Abstract <ul><li>Der Hype um Second Life ist vorbei. Damit eröffnet sich die Möglichkeit, realistisch auf den Nutzen und d...
Wie virtuelle Welten das Geschäft im Web verändern Martin Szugat | www.techworker.net
Warum bin ich hier? XML Bioinformatik Social Software Open Source Wiki Blogging Buch Second Life Testlab sosokompakt.de Sq...
Warum sind Sie hier? <ul><li>Was kann ich von virtuellen Welten für mein Web-Business lernen? </li></ul>
Agenda
SOZIALE UMGEBUNGEN <ul><li>Der Mensch ist ein soziales Wesen. </li></ul>
Wer sind wir? <ul><li>Menschen sind </li></ul><ul><li>Content-Generatoren </li></ul><ul><li>Crowdsourcer </li></ul><ul><li...
Wer sind wir?
Maslowsche Bedürfnispyramide
Der einsame Surfer
Das soziale Netz
Was ist sozial? <ul><li>„ die individuell unterschiedlich stark ausgeprägte Begabung, sich in eine  Gemeinschaft  einzufüg...
Meine Definition <ul><li>„ Social Software unterstützt den Anwender bei der Befriedigung seiner sozialen Bedürfnisse.“  </...
Identitätskrise <ul><li>“ Die Studie zeigte, dass die typischen Informationen, die auf einer Social Networking-Website ver...
Virtuelle Welten Stage Community Avatar
Ein Vergleich Profilfoto Avatar Identität Pseudonymität Statisch Individualisierbar durch virtuelle Güter Erweiterbar durc...
Avatare im Web
3D-REALTIME-INTERNET <ul><li>Das Internet in vier Dimensionen </li></ul>
Von anderen Räumen <ul><li>Unsere Zeit ließe sich […] als Zeitalter des Raumes begreifen. Wir leben im Zeitalter der Gleic...
Virtuelles (Er-)Leben
3D-Realtime-Wiki
 
3D-Internet
Live-Internet
Zeit statt Nutzer Quelle: Nielsen//NetRatings, July 2007, für Mai 2007 Brand Total Minutes (bil) Unique Audience (mil) Min...
Werbekrise auf MySpace
Drei Seiten einer Box <ul><li>Web 1.0: </li></ul><ul><li>„ Content is king“ </li></ul><ul><li>Inhalte-getrieben </li></ul>...
Social Entertainment
VIRTUELLE ÖKONOMIEN <ul><li>Einnahmequellen abseits der Werbewirtschaft </li></ul>
Virtuelle Güter Identität durch  Exklusivität Vorteile durch  Funktionalität Kommunikation durch  Interaktion
WhatsYourPlace
Markt für Bezahlinhalte <ul><li>Gegenwart </li></ul><ul><li>Video downloads in 2007: $472 million  </li></ul><ul><li>Music...
Der Unterschied Digitale Inhalte Virtuelle Güter Kopplung an ein Medium Kopplung an eine Plattform Kontext irrelevant Kont...
Die Folgen Trophy effect Economic rivalry Virtual trade
v-Business
Virtuelle Ökonomien Social Network Inhalte Geld Zeit Nutzer
Virtuelle Währungen
Allheilmittel? Attraktion Klebstoff Standbein
ZUKUNFT GESTALTEN <ul><li>Konvergenz virtueller Welten und des Webs </li></ul>
v-Commerce
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Wagen Sie die Reise! <ul><li>Man entdeckt keine neuen Erdteile, ohne den Mut zu haben, alte Küsten aus den Augen zu verlie...
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Wie virtuelle Welten das Geschäft im Web verändern

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Der Hype um Second Life ist vorbei. Damit eröffnet sich die Möglichkeit, realistisch auf den Nutzen und die Vorteile virtueller Welten zu blicken und die Frage zu stellen: Welche Aspekte virtueller Welten werden in das bestehende Web einfließen und wie werden sie das Web verändern? Themen des Vortrages sind virtuelle Güter, Währungen und Ökonomien, das Live- und das 3D-Internet, soziale Umgebungen sowie das Avatar-Prinzip und die Integration dieser Konzepte in herkömmliche Websites.

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    1. 1. Abstract <ul><li>Der Hype um Second Life ist vorbei. Damit eröffnet sich die Möglichkeit, realistisch auf den Nutzen und die Vorteile virtueller Welten zu blicken und die Frage zu stellen: Welche Aspekte virtueller Welten werden in das bestehende Web einfließen und wie werden sie das Web verändern? Themen des Vortrages sind virtuelle Güter, Währungen und Ökonomien, das Live- und das 3D-Internet, soziale Umgebungen sowie das Avatar-Prinzip und die Integration dieser Konzepte in herkömmliche Websites. </li></ul>
    2. 2. Wie virtuelle Welten das Geschäft im Web verändern Martin Szugat | www.techworker.net
    3. 3. Warum bin ich hier? XML Bioinformatik Social Software Open Source Wiki Blogging Buch Second Life Testlab sosokompakt.de Squirrel paidcontentisback.com createordie.de Advisory Board
    4. 4. Warum sind Sie hier? <ul><li>Was kann ich von virtuellen Welten für mein Web-Business lernen? </li></ul>
    5. 5. Agenda
    6. 6. SOZIALE UMGEBUNGEN <ul><li>Der Mensch ist ein soziales Wesen. </li></ul>
    7. 7. Wer sind wir? <ul><li>Menschen sind </li></ul><ul><li>Content-Generatoren </li></ul><ul><li>Crowdsourcer </li></ul><ul><li>Mundpropagandisten </li></ul>
    8. 8. Wer sind wir?
    9. 9. Maslowsche Bedürfnispyramide
    10. 10. Der einsame Surfer
    11. 11. Das soziale Netz
    12. 12. Was ist sozial? <ul><li>„ die individuell unterschiedlich stark ausgeprägte Begabung, sich in eine Gemeinschaft einzufügen und wirkungsvoll mit anderen zusammenzuarbeiten .“ </li></ul><ul><li>(Brockhaus) </li></ul>
    13. 13. Meine Definition <ul><li>„ Social Software unterstützt den Anwender bei der Befriedigung seiner sozialen Bedürfnisse.“ </li></ul><ul><li>(nach M.S., vier Uhr morgens) </li></ul>
    14. 14. Identitätskrise <ul><li>“ Die Studie zeigte, dass die typischen Informationen, die auf einer Social Networking-Website veröffentlicht werden, […], anderen [Nutzern] nicht immer ein genaues Bild von einem vermitteln.” </li></ul><ul><li>(Quelle: http://www.readwriteweb.com/archives/your_facebook_profile_isnt_realy_you.php) </li></ul>
    15. 15. Virtuelle Welten Stage Community Avatar
    16. 16. Ein Vergleich Profilfoto Avatar Identität Pseudonymität Statisch Individualisierbar durch virtuelle Güter Erweiterbar durch virtuelle Güter Dynamisch dank Mimik und Gestik
    17. 17. Avatare im Web
    18. 18. 3D-REALTIME-INTERNET <ul><li>Das Internet in vier Dimensionen </li></ul>
    19. 19. Von anderen Räumen <ul><li>Unsere Zeit ließe sich […] als Zeitalter des Raumes begreifen. Wir leben im Zeitalter der Gleichzeitigkeit […]. Die Welt wird heute […] verstanden als ein Netz, dessen Stränge sich kreuzen und Punkte verbinden. </li></ul><ul><li>(Michel Foucault, Von anderen Räumen, 1967) </li></ul>
    20. 20. Virtuelles (Er-)Leben
    21. 21. 3D-Realtime-Wiki
    22. 23. 3D-Internet
    23. 24. Live-Internet
    24. 25. Zeit statt Nutzer Quelle: Nielsen//NetRatings, July 2007, für Mai 2007 Brand Total Minutes (bil) Unique Audience (mil) Minutes / audience AOL Media Network 25.0 91.6 273 Yahoo! 19.6 107.6 182 MSN/Windows Live 10.6 95.9 110 Fox Interactive Media 7.8 64.1 122 Google 7.4 110.2 67
    25. 26. Werbekrise auf MySpace
    26. 27. Drei Seiten einer Box <ul><li>Web 1.0: </li></ul><ul><li>„ Content is king“ </li></ul><ul><li>Inhalte-getrieben </li></ul><ul><li>Web 2.0: </li></ul><ul><li>„ Everything is social“ </li></ul><ul><li>Community-getrieben </li></ul><ul><li>Gaming: </li></ul><ul><li>„ Entertainment is everything“ </li></ul><ul><li>Funktions-getrieben </li></ul>
    27. 28. Social Entertainment
    28. 29. VIRTUELLE ÖKONOMIEN <ul><li>Einnahmequellen abseits der Werbewirtschaft </li></ul>
    29. 30. Virtuelle Güter Identität durch Exklusivität Vorteile durch Funktionalität Kommunikation durch Interaktion
    30. 31. WhatsYourPlace
    31. 32. Markt für Bezahlinhalte <ul><li>Gegenwart </li></ul><ul><li>Video downloads in 2007: $472 million </li></ul><ul><li>Music downloads in 2007: $2.9 billion </li></ul><ul><li>Virtual goods in 2006: $1.5 billion </li></ul><ul><li>Online gaming in 2007: $5.2 billion </li></ul><ul><li>Zukunft </li></ul><ul><li>Video downloads in 2011: $4.1 billion </li></ul><ul><li>Music downloads in 2010: $5.4 billion </li></ul><ul><li>Virtual goods in 2011: $5 billion </li></ul><ul><li>Online gaming in 2011: $11.5 billion </li></ul>
    32. 33. Der Unterschied Digitale Inhalte Virtuelle Güter Kopplung an ein Medium Kopplung an eine Plattform Kontext irrelevant Kontext relevant Beliebige Verfügbarkeit Meist limitiert Grundsätzlich kopierbar Nicht kopierbar Kopien ohne Identität Unikate mit Geschichte Unverkäuflich Wiederverkäuflich
    33. 34. Die Folgen Trophy effect Economic rivalry Virtual trade
    34. 35. v-Business
    35. 36. Virtuelle Ökonomien Social Network Inhalte Geld Zeit Nutzer
    36. 37. Virtuelle Währungen
    37. 38. Allheilmittel? Attraktion Klebstoff Standbein
    38. 39. ZUKUNFT GESTALTEN <ul><li>Konvergenz virtueller Welten und des Webs </li></ul>
    39. 40. v-Commerce
    40. 41. v-Commerce
    41. 42. Wagen Sie die Reise! <ul><li>Man entdeckt keine neuen Erdteile, ohne den Mut zu haben, alte Küsten aus den Augen zu verlieren. </li></ul><ul><li>(André Gide, frz. Schriftsteller und Nobelpreisträger) </li></ul>

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