de
consensus
30. Thon
rouge
débattre
clari^ier
des
valeurs
Tribunal
américain
sur
le
clonage
31. -‐
patron-‐pêcheur
d’un
petite
^lotte
de
3
thoniers
-‐
militant
écolo
et
poète
-‐
cuisinier
spécialiste
de
sushi
d’un
restaurant
à
la
mode
-‐ gastronome
de
cuisine
japonaise
-‐
maire
UMP
d’une
ville
portuaire
-‐
journaliste
au
journal
Libération
-‐
journaliste
au
Canard
enchaîné
-‐
chercheur,
spécialisé
dans
les
élevages
de
poissons
-‐
présentateur
TV,
très
mondain
-‐
producteur
de
l’émission
TV
qui
veut
faire
de
l’audience
-‐
humoriste
invité
pour
égayer
l’émission
-‐
téléspectateur
invité
pour
représenter
Monsieur
tout
le
monde,
plutôt
irascible
35. -‐
N’induit
pas
un
profond
changement
de
mentalité
au
travers
d'un
jeu.
Un
jeu
a
lui
seul
le
pourrait-‐il
vraiment
?
Les
évaluations
montrent
:
-‐
1.
le
jeu
débouche
seulement
sur
une
sensibilisation
le
«
joueur
»
commence
à
se
questionner
sur
son
mode
de
vie
et
ses
conséquences
2.
le
jeu
conduit
l'apprenant:
-‐
à
se
confronter
à
un
système,
-‐
en
comprendre
les
mécanismes
et
de
savoir
ensuite
utiliser
ceux-‐ci
pour
atteindre
l'objectif
du
jeu.
facilite
l’élaboration
des
connaissances,
notamment
par
la
compréhension
des
liens
donne
des
clefs
de
lecture
et
des
outils
pour
comprendre
un
problème
(ressort,
enjeux,..).
37. «
Application
informatique,
dont
l’intention
initiale
est
de
combiner,
avec
cohérence,
à
la
fois
des
aspects
sérieux
(Serious)
tels,
de
manière
non
exhaustive
et
non
exclusive,
l’enseignement,
l’apprentissage,
la
communication,
ou
encore
l’information,
avec
des
ressorts
ludiques
issus
du
jeu
vidéo
(Game).
»
(Alvarez,
2007)
trois
fonctions
utilitaires
généralement
employées
dans
les
serious
games
:
-‐
diffuser/s’approprier
un
message,
-‐
dispenser
un
entraînement
et
-‐ permettre
l'échange
de
données.
Plus
largement,
les
jeux
sérieux
s'emploient
à
diverses
^ins
que
ce
soit
:
-‐
pour
expérimenter
et
s'améliorer
;
-‐
pour
découvrir,
explorer
et
sensibiliser,
mettre
en
évidence
une
problématique
;
-‐
pour
transmettre
des
connaissances
ou
visant
la
compréhension
d'un
système
;
-‐
mais
aussi
pour
évaluer
les
apprentissages
ou
comme
outil
de
décision.
(Alvarez
&
Djaouti,
2008)
38. -‐
un
modèle
théorique
qui
décrit
les
principales
variables
et
leurs
interactions
;
-‐
un
scénario
de
base
en
fonction
duquel
le
jeu
évolue
;
-‐
des
contraintes
organisationnelles
ou
règles
du
jeu
;
-‐
un
système
de
détermination
des
résultats
permettant
une
évaluation
des
décisions
prises
par
les
joueurs.
»
Houe
et
al.,
2000