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30.000 neue Produkteerreichen jedes Jahrdeutsche Supermärkte,
30.000 neue Produkteerreichen jedes Jahrdeutsche Supermärkte,70% von ihnenscheitern innerhalbvon 365 Tagen.** Studie über ...
Wie viele der über350.000* Programmein Apples App Storewerden mehr als 5.000mal installiert?* Pressmitteilung Apple Inc. v...
„60 Prozent derInnovationflops pas-sieren, weil die Marken-artikler sich schon imKonzept verkalkulierenbei: Qualität, Leist...
Design Thinking ist einMittel, um für Nutzerrelevante Produkte undServices zu kreieren.
Design Thinkingist Methode,ist Framework,ist Haltung.
Design Thinking ist … NUTZERZENTRIERT   KOLLABORATIV   ITERATIV
WORKSHOP ROADMAPHINTERGRUND   NUTZER   TOUCHPOINTS   KONZEPT   RECAP
INPUTEcosystem of Screens
Als Designstudio sind wir über diverse Projekte auf sehr unterschiedliche Screens und Umfelder jenseits des PC gestoßen.
Ecosystem of screensAm interessantesten finden wir die Frage, wie wir für Nutzer spannende und sinnvolle Dramaturgien für ...
Smartphone                Personal Computer                 Tablet (and E-Reader)                                         ...
Devices sind zunehmend untereinander vernetzt — sie „wissen voneinander“.
Sie sind jederzeit mit ihren Nutzern und mit dem Internet verbunden.
Wir gestalten und entwickeln also nicht nur Produkte oder Services ...
… sondern auch ihre Beziehungen. Wir entwerfen Systeme.
No product is an island. A product is more than the product. It is a    cohesive, integrated set of experiences. … Make th...
Ein Buch lesen:Ein Beispielszenario: ein Buch zu lesen bedeutet mehr als „nur“ Lesen.
Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen...
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Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen...
Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen...
Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen...
Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen...
Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen...
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Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen...
Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen...
Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen...
Der Lebenszyklus eines Buchs                       = TOUCHPOINTSMorgens                 BuchkaufMittags                   ...
Ein E-Book lesen:Dasselbe trifft zu, wenn wir Bücher elektronisch lesen. Auch hier sollte eine Beziehung zwischen Leser un...
Der Lebenszyklus eines Buchs                       = TOUCHPOINTSMorgens                 BuchkaufMittags                   ...
Der Lebenszyklus eines Buchs                       = TOUCHPOINTSMorgens                 BuchkaufMittags                   ...
Amazon bietet mit dem Kindle nicht nur ein eigenes Lesegerät für E-Books an, sondern ein komplettes Ökosystem. Bücher könn...
•                                                                         Leseposition                                    ...
Patterns für Multiscreen Strategien             Coherence                                 Syncronization                  ...
Nutzer.Im Mittelpunkt dieser Systeme für das „Ecosystem of Screens“ stehen jedoch nicht Technologien, sondern Nutzer.
Viele sehr unterschiedliche Nutzer.Nutzer haben sehr unterschiedlich ausgeprägte Bedürfnisse, Gewohnheiten und Verhaltensm...
Kontext.Und erleben sehr unterschiedliche Situationen.
Kontext.Diese Situationen bestimmen die Wahrnehmung und das Erlebnis von digitalen Produkten und Services maßgeblich.
Reaktionen aus früheren Workshops.Wir haben zahlreiche, sehr unterschiedliche Workshops rund um das „Ecosystem of Screens“...
Ich schau Fussball nurnoch mit mindestensdrei Screens parallel!
Ich kann mich nicht aufzwei Dinge gleichzeitigkonzentrieren.
Ich habe immer mehrMöglichkeiten, kriege aberimmer weniger gebacken.
Ich hätte gerne EINintelligentes Gerät, dasALLES kann.
Ich bin doch jetzt schonreizüberflutet.
ACTION Teamfindung
Mit Hilfe von Puzzleteilen finden sich die Gruppen binnenweniger Augenblicke zusammen.
INPUTQualitative Nutzerrecherche
Diverse ähnlicheFrameworks:D-School Potsdam
Diverse ähnlicheFrameworksd.school Standford
Diverse ähnlicheFrameworksIDEO
Diverse ähnlicheFrameworksFjord
Ihre Gemeinsamkeit:         EMPATHIE
EMPATHIEWAS?• nachempfinden was der Andere empfindet• widerspiegeln von Ausdruck, Meinung und Erwartungen
EMPATHIEWARUM?• um Menschen, ihre expliziten und impliziten Wünsche & Bedürfnisse  zu verstehen und nachvollziehen zu könn...
EMPATHIEWIE?• ohne Vorurteile• mit neuem Blick• neugierig• optimistisch• respektvoll
EMPATHIEWIE?• Interviews• Beobachtung• Selbsttest• ›Cultural Probes‹
EMPATHIEWIE?        Gedanken     Aussagen       Empfindungen   Handlungen
EMPATHIEWO?• Hauptnutzer• Experten• Extremnutzer• Analogien
ACTIONBeobachten und verstehen
CULTURAL PROBES(16+ Bilder aus dem Tag eines unbekannten Menschen + 1 Persona-Fragebogen)
Die Fotos, auf denen der Fotograf selbst nicht zu sehen ist, werdennach Spuren seines Alters, Geschlechts und Hintergrunde...
OUTPUT  Persona
Binnen 10 Minuten ist eine erfassbare Persona (re-)konstruiert.Foto: Alexander Johmannhttp://www.flickr.com/photos/alexande...
INPUTTouchpoint-Identifizierung & Szenarioentwicklung
Es folgt die …         HERAUSFORDERUNG
Diese heißt:         »NEUIGKEITEN«
(im weiteren Sinne)         »NEUIGKEITEN«
... und ihre Verknüpfung         TOUCHPOINTS
„Was interessiert Eure Person?“„In welchen Situationen nimmt sie wie Neuigkeiten auf?“
→ Lebenszyklus Buch       SZENARIOENTWICKLUNG
MORGENS   VORMITTAGS   MITTAGS   NACHMITTAGS   ABENDS   NACHTSWAS?WIE?WOMIT?                                MATRIX
ACTIONTouchpoint-Identifizierung & Szenarioentwicklung
Anhand der Persona werden alle Berührungspunkte des Nutzers mitNeuigkeiten identifiziert und deren Inhalt genauer beschrieb...
INPUTBrainstrorming-Regeln
die Menge macht’s
macht’s fix
wagt Wildes
beurteilt später
baut auf Ideen von anderen
eine/r spricht
bleibt beim Thema
seid visuell
ACTION Brainstorming
Basierend auf Persona und Touchpoint-Matrix werden Ideenfür nutzerrelevante Neuigkeitenaufnahme generiert …
ACTION Clustering
… um diese im Anschluss zu selektieren und priorisieren.
OUTPUTKonzeptpräsentation
Die innerhalb von knapp 2 Stunden durch 9 Teams entstandenenErkenntnisse, Ideen und Konzepte werden kurz präsentiert.
APPLAUS
INPUT Recap
PROTOTYPINGWARUM?• früh scheitern, schnell scheitern• zeigen, nicht reden• machen, um zu lernen• machen anstatt zu reden• ...
PROTOTYPINGWIE?Ein Beispiel eines frühen Papierprototypen einer Nachrichten-App für das iPhone, dessen Screensaus Post-it-...
PROTOTYPINGWIE?Ein anderer schneller Papierprototyp einer News-App für das iPad, auf dessen Rückseite ein iPhonegeklebt is...
PROTOTYPINGWIE?              Der Chatpartner ist lediglich wenige Meter              entfernt und nutzt Skype an einem    ...
PROTOTYPING WIE?Die Reaktionen der Testnutzerkönnen einfach und schnellbeobachtet und festgehaltenwerden, zudem kann er um...
PROZESSverstehen        beobachten          definieren           kreieren   modellieren   testenDer Prozess ist hoch iterat...
EMPATHIEWIE RICHTIG?• Fokusgruppe bestimmen• groß angelegte Beobachtungs- und Befragungsstudien planen  oder auch Guerilla...
INSIGHTS SondierungSkizzen: George Kembel / D-School Stanford
Design Thinking ist … NUTZERZENTRIERT   KOLLABORATIV   ITERATIV
Ziel ist in kontinuier-lichem Abgleich mitdem Nutzer und seinenBedürfnissen für ihnrelevante Produkte undDienstleistungen ...
Ziel ist …                BRAND       NUTZER      TECHNOLOGIE
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Mehr unter …              @crt_xpFolgt unserem Twitter-Account zum Workshopfür ergänzende Hintergrundinformationen,Links u...
Danke sagen:www.precious-forever.com                           Christophe Stoll   Johannes Schardt                        ...
Creating meaningful experiences — re:publica XI workshop
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Creating meaningful experiences — re:publica XI workshop

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Slides of ‘Creating meaningful experiences’ workshop given at 2011’s re:publica conference’s re:design track by Hannes Jentsch, Martin Jordan, Johannes Schardt and Christophe Stoll.

The presentation contains extended and commented versions of the input slides given during the workshop

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Creating meaningful experiences — re:publica XI workshop

  1. 1. CreatingmeaningfulexperiencesHannes JentschMartin JordanJohannes SchardtChristophe StollRE:DESIGN @ RE:PUBLICA XI13. April 2011
  2. 2. 30.000 neue Produkteerreichen jedes Jahrdeutsche Supermärkte,
  3. 3. 30.000 neue Produkteerreichen jedes Jahrdeutsche Supermärkte,70% von ihnenscheitern innerhalbvon 365 Tagen.** Studie über Innovationsflops bei ›Fast moving consumer goods‹ vom Markenverband, Serviceplan und der Gesellschaft für Konsumforschung, zitiert in ›brand eins‹ 09/2006
  4. 4. Wie viele der über350.000* Programmein Apples App Storewerden mehr als 5.000mal installiert?* Pressmitteilung Apple Inc. vom 22. Januar 2011
  5. 5. „60 Prozent derInnovationflops pas-sieren, weil die Marken-artikler sich schon imKonzept verkalkulierenbei: Qualität, Leistung,Preis, Zielgruppen undInnovationsgrad.“— ›brand eins‹ 09/2006
  6. 6. Design Thinking ist einMittel, um für Nutzerrelevante Produkte undServices zu kreieren.
  7. 7. Design Thinkingist Methode,ist Framework,ist Haltung.
  8. 8. Design Thinking ist … NUTZERZENTRIERT KOLLABORATIV ITERATIV
  9. 9. WORKSHOP ROADMAPHINTERGRUND NUTZER TOUCHPOINTS KONZEPT RECAP
  10. 10. INPUTEcosystem of Screens
  11. 11. Als Designstudio sind wir über diverse Projekte auf sehr unterschiedliche Screens und Umfelder jenseits des PC gestoßen.
  12. 12. Ecosystem of screensAm interessantesten finden wir die Frage, wie wir für Nutzer spannende und sinnvolle Dramaturgien für deren „Ecosystem of Screens“,also die Interaktion über mehrere sehr unterschiedliche Endgeräte und Nutzungsszenarien hinweg, entwerfen können. Illustration (c) http://www.kylebean.co.uk
  13. 13. Smartphone Personal Computer Tablet (and E-Reader) TV (and Game Console)Wir konzentrieren uns zur Zeit auf vier Gerätetypen und wollen hierzu auf den folgenden Folien einige Zusammenhänge beleuchten.
  14. 14. Devices sind zunehmend untereinander vernetzt — sie „wissen voneinander“.
  15. 15. Sie sind jederzeit mit ihren Nutzern und mit dem Internet verbunden.
  16. 16. Wir gestalten und entwickeln also nicht nur Produkte oder Services ...
  17. 17. … sondern auch ihre Beziehungen. Wir entwerfen Systeme.
  18. 18. No product is an island. A product is more than the product. It is a cohesive, integrated set of experiences. … Make them all work together seamlessly. Thats systems thinking.Don Norman, 2010Quelle: http://jnd.org/dn.mss/systems_thinking_a_product_is_more_than_the_product.html
  19. 19. Ein Buch lesen:Ein Beispielszenario: ein Buch zu lesen bedeutet mehr als „nur“ Lesen.
  20. 20. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zuunterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichenKriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  21. 21. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zuunterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichenKriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  22. 22. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zuunterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichenKriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  23. 23. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zuunterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichenKriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  24. 24. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zuunterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichenKriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  25. 25. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zuunterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichenKriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  26. 26. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zuunterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichenKriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  27. 27. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zuunterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichenKriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  28. 28. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zuunterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichenKriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  29. 29. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zuunterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichenKriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  30. 30. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zuunterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichenKriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  31. 31. Der Lebenszyklus eines Buchs = TOUCHPOINTSMorgens BuchkaufMittags Lesen ins RegalAbends EmpfehlungNachts Empfehlung Dienstag Mittwoch Donnerstag Freitag Samstag Sonntag
  32. 32. Ein E-Book lesen:Dasselbe trifft zu, wenn wir Bücher elektronisch lesen. Auch hier sollte eine Beziehung zwischen Leser und Buch entstehen können.
  33. 33. Der Lebenszyklus eines Buchs = TOUCHPOINTSMorgens BuchkaufMittags Lesen ins RegalAbends EmpfehlungNachts Empfehlung Dienstag Mittwoch Donnerstag Freitag Samstag Sonntag
  34. 34. Der Lebenszyklus eines Buchs = TOUCHPOINTSMorgens BuchkaufMittags Lesen ins RegalAbends EmpfehlungNachts Empfehlung Dienstag Mittwoch Donnerstag Freitag Samstag Sonntag
  35. 35. Amazon bietet mit dem Kindle nicht nur ein eigenes Lesegerät für E-Books an, sondern ein komplettes Ökosystem. Bücher könnengesucht, gekauft, gelesen, annotiert, archiviert und weiterempfohlen werden. Es stehen zusätzlich zur eigenen Hardware Kindle-Anwendungen für zahlreiche Plattformen und Endgeräte zur Verfügung.
  36. 36. • Leseposition Markierungen & Notizen Bücherregal • •Man liest ein Buch in unterschiedlichen Situationen über verschiedene Endgeräte hinweg – die aktuelle Leseposition, Lesezeichen,Markierungen oder Notizen sowie das persönliche digitale Bücherregal sind immer und überall verfügbar und jederzeit syncron.
  37. 37. Patterns für Multiscreen Strategien Coherence Syncronization Screen sharing Device Shifting Complementarity SimultaneityBeim Kindle-Beispiel stehen Kohärenz und Synchronisation im Vordergrund – die Anwendung ist spezifisch für die jeweiligen Plattformenund Endgeräte optimiert, Leseposition und Daten sind immer syncron. Wir haben weitere Strategien zum Umgang mit dem „Ecosystem ofScreens“ beobachtet und als Patterns für Multiscreen Strategien dokumentiert (eine öffentlich zugängliche Version ist in Arbeit).
  38. 38. Nutzer.Im Mittelpunkt dieser Systeme für das „Ecosystem of Screens“ stehen jedoch nicht Technologien, sondern Nutzer.
  39. 39. Viele sehr unterschiedliche Nutzer.Nutzer haben sehr unterschiedlich ausgeprägte Bedürfnisse, Gewohnheiten und Verhaltensmuster.
  40. 40. Kontext.Und erleben sehr unterschiedliche Situationen.
  41. 41. Kontext.Diese Situationen bestimmen die Wahrnehmung und das Erlebnis von digitalen Produkten und Services maßgeblich.
  42. 42. Reaktionen aus früheren Workshops.Wir haben zahlreiche, sehr unterschiedliche Workshops rund um das „Ecosystem of Screens“ durchgeführt – bei Unternehmen, Agenturen,Hochschulen – und wollen ausgewählte Reaktionen von Teilnehmer/innen als Ausgangspunkt und Diskussionsgrundlage für den „CreatingMeaningful Experiences“ Workshop nutzen.
  43. 43. Ich schau Fussball nurnoch mit mindestensdrei Screens parallel!
  44. 44. Ich kann mich nicht aufzwei Dinge gleichzeitigkonzentrieren.
  45. 45. Ich habe immer mehrMöglichkeiten, kriege aberimmer weniger gebacken.
  46. 46. Ich hätte gerne EINintelligentes Gerät, dasALLES kann.
  47. 47. Ich bin doch jetzt schonreizüberflutet.
  48. 48. ACTION Teamfindung
  49. 49. Mit Hilfe von Puzzleteilen finden sich die Gruppen binnenweniger Augenblicke zusammen.
  50. 50. INPUTQualitative Nutzerrecherche
  51. 51. Diverse ähnlicheFrameworks:D-School Potsdam
  52. 52. Diverse ähnlicheFrameworksd.school Standford
  53. 53. Diverse ähnlicheFrameworksIDEO
  54. 54. Diverse ähnlicheFrameworksFjord
  55. 55. Ihre Gemeinsamkeit: EMPATHIE
  56. 56. EMPATHIEWAS?• nachempfinden was der Andere empfindet• widerspiegeln von Ausdruck, Meinung und Erwartungen
  57. 57. EMPATHIEWARUM?• um Menschen, ihre expliziten und impliziten Wünsche & Bedürfnisse zu verstehen und nachvollziehen zu können• um aus diesen eine Aufgabe & Herausforderung zu definieren
  58. 58. EMPATHIEWIE?• ohne Vorurteile• mit neuem Blick• neugierig• optimistisch• respektvoll
  59. 59. EMPATHIEWIE?• Interviews• Beobachtung• Selbsttest• ›Cultural Probes‹
  60. 60. EMPATHIEWIE? Gedanken Aussagen Empfindungen Handlungen
  61. 61. EMPATHIEWO?• Hauptnutzer• Experten• Extremnutzer• Analogien
  62. 62. ACTIONBeobachten und verstehen
  63. 63. CULTURAL PROBES(16+ Bilder aus dem Tag eines unbekannten Menschen + 1 Persona-Fragebogen)
  64. 64. Die Fotos, auf denen der Fotograf selbst nicht zu sehen ist, werdennach Spuren seines Alters, Geschlechts und Hintergrundes untersucht.
  65. 65. OUTPUT Persona
  66. 66. Binnen 10 Minuten ist eine erfassbare Persona (re-)konstruiert.Foto: Alexander Johmannhttp://www.flickr.com/photos/alexander_johmann/5615977375/
  67. 67. INPUTTouchpoint-Identifizierung & Szenarioentwicklung
  68. 68. Es folgt die … HERAUSFORDERUNG
  69. 69. Diese heißt: »NEUIGKEITEN«
  70. 70. (im weiteren Sinne) »NEUIGKEITEN«
  71. 71. ... und ihre Verknüpfung TOUCHPOINTS
  72. 72. „Was interessiert Eure Person?“„In welchen Situationen nimmt sie wie Neuigkeiten auf?“
  73. 73. → Lebenszyklus Buch SZENARIOENTWICKLUNG
  74. 74. MORGENS VORMITTAGS MITTAGS NACHMITTAGS ABENDS NACHTSWAS?WIE?WOMIT? MATRIX
  75. 75. ACTIONTouchpoint-Identifizierung & Szenarioentwicklung
  76. 76. Anhand der Persona werden alle Berührungspunkte des Nutzers mitNeuigkeiten identifiziert und deren Inhalt genauer beschrieben.
  77. 77. INPUTBrainstrorming-Regeln
  78. 78. die Menge macht’s
  79. 79. macht’s fix
  80. 80. wagt Wildes
  81. 81. beurteilt später
  82. 82. baut auf Ideen von anderen
  83. 83. eine/r spricht
  84. 84. bleibt beim Thema
  85. 85. seid visuell
  86. 86. ACTION Brainstorming
  87. 87. Basierend auf Persona und Touchpoint-Matrix werden Ideenfür nutzerrelevante Neuigkeitenaufnahme generiert …
  88. 88. ACTION Clustering
  89. 89. … um diese im Anschluss zu selektieren und priorisieren.
  90. 90. OUTPUTKonzeptpräsentation
  91. 91. Die innerhalb von knapp 2 Stunden durch 9 Teams entstandenenErkenntnisse, Ideen und Konzepte werden kurz präsentiert.
  92. 92. APPLAUS
  93. 93. INPUT Recap
  94. 94. PROTOTYPINGWARUM?• früh scheitern, schnell scheitern• zeigen, nicht reden• machen, um zu lernen• machen anstatt zu reden• mit den Händen denken
  95. 95. PROTOTYPINGWIE?Ein Beispiel eines frühen Papierprototypen einer Nachrichten-App für das iPhone, dessen Screensaus Post-it-Zetteln eine sehr schnelle Iteration erlauben
  96. 96. PROTOTYPINGWIE?Ein anderer schneller Papierprototyp einer News-App für das iPad, auf dessen Rückseite ein iPhonegeklebt ist, auf dem eine Live-Skype-Videochat läuft um eine Chatroulette-ähnliche Funktion zu testen.
  97. 97. PROTOTYPINGWIE? Der Chatpartner ist lediglich wenige Meter entfernt und nutzt Skype an einem Computer mit einer groß ausgedruckten Menschenmenge im Hintergrund, um eine Verortung in Bengasi, Libyen zu simulieren.
  98. 98. PROTOTYPING WIE?Die Reaktionen der Testnutzerkönnen einfach und schnellbeobachtet und festgehaltenwerden, zudem kann er umgehendHinweise geben und Vorschlägeeinbringen.
  99. 99. PROZESSverstehen beobachten definieren kreieren modellieren testenDer Prozess ist hoch iterativ – so nötig kann in jeder Phaseein früheres Ergebnis revidiert und re-justiert werden.
  100. 100. EMPATHIEWIE RICHTIG?• Fokusgruppe bestimmen• groß angelegte Beobachtungs- und Befragungsstudien planen oder auch Guerilla-Observationen machen• Verhaltensmuster ableiten• Archetypen generieren• Persona destillieren
  101. 101. INSIGHTS SondierungSkizzen: George Kembel / D-School Stanford
  102. 102. Design Thinking ist … NUTZERZENTRIERT KOLLABORATIV ITERATIV
  103. 103. Ziel ist in kontinuier-lichem Abgleich mitdem Nutzer und seinenBedürfnissen für ihnrelevante Produkte undDienstleistungen zuentwickeln.
  104. 104. Ziel ist … BRAND NUTZER TECHNOLOGIE
  105. 105. EXTEND Recap
  106. 106. Mehr unter … @crt_xpFolgt unserem Twitter-Account zum Workshopfür ergänzende Hintergrundinformationen,Links und Lesetipps
  107. 107. Danke sagen:www.precious-forever.com Christophe Stoll Johannes Schardt @preciousforever @jhnswww.brandexperience.info Hannes Jentsch Martin Jordan @kaffeetrinken @martin_jordan

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