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METODOLOGIA RAD
XP    MAURICIO PAREDES
LA METODOLOGÍA DE DISEÑO
RÁPIDO DE APLICACIONES
   La metodología conocida como diseño rápido de
    aplicaciones (RAD rapid aplication development)
    ha tenido mucho auge recientemente en el mundo
    de la informática.
   Esta metodología propone un proceso de
    desarrollo de "software" que permite que se
    creen sistemas de computadoras utilizables en un
    periodo de tiempo entre 60 a 90 días.
   RAD es un ciclo de desarrollo diseñado para
    crear aplicaciones de computadoras de alta
    calidad de las que acontecen en corporaciones
    grandes.
LAS CUATRO ETAPAS DEL
CICLO RAD
   Etapa de planificación de los requisitos
     Esta etapa requiere que usuarios con un
    vasto conocimiento de los procesos de la
    compañía determinen cuales serán las
    funciones del sistema
   Etapa de diseño
     Esta consiste de un análisis detallado de las
    actividades de la compañía en relación al
    sistema propuesto
   Construcción
     En la etapa de construcción el equipo de
    desarrolladores trabajando de cerca con los
    usuarios finalizan el diseño y la construcción
    del sistema.
   Implementación
    Esta etapa envuelve la implementación del
    nuevo producto y el manejo del cambio del
    viejo al nuevo sistema. Se hacen pruebas
    comprensivas y se adiestran los usuarios.
CARACTERÍSTICAS DE RAD
   Bajos costos
    RAD, por lo general, resulta en costos más
    bajos. Esto se debe a que se forman
    pequeños equipos de profesionales quienes
    utilizan herramientas de alta capacidad para
    generar los sistemas. Estas herramientas
    conocidas como ""CASE"" (Computer-Aided
    Systems Engineering) permiten que se aligere
    el proceso
   Calidad
     La calidad de un sistema se mide en términos
    de hasta qué punto ese sistema cumple con
    los requisitos de la compañía y sus usuarios al
    momento que se implementa. El uso de
    herramientas "CASE" tiene el propósito de
    integrar diagramas para representar la
    información y crear modelos del sistema.
XP - Programación extrema
   El método XP (Programación extrema) define
    un conjunto de prácticas óptimas para el
    desarrollo de aplicaciones en excelentes
    condiciones al colocar al cliente en el centro
    del proceso de desarrollo, manteniendo una
    cercana relación con dicho cliente.
FASES
La Programación extrema se basa en los siguientes
  conceptos:
 Los equipos de desarrollo trabajan directamente
  con el cliente durante ciclos cortos de una o dos
  semanas como máximo.
 La entrega de las versiones del software ocurre
  muy temprano y en intervalos muy cortos para
  maximizar la interacción con el usuario.
 Existe una fuerte colaboración entre el equipo de
  desarrollo mientras trabaja en el código.
 El código se prueba y depura a lo largo del
  proceso de desarrollo.
 Existen indicadores que miden el progreso del
  proyecto para poder actualizar el plan de
  desarrollo.
Roles XP
   Programador
    El programador escribe las pruebas unitarias y produce el
    código del sistema.
   Cliente
    Escribe las historias de usuario y las pruebas funcionales
    para validar su implementación. Además, asigna la prioridad
    a las historias de usuario y decide cuáles se implementan en
    cada iteración centrándose en aportar mayor valor al
    negocio.
   Encargado de pruebas (Tester)
    Ayuda al cliente a escribir las pruebas funcionales. Ejecuta
    las pruebas regularmente, difunde los resultados en el
    equipo y es responsable de las herramientas de soporte para
    pruebas.
   Encargado de seguimiento (Tracker)
    Proporciona realimentación al equipo. Verifica el grado de
    acierto entre las estimaciones realizadas y el tiempo real
    dedicado, para mejorar futuras estimaciones. Realiza el
    seguimiento del progreso de cada iteración.
   Entrenador (Coach)
    Es responsable del proceso global. Debe proveer guías al
    equipo de forma que se apliquen las prácticas XP y se siga el
    proceso correctamente.
   Consultor
    Es un miembro externo del equipo con un conocimiento
    específico en algún tema necesario para el proyecto, en el
    que puedan surgir problemas.
   Gestor (Big boss)
    Es el vínculo entre clientes y programadores, ayuda a que el
    equipo trabaje efectivamente creando las condiciones
    adecuadas. Su labor esencial es de coordinación.

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Metodologia rad XP

  • 1. METODOLOGIA RAD XP MAURICIO PAREDES
  • 2. LA METODOLOGÍA DE DISEÑO RÁPIDO DE APLICACIONES  La metodología conocida como diseño rápido de aplicaciones (RAD rapid aplication development) ha tenido mucho auge recientemente en el mundo de la informática.  Esta metodología propone un proceso de desarrollo de "software" que permite que se creen sistemas de computadoras utilizables en un periodo de tiempo entre 60 a 90 días.  RAD es un ciclo de desarrollo diseñado para crear aplicaciones de computadoras de alta calidad de las que acontecen en corporaciones grandes.
  • 3. LAS CUATRO ETAPAS DEL CICLO RAD  Etapa de planificación de los requisitos Esta etapa requiere que usuarios con un vasto conocimiento de los procesos de la compañía determinen cuales serán las funciones del sistema  Etapa de diseño Esta consiste de un análisis detallado de las actividades de la compañía en relación al sistema propuesto
  • 4. Construcción En la etapa de construcción el equipo de desarrolladores trabajando de cerca con los usuarios finalizan el diseño y la construcción del sistema.  Implementación Esta etapa envuelve la implementación del nuevo producto y el manejo del cambio del viejo al nuevo sistema. Se hacen pruebas comprensivas y se adiestran los usuarios.
  • 5. CARACTERÍSTICAS DE RAD  Bajos costos RAD, por lo general, resulta en costos más bajos. Esto se debe a que se forman pequeños equipos de profesionales quienes utilizan herramientas de alta capacidad para generar los sistemas. Estas herramientas conocidas como ""CASE"" (Computer-Aided Systems Engineering) permiten que se aligere el proceso
  • 6. Calidad La calidad de un sistema se mide en términos de hasta qué punto ese sistema cumple con los requisitos de la compañía y sus usuarios al momento que se implementa. El uso de herramientas "CASE" tiene el propósito de integrar diagramas para representar la información y crear modelos del sistema.
  • 7. XP - Programación extrema  El método XP (Programación extrema) define un conjunto de prácticas óptimas para el desarrollo de aplicaciones en excelentes condiciones al colocar al cliente en el centro del proceso de desarrollo, manteniendo una cercana relación con dicho cliente.
  • 9. La Programación extrema se basa en los siguientes conceptos:  Los equipos de desarrollo trabajan directamente con el cliente durante ciclos cortos de una o dos semanas como máximo.  La entrega de las versiones del software ocurre muy temprano y en intervalos muy cortos para maximizar la interacción con el usuario.  Existe una fuerte colaboración entre el equipo de desarrollo mientras trabaja en el código.  El código se prueba y depura a lo largo del proceso de desarrollo.  Existen indicadores que miden el progreso del proyecto para poder actualizar el plan de desarrollo.
  • 10. Roles XP  Programador El programador escribe las pruebas unitarias y produce el código del sistema.  Cliente Escribe las historias de usuario y las pruebas funcionales para validar su implementación. Además, asigna la prioridad a las historias de usuario y decide cuáles se implementan en cada iteración centrándose en aportar mayor valor al negocio.  Encargado de pruebas (Tester) Ayuda al cliente a escribir las pruebas funcionales. Ejecuta las pruebas regularmente, difunde los resultados en el equipo y es responsable de las herramientas de soporte para pruebas.
  • 11. Encargado de seguimiento (Tracker) Proporciona realimentación al equipo. Verifica el grado de acierto entre las estimaciones realizadas y el tiempo real dedicado, para mejorar futuras estimaciones. Realiza el seguimiento del progreso de cada iteración.  Entrenador (Coach) Es responsable del proceso global. Debe proveer guías al equipo de forma que se apliquen las prácticas XP y se siga el proceso correctamente.  Consultor Es un miembro externo del equipo con un conocimiento específico en algún tema necesario para el proyecto, en el que puedan surgir problemas.  Gestor (Big boss) Es el vínculo entre clientes y programadores, ayuda a que el equipo trabaje efectivamente creando las condiciones adecuadas. Su labor esencial es de coordinación.