unternimm was: SnipClip Geld verdienen mit Virtual Goods und Social Communities Martin Szugat CEO SnipClip
Agenda <ul><li>SnipClip </li></ul><ul><li>Virtuelle Güter </li></ul><ul><li>Social Gaming </li></ul>
SnipClip
Kundenbedürfnisse ändern sich … Sharing  Web 2.0 Gaming Nach Web 2.0
…  und neue Chancen eröffnen sich. Bezahlung Unterhaltung
Es geht um …
Es geht vor allem um Status.
DEMO SnipClip Martin Szugat
Virtuelle Güter
Mehr als Inhalt Digitaler Inhalt Virtuelle Güter An ein Medium gebunden An eine Plattform gebunden Kontext nicht relevant ...
Ein Massenmarkt 2007 2012 Virtuelle Güter: 2,7 Milliarden  US-Dollar Virtuelle Güter: 10,3 Milliarden  US-Dollar Wachsende...
Ein Massenphänomen WhatsYourPlace.de Vir. Grundbesitz 6 month: 50.000 € Facebook.com Vir. Geschenke 2007: 15 mio. US$ 2008...
Mehrwert bieten Identität durch  Exklusivität Kommunikation durch Interaktion Vorteile durch  Funktionalität
Seien Sie bereit! Trophy-Effekt Economic Rivalry Virtual Trade
Social Gaming
Willst Du mit mir spielen? Social Context + Casual Gaming = Social Gaming
Design for Fun!
„ German-style board games“    Thematisch geprägt    Einfache  Regeln    Runden- basiert    Aktions- punkte    Zufall...
Zusammenfassung
Ganzheitliche Sichtweise <ul><li>Web 1.0: </li></ul><ul><li>„ Content is king“ </li></ul><ul><li>Content-driven </li></ul>...
Lesestoff <ul><li>www. Paid content is back .com </li></ul>
Ihr Potenzial. Unser Antrieb.
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SnipClip - Geld verdienen mit Virtual Goods und Social Communities

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In den USA beläuft sich der Umsatz mit virtuellen Gütern bereits auf über eine Milliarde Dollar, dann muss in Deutschland doch auch Geld damit zu verdienen sein“ erläutert Martin Szugat seine Motivation für SnipClip.com. Zusammen mit zwei Freunden gründete er SnipClip.com und konnte jüngst die ersten Startup-Preise sammeln. Social Communities erfreuen sich immer größerer Beliebtheit und daher müssen sich nach Meinung von Martin Szugat alle Händler und Marken mit ihnen auseinander setzen. „Wenn wir unsere digitalen Produkte verkaufen wollen, müssen wir in die Social Communities, dort sind unsere Kunden. Außerdem setzen wir auf die Sammelleidenschaft der Deutschen.“, Im Rahmen der Microsoft Gründerinitiative wird SnipClip.com uns ihre Lösung für den „realen“ Vertrieb von virtuellen Gütern auf der Social Community Plattform Facebook zeigen.

Veröffentlicht in: Unterhaltung & Humor
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  • SnipClip - Geld verdienen mit Virtual Goods und Social Communities

    1. 1. unternimm was: SnipClip Geld verdienen mit Virtual Goods und Social Communities Martin Szugat CEO SnipClip
    2. 2. Agenda <ul><li>SnipClip </li></ul><ul><li>Virtuelle Güter </li></ul><ul><li>Social Gaming </li></ul>
    3. 3. SnipClip
    4. 4. Kundenbedürfnisse ändern sich … Sharing Web 2.0 Gaming Nach Web 2.0
    5. 5. … und neue Chancen eröffnen sich. Bezahlung Unterhaltung
    6. 6. Es geht um …
    7. 7. Es geht vor allem um Status.
    8. 8. DEMO SnipClip Martin Szugat
    9. 9. Virtuelle Güter
    10. 10. Mehr als Inhalt Digitaler Inhalt Virtuelle Güter An ein Medium gebunden An eine Plattform gebunden Kontext nicht relevant Kontext relevant Verfügbarkeit Exklusivität Kopierbar Geschützt Keine Identität Unikate Unverkäuflich Handelbar Konsum Besitz
    11. 11. Ein Massenmarkt 2007 2012 Virtuelle Güter: 2,7 Milliarden US-Dollar Virtuelle Güter: 10,3 Milliarden US-Dollar Wachsende Akzeptanz James McGough (Game Producer), 2008 , http://tinyurl.com/5v9tfk
    12. 12. Ein Massenphänomen WhatsYourPlace.de Vir. Grundbesitz 6 month: 50.000 € Facebook.com Vir. Geschenke 2007: 15 mio. US$ 2008: 30 mio. US$ Habbo.com Virtuelle Möbel 2006: 54 mio. US$ Gaiaonline.com Virtuelle Gegenstände 1. Mio. US$ per month Mob Wars Vir. Gegenstände 22.000 US$ per day
    13. 13. Mehrwert bieten Identität durch Exklusivität Kommunikation durch Interaktion Vorteile durch Funktionalität
    14. 14. Seien Sie bereit! Trophy-Effekt Economic Rivalry Virtual Trade
    15. 15. Social Gaming
    16. 16. Willst Du mit mir spielen? Social Context + Casual Gaming = Social Gaming
    17. 17. Design for Fun!
    18. 18. „ German-style board games“  Thematisch geprägt  Einfache Regeln  Runden- basiert  Aktions- punkte  Zufalls- momente  Keiner fliegt raus
    19. 19. Zusammenfassung
    20. 20. Ganzheitliche Sichtweise <ul><li>Web 1.0: </li></ul><ul><li>„ Content is king“ </li></ul><ul><li>Content-driven </li></ul><ul><li>Web 2.0: </li></ul><ul><li>„ Everything is social“ </li></ul><ul><li>Community-driven </li></ul><ul><li>Gaming: </li></ul><ul><li>„ Entertainment is everything“ </li></ul><ul><li>Function-driven </li></ul>
    21. 21. Lesestoff <ul><li>www. Paid content is back .com </li></ul>
    22. 22. Ihr Potenzial. Unser Antrieb.

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