Virtuelle Güter - Reale Umsätze

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Virtuelle Güter kennen wir nur aus virtuellen Welten und Onlinespielen. Doch auch in webbasierten Communities entfalten virtuelle Güter ihre Funktion als soziales Statussymbol und bescheren den Community-Betreibern nicht nur erstaunliche Einnahmen, sondern binden gleichzeitig die Nutzer an deren Website. Der Vortrag stellt erfolgreiche Beispiele von virtuellen Gütern in Social Networks vor, erklärt die Grundlagen virtueller Ökonomien und beleuchtet die Erfolgsfaktoren von derartigen Geschäftsmodellen.

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Virtuelle Güter - Reale Umsätze

  1. 1. Abstract <ul><li>Virtuelle Güter kennen wir nur aus virtuellen Welten und Onlinespielen. Doch auch in webbasierten Communities entfalten virtuelle Güter ihre Funktion als soziales Statussymbol und bescheren den Community-Betreibern nicht nur erstaunliche Einnahmen, sondern binden gleichzeitig die Nutzer an deren Website. Der Vortrag stellt erfolgreiche Beispiele von virtuellen Gütern in Social Networks vor, erklärt die Grundlagen virtueller Ökonomien und beleuchtet die Erfolgsfaktoren von derartigen Geschäftsmodellen. </li></ul>
  2. 2. Virtuelle Güter – Reale Gewinne Umsätze Martin Szugat (SnipClip)
  3. 3. Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Ausblick Grundsätzliches
  4. 4. Advertising sucks. “ You can serve ads … or if you don´t want to advertise, you can just sell something.” (Mark Zuckerberg, 2007)
  5. 5. Virtuelle Güter. Reales Geld. WhatsYourPlace.de Virtual places 6 month: 50,000 € Facebook.com Virtual gifts 2008: 40 mio. US$ Habbo.com Virtual furniture 2006: 54 mio. US$ Gaiaonline.com Virtual items 1 mio. US$ per month Mob Wars Virtual items 22,000 US$ per day Tencent.com Virtual items 2008: 1 billion US$ SnipClip, 2008
  6. 6. Maslowsche Bedürfnispyramide
  7. 7. Definition Virtuelle Güter <ul><li>Rivalität im Konsum </li></ul><ul><li>Persistenz </li></ul><ul><li>Vernetzung (Fairfield, 2005) </li></ul>
  8. 8. Virtuelle Güter sind mehr als Inhalte. Digitale Güter Virtuelle Güter Medium-gebunden Plattform-gebunden Kontext nicht relevant Kontext relevant Verfügbarkeit Seltenheit Kopierschutz Einfügeschutz Keine Identität Unikate Unverkäuflich Handelbar Konsum Besitz
  9. 9. Virtuelle Güter. Realer Wert. Identität durch Exklusivität Kommunikation durch Konsum Vorteile durch Funktionalität
  10. 10. Seien Sie bereit! Trophy Effect Economic Rivalry Virtual Trade
  11. 11. Virtuelle Ökonomie
  12. 12. Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Ausblick Social Games
  13. 13. Willst Du mit mir spielen? Social Context + Casual Gaming = Social Gaming
  14. 14. Facebook ist ein Spielplatz. <ul><li>Social Gaming is HOT: Compared to Messaging apps (3x page view multiple) and Dating apps (20x multiple), social gaming apps are seeing, on average, a 50x multiple compared to other categories. </li></ul><ul><li>(Developer Analytics) </li></ul>
  15. 15. Alles ist ein Spiel
  16. 16. „ German-style board games“  Thematisch geprägt  Einfache Regeln  Runden- basiert  Aktions- punkte  Zufalls- momente  Keiner fliegt raus
  17. 17. Best Practices <ul><li>Free-to-Play </li></ul><ul><li>Zwei Währungen </li></ul><ul><li>Virales Gamedesign </li></ul><ul><li>Balanced Gameplay und Economy </li></ul><ul><li>Casual, Skill-based, Rewards, Social Status </li></ul><ul><li>Friendship Leaderboards </li></ul><ul><li>Design for Females </li></ul>
  18. 18. Virtual Currencies
  19. 19. Social Games in Zahlen SnipClip, 2009 Social Game Jahreseinnahmen mit virtuellen Gütern Monthly Active User Durch-schnitt Battle Station $480.000 75.000 $6,40 (fluff)Friends $1.346.748 900.000 $1,50 Mob Wars $15.095.309 2.500.000 $6,04 Playdom $30.000.000 4.280.000 $7,01 Playfish $12.000.000 20.000.000 $0,60 Speed Racing $1.825.000 1.200.000 $1,52 Texas Hold´Em $35.000.000 8.500.000 $4,12 YoVille $1.642.500 2.000.000 $0,82 Gesamt $97.389.557 39.455.000 $2,47
  20. 20. Zum Vergleich: virtuelle Welten SnipClip, 2009 Virtuelle Welten Einnahmen Monthly Active User Durchschnitt Club Penguin $65.000.000 4.000.000 $16,25 Cyworld $200.000.000 20.000.000 $10,00 Gaia online $12.000.000 5.900.000 $2,03 Habbo Hotel $54.000.000 10.000.000 $5,40 IMVU $10.800.000 600.000 $18,00 Maple Story $30.000.000 1.180.000 $25,42 Puzzle Pirates $4.200.000 200.000 $21,00 Gesamt $376.000.000 41.880.000 $8,98
  21. 21. Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Ausblick Virtual Gifts
  22. 22. Virtuelle Geburtstagsgrüße
  23. 23. Konsum im Allgemeinen <ul><li>“ Konsum ist eine kommunikative Handlung. Was wir uns kaufen, sagt viel darüber aus, wer wir eigentlich sind: das Auto, das wir fahren, die Nachbarschaft, in der wir leben, die Kleidung, die wir tragen, und die Freizeitaktivitäten, denen wir nachgehen, sind Anhaltspunkte unserer Identität. “ </li></ul><ul><li>(Quelle: Virtual Consumption, Albert Lin, September 2007) </li></ul>
  24. 24. Facebook macht Millionen.
  25. 25. Branded Virtual Goods Virtual Greats Beelya Facebook „ Branded goods can pull in three to five times as much revenue as non-branded goods“ (CEO of Virtual Greats)
  26. 26. Nutzer lieben Marken. AdNectar, 2008
  27. 27. Die Nutzer finden die Zielgruppe. AdNectar, 2008
  28. 28. Virtuelle Güter. Reale Produkte. AdNectar, 2008
  29. 29. Virtual Gifts in Zahlen SnipClip, 2009 Social Networks Jahreseinnahmen mit virtuellen Gütern Monthly Active User Durch-schnitt 51.com $30.800.000 31.000.000 $0,99 Facebook $26.690.000 124.000.000 $0,22 WhatsYourPlace $100.000 70.000 $1,43 Gesamt $57.590.000 155.070.000 $0,37
  30. 30. Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Ausblick Ausblick
  31. 31. Virtuelle Güter. Reale Umsätze. Virtual Worlds Social Games Social Networks Average Revenue Per Monthly Active User Per Year (ARPU) $0.37 $2.47 $8.98 SnipClip, 2009
  32. 32. Virtuelle Güter werden Mainstream. 2007 2012 2.7 billion US$ Virtual Goods 10.3 billion US$ Virtual Goods James McGough, 2008
  33. 33. Gesamtmarktpotential (Schätzung 2008) SnipClip, 2009
  34. 34. Marktabschätzung Helsinki 2007 Helsiniki Institute, 2007 Marktabschätzung Helsinki Institute Erlöse aus dem Verkauf von virtuellen Gütern mit Q-Coins $193.000.000 Marktgröße für gehandelte virtuelle Güter $514.000.000 Sekundärmarkt Korea $830.000.000 Primärgesamtmarkt Korea $270.000.000 Sekundärmarkt EU/US $285.000.000 Marktgröße Real Money Trade $2.092.000.000
  35. 35. Marktabschätzung USA 2008 Charles Hudson, 2008 Marktabschätzung Charles Hudson Casual MMO´s und virtuelle Welten $75.000.000 Social Networks und Social Network Anwendungen $75.000.000 Free-to-play Flash und downloadable games $50.000.000 Marktgröße Real Money Trade $200.000.000
  36. 36. Weitere Marktabschätzungen <ul><li>5 Milliarden US-Dollar in 2008 in Asien (EightPlusStar 2009) </li></ul><ul><li>500 Millionen US-Dollar in 2009 in Social Networks (VentureBeat 2009) </li></ul>
  37. 37. Allheilmittel? Attraktion Klebstoff Standbein
  38. 38. Die Dreifaltigkeit im Web <ul><li>Web 1.0: </li></ul><ul><li>„ Content is king“ </li></ul><ul><li>Content-driven </li></ul><ul><li>Web 2.0: </li></ul><ul><li>„ Everything is social“ </li></ul><ul><li>Community-driven </li></ul><ul><li>Gaming: </li></ul><ul><li>„ Entertainment is everything“ </li></ul><ul><li>Function-driven </li></ul>
  39. 39. Sprechen Sie mit mir. Martin Szugat DE: +49-89-23 51 99 64 [email_address] Homepage: www.snipclip.com Blog: www.paidcontentisback.com Twitter: www.twitter.com/snipclip

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